
Anteros
Os Erotes (em grego Ἔρωτες), na mitologia grega, eram os quatro filhos alados de Afrodite, que personificavam várias faces do amor.[1] Eram companheiros constantes da deusa, sempre retratados ao seu lado. Erotes é o plural de Eros ("Amor, Desejo"), que, como uma divindade singular tem uma mitologia mais complexa.
Anteros é o deus grego do amor correspondido, mais consciente, e vingador do amor não correspondido. Seu nome literalmente significa o amor voltou, mas pode também ser traduzido como "contrário do amor", ou "no que não há amor".
Após descobrir que o motivo de Eros não crescer é que ele estava sozinho e o amor tem que ser correspondido para crescer, Afrodite teve Anteros com Ares. Ele foi dado ao solitário irmão Eros como um companheiro, para que Eros (o amor) pudesse crescer. Assim Eros cresceu belo e forte, mas após algum tempo, Anteros foi enviado para ser criado por um pescador, e quando Anteros partiu, Eros voltou a ser menino.
Fisicamente, ele é semelhante a Eros, mas com cabelos longos e emplumadas asas de borboleta. Também é descrito armado com um taco de ouro e setas de chumbo.
Entre 600 e 700 a.C., Anteros e uma sacerdotisa de Apolo tiveram um romance proibido, que resultou na morte do deus. Ela era casada com um dos filhos de Apolo, que inconformado com a situação, pediu ajuda do pai.
Aproveitando-se da relação entre Hera e Afrodite, Apolo pediu ajuda à deusa do matrimônio que intercedeu tirando a imortalidade de Anteros. O filho de Apolo então armou uma emboscada e, com uma das flechas certeiras de seu pai, deu fim à vida do rival.
Presentes de Reclamação
Ataque
Heartbreaker: Trata-se de um bastão de 60cm feito de madeira branca, diversos desenhos que contam a história do nascimento de Anteros e de sua relação com Eros. Na sua extremidade menor está enrolado com couro de minotauro, onde o semideus pode segurar e na outra extremidade existem espinhos de cinco centímetros que simulam pequenos "spikes" feitos de ouro imperial, estes podem se retrair para dentro do bastão quando o semideus desejar. Quando em combate, o bastão torna-se dourado e se os espinhos machucarem o inimigo, várias imagens da pessoa que ele mais ama o traindo ou dizendo coisas horríveis. A sensação que o alvo terá é de um coração partido. Essas imagens podem causar danos psicológicos mas após usar essa habilidade a próxima utilização será apenas dali a três rodadas.
Bow of disenchantment: Um arco feito de ouro, sua cerda é invisível e quando puxada pelo filho de Anteros uma flecha de bronze celestial aparece na mesma. Assim como o arco aparece quando o semideus desejar também aparece uma aljava de flechas, mesmo sendo infinitas são visíveis oito flechas, três dessas flechas são encantadas com o poder de fazer qualquer casal brigar, o desencanto acontece por dois turnos, no caso de monstros a flecha simplesmente causa uma explosão. Para que essas três flechas mágicas apareçam na aljava novamente são necessárias três rodadas conforme cada uso.
Cupid Archery: Este é um arco especial, ideal para os filhos dos erotes. Inteiramente em ouro imperial, ele foi apresentado aos quatro deuses alados do amor e por eles abençoados. O arco é belíssimo, tendo minúsculos rubis incrustados por toda a superfície, o que acaba criando um vistoso contraste entre o dourado do ouro e o escarlate das pedras. As extremidades das paletas formam pequenas espirais e o fio de disparo é transparente, em material sintético. [O player pode escolher se o seu arco possuirá a propriedade mágica de disparar flechas infinitas de energia, ou não, sendo assim, um arco sem poderes. Isso deve ser explicitado na ficha do personagem. Caso escolha a primeira opção, fica aqui a descrição das flechas: são incorpóreas, em uma espécie de aura avermelhada, não dispensam energia do usuário, pois não provêm dele, e ferem tanto mortais quanto seres mitológicos. Salientando que nada impede que você ponha outras flechas diferentes em seu arco. Escolhendo a segunda opção, obrigatoriamente, o player terá que levar junto, a aljava descrita nos itens para comportar suas flechas.] [By: Kai]
Conjurer Bow: Com o desenvolver de suas habilidades, os filhos dos erotes adquirem naturalmente a perícia com bestas, por ser esta uma variante muito difundida do arco. Tal é toda talhada em madeira branca indestrutível e encantada para transformar-se, quando não está em uso, em uma simples pulseira de prata. É ativada/desativada à vontade do dono. A besta é encantada para conjurar flechas ao puxar de seu fio mágico. As flechas que surgem têm haste de madeira branca e ponta triangular, sendo uma metade da ponta feita de bronze celestial e a outra metade feita de bronze comum - ou seja, ferem tanto seres mitológicos quanto mortais. Ainda assim, nada impede que o usuário encaixe flechas diferentes em sua besta. [By: Kai]
Clementia: Do latim, "clemência". Anteros presenteia seu filho com uma poderosa espada forjada em 65 cm na pura prata celestial dos deuses. A guarda tem formato cilíndrico e possui uma tira de couro marrom enrolada sobre si. Os únicos adornos da espada são inscrições em grego antigo, ao longo da lâmina, talhadas cuidadosamente em baixo relevo. Tratam-se, na verdade, de lamentações de devotos que experimentaram a dor da ausência da reciprocidade no amor. A espada é encantada, de forma que cada corte desferido contra o oponente deixa este cada vez mais exposto ao controle e à manipulação emocional do filho de Anteros. Quando não está em uso, a espada torna-se uma simples aliança de prata que é ativada/desativada de acordo à vontade do dono. Sempre que sai do alcance do seu dono, a arma retorna para ele, na forma de aliança em seu dedo. [By: Kai]
Daggers: Duas simples pulseiras de bronze que se transformam em um par de punhais. Ambos são inteiramente fundidos em bronze celestial, desde a guarda, até sua estreita lâmina de 20 cm. Cada punhal tem no pomo um pequeno rubi de formato esférico. Eles foram pensados para serem usados juntos pelo semideus, tanto que o design das armas é perfeito para realizar manobras e giros excepcionalmente bem, sempre conservando a perfeição dos cortes e furos. Eles também podem ser arremessados, o que casa maravilhosamente bem à mira impecável de arqueiro do filho de Anteros. Os punhais são ativados/desativados à vontade do dono e sempre que arremessados ou fugirem de seu alcance, ambos retornam para suas mãos. Porém, ao recebê-los, serão necessários alguns treinos para que possa desenvolver bem o uso da arma. [By: Kai]
Defesa
Butterfly Shield: Um adereço de cabelo em formato de uma borboleta, quando o semideus estiver em perigo basta dar uma pressionada na borboleta que ela voará e se transformará em um escudo na mão do semideus, com asas chamativas, absorve 50% de dano físico e o transforma em cura para o semideus. Entretanto não absorve dano mágico, servindo nesse caso apenas como um escudo.
Anti-love wand: Uma varinha (como a de uma fada) com um coração flechado na ponta, o que seria um símbolo do deus Eros. Essa varinha permite ao seu usuário sugar todo o amor existente em um local e filtrar para converter em cura que fica na varinha até que o semideus precise usar. A varinha aguenta qualquer tipo de amor, seja o correspondido, não correspondido ou amor próprio. A varinha tem capacidade para sugar amor de cinco pessoas, podendo ser dois casais e alguém sozinho.
No Beauty Shield: Os filhos de Anteros são famosos pela beleza e quase todos os presentes que recebem são belos. Mas, este escudo foge totalmente desse padrão. É um objeto grande, circular e robusto, talhado em ébano, muito resistente e encantado para nunca se danificar. A superfície do escudo é muito mal polida e possui um coração partido talhado sem a menor delicadeza - é possível até ver farpas apontando para fora. A borda do escudo foi toda mergulhada em bronze fervente e internamente há uma tira de couro para o semideus empunhá-lo. Talvez não seja o melhor escudo para enaltecer sua graciosidade, mas vai proteger o usuário muito bem em batalha. Quando não está em uso, transforma-se em um anelzinho preto de madeira e ativa/desativa à vontade de seu dono. [By: Kai]
Breastplate of Anteros: Este busto de bronze celestial encaixa-se perfeitamente ao torso do usuário, protegendo todo o seu peitoral e parte superior do abdômen. É uma peça com superfície lisa e muito bem polida, tendo uma pomba de asas abertas esculpida em baixo relevo, com rubi fundido sobre os sulcos, o que promove uma imagem belíssima, com o contraste criado pelo rubro da pedra preciosa e o bronze do metal. [By: Kai]
Elm of Prudence: O semideus recebe de presente um elmo grego único, forjado em bronze celestial com penacho vermelho, que além de assumir a função defensiva de um elmo, também é imbuído por um encanto especial de seu pai, de forma que aponta a decisão mais sábia a ser tomada no momento da batalha - como se fosse sua intuição sussurrando em seu ouvido. O elmo acaba sendo muito útil em missões, ou até mesmo em campo, pois são nesses momentos que o semideus pode assumir riscos, agir por impulso ou se deixar levar pelas circunstâncias. [By: Kai]
Itens mágicos
Stone Heart: Anteros também é deus do amor não correspondido, seus filhos possuem uma pedra em formato de coração, toda vez que o semideus precisar não sentir nada, basta segurar a pedra perto do peito com as duas mãos, para voltar a sentir deve-se realizar o mesmo processo. Essa pedra não pode ser usada em outros semideuses nem mesmo outros filhos de Anteros, nem em humanos ou monstros.
Invisible Compass: Trata-se de uma bússola que tem poder de encontrar qualquer coisa que foi perdida, além disso, quando o semideus deseja pode tornar-se invisível. Mesmo com a invisibilidade seu cheiro, respiração, pulsação e toque físico continuam presentes. No submundo é muito mais difícil encontrar qualquer objeto perdido, a chance de encontrar é de 50% caso esteja no submundo. Também pode encontrar pessoas ou monstros com esse objeto, deuses não são identificáveis.
Bubblegum: Trata-se de um chiclete que após ser mascado pode ser colado em algum objeto, monstro ou pessoa e dessa forma o chiclete vai transformar-se em um chip de rastreamento. Quando o semideus desejar ele poderá ver com seus próprios olhos o que a pessoa com o chip está vendo.
Simple Quiver: A aljava é um item indispensável a um arqueiro. O semideus ganha um simples exemplar, confeccionado em couro e sem nada de especial. Ela é confortável e se adequa perfeitamente ao dono. [Para os players que também escolhem a versão não mágica do Cupid Archery, a aljava não é contabilizada nos presentes de reclamação, pois conta como um acessóriodele.] [By: Kai]
Wings Tattoo: As asas dos filhos dos erotes já lhes permitem voar logo quando alcançam o nível cinco. Afinal, voar está em seu sangue. Porém, de início, ainda não conseguem guardá-las dentro de si, tendo que improvisar alguma maneira de escondê-las debaixo de suas roupas, o que não é lá muito confortável. Quando finalmente desenvolvem a habilidade de guardá-las dentro de si, em níveis posteriores, eles ganham cicatrizes nas costas que surgem sempre que as escondem. Para os semideuses que não querem ter as cicatrizes, o seu pai permite que suas asas deixem sobre as suas costas, quando estiverem guardadas dentro de si, uma tatuagem. Um par de asas brancas que toma as costas inteiras. A tatuagem é bem descolada, como aquelas de motoqueiros e bad boys, e é uma opção valiosa para os semideuses mais vaidosos. [By: Kai]
Infinite Bag: Esta mochila possui seu fundo encantado para caber tudo o que o usuário precisar carregar em missões. Sempre conservando a forma e mantendo-se leve. Esta é bem despojada, toda em jeans, meio surrada, cheia de broches de bandas de rock e com chaveiros de corações negros com punhais os atravessando. Um acessório cheio de atitude, feito especialmente para semideuses cheios de atitude, como os filhos de Anteros. [By: Kai]
Pets
Pomba ou Cisne [Nome desejado]: Ambas são aves sagradas para Afrodite e seus filhos erotes, comumente sendo representadas com eles. São belas, graciosas e com a plumagem alva, além de serem animais espertos, bisbilhoteiros e muito ágeis, o que acaba facilitando para seus donos em missões, já que podem passar-lhes informações e agirem por eles em diversos momentos. [O personagem em níveis muito iniciais, pode comunicar-se apenas com a sua pomba/cisne. Após alcançar o nível em que desenvolve a habilidade de se comunicar com essas aves em geral, aí sim fará o mesmo com outras além da sua.] [By: Kai]
Cavalo [Nome e cor do pelo desejada]: Este é um animal que sempre foi sinônimo de virilidade e beleza, sendo associado tanto a temáticas bélicas, quando à estética - dualidade Ares Afrodite, a procedência dos erotes. O cavalo é um ótimo companheiro, sendo sempre leal ao seu dono, podendo ser um aliado em campo de batalha e utilizado como meio de transporte. [By: Kai]
Poderes de Habilidades
Passivas
Nível 1
Beleza Incomum - Os erotes é a comitiva de deuses que ajuda Afrodite a espalhar sentimentos eróticos e românticos pelo Mundo. Esses quatro deuses personificam as quatro principais facetas do amor e ao longo das eras sempre expressaram a sexualidade e a atração. Sendo netos de Afrodite, a deusa da beleza, e filhos de deuses de grandioso encanto, os semideuses filhos dos erotes estão na lista dos campistas mais belos fisicamente, embora não costumem ser tão vaidosos, tendendo a ficarem atrás apenas dos próprios filhos de Afrodite e de Perséfone. Anteros é o erote responsável pelos amores verdadeiros ou o amor que somente experimenta-se uma única vez na vida. Também acaba sendo a antítese de Eros, ao passo que este representa a união e Anteros a desunião, a separação e o divórcio. Por isso, o deus acaba por apadrinhar os corações partidos. Os filhos de Anteros são de uma beleza incomum, assim como o pai, e possuem um rosto mais anguloso do que os dos seus primos filhos dos outros erotes. Podem ter rostos compridos ou mais achatados, sendo geralmente de mandíbulas bem definidas e queixos muito finos, o que acaba lhes dando um formato de triângulo invertido. Possuem um perfil de beleza mais marcante do que os dos outros filhos dos erotes, não sendo necessariamente mais belos, porém com traços mais definidos. Não há muitos movimentos arredondados em seus rostos, sendo as sobrancelhas retas, com olhos pequenos ou grandes - de cores variadas -, mas tendendo às escuras, sendo dificilmente redondos. A boca também pode ser grande ou pequena, mas geralmente tem lábios finos. As bochechas são esculpidas com profundidade, o que confere mais ainda um ar marcante em seu rosto, e os malares proeminentes. A cor da pele varia, ficando a critério do parentesco mortal, não sendo estranho ver filhos de Anteros com sardas, enquanto que os cabelos costumam ter cachos abertos, de fios grossos ou finos, e geralmente são ruivos. Estes semideuses não costumam ter estatura baixa, tendo altura mediana ou alta para o seu gênero. Sendo filhos do deus dos compromissos, os filhos de Anteros costumam ser sérios e não muito expressivos, de sorrisos certos - mas sempre sorrisos com discrição, o que acaba não formando muitas linhas de expressão em seu rosto. Sendo filhos de um deus ligado à beleza, é natural parecerem mais jovens para a idade que possuem, mas, ao dialogarem soam a quem os ouve como sendo mais maduros devido à conversação com mais seriedade. Assim como os filhos de Pothos, os de Anteros possuem vozes mais constantes, tendendo a um tom mais médio, com uma boa dicção, quase nunca excedendo a altura. Naturalmente impõem autoridade através de sua voz, mas ainda assim, são timbres macios e gostosos de serem ouvidos, o que facilita a sedução. Tanto as garotas quanto os rapazes costumam ser magros, com corpos naturalmente definidos, apresentando grande disposição a desenvolver músculos. A movimentação é elegante, tendo estes semideuses uma boa postura, mas não são sinuosos como os filhos de Hímeros. Os filhos de Anteros possuem um perfil de carisma muito equilibrado, não sendo extrovertidos, mas também não introvertidos. Acabam interagindo com fluidez e naturalidade, sendo a sua naturalidade um comportamento mais sério e não tão afetivo como nos filhos de Pothos. Não costumam ser arrogantes. E podem ser mais debochados do que irônicos. Não costumam ser de muitos amigos, mas, possuem relações sempre verdadeiras e duradouras. Ao ganharem intimidade com seus amigos, se mostram tão empáticos quanto os filhos de Pothos, estando abertos a dividirem suas emoções e ouvirem o drama de seus amigos. Possuem muita resistência aos truques de sedução dos filhos dos outros deuses do amor, embora não tenham problemas com eles, afinal dividem quase todos o mesmo chalé.
Perícia com Arco e Flecha 1/3 - Sendo seus pais deuses arqueiros, ao passo que utilizam estas armas para flechar com amor e paixão suas vítimas, os filhos dos erotes manuseiam arcos e flechas muito bem, destacando-se dos demais semideuses, assim como os filhos de Apolo e as caçadoras de Ártemis. Sua probabilidade de errar um alvo é de uma vez a cada três disparos.
Asas em Formação - Os erotes possuíam asas como as de cisnes, para que pudessem voar em busca das pessoas que desejassem ferir com suas flechas encantadas. Dessa forma, durante os estágios iniciais, os filhos dos erotes começam a sentir dores nas costas, causadas pelo nascimento de supostas asas que se revelam conforme o desenvolvimento do semideus. Estas dores não são fortes, mas podem incomodar quando sentidas.
Nível 2
Palavras Ofensivas - Os filhos de Anteros possuem a capacidade de emitir palavras ofensivas a seus inimigos, de forma que os deixarão magoados ou profundamente humilhados em meios às pessoas. Tudo isso geral um imenso desconforto que influenciará negativamente o oponente, aflorando sensações ruins que o impedem de lutar tão bem quanto lutaria. Semideuses com imunidade emocional estarão imunes se de níveis inferiores.
Fluência em Francês - Não importa se nunca teve contato com o idioma, mas logo após serem reclamados, é permitido às crias dos deuses erotes falar o francês fluentemente, assim como lê-lo e também escrevê-lo perfeitamente bem, como se essa fosse a sua língua materna. Isso acontece devido ao fato de ser esta a língua oficial do amor e da paixão.
Corpo Atlético - Os filhos dos erotes desenvolvem, naturalmente, belos corpos atléticos. Em geral, os rapazes são musculosos e bem encorpados. Enquanto as garotas possuem corpos esguios e definidos. Tudo isso traz um ótimo condicionamento para realizarem movimentos ágeis e atividades que requerem um maior preparo físico. Também recebem um bônus em sua flexibilidade, para poderem realizar movimentos que exigem maior elasticidade.
Nível 3
Cure D'Amour 1/2 - Sendo filhos de um deus do amor, os semideuses de Anteros, quando estiverem perto de uma pessoa que eles gostam ou amam e algum dos dois se machucar, podem recuperar uma pequena parcela da energia e força de ambos. Esta é uma habilidade espontânea que não requer ativação.
Passos de Anjos - Segundo os mitos, os deuses do amor agiam sem serem ouvidos. Portanto, o semideus consegue caminhar, correr e se movimentar, em geral, dando passos leves e inaudíveis, impedindo assim que seus inimigos o ouçam e dificultando a defesa deles, tanto durante o dia, quanto à noite. Da mesma forma, isso facilita que o semideus possa realizar ataques-surpresa com mais eficácia. Também, relacionado ao preparo físico, é possível darem saltos mais altos, devido à força dos músculos de suas pernas. Basta que corram, peguem impulso e saltem, podendo chegar a uma altura de 1,5 m.
Nível 4
Comunicação com Pombas e Cisnes - Ambos são animais que sempre acompanhavam Afrodite e os erotes em seu cortejo. Sempre representados na arte junto aos deuses alados do amor, estas aves personificaram os atributos de seus deuses ao longo das eras. Os filhos dos erotes conseguem se comunicar com estas aves, podendo pedir pequenos favores e informações.
Harmonia Intocável - Devido à sua beleza e sua, em uma luta, o semideus dificilmente será escolhido como primeiro alvo do adversário, seja ele outro semideus ou monstro, pois sua harmonia o protege de ações hostis. O adversário repensa se você realmente lhe representa uma verdadeira ameaça ou como ele irá se sentir em agredir um ser tão belo. Não se trata de nenhum tipo de manipulação ou ilusão e é aplicável a qualquer adversário de nível inferior. Filhos dos deuses do amor são imunes caso estejam a pelo menos cinco níveis abaixo do seu.
Nível 5
Resistência ao Amor e à Sedução - Sendo o filho do deus das separações, você não é facilmente seduzido ou enganado - ainda que seja qualquer semideus de beleza considerável, como demais filhos dos deuses do amor. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias de sedução não atingem você. Caso o oponente seja filho de algum deus do amor, somente funcionará se ele estiver a quatro níveis acima do seu.
Asas 1/3 - Sendo deuses alados, os filhos dos erotes são abençoados com deslumbrantes asas de penas muito alvas e macias. Ainda neste nível, as asas são relativamente pequenas, tendo o dobro de seu tamanho - o que lhes permite um voo sobre baixas altitudes. Vale ressaltar que o campista não inicia já sabendo voar, e por isso serão necessárias algumas cenas de treino de voo. As asas poderão ser escondidas dentro de si, deixando um par de cicatrizes horizontais em suas costas. Sendo invocadas e guardadas somente com o pensamento do seu dono, por cima do que estiverem vestindo, inclusive armaduras. Caso você tenha recebido o presente de reclamação "Wings Tattoo", as asas já poderão ser escondidas deixando a tatuagem quando não estiverem à mostra.
Nível 6
Resistência à Persuasão e Hipnose 1/3 - Os filhos dos erotes, naturalmente, já possuem resistência a poderes envolvendo a beleza do oponente ou sedução. Porém, a partir deste nível, também possuirão uma pequena resistência a truques hipnóticos, sejam eles emitidos através da voz ou dos olhos. Somente funcionará caso o oponente esteja a cinco níveis acima do semideus.
Luxúria - Já a partir deste nível, os filhos de Anteros podem jogar com sua sedução. A atração pode ser despertada com pequenos gestos, mas que para o observador são sedutores e provocantes. O semideus de Pothos pode excitar este desejo com um olhar, um toque ou pela mera aproximação, de modo que qualquer um deixa de prestar atenção em outras coisas para focar apenas em você. Porém, não é aplicável em semideuses imunes à sedução de nível igual ou superior, ou em filhos dos deuses do amor, se estiverem a partir de quatro níveis abaixo do usuário.
Nível 7
Disfarce Sentimental - Sendo filhos de um dos deuses do amor, os filhos dos erotes serão bons atores e conseguirão esconder seus verdadeiros sentimentos, podendo enganar criaturas que têm a habilidade de ler as emoções, desde que nível inferior.
Perícia com Bestas - Agora, os filhos dos erotes também manuseiam bestas com maestria. Embora o uso de bestas seja mais complicado que o de arcos, as crias dos erotes desenvolvem familiaridade e aptidão para utilizar esta arma impecavelmente. Eles podem recarregá-la com grande velocidade, mantendo perfeita a precisão do disparo. Também, já adquirem um bônus especial para, dentro da narração do mesmo turno, puxar uma flecha, recarregar sua besta, disparar o projétil, puxar mais outra flecha e recarregar a besta novamente, isso efetua as chances de acerto ao alvo. Valendo ressaltar que a probabilidade de erro de alvos com o uso de bestas é de uma vez para cada cinco disparos.
Nível 8
Parfum - Do francês, "perfume". O cheiro natural dos filhos dos erotes já é suave e atraente. Mas, agora, as crias dos deuses alados do amor conseguem exalar uma maravilhosa e adocicada fragrância que é ativada de acordo à sua vontade. Associado à sua beleza física, você torna-se ainda mais atraente, tendo o cheiro típico de semideus disfarçado para driblar monstros e distrair os inimigos em batalhas.
Domínio Aéreo - Sendo deuses acostumados a sobrevoarem grandes altitudes, sob as mais variadas condições climáticas, os deuses alados do amor desenvolvem consideráveis habilidades no que diz respeito à sua performance área. Os filhos dos erotes não apresentam, a partir deste nível, a menor dificuldade em enxergar frente aos obstáculos causados pelo clima ou diretamente pelo céu, como nuvens, chuvas, relâmpagos, neblina, entre outros, quase se equiparando a um filho de Zeus ou Éolo neste aspecto.
Nível 9
Perfume Neutro - A partir de agora, os filhos dos erotes conseguem manipular o próprio cheiro que seus corpos exalam, e o denunciam como semideus, sobrepondo-o com um perfume criado por eles e que os faz passarem despercebidos por quaisquer tipos de monstros, semideuses, deuses menores, de terceira geração, e daemons. Este truque funcionará em qualquer ambiente, debaixo d'água, sob altas ou baixas pressões, entre outros. Sempre que o usuário desejar.
Inteligência Emocional 1/2 - Esta é a sabedoria do autoconhecimento, adquirida ao longo do tempo, através da maturidade, da autobservação e do desenvolvimento pessoal. Por ser filho de um deus que representa um sentimento tão forte, o semideus já nasce com uma forte tendência a desenvolver seu autoconhecimento. O campista será ótimo em reconhecer e avaliar os seus próprios sentimentos e os dos outros, assim como lidar com eles. A partir deste nível, o semideus possui a habilidade de controlar seus próprios sentimentos, deixando-os equilibrados, ou não, a seu bel prazer. Circunstâncias que imponham medo, por exemplo, podem ser melhor vivenciadas reduzindo esse sentimento a nada. Já caso precise experimentar de uma sensação de euforia e muita energia para encarar situações mais energéticas, o semideus poderá dilatar esse sentimento dentro de si a fim de obter o combustível que necessita.
Nível 10
Cura Floral - Além das rosas, flores em geral são associadas aos deuses do amor, tendo sido representadas com eles nas artes ao longo da história. Portanto, assim como os filhos de Clóris e Perséfone, os filhos de Anteros também possuem a capacidade de se curarem quando perto de flores. Funciona com pequenos cortes, machucados não muito graves e alguns efeitos de poderes.
Empatia Aguçada - A partir deste nível, os filhos dos erotes possuem a habilidade de saberem tudo o que os outros estão sentindo no momento. Vai além de ler as expressões faciais, pois é uma percepção do campo afetivo. Não poderá ler os pensamentos e nem saber o motivo que desencadeou de fato determinado sentimento no outro. Não envolve nenhum tipo de controle ou manipulação, apenas o conhecimento dos sentimentos. O semideus poderá até tentar jogar com um pouco de persuasão para conseguir tirar algum proveito, mas não é garantia de nada.
Nível 11
Resistência à Dor 1/2 - Dizem serem as dores do coração partido as mais dolorosas de todas. Portanto, sendo filhos do próprio deus da separação, os filhos de Anteros terão uma boa resistência a habilidades que possuem efeito de causar dores físicas nas vítimas, tendo autoridade sobre a mais dolorosa de todas. Ativando uma aura especial, durante três rodadas por treino ou missão, estará o filho de Anteros imune a poderes cujo objetivo é causar dor.
Hipnose 1/2 - Os filhos de Anteros possuem os olhos mais intimidadores dentre os campistas dos deuses erotes, aos quais conseguem unir com o encanto que despertam nos outros, podendo assim impor autoridade em um único inimigo por vez, no tempo de duas rodadas, olhando fundo em seus olhos. Semideuses imunes à hipnose têm bloqueio se estiverem em nível superior. Como esta habilidade está relacionada à beleza física do semideus, não poderá ser mimetizada. Três vezes por treino ou missão.
Nível 14
Concentração de Arqueiro - O manejo com arco e flecha exige grande prática e concentração, desde o estado de presença à consciência para com a postura, respiração e movimentos das escápulas e músculos envolvidos. Por conta disso, os filhos dos erotes serão, naturalmente, mais focados em qualquer tarefa que resolvam fazer. Qualquer ataque ou poder com o objetivo de confundi-los ou distraí-los tem seu efeito reduzido e a probabilidade de falha aumentada.
Sensibilidade ao Amor - Os filhos de Anteros, assim como os filhos de Afrodite, podem sentir quando alguém está interessado, apaixonado ou, até mesmo, sentindo atração sexual por outra pessoa. É algo inconsciente que não se controla, simplesmente percebe sentimentos românticos e eróticos nos outros. Você pode usar isso ao seu favor, de forma que, conhecendo os sentimentos do oponente, vai poder controlá-lo com maior facilidade. Não se trata de nenhum tipo de controle, apenas a leitura dos sentimentos dos outros.
Nível 15
Senso de Direção - Ainda relacionado às habilidades aéreas dos filhos dos erotes. Quando perdido ou em locais onde nunca esteve o semideus pode se orientar usando os ventos como bússola. Obviamente, não funciona em ambientes sem ventos.
Perícia com Arco e Flecha 2/3 - Sendo os filhos dos deuses arqueiros do amor, os filhos dos erotes conseguem ter uma precisão ainda maior, mesmo com o alvo em movimento. A partir de agora, suas flechas se movem numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo esquivar-se. Também poderão sacar flechas de sua aljava com maior agilidade e rapidez, recebendo um bônus de, no mesmo turno, sacar uma flecha, armá-la em seu arco, dispará-la contra o alvo, pegar uma nova flecha e a armar - tudo isso na mesma descrição do turno. Suas flechas a partir de agora, poderão estar imbuídas por um halo cor-de-espuma que deixa os alvos letárgicos durante um turno.
Nível 18
La Vérité - É difícil mentir para quem se ama, assim como é difícil mentir para filhos dos erotes. Sempre que alguém mentir para você ou tentar te enganar de qualquer forma, gaguejará em algum momento e entregará os pontos, intimidado com sua beleza, seu olhar e com a intenção de sua voz.
Apneia 1/3 - Estando já acostumados a sobrevoar áreas de grande altitude, os filhos dos erotes desenvolvem um ótimo fôlego, podendo respirar em ar rarefeito. Sua respiração também não é mais afetada em locais muito altos ou baixos, podendo puxar o oxigênio com muita facilidade, independente da pressão do ambiente. Ou, até mesmo, concentrar moléculas de O2 em seus alvéolos pulmonares em ambientes com escassez de oxigênio, podendo segurar o fôlego por quatro turnos seguidos.
Nível 20
Insomnie - Neste nível, os filhos dos erotes apresentam certa resistência ao efeito de magias soníferas, como a dos filhos dos oneiros, podendo chegar a ficar imunes, caso o oponente esteja a pelo menos quatro níveis abaixo. Se o poder vier como um gás, cheiro, odor, perfume ou afim tem seu efeito anulado, devido à resistência prévia destes semideuses.
Asas 2/3 - Sendo deuses alados, os filhos dos erotes são abençoados com deslumbrantes asas de penas muito alvas e macias. A partir deste nível, as asas já atingem seu tamanho máximo, tendo o triplo do tamanho do corpo do semideus e os músculos delas passam a ser mais fortes e desenvolvidos, tanto para carregarem até o dobro do seu tamanho, quanto para realizarem golpes contra seus oponentes. Também permitem ao semideus voar sobre altitudes mais elevadas. A partir deste nível, o semideus pode mudar as cores das penas de suas asas, de acordo à sua vontade.
Nível 23
Imunidade Olfativa - Por serem filhos de deuses relacionados à atração e sexualidade, as proles dos erotes apresentarão total resistência a habilidades voltadas à sedução. Ainda relacionado com a resistência a habilidades envolvendo cheiros, aromas, perfumes etc., destiladas por outros semideuses com o efeito de controlar, manipular, seduzir e criar sentimentos ou efeitos, não funcionarão nestes semideuses, desde que de nível igual ou maior, como a "Aromaterapia" dos filhos e guardiões de Perséfone, por exemplo.
Dissimulação - Pode não ser filho de Dionísio, mas um filho de Anteros sabe dissimular bem o suficiente para convencer outras pessoas. Através de sua beleza física e de sua voz agradável já são capazes de prender a atenção de quem o olha, mas tudo isso faz com que suas palavras, associadas à esta habilidade de atuação, ganhem a verdade de quem as escuta. Engane o quanto quiser, seja inocência, choro ou alegria. Suas mentiras sempre serão convincentes e aceitas. Claro que não se compara à teatralidade dos próprios filhos de Dionísio ou Momo. Deve-se levar em conta semideuses imunes a mentiras quando de nível superior.
Nível 28
Toque do Prazer - A pele enquanto maior órgão sensorial do corpo humano é a porta de um dos maiores sentidos: o tato. Sensações agradáveis podem ser causadas com um simples toque do filho da deusa em alguém, fazendo a pessoa rir ou recordar uma memória ou sentimento positivo. Usando em campo de batalha para tirar o foco de seu inimigo, o mesmo irá se distrair, para que o usuário possa ter alguma vantagem de ataque físico repentino. Com amigos machucados também é bastante eficaz para amenizar seu sofrimento.
Beleza Intimidadora - Devido à sua inteligência emocional, os filhos de Anteros aumentam sua autoconfiança e desenvoltura, ao passo que isso se manifesta em sua beleza. Neste nível, os filhos do deus recebem um bônus em sua beleza física. A partir de agora, o campista torna-se ainda mais intimidador, com todo o seu ar seguro de si, que é intrigante aos olhos alheios. Isso realmente pode ser uma desvantagem aos inimigos em campo, pois, somado às suas asas, a aparência do meio-sangue de Anteros é como a de um anjo, intimidando seus oponentes e os fazendo repensar se querem de verdade lhes machucar.
Nível 30
Vingança Bélica 1/2 - Anteros ficou conhecido como o vingador dos corações partidos. Portanto, acabou por ser um deus que cuidava do campo da vingança, de certa forma. A partir deste nível, unindo com as habilidades bélicas que o semideus já desenvolve, ele desenvolve esta habilidade. Em um impulso mental do meio-sangue, três vezes por treino ou missão, quaisquer projéteis, como armas, balizas ou flechas, que forem arremessadas pelos inimigos, voltarão para seus emissores como bumerangues.
Persistência - Os filhos dos erotes, enquanto herdeiros diretos de deuses que representam sentimentos tão intensos, possuem um bom autoconhecimento e são intuitivos o suficiente para saberem o que realmente desejam para si e pelo que vale a pena lutar. Estas crianças são muito autoconfiantes e, dessa forma, nunca desistem de seus sonhos, portanto, são teimosos e sempre batalham pelo que querem até alcançarem seus objetivos. Dificilmente, você perderá sem lutar, e, dando o seu melhor, quase sempre terá vitória.
Nível 35
Resistência à Persuasão e Hipnose 2/3 - A partir de agora, os filhos dos erotes são totalmente resistentes a habilidades hipnóticas e isso se aplica também à lábia - como a dos filhos de Hermes -, dicção especial - como a dos filhos de Atena ou Anfitrite -, voz persuasiva - como a dos outros filhos de Afrodite, erotes e Perséfone - etc. Ressaltando que, por enquanto, esta imunidade só não se aplica a charmspeak.
Reflexo Excepcional - Devido à boa forma física e à capacidade de poderem ganhar os céus voando, os filhos dos erotes, a partir de agora, ganham um adicional em seus reflexos. Estas crianças podem se defender antecipadamente aos ataques de seus inimigos, por terem este reflexo excepcional. Também, a partir deste nível, conseguem reagir a flechas e projéteis atirados contra si com mais rapidez que os outros semideuses, além de pressentirem golpes e reagir a eles com maior facilidade. Quanto menor o nível dos inimigos, maiores serão as chances de esquivas pelos filhos dos erotes.
Nível 37
Apneia 2/3 - A partir deste nível, os filhos dos erotes já podem segurar o fôlego por até oito turnos seguidos. Também respiram sem dificuldades em locais em que o ar é muito poluído e na presença de gases tóxicos, como aqueles emitidos por filhos de Perséfone.
Inteligência Emocional 2/2 [Autoconfiança] - À medida que a pessoa se abre mais em relação a seus sentimentos, menos necessidade há de se guardar das coisas ameaçadoras do mundo, porque em vez de fugir dos sentimentos, a pessoa aberta usa-os como um guia que interpreta o mundo que ela está experimentando. No último estágio desta habilidade, o semideus torna-se totalmente imunes às dúvidas, incertezas, confusões e jogos destilados por qualquer oponente, como os filhos de Jano, por exemplo. Isso se dá a toda uma autoconfiança que o semideus desenvolve, relacionada a seu autoconhecimento e consequente equilíbrio interno. Caso também veja algum amigo sendo alvo desse tipo de poder, o semideus poderá livrá-lo com suas palavras sábias, toques ou olhares empáticos.
Nível 40
Hipnose 2/2 - Os filhos de Anteros herdam o olhar forte do pai, já controlando totalmente o poder da hipnose, sendo a falha uma eventualidade. Semideuses imunes à hipnose têm bloqueio se estiverem somente em nível superior. Como esta habilidade está relacionada à beleza física do semideus, não poderá ser mimetizada. Seu tempo de duração aumenta para quatro rodadas e poderá ser utilizada cinco vezes em um treino ou missão.
Esquiva Aérea - Ainda sobre as habilidades de voo. Os filhos dos erotes têm um equilíbrio aéreo excepcional, conseguindo movimentar-se com suas asas no ar perfeitamente bem. Podem das voltas e piruetas com muita facilidade e conseguem se desviar de quase tudo que for lançado contra eles, como se estivessem na terra. As chances de algum projétil, como lanças e flechas, os atingir é muito baixa, pois os filhos dos erotes, estando nos céus, conseguem ver com precisão o deslocamento que o projétil realizaria até chegar nele, desviando com grande facilidade. Flechas lançadas por filhos de Apolo ou de outros erotes e das caçadoras de Ártemis ainda possuirão grandes chances de o acertar. Mas a diferença de nível entre os personagens sempre prevalecerá. Sendo uma habilidade relacionada tanto ao condicionamento físico quanto às asas dos filhos dos erotes, a mesma não poderá ser mimetizada.
Nível 43
Perícia com Arco e Flecha 3/3 - Sendo filhos dos deuses arqueiros do amor, a partir de agora, é praticamente impossível que o semideus erre a mira. A velocidade de suas flechas é única e impossibilita que o alvo fuja de seu ataque. Sua precisão perfeita faz de você um exímio arqueiro. A probabilidade de erro é de uma a cada dez disparos e, já neste nível, o semideus poderá atirar até três flechas ao mesmo tempo, sem demanda energética para isso.
Autocontrole - Ainda relacionado à inteligência emocional dos filhos dos erotes. Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum, seja em uma batalha ou qualquer momento importante. Você não viverá a mercê delas, saberá controlá-las perfeitamente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento. A partir de agora, o semideus apresenta uma grande resistência à manipulação emocional, como a dos filhos de Afrodite e demais deuses do amor e das feiticeiras de Circe, por exemplo. Somente não funcionando se o inimigo estiver, no mínimo, cinco níveis à sua frente.
Nível 46
Bênção de Ares - O deus da guerra é o pai dos deuses erotes. É muito provável que o condicionamento físico nato destes semideuses seja uma herança indireta de Ares. A partir deste nível, o deus da guerra abençoa os seus netos com um bônus em sua força, além de certa perícia com armas brancas. Bênçãos vêm diretamente de deuses e, portanto, não podem ser mimetizadas.
Estrategista - Ainda sobre o seu ótimo condicionamento físico, seus reflexos e agilidade. O semideus torna-se mais hábil ao executar golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Caso em lutas corpo-a-corpo, a chance de errar golpes é quase nula, desde que os oponentes possuam nível igual ou menor. O campista também possui uma estratégia natural, mesmo que seja bem incomum, podendo assumir embates mais físicos com movimentos e golpes criativos, uma vez que haja com impulso na maioria das vezes.
Nível 50
Visão de Longo Alcance - Como ao voar pelos céus é muito necessário que se possua uma boa visão aguçada, os filhos dos erotes desenvolvem este poder que, poderá ser utilizado sempre que desejar. O mesmo consiste em uma visão de longo alcance, parecida com a dos filhos de Zeus. Os filhos dos erotes, então, fecharão seus olhos, se concentrarão e, ao abri-los, poderá enxergar tudo o que estiver em um raio de até 2 km.
Resistência à Dor 2/2 - Dizem serem as dores do coração partido as mais dolorosas de todas. Portanto, sendo filhos do próprio deus da separação, os filhos de Anteros terão uma boa resistência a habilidades que possuem efeito de causar dores físicas nas vítimas, tendo autoridade sobre a mais dolorosa de todas. Ativando uma aura especial, durante seis rodadas por treino ou missão, estará o filho de Anteros imune a poderes cujo objetivo é causar dor.
Nível 55
Apneia 3/3 - A partir deste nível, acostumados a sobrevoarem por muito tempo áreas de ar rarefeito, os filhos dos erotes podem prender sua respiração por até doze turnos seguidos, e, se for preciso, conseguirão sobreviver sem a presença de oxigênio, mesmo respirando outros tipos de gases, sem sofrer qualquer tipo de dano por isso, dentro de um arco de doze turnos.
Voo de Cisne - Estas são aves representadas com os deuses do amor nas artes, ao longo das eras, por expressarem a beleza dos mesmos. Este truque possibilita aos filhos de Eros darem saltos acrobáticos que, associados à elasticidade e ótima forma do semideus, fazem dele um excelente lutador, movimentando-se no ar como um trapezista de circo. O filho do deus também consegue, cinco vezes por treino ou missão, planar no ar durante dois turnos inteiros, não indo diretamente ao chão ao fim do salto, mas levando esse tempo até encostar seus pés no solo. Dessa forma, poderá ainda investir em golpes e disparar flechas ou o que possuir em mãos contra seus inimigos, recebendo um combo especial para saltar, planar e atacar, tudo no mesmo turno. Por esta habilidade estar ligada a um animal-símbolo dos deuses do amor, não poderá ser mimetizada.
Nível 53
Resistência à Persuasão e Hipnose 3/3 - Em um último estágio desta habilidade, os filhos dos erotes já apresentarão resistência ao charmspeak dos filhos de Afrodite mais poderosos e das feiticeiras de Circe, caso os mesmos estejam, no mínimo quatro níveis abaixo ao do semideus.
Bênção de Afrodite - Sendo netos da deusa, os filhos dos erotes receberão a bênção de Afrodite, ganhando um bônus final em sua beleza física, deixando-os mais encantadores e charmosos, com peles mais limpas, tendo todas as suas cicatrizes de batalhas apagadas. Esta bonificação amplia seus poderes de sedução e manipulação emocional. Assim como também recebem certa perícia para com chicotes. Bênçãos vêm diretamente de deuses e, portanto, não podem ser mimetizadas.
Nível 55
Cure D'Amour 2/2 - Sendo filhos de um deus do amor, os filhos de Anteros, quando estiverem perto de uma pessoa que eles gostam ou amam e algum dos dois se machucar, podem recuperar uma pequena parcela da energia e força de ambos. Estando agora, mais desenvolvida, esta habilidade também permite ao semideus curar machucados mais graves e até driblar efeitos de poderes, feitiços, encantos etc., somente ao estar perto daqueles que ama, como namorados, meios-irmãos e amigos.
Asas 3/3 - Sendo deuses alados, os filhos dos erotes são abençoados com deslumbrantes asas de penas muito alvas e macias. As asas, que já estão em seu tamanho máximo, têm seus músculos ainda mais desenvolvidos para carregarem até o quíntuplo do corpo do semideus e sobrevoarem altitudes já de baixa pressão. O diferencial, no último estágio de seu desenvolvimento, é que a camada mais superficial de penas adquire a sobreposição de uma substância transparente, formando assim uma espécie de carapaça no lado externo das asas, criando um escudo natural resistente a pequenos impactos e cortes de armas feitas de metais e bronze celestial, além de fogo, gelo e ácido.
Nível 60
Imunidade Atmosférica - Como estão acostumadas a sobrevoarem grandes altitudes e suas asas são resistentes o suficiente para suportarem seu peso e o peso do ar acima, não importa a altitude em que o semideus se encontra, ele será totalmente imune à pressão atmosférica. Habilidades de filhos de deuses como Éolo, Zeus e demais deuses dos ventos, que objetivem aumentar a coluna de ar sobre o semideus, quase nunca terá efeito, pois sendo filho de um deus erote, o campista estará imune a grandes pressões de ar.
Bloqueio Mental - Emoções influenciam pensamentos, que influenciam emoções novamente. Dessa forma, tendo o seu mundo interno equilibrado, os filhos dos erotes quase não experimentarão mais pensamentos negativos. Portanto, a partir de agora, nenhum ataque, leitura ou ilusão mental funcionará com o semideus. A única exceção é quando este ataque vier de um semideus relacionado a deuses que dominam os campos da mente ou da lógica, como Pisquê ou Atena, se, e somente se, o inimigo estiver em nível inferior. Habilidade relacionada a toda uma cascata de desbloqueios prévios de outros poderes, portanto, não poderá ser mimetizada.
Nível 70
Espelho Mental - Chegando neste nível, o semideus adquire uma proteção especial que envolve seu campo psíquico, criando uma espécie de espelho mental. Como já possui toda uma transcendência e sensibilidade a energias, o campista saberá quando alguém investiu com este tipo de ataque e, no mesmo impulso que o ataque chega, ele retorna ao seu emissor. Dessa forma, se alguém atacar mentalmente o semideus, os poderes ou feitiços voltam contra quem os lançou, caso o nível do oponente seja inferior. Esta habilidade não pode ser copiada, pois envolve toda uma cascata de habilidades desbloqueadas ao longo da lista para ser alcançada.
Vingança Bélica 2/2 - Anteros ficou conhecido como o vingador dos corações partidos. Portanto, acabou por ser um deus que cuidava do campo da vingança, de certa forma. A partir deste nível, unindo com as habilidades bélicas que o semideus já desenvolve, ele desenvolve esta habilidade. Em um impulso mental do meio-sangue, cinco vezes por treino ou missão, além dos projéteis, feitiços, elementares e poderes como energia, fogo grego etc., voltarão para seus emissores como bumerangues.
Nível 80
Imunidade e Leitura de Auras - A partir deste nível, o filho de Anteros adquire a capacidade de estar imune a quaisquer tipos de auras e seus respectivos efeitos, independente do nível do oponente. Esta resistência não poderá ser copiada, pois envolve toda uma cascata de habilidades desbloqueadas ao longo da lista para ser alcançada. Da mesma forma, o filho do deus adquire a capacidade de enxergar a aura-astral das pessoas e as cores que variam nela de acordo com o humor ou estado mental-emocional. Ressaltando que tudo o que é vivo possui uma aura-astral e ela não tem como ser ocultada, pois trata-se de um campo eletromagnético ao redor do corpo físico. Tendo conhecimento da cor da aura astral dos demais, o semideus já saberá o estado interno da vítima e poderá assim, saber exatamente como ajudar um amigo ou elevar a sua manipulação, contra um oponente, a um local impossível de se falhar. Cores das auras a partir dos sentimentos que se vibra:
Vermelho sangue: raiva e agressividade
Vermelho bordô: paixão e excitação
Laranja: preocupação, medo, ansiedade e ambição
Amarelo cádmio: otimismo e confiança
Amarelo ocre: looping mental de pensamentos nebulosos
Verde folha: vitalidade, bem estar, sinceridade e compaixão
Verde musgo: inveja, ciúme e engano
Azul: calma, paz de espírito e receptividade
Roxo: nobreza e espiritualidade bem desenvolvida
Rosa: amor, alegria e empatia
Branco: pureza, caridade e bondade
Cinza: tristeza e depressão
Preto: ódio, vingança e morte
Ativas:
Nível 1
Voz Persuasiva - Esta é uma habilidade que todos os filhos de deuses do amor e/ou da beleza costumam ter. Os filhos dos erotes são abençoados com tal habilidade, permitindo-lhes usar sua voz para impor sua vontade sobre os outros e manipulá-los. De início, é relativamente fraca, mas vai tornando-se mais eficaz a cada nível. Ainda não é nenhum charmspeak, mas poderá emitir pequenos comandos a semideuses e monstros que, costumam serem obedecidos - ou não. Quanto menor o nível da vítima, mais fácil de ser obedecido.
Flechas de Aversão [Amocinese] - A amocinese é a habilidade de controlar as emoções de amor e desejo. Os filhos de Anteros poderão criar flechas de energia acinzentada, da cor de chumbo, em seu arco e as lançar contra os outros, fazendo as vítimas desenvolverem uma grande aversão e antipatia pela primeira pessoa que verem. As flechas de repulsão são acinzentadas em semelhança àquela utilizada por Eros ao fazer a ninfa Dafne sentir repulsa pelo apaixonado Apolo. Vale se atentar aos semideuses com imunidade emocional, pois, de nível superior não serão afetados. No caso dos outros filhos dos deuses do amor, não funcionará se os mesmos estiverem em pelo menos quatro níveis abaixo. Em cenas rotineiras, o efeito dura por tempo indeterminado, já em lutas, treinos e missões, o efeito das flechadas possuirá duas rodadas, às quais a vítima não poderá mais se concentrar na luta, estando obcecada pela primeira pessoa que veja, desde que do gênero que lhe atraia. Demanda energética nula. Sendo uma habilidade relacionada diretamente aos domínios do deus do amor, não poderá ser mimetizada.
Nível 2
Chuva de Pétalas 1/2 - As rosas são as flores-símbolo dos deuses do amor. Portanto, seus filhos, já de início apresentam certa autoridade sobre elas. As crias dos erotes podem fazer com que pétalas de rosas vermelhas comecem a cair ao redor do inimigo para distraí-lo, porém, após alguns segundos, no mesmo turno, vêm acompanhadas por uma torrente de espinhos pontiagudos, medindo 5 cm cada, que ferem o adversário cortando a sua pele. Uso de quatro vezes por missão.
Olhar Intimidador - Sendo naturalmente belo, através do encontro do seu olhar com o de outra pessoa, esta pode ficar paralisada o admirando, caso seu nível seja menor do que o do usuário. Em batalha, o inimigo fica paralisado, abrindo uma brecha para receber ataques físicos. Duração de um turno e uso-limite de duas vezes por treino ou missão. Da mesma forma, é permitido aos filhos dos erotes mudarem a cor de suas íris quando quiserem, para efetuarem sedução e hipnose com maior eficácia. Semideuses imunes à sedução estão imunes se de nível maior.
Nível 3
Soco Sugador - Em um impulso de euforia e adrenalina, o meio-sangue consegue impor parte desses sentimentos motivadores em suas mãos. Seus punhos ficam contornados por um halo de cor púrpura e, quando acerta seu oponente, uma parte dos sentimentos positivos dele vai para você, repondo a energia que você gastou e acumulando mais de reserva, através do dano que o inimigo perdeu. Dessa forma, o oponente ficará impossibilitado de acessar suas habilidades ativas por duas rodadas, devido à baixa energética. Por ser uma habilidade envolvendo uma descarga de sentimentos e uma transmutação afetiva, a mesma não poderá ser, espontaneamente, mimetizada. Quatro vezes por treino ou missão, com intervalos de cinco turnos.
Flechas de Cupido [Amocinese] - Conta o mito que Apolo foi vítima das flechadas de Eros, o deus do amor e da união. Dessa forma, o deus do sol acabou se apaixonando ferozmente pela ninfa Daphne, abandonando tudo o que fazia para correr atrás da mesma e conquistá-la para si. A partir deste nível, os filhos de Anteros poderão criar flechas de energia dourada em algum arco e as lançarem contra os outros, fazendo as vítimas apaixonarem-se e desejarem fortemente a primeira pessoa que verem, sendo do gênero que as atraia. O efeito e a intensidade da sensação acabam sendo mais fracos do que no caso dos filhos de Eros. Duração de duas rodadas. Vale ressaltar que paixão envolve o campo emocional e não mental. Portanto, resistência mental não protegerá o inimigo de receber o efeito desta habilidade. Resistência emocional funciona se o oponente for de nível superior ao filho de Anteros. No caso dos outros filhos dos deuses do amor, não funcionará se os mesmos estiverem em pelo menos quatro níveis abaixo.
Nível 4
Flecha Sinalizadora 1/2 - Ao semideus é permitido que possa disparar flechas que agem como sinalizadores, emitindo um clarão avermelhado quando atiradas ao céu. Se usadas contra os olhos dos inimigos, causam uma cegueira que dura duas rodadas, abrindo brechas para que recebam ataques físicos. Uso-limite de duas vezes por missão.
Charmspeak 1/2 - O charmspeak ou "charme [na voz]" vai além de uma voz persuasiva, é um tipo raro de habilidade hipnótica que impõe uma força de comando capaz de fazer os outros realizarem os mandados emitidos. É um atributo extremamente poderoso. A força do comando depende do tom e da emoção de sua voz, bem como sua habilidade com ela. Eventualmente, o efeito do charmspeak some e as vítimas não têm nenhuma recordação do porquê de terem feito o que foram induzidas a fazer. Por enquanto, o meio-sangue pode emitir comandos a mortais, semideuses e monstros de níveis inferiores ao seu. Para o uso sobre pets de outros personagens, somente funciona caso o dono do pet esteja inferior em nível à feiticeira. Por enquanto, ainda não funciona com filhos de deuses do amor e semideuses com resistência mental, e sempre é necessário explicitar na cena quando a sua fala está imbuída de charme, podendo ser utilizada quantas vezes quiser.
Nível 5
Voz Sedutora - A voz dos filhos de Anteros, a partir de agora, passa a ser mais suave e envolvente, sendo muito gostosa de ser ouvida pelos outros e tranquilizante. Acaba podendo ser utilizada como um truque de sedução que aumenta as chances de seu charmspeak funcionar e facilita a manipulação, além de poder tranquilizar, por exemplo, amigos em sofrimento. Três vezes por missão, o semideus poderá dizer palavras, frases, versos ou cantos relaxantes de forma que todos em um raio de dois metros não conseguirão fazer mais nada, durante dois turnos, além de parar hipnotizados, como se seus ouvidos estivessem sendo massageados. Quanto menor o nível do oponente, mais eficaz será. Atenção à imunidade de semideus resistentes à sedução e demais filhos de deuses do amor.
Vento do Oeste - A mitologia nos conta que Zéfiro, o vento ocidental, foi quem desviou o curso do dardo lançado por Apolo, para que dessa forma atingisse Jacinto de forma, em um acesso de ciúmes. Após ver o resultado de seu trabalho, Zéfiro implorou a Eros, o tenente dos erotes, que limpasse aquele remorso de seu coração. Dessa forma, em um acordo, Zéfiro passou a servir a Eros em seus ofícios como líder dos deuses menores do amor. Portanto, os filhos dos erotes podem convocar brisas amenas e tranquilas para acalmar a eles mesmos e a seus aliados. Também distraem os inimigos e neutralizam sua ira, deixando-os menos reativos.
Nível 6
Penas Cortantes 1/2 - Como a partir deste nível, os filhos dos erotes já possuem suas asas suficientemente grandes para poderem voar, as mesmas também são asas herdadas de deuses e acabam possuindo atributos encantados. Estes semideuses podem disparar uma sequência de sete penas cortantes, que partem de suas asas. As penas são rápidas e afiadas como facas, sendo capazes de causar sérios danos aos inimigos. Demanda energética baixa. Uso limite de quatro vezes por treino ou missão, devendo haver intervalos de cinco turnos entre os usos.
Mestre das Rosas 1/3 - As rosas são um dos símbolos do amor, ligadas diretamente aos erotes. Por isso, os filhos desses deuses conseguirão criar rosas com espinhos, de até cinco centímetros, e poderão lançá-las contra seus inimigos, deixando-os letárgicos ao serem feridos. Da mesma forma, poderão criar roseiras que crescem, expandem-se pelo espaço, em um raio de até seis metros, como se fossem tentáculos espinhosos e emaranham-se nos inimigos ao redor, prendendo-os ao chão e abrindo cortes em sua pele para machucá-los. Por esta ser uma habilidade vinculada a um símbolo do deus, não poderá ser mimetizada. Seu uso-limite é de três vezes por missão.
Nível 7
Flecha Ilusória - Os filhos dos erotes podem lançar flechas duplas para confundir o inimigo, sendo uma delas ilusória. A flecha ilusória não provoca nenhum dano caso acerte alguém ou algo, servindo apenas para confundir o inimigo, que não saberá qual delas é a seta verdadeira, já que ambas são idênticas. Este truque não funciona com semideuses imunes a ilusões e pode ser usado cinco vezes por missão.
Autodidata 1/2 - Sendo netos de Ares, o deus da guerra, e tendo uma aptidão para lutas corpo-a-corpo através de seus corpos bem condicionados, os filhos dos erotes serão capazes de replicar qualquer movimento de luta que já tenham visto na vida, tanto ofensivos, quanto defensivos, podendo utilizá-los sempre que desejado. São capazes de mimetizar movimentos de algum estilo único de luta, podendo adaptá-los com seus próprios golpes, melhorando-os. Poderão ativar uma aura avermelhada, uma vez por missão, que lhes confere uma bonificação em seus golpes durante uma luta corpo-a-corpo mais difícil. Esta aura acaba aumentando a probabilidade de acertos de seus golpes, por enquanto, de três vitórias para cinco golpes. Possui duração de três turnos e não poderá ser mimetizada, pois é uma habilidade exclusiva dos filhos dos erotes.
Nível 8
Aerocinese 1/5 - Habilidade de manipular o ar com a força do pensamento. Por Zéfiro, o vento ocidental, servir a Eros, o tenente dos erotes, é natural que os herdeiros dos deuses alados do amor desenvolvam algumas habilidades no controle deste elemento. De início, você pode causar pequenas bagunças nas correntes de ar, mudando o curso dos ventos. Também pode lançar esferas de ar contra seus inimigos e pequenos redemoinhos. Demanda energética baixa. Uma vez a cada cinco turnos. Sendo uma habilidade correlacionada entre Zéfiro e os erotes, exclusivamente para a presente lista, a mesma não poderá ser mimetizada.
Aura de Antipatia - Sendo filhos do deus da desunião, duas vezes por treino ou missão, o filho de Anteros poderá ativar esta aura que aflora sentimentos de raiva em todos que estiverem em um raio de até três metros. O semideus pode fazer com que seus inimigos discordem um do outro, ao ponto de começarem a brigar de forma que não consigam mais se concentrar na batalha, abrindo assim, brechas para receber ataques físicos. Quanto menor o nível dos inimigos, mas influenciados serão, se voltando completamente uns contra os outros. Resistências mental e emocional estão anuladas, pois se trata de efeito de aura. Semideuses com imunidade a auras estarão livres, se de nível maior ao do usuário. Tempo de duração de três rodas seguidas. Habilidade relacionada ao campo do deus da desunião, portanto não poderá ser mimetizada.
Nível 10
Flechas Múltiplas 1/2 - A partir deste nível, os filhos dos erotes já terão a capacidade de dispararem duas flechas de uma só vez, contra um mesmo alvo, sendo a probabilidade de erro muito baixa, devido à sua perícia com arco e flecha. Não há limite de uso, sendo necessário um intervalo de pelo menos quatro turnos.
Ataque Aéreo 1/2 - Um truque ainda relacionado às habilidades desenvolvidas com suas asas. A partir deste nível, os filhos dos erotes recebem um combo especial para poderem utilizar suas asas em uma sequência de cinco golpes ligeiros contra o oponente, que o deixa atordoado. Isso poderá acontecer tanto em lutas terrestres, às quais o meio-sangue esteja com suas asas à mostra, quando em contextos onde o filho do erote estiver voando e, aproximando-se de seu inimigo, ainda no ar, envergue seu corpo e use suas asas para atacar. Não há uso-limite, mas deverá haver um intervalo de cinco turnos entre um uso e outro.
Nível 13
Flechas de Fogo e Gelo 1/2 - Os filhos dos erotes desenvolvem surpreendentes truques com suas flechas. A partir deste nível, serão capazes de encantá-las, de forma que, com a força de seu pensamento, as inflamam e lançam verdadeiras tochas contra seus inimigos. Do mesmo modo, poderão se concentrar na flecha e fazê-la congelar, para aumentar o dano causado no inimigo. Sendo habilidades relacionadas ao arquétipo de arqueiro dos deuses erotes, não poderão ser mimetizadas. Uso-limite de cinco vezes por missão ou treino.
Amocinese [Laços Amorosos] - A amocinese é a habilidade de controlar as emoções de amor e desejo. Agora, os filhos de Anteros passam a dominar melhor a técnica. Antes dependiam de flechas, mas, a partir de agora, podem realizar a manipulação com a força do pensamento. Sendo a intensidade do desejo maior quando causado pelas flechas. Os filhos de Anteros, agora, têm o total controle da sensação de paixão, podendo da mesma forma que criar, extinguir o sentimento, e, assim, separar casais. Contudo, nada impede que as pessoas se separem também por causas externas, tais quais brigas ou traições. Vale se atentar aos semideuses com imunidade emocional, pois, de nível superior não serão afetados. No caso dos outros filhos dos deuses do amor, não funcionará se os mesmos estiverem em pelo menos quatro níveis abaixo. O efeito dura por tempo indeterminado. Demanda energética nula. Sendo uma habilidade relacionada diretamente ao deus, não poderá ser mimetizada.
Nível 15
Invisibilidade 1/2 - Na mitologia, os deuses do amor agem sem serem percebidos. Por isso, ninguém vê o amor, ninguém sente o seu cheiro ou o ouve. Assim, o semideus poderá ficar invisível e ninguém irá notá-lo. Somada aos seus passos inaudíveis, esta habilidade torna-se realmente valiosa e o usuário poderá passar despercebido para semideuses e monstros mais desatentos. Tudo o que tocar sua pele e o que você possuir em mãos, como armas, também ficará invisível. Por ser uma habilidade relacionada à intangibilidade do amor, não poderá ser mimetizada. Por enquanto, possui duração de cinco turnos e poderá ser ativada até quatro vezes por missão. Dispensa energética baixa.
Senhor das Pombas e Cisnes 1/4 - Sendo as aves sagradas dos deuses do amor, estes semideuses concentram-se, abrem os braços e emitem um comando mental a todos os pombos e cisnes que houver no local para que ataquem avidamente seus adversários. As aves os agridem durante dois turnos, e, nada impede que o meio-sangue invista com outros truques ou golpes enquanto eles tentam fugir do alcance das garras e bicadas dos pássaros. Mas claro que para esta habilidade ser ativada, você precisa estar em um lugar onde haja pombas ou cisnes. Por ser um truque relacionado às aves-símbolo dos deuses do amor, não poderá ser mimetizada. Demanda energética baixa. Uso-limite de duas vezes por treino ou missão.
Nível 18
Neutralizador de Danos 1/2 - Ativando esta habilidade, em uso-limite de duas vezes por treino ou missão, ao receber um golpe intenso, o meio-sangue é capaz de produzir uma grande descarga de adrenalina, que o impede sentir qualquer dor durante três turnos seguidos, seja queimadura, corte graves, corrosão, entre outros. Ao passar o efeito, as dores voltarão normalmente, pois a habilidade somente neutraliza o dano para que ele não o influencie o desempenho durante a luta. Habilidade idealizada especialmente para filhos do deus, portanto, não podendo ser mimetizada.
Ataque Aéreo 2/2 - Esta habilidade relaciona os poderes prévios "Ataque Aéreo" e "Penas Cortantes". A partir deste nível, os filhos dos erotes recebem uma evolução do combo que já possuíam, para poderem utilizar suas asas em uma sequência de cinco golpes ligeiros contra o oponente, que o deixa atordoado. Porém, dessa vez, as suas penas cortantes não serão lançadas, mas permanecerão presas às asas, para que no golpe, as mesmas possam perfurar o inimigo e feri-lo assim gravemente. Isso poderá acontecer tanto em lutas terrestres, às quais o meio-sangue esteja com suas asas à mostra, quando em contextos onde o filho do erote estiver voando e, aproximando-se de seu inimigo, ainda no ar, envergue seu corpo e use suas asas para atacar. Não há uso-limite, mas deverá haver um intervalo de cinco turnos entre um uso e outro.
Nível 20
Serenata 1/2 - Através de sua voz sedutora, cantando e/ou tocando uma lira, o semideus consegue produzir um som encantador que é capaz de influenciar todos que o escutarem, ao que o usuário desejar. Durante duas rodadas, poderá potencializar sua sedução, persuasão e truques hipnóticos, efetuando a manipulação, da mesma forma que conseguirá amansar o mais bravo dos monstros, melhorando assim sua habilidade de doma. É quase impossível resistirem ao seu charme. Semideuses com imunidade à sedução e hipnose somente receberão o efeito se estiverem em nível inferior. Demais filhos de deuses do amor, somente serão influenciados se estiverem a pelo menos, três níveis abaixo do usuário. Sendo uma habilidade relacionada à bela voz do meio-sangue, não poderá ser mimetizada. Gasto energético desconsiderável. Uso-limite de duas vezes por treino ou missão.
Chuva de Pétalas 2/2 - As rosas sempre foram associadas ao amor. Os filhos dos erotes, já neste nível, poderão invocar não apenas uma chuva, mas um grande redemoinho, com cerca de 2,5 m de altura, composto de pétalas de rosas vermelhas e os mesmos espinhos de antes, porém agora, tudo isso fica girando e perseguindo o inimigo até engoli-lo e girar ao seu redor, alfinetando e rasgando completamente sua pele, deixando-a cheia de cortes profundos que provocarão grandes cicatrizes. Caso haja mais de um inimigo em campo, o meio-sangue poderá triplicar os redemoinhos, fazendo mais dois brotarem do primeiro, todos de mesmo tamanho, e perseguir até ferir os inimigos em campo. Por ser uma habilidade relacionada a um símbolo do deus, ela não poderá ser mimetizada. Duração de dois turnos. Quatro vezes por missão.
Nível 24
Autodidata 2/2 - A partir de agora, já um lutador experiente, o meio-sangue é capaz de assimilar um estilo de luta perfeitamente, utilizando todos os movimentos inclusos nele já vistos. Poderão também ativar uma aura avermelhada, uma vez por missão, que lhes confere uma bonificação em seus golpes durante uma luta corpo-a-corpo mais difícil. Esta aura acaba aumentando a probabilidade de acertos de seus golpes de quatro vitórias para cinco golpes. Possui duração de cinco turnos e não poderá ser mimetizada, pois é uma habilidade exclusiva dos filhos dos erotes.
Penas Cortantes 2/2 - Como a partir deste nível, os filhos dos erotes já possuem suas asas suficientemente grandes para poderem voar, as mesmas também são asas herdadas de deuses e acabam possuindo atributos encantados. Estes semideuses podem transmutar parte de seus sentimentos de euforia e adrenalina, que experimentem durante uma batalha, em energia avermelhada, a qual migrará para a camada mais superficial de penas das suas asas, de forma que seja possível ao meio-sangue disparar uma sequência de até dez penas cortantes, imbuídas de energia, que ficam rodeadas por este halo avermelhado. Dessa forma, além de cortarem, as penas também serão capazes de queimar os oponentes. Semideuses imunes a efeitos de fogo não estarão livres de receber este truque, pois trata-se da energia dos sentimentos do filho do erote. As penas são rápidas e afiadas como facas, sendo capazes de causar sérios danos aos inimigos, irradiando calor intenso por toda a região do machucado, de forma que o oponente não conseguirá mais lutar, por, no mínimo, cinco turnos - a depender da gravidade do ferimento, podendo ter que encerrar a luta para buscar cuidados médicos. Demanda energética baixa. Uso limite de quatro vezes por treino ou missão, devendo haver intervalos de cinco turnos entre os usos.
Nível 28
Neutralizador de Danos 2/2 - Ativando esta habilidade, em uso-limite de duas vezes por treino ou missão, ao receber um golpe intenso, o meio-sangue é capaz de produzir uma grande descarga de adrenalina, que o impede sentir qualquer dor durante cinco turnos seguidos, seja queimadura, corte graves, corrosão, entre outros. Ao passar o efeito, as dores voltarão normalmente, pois a habilidade somente neutraliza o dano para que ele não o influencie o desempenho durante a luta. Habilidade idealizada especialmente para filhos do deus, portanto, não podendo ser mimetizada.
Grito Supersônico - Sua voz, antes dita sedutora e gostosa de ser ouvida, pode agora ser um potencial incômodo aos inimigos, caso queira. Esta habilidade lhe permite amplificar sua voz de modo ensurdecedor, podendo quebrar objetos, como aqueles feitos de vidro, madeira, cimento e mármore, atrapalhar seus inimigos num ataque deixando-os zonzos e até desintegrar monstros com energia baixa. Isto, claro, acaba ocorrendo com um maior gasto de energia. Duração de duas rodadas, podendo ser ativada uma vez por treino e duas vezes por missão, estando o meio-sangue impossibilitado de acessar suas habilidades ativas por uma rodada seguinte.
Nível 30
Aerocinese 2/5 - Habilidade de manipular o ar com a força do pensamento. Por Zéfiro, o vento ocidental, servir a Eros, o tenente dos erotes, é natural que os herdeiros dos deuses alados do amor desenvolvam algumas habilidades no controle deste elemento. Neste nível, os filhos dos erotes ganham maior influência sobre o ar. O meio-sangue pode aumentar a resistência do ar de forma que retardam projéteis disparados pelos inimigos, como flechas e balizas, chegando a poder assistir seus deslocamentos à sua frente. Demanda energética baixa. Uso-limite de cinco vezes por treino e missão. Sendo uma habilidade correlacionada entre Zéfiro e os erotes, exclusivamente para a presente lista, a mesma não poderá ser mimetizada.
Charmspeak 2/2 - A partir de agora, a voz hipnótica do filho de Anteros amplia-se adentrando em um estágio mais poderoso, de forma que já lhe permite controlar animais e todo tipo de criatura mitológica, como monstros, espíritos, titãs e deuses - claro que com uma resistência maior -, a depender da experiência com a habilidade, obrigando-os a realizar tudo o que você bem entender. Lembre-se de que é necessário salientar na cena quando sua fala está imbuída de charme. De toda maneira, já neste estágio, qualquer semideus de até cinco níveis superiores ao seu, estará sujeito a obedecer a seus comandos, com exceção de filhos de deuses do amor de nível igual ou inferior. E dos semideuses regidos por Psiqué.
Nível 33
Flecha Sinalizadora 2/2 - Agora, quando atirada aos céus, além de emitir um clarão avermelhado, a flecha sinalizadora também produz um som alto o suficiente para ser ouvido num raio de até 5 km. Uso-limite de uma vez por missão, caso produza o som, e de duas vezes por missão, caso apenas emita o clarão.
Flechas de Fogo e Gelo 2/2 - Os filhos dos erotes desenvolvem surpreendentes truques com suas flechas. A partir deste nível, serão capazes de encantá-las, de forma que, com a força de seu pensamento, as inflamam e lançam verdadeiras tochas contra seus inimigos, que se explodem ao acertarem o alvo, e irradiam labaredas de fogo em uma área de raio de três metros, a partir do ponto de acerto. Do mesmo modo, os filhos dos erotes poderão se concentrar na flecha e fazê-la congelar, para aumentar o dano causado no inimigo, de forma que, ao acertarem o alvo, irão irradiar um encanto que congela tudo o que estiver em um raio de até três metros, partindo do ponto de acerto da seta. Sendo habilidades relacionadas ao arquétipo de arqueiro dos deuses erotes, não poderão ser mimetizadas. Uso-limite de cinco vezes por missão ou treino.
Nível 36
Flecha de Energia 1/2 - Esta flecha é feita de pura energia avermelhada, mas com a capacidade especial de afetar seres intangíveis - como fantasmas e sombras - ou com propriedades corporais alteradas no que diz respeito à solidez. [O gasto energético é moderado e só pode ser ativada uma vez a cada três turnos.]
Encantador de Armas 1/3 - Através da aerocinese, manipulando o ar ao seu redor, os filhos dos erotes podem controlar uma de suas armas, tornando seus movimentos independentes. A arma flutua à sua frente, conseguindo atacar inimigos a seu alcance - com golpes não muito complexos. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado. Requer uma pequena dispensa energética somente para ativar. Duração de três turnos e uso de três vezes por missão.]
Nível 38
Flechas Múltiplas 2/2 - A partir deste nível, os filhos dos erotes já terão a capacidade de dispararem até três flechas de uma só vez, contra um mesmo alvo, sendo a probabilidade de erro muito baixa, devido à sua perícia com arco e flecha. Não há limite de uso, sendo necessário um intervalo de pelo menos quatro turnos.
Aerocinese 3/5 - Habilidade de manipular o ar com a força do pensamento. Por Zéfiro, o vento ocidental, servir a Eros, o tenente dos erotes, é natural que os herdeiros dos deuses alados do amor desenvolvam algumas habilidades no controle deste elemento. Neste nível, os filhos dos erotes ganham ainda mais autoridade sobre o ar. O meio-sangue torna-se capaz de agitar uma saraivada de ventos fortes que levam tudo o que estiverem ao redor com velocidade de 20 km/h, partindo do corpo do semideus e se expandindo ao seu redor, em um raio de até 5 m. Demanda energética baixa. Uso-limite de cinco vezes por treino e missão. Sendo uma habilidade correlacionada entre Zéfiro e os erotes, exclusivamente para a presente lista, a mesma não poderá ser mimetizada.
Nível 40
Spotlight 1/2 - Uma vez por missão ou treino, os filhos dos erotes poderão ativar esta habilidade, onde transmutarão impulsos sentimentais como, adrenalina e euforia, em um forte brilho de cor avermelhada, que emanará do seu corpo, alcançando, à toda velocidade, um raio de até seis metros, deixando não somente os inimigos, mas qualquer um que estiver dentro da área, seja monstro, humano ou semideus, cego durante duas rodadas. Sendo uma habilidade que envolve transmutação energética, não poderá ser mimetizada.
Senhor das Pombas e Cisnes 2/4 - Sendo filho de um dos deuses alados do amor, o meio-sangue pode fazer uma pequena prece a seu pai, de onde estiver, e convocar um bando de vinte pombas enfurecidas que descem dos céus e atacam o inimigo, ensandecidas, os bicando e arranhando até que o tempo da habilidade acabe, ou até que o inimigo consiga arranjar uma forma de se livrar delas. Caso o semideus esteja em um local fechado, as aves farão todo o possível para invadirem, somente contando os turnos de uso a partir de quando encontrarem seu amo. Somente obedecerão ao seu amo invocador, por serem símbolo de seu pai. Duração de dois turnos e, logo em seguida, as aves se dispersam para longe. Uma vez por missão.
Nível 42
Ricochetear Flechas - Imbuindo suas flechas com este poder, os filhos dos erotes conseguem fazê-las serem capazes de ricochetear a até 270° quando convergirem com algo, desde que no momento da ativação determine-se a tentativa de desvio e a direção pretendida. As flechas podem ricochetear em superfícies macias, como uma pessoa, por exemplo, e, até mesmo, sobre líquidos. Demanda energética desconsiderável, podendo ser utilizada cinco vezes por treino ou missão. Sendo uma habilidade que envolve o arquétipo de arqueiro do deus, não poderá ser mimetizada.
Invisibilidade 2/2 - Eros relacionava-se com Psiquê de forma que não permitia ser atingido pelo espectro de luz visível, assumindo assim uma forma invisível. Ninguém vê o amor, ninguém sente o seu cheiro ou o ouve. Assim, o meio-sangue poderá ficar invisível e ninguém irá notá-lo. Somada aos seus passos inaudíveis, esta habilidade torna-se realmente valiosa e o semideus poderá passar despercebido para semideuses e monstros mais desatentos. Tudo o que tocar sua pele e o que você possuir em mãos, como armas, também ficará invisível, assim como amigos e aliados, desde que mantenham contato pele-a-pele. Por ser uma habilidade relacionada à intangibilidade do amor, não poderá ser mimetizada. Agora, você já é capaz de ficar até dez turnos invisível, podendo este truque ser ativado até quatro vezes por treino ou missão.
Nível 44
Flecha Giratória 1/2 - Tendo suas habilidades de arqueiros muito bem desenvolvidas, os filhos dos erotes são capazes de lançarem uma flecha que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo quando o atingir, facilitando a penetração em escudos e armaduras. Demanda energética baixa, não possuindo limite de uso, mas devendo haver um intervalo de cinco turnos entre seus usos. Habilidade relacionada ao arquétipo de arqueiro do deus, portanto, não poderá ser mimetizada.
Serenata 2/2 - Através de sua voz sedutora, cantando e/ou tocando uma lira ou qualquer instrumento musical, o semideus consegue produzir um som encantador que é capaz de influenciar todos que o escutarem, ao que o usuário desejar. Durante três rodadas, o inimigo desistirá de atacar e acabará adormecendo diante do que estiver fazendo, através da indução de sono produzida pelo som. Porém, não funciona com os filhos dos deuses oneiros e demais semideuses imunes a esse tipo de efeito, se estiverem a pelo menos cinco níveis abaixo do usuário. Sendo uma habilidade relacionada à bela voz do meio-sangue, não poderá ser mimetizada. Gasto energético desconsiderável. Uso-limite de duas vezes por treino ou missão.
Nível 46
Projéteis de Vento 1/2 - Ainda relacionado à aerocinese dos filhos dos erotes. O meio-sangue é capaz de criar flechas encantadas feitas de vento e as lançar através de seu arco que, quando arremessadas contra os inimigos, possuem a mesma função de um projétil de impacto: causarão um impacto sobre, podendo machucar os inimigos como se estes tivessem recebido uma pedra contra si e sendo empurrados em até 3 m. Sem uso-limite, devendo haver intervalos de cinco turnos entre os usos.
Aerocinese 4/5 - Habilidade de manipular o ar com a força do pensamento. Por Zéfiro, o vento ocidental, servir a Eros, o tenente dos erotes, é natural que os herdeiros dos deuses alados do amor desenvolvam habilidades no controle deste elemento. O meio-sangue pode controlar as correntes de ar pelo ambiente, para fazer levitar objetos de até o triplo do seu tamanho e jogá-los contra os oponentes. Da mesma forma, pode fazer levitar os próprios oponentes, desde que não ultrapasse uma massa de 3x o peso do seu corpo. Demanda energética baixa. Uso-limite de cinco vezes por treino ou missão, com intervalos de quatro turnos entre os usos. Sendo uma habilidade correlacionada entre Zéfiro e os erotes, exclusivamente para a presente lista, a mesma não poderá ser mimetizada.
Nível 48
Amor Fugaz - Os deuses do amor agem nos mitos com muita velocidade. Portanto, a partir de agora, os filhos dos erotes têm um adicional de velocidade que lhes permite correr consideravelmente mais rápido. Somando tal habilidade à delicadeza de seus passos, o meio-sangue pode ser quase imperceptível, mas não deve exagerar devido a um relativo gasto de energia no começo.
Flecha de Impacto - Mais um truque de arqueiro dos filhos dos erotes. A flecha disparada assume uma ponta rombuda que, em vez de perfurar, causa dano de impacto, porém maximizado - o inimigo atingido é empurrado em até cinco metros de distância. Com monstros muito maiores que o semideus, a distância em que são empurrados diminui para três metros. Dispensa energética baixa. Sem uso-limite, devendo haver intervalos de até cinco turnos entre os usos.
Nível 50
Arco de Energia - Nem sempre os erotes possuíam um arco em mãos, mas também eram capazes de criar um novo quando precisassem. Dessa forma, uma vez por treino ou missão, o meio-sangue cria um arco de energia avermelhada a partir de seus sentimentos, que pode ser usado com flechas comuns ou flechas imbuídas com outros poderes. Esta habilidade funciona quando o semideus não estiver com seu arco em mãos. Haverá uma pequena dispensa energética somente ao ativá-lo e sua duração é de cinco turnos. Sendo uma habilidade relacionada a um poder exclusivo dos deuses arqueiros do amor, não poderá ser mimetizada.
Encantador de Armas 2/3 - A habilidade desenvolve-se, já não dependendo mais do ar ao seu redor para fazer, e sim, somente de sua energia. Durante uma luta, os filhos dos erotes concentram-se em um impulso de adrenalina e entusiasmo, transmutando tais sentimentos em energia, que migram para sua arma, fazendo a mesma ficar rodeada por uma aura de cor vermelha flamejante, que emite pequenas labaredas e queimam os inimigos como fogo. Durante o tempo de três turnos, a arma do semideus, seja a sua espada, lança entre outras, arderá em energia contra os oponentes. Por ser uma habilidade envolvendo a esfera sentimental dos filhos dos deuses do amor, não poderá ser mimetizada. Uso de duas vezes por treino ou missão.
Nível 53
Senhor das Pombas e Cisnes 3/4 - Uma vez por missão, você pode clamar a seu pai e convocar dois cisnes guerreiros para te ajudar em campo de batalha. Estes cisnes têm um tamanho maior, medindo cerca de um 1,5 m de altura e são mais musculosos e ágeis para lutarem ao seu lado. Possuem peças de armadura própria acopladas em seu tronco, pescoço, cabeça e pernas, mas de forma que não prejudicam seu voo e ataques terrestres, aéreos ou aquáticos. Enquanto não forem mortos, atacarão avidamente com seus bicos, asas e garras. Caso não sejam mortos, sua estimativa de vida é de dez turnos até que eles desapareçam. Por ser uma habilidade relacionada às aves sagradas dos deuses do amor, não poderá ser mimetizada. A mesma poderá ser ativadas uma vez por treino ou missão.
Conexão Empática 1/3 - Sendo filho de um dos deuses alados do amor, é natural que possa criar conexões empáticas. Tal consiste em um elo emocional, mental e físico entre duas pessoas, com o consentimento dela, que perpassa qualquer tempo ou distância. Assim, poderá comunicar-se telepaticamente com qualquer outra pessoa e ambas sentirem o que outra sentem. Também, se for ferido ou correr perigo, saberá que a outra pessoa também foi, e vice-versa. Para criar o vínculo, basta darem as mãos, concentrarem-se e repetirem os versos:
A Eros, nosso senhor,
Escutai este louvor
Com teu poder de união,
Fazei-nos de dois, um só coração
Para que nem mesmo o destino
Possa ser capaz de romper
Vosso elo obstino
Nível 55
Mestre das Rosas 2/3 - As roseiras tornam-se mais poderosas e os espinhos ainda maiores, chegando a 10 cm. Agora, o semideus pode criar suas rosas e as expandir de forma que ataquem os inimigos, em um raio de até dez metros, como se fossem verdadeiros chicotes assassinos, agarrando-lhes e os ferindo com seus espinhos demoníacos, com tamanha força que serão capazes até de se enroscarem nos inimigos e desmembrá-los. Outro truque ainda é o de criar uma nuvem de pétalas de rosas cortantes que se movimenta de acordo à vontade do meio-sangue e persegue o inimigo caso ele tente fugir. Você ainda pode fazer mais duas nuvens brotarem a partir da primeira, caso haja número maior de oponentes. Por esta ser uma habilidade vinculada a um símbolo do deus, não poderá ser mimetizada. Ambas os truques poderão ser usados até três vezes por treino ou missão e duram três turnos.
Animação de Objetos 1/3 - Animação é a capacidade de "dar vida" a objetos inanimados. Não que os filhos de Anteros possam dar via a objetos, mas, sendo filhos do deus das separações e antipatia, sentimentos negativos vêm nestes semideuses de um jeito que os mesmos podem manipulá-los, dessa forma, através de uma transmutação energética. O usuário é capaz de converter um impulso de raiva, adrenalina, ansiedade etc., em uma energia motivadora que viaja a um objeto, que ficará circundado por um halo de cor avermelhada e atacará os inimigos avidamente. Sendo uma habilidade relacionada a uma transmutação energética, não poderá ser mimetizada. Por enquanto, somente um único objeto, podendo este seguir as ordens do personagem, realizando comandos mentais simples, como atacar ou se lançar contra. Somente objetos pequenos e que estejam no campo de visão do usuário. Duração de três rodadas. Uso-limite de duas vezes por treino ou missão.
Nível 57
Beijo Vampiro - Através de sedução, o semideus atrai para si um inimigo para beijar os seus lábios. Dessa forma, poderá sugar da vítima sua energia vital, assim ficando, o usuário, cada vez mais forte, enquanto que o oponente enfraquece gradativamente. Se o contato não for interrompido, a vítima poderá até morrer, com consentimento de seu player. Caso o filho do erote esteja ferido no momento, estará completamente curado em seguida, através da energia de seu oponente. Por ser uma habilidade relacionada a uma prévia sedução, não poderá espontaneamente ser mimetizada. Uso-limite de uma vez por missão.
Encantador de Armas 3/3 - A habilidade desenvolve-se, já não dependendo mais do ar ao seu redor para fazer, e sim, somente de sua energia. Durante uma luta, os filhos dos erotes concentram-se em um impulso de adrenalina e entusiasmo, transmutando tais sentimentos em energia, que migram para sua arma, fazendo a mesma ficar rodeada por uma aura de cor vermelha flamejante, que emite pequenas labaredas e queimam os inimigos como fogo. Finalmente, durante o tempo de cinco turnos, a arma do semideus, seja a sua espada, lança entre outras, arderá em energia contra os oponentes. Por ser uma habilidade envolvendo a esfera sentimental dos filhos dos deuses do amor, não poderá ser mimetizada. Uso de duas vezes por treino ou missão.
Nível 60
Projéteis de Vento 2/2 - Ainda relacionado à aerocinese dos filhos dos erotes. O meio-sangue é capaz de criar lanças de vento, medindo cerca de 5 m, que funcionam como projéteis de impacto quando arremessadas contra os inimigos: causarão um impacto sobre, podendo machucar os inimigos como se estes tivessem recebido uma pedra contra si e sendo empurrados em até 3 m. Sem uso-limite, devendo haver intervalos de cinco turnos entre os usos.
Spotlight 2/2 - Duas vezes por missão ou treino, os filhos dos erotes poderão ativar esta habilidade, onde transmutarão impulsos sentimentais, como adrenalina e euforia, em um forte brilho de cor avermelhada, que emanará do seu corpo, alcançando, à toda velocidade, um raio de até sete metros, deixando não somente os inimigos, mas qualquer um que estiver dentro da área, seja monstro, humano ou semideus, cego durante três rodadas, além de que, ao final do brilho, um impulso de energia emanará a toda força do corpo do meio-sangue, fazendo com que todos ao seu redor sejam lançadas para trás a dez metros, com toda força. Sendo uma habilidade que envolve transmutação energética, não poderá ser mimetizada.
Nível 65
Flechas Sonoras - Mais um truque de arqueiro dos filhos dos erotes. O meio-sangue pode encantar suas setas para atirar flechas que chegam ao alvo em uma velocidade surpreendente, à própria velocidade do som. Ao atirar uma flecha como essa, ela passa zunindo pelo local e quando acerta o chão causa uma pequena explosão sonora, que empurra a 20 km/h, todos em volta num raio de 5 m. O impacto também é capaz de deixar todos os atingidos, surdos durante duas rodadas. Uso limite de duas vezes por treino ou missão. Habilidade relacionada ao arquétipo de arqueiro dos deuses alados do amor, por isso, não poderá ser mimetizada.
Aerocinese 5/5 - Habilidade de manipular o ar com a força do pensamento. Por Zéfiro, o vento ocidental, servir a Eros, o tenente dos erotes, é natural que os herdeiros dos deuses alados do amor desenvolvam habilidades no controle deste elemento. O semideus já é capaz de criar uma película de ar ao seu redor e ao redor de seus amigos, podendo esta película ser tão grande, que é desnecessário explicitar uma dimensão exata. Esta acaba funcionando como um campo de força e pode ser ativada quantas vezes o meio-sangue desejar, desde que haja intervalos de no mínimo cinco turnos entre as ativações. Demanda energética baixa. Sendo uma habilidade correlacionada entre Zéfiro e os erotes, exclusivamente para a presente lista, a mesma não poderá ser mimetizada.
Nível 68
Flecha Giratória 2/2 - Tendo suas habilidades de arqueiros muito bem desenvolvidas, os filhos dos erotes são capazes de lançarem uma flecha que segue girando em torno do próprio eixo, dobrando e revolvendo até mesmo os ventos durante sua trajetória. A perfuração é suprema, podendo, por exemplo, cortar ao meio, dezenas de árvores durante a trajetória. Demanda energética relativamente baixa, havendo neste último caso, o limite de uso de duas vezes por treino ou missão, mas sendo necessário um intervalo de cinco turnos entre seus usos. Habilidade relacionada ao arquétipo de arqueiro do deus, portanto, não poderá ser mimetizada.
Nível 70
Flecha de Energia 2/2 - Além de afetar seres incorpóreos, agora, as flechas não podem ser bloqueadas por obstáculos físicos, sendo consideradas intangíveis quanto a qualquer barreira - exceto materiais encantados. Elas atravessam todos os obstáculos que houver até atingir o alvo. [O gasto energético é mínimo e só pode ser ativada uma vez a cada três turnos.]
Nível 72
Senhor das Pombas e Cisnes 4/4 - Os filhos dos erotes podem, a partir deste nível, uma vez por treino ou missão, emitir um comando mental e invocar um exército de centenas de pombas assassinas que descem do céu e varrem tudo o que estiverem em seu caminho até encontrarem os inimigos e devorá-los. As mesmas ficarão em campo por até dez rodadas. Caso não sejam destruídas, desaparecerão ao fim do tempo marcado. Somente obedecerão ao filho do deus, por serem animais-símbolo dos deuses do amor. Da mesma forma, não poderá esta habilidade ser mimetizada.
Nível 74
Roses Enchantée - A floracinese de rosas evolui em uma habilidade especial. Uma vez por treino ou missão, o semideus poderá invocar uma rosa mágica com espinhos afiados e lançá-la, através de seu arco, como se fosse uma flecha, contra o inimigo. Os efeitos duram por quatro turnos, e semideuses com imunidade a venenos estarão imunes, se de nível menor ou igual ao do usuário. Quando a rosa o machucar, causará um efeito especial específico,
Rosa Vermelha: O inimigo ficará cego, surdo e sem olfato, o que dificultará em toda a sua batalha, já que sentidos básicos foram corrompidos.
Rosa Branca: O inimigo terá suas força e energia sugadas pela rosa até cair de joelhos sem conseguir mais lutar e fazer uso de suas habilidades.
Rosa Preta: A rosa irá fazê-lo experimentar dores bastante intensas nas regiões das articulações, o que o impossibilitará de lutar, pois o mesmo estará caído ao chão, se contorcendo.
Rosa Púrpura: O inimigo desistirá espontaneamente de rivalizar com o filho de Anteros, ao ponto de ficar de acordo com o mesmo e o ajudar, seja lá no que precise.
Nível 78
Ilusionismo - Este é o poder de criar e manipular ilusões para alterar a percepção de outros indivíduos. Assim como os filhos de Pothos, o filho de Anteros pode criar e manipular ilusões, do jeito que sua imaginação quiser, manipulando a percepção dos sentidos, fazendo alvos verem, ouvirem, tocar, cheirar ou, até mesmo, provar coisas que realmente não estão ali diante de si. Ainda poderá levá-los a perceber as coisas de forma diferente do que elas realmente são, alterando a realidade dentro da mente das vítimas. O filho de Anteros, portanto, poderá criar todo tipo de coisa na mente dos seus alvos, devido aos seus poderes psíquicos, envolvendo mais de uma vítima dentro de uma mesma situação ilusória. Sendo uma habilidade que remete a um aspecto do deus, não poderá ser mimetizada. Uso-limite de duas vezes por treino ou missão. Tempo de duas rodadas.
Jardin Maudit - Ainda sobre a floracinese de roseiras. O meio-sangue pode conjurar várias roseiras de todas as cores, e com espinhos que medem 10 cm, que brotarão em um perímetro de dez metros ao seu redor. Logo em seguida, as rosas, pétalas e espinhos se desprenderão, circulando fugazmente ao redor do filho de usuário, como um pequeno furacão, criando um paredão de energia avermelhada concentrada que encerra esta área de dez metros. O paredão de rosas e energia que se forma possui altura de vinte metros. Qualquer criatura que ousar ultrapassar tal barreira será violentamente lançada cinco metros para trás, além de se queimar ao contato com a energia e se cortar gravemente pelo movimento circular dos espinhos. Da mesma forma, quem estiver dentro da área e ousar sair, se machucará igualmente. O filho do erote poderá então fazer o redemoinho ir chegando cada vez mais perto, diminuindo seu perímetro, e ir ferindo violentamente quem ele tocar, até formar uma área com raio de três metros. Como em cima há um ócio, inimigos com a capacidade de voar ou saltar mais do que vinte metros de altura, poderá escapar, mas isto deverá ser narrado logo após a ativação da habilidade, pois à medida que os turnos passam, vai ficando mais difícil de sair. Quem não consegue voar, deverá receber o golpe e terá metade de suas energia e vitalidade drenada, ficando feridos e impossibilitados de usar quaisquer habilidades ativas por três turnos. Por esta ser uma habilidade relacionada a um símbolo dos deuses do amor, não poderá ser mimetizada. O seu gasto energético é alto e, após o uso, o semideus não poderá utilizar nenhuma habilidade ativa por quatro turnos seguintes. Limite de uso de uma vez por treino ou missão.
Nível 80
Animação de Objetos 2/3 - Animação é a capacidade de "dar vida" a objetos inanimados. Não que os filhos de Anteros possam dar via a objetos, mas, sendo filhos do deus das separações e antipatia, sentimentos negativos vêm nestes semideuses de um jeito que os mesmos podem manipulá-los, dessa forma, através de uma transmutação energética. O usuário é capaz de converter um impulso de raiva, adrenalina, ansiedade etc., em uma energia motivadora que viaja a um objeto, que ficará circundado por um halo de cor avermelhada e atacará os inimigos avidamente. Sendo uma habilidade relacionada a uma transmutação energética, não poderá ser mimetizada. A partir deste nível, poderá ser até cinco objetos pequenos, e que estejam sob o campo de visão do usuário. Agora, os objetos passarão a se mover por conta própria, respondendo ao comando inicial: atacar. Duração de três rodadas. Uso-limite de três vezes por treino ou missão, devendo haver o intervalo de um turno para reutilizar este poder.
Beauté Imposante - Ainda relacionada à beleza física e atratividade do filho de Anteros. Ativando esta aura, uma única vez a cada quatro missões ou treinos, o semideus é agraciado pelo seu pai, recebendo um bônus em sua beleza física que expande todo o seu potencial sedutor. Um halo de cor avermelhada o rodeia, aumentando o seu encanto deixando a todos que o veem, maravilhados. Seus poderes se ampliam e você caminha pelo campo de batalha impondo sua beleza de forma que obriga todos a olharem para si. Os inimigos ficam completamente maravilhados e não são capazes de efetuar nada para reagir, abrindo brechas para receberem ataques físicos, apenas param o que estão fazendo para lhe contemplar, independente se são monstros, semideuses ou mortais, ou se você pertence ao gênero/sexo que lhes atrai, afinal, eles não precisam necessariamente se sentirem atraídos para contemplarem sua beleza física. Resistências mental e emocional não protegem ninguém desta habilidade. Apenas bloqueio de aura e sedução. Nestes dois últimos casos, não se aplicará somente se os usuários estiverem em níveis acima do filho de Anteros. Sendo relacionada à beleza física do semideus, a mesma não poderá ser mimetizada. O tempo de duração é de quatro turnos.
Nível 85
Beijo da Vida - Se antes podiam receber energia de uma pessoa, agora, agora, o meio-sangue poderá salvar alguém da morte ou da inconsciência com um beijo caloroso na boca, "acolhendo-o" para a vida. Porém, perderá uma alta quantidade de sua energia, ficando impossibilitado de lutar e acessar suas habilidades ativas por três turnos. Uso de uma vez por treino ou missão.
Nível 87
Conexão Empática 2/3 - Sendo filho de um dos deuses do amor, é natural que possa criar conexões empáticas. Tal consiste em um elo emocional, mental e físico entre até três pessoas, com o consentimento delas, que perpassa qualquer tempo ou distância. Assim, poderão comunicar-se telepaticamente entre si e todos sentirão o que os demais sentem. Também, se alguém for ferido ou estiver correndo perigo, os outros saberão que a outra pessoa também foi. Para criar o vínculo, basta darem as mãos, concentrarem-se e repetirem os versos:
Aos quatro anjos do amor, pedimos vossa piedade,
Eros, que une a todos com prontidão,
Anteros, que desune para unir de volta em verdade,
Hímeros, que dispara suas flechas de desejo e atração,
Pothos, o patrono da ilusão que traz a saudade,
Ouçam todos nossa oração,
Nos abençoando, fazendo de três
Um único coração
Nível 90
Crise Cardiaque 1/2 - As dores emocionais são tão poderosas quanto às físicas. Mais especificamente, a dor do coração partido. Sendo filhos do deus dos corações partidos, os filhos de Anteros poderão, duas vezes por treino ou missão, induzir uma profunda e lasciva dor no coração, de até três inimigos por vez, acompanhada de mágoas e sentimento de luto. Esta dor concentra-se no peito dos inimigos durante um turno, mas logo começa a irradiar para os membros superiores, durante três turnos, impossibilitando que os inimigos consigam lutar e abrindo totalmente sua guarda. Monstros e criaturas com energia mais baixa acabam vindo a morrer.
Nível 93
Mestre das Rosas 3/3 - No último estágio desta habilidade, o semideus será capaz de criar uma roseira e, concentrando-se e emanando sentimentos negativos, a partir da mesma, invocará uma criatura colossal, de até oito metros de altura, feita completamente de rosas e espinhos gigantes, que somente obedecerá ao seu criador. A criatura tem forma humanoide e seus braços poderão se prolongar em tentáculos e chicotes de roseiras espinhosas que perseguem e açoitam os inimigos ao redor. Como enxerga em todas as direções, golpes surpresa vindos por trás não serão eficazes. A força da criatura é suficiente para erguer um ônibus do chão e suspendê-lo com muita facilidade. Seu tempo de vida é o de quatro turnos e somente poderá ser invocado uma única vez por treino ou missão, estando o meio-sangue impossibilitado de acessar suas habilidades ativas por quatro turnos seguintes. Como é uma criatura feita não somente de plantas, mas também da energia negativa de sentimentos densos, filhos de deuses relacionados às vegetações, como Deméter, Dionísio, Perséfone entre outros, somente serão imunes se estiverem a pelos menos sete níveis abaixo do usuário. Por esta ser uma habilidade vinculada a um símbolo do deus, não poderá ser mimetizada.
Nível 94
Animação de Objetos 3/3 - Animação é a capacidade de "dar vida" a objetos inanimados. Não que os filhos de Anteros possam dar via a objetos, mas, sendo filhos do deus das separações e antipatia, sentimentos negativos vêm nestes semideuses de um jeito que os mesmos podem manipulá-los, dessa forma, através de uma transmutação energética. O usuário é capaz de converter um impulso de raiva, adrenalina, ansiedade etc., em uma energia motivadora que viaja a um objeto, que ficará circundado por um halo de cor avermelhada e atacará os inimigos avidamente. Sendo uma habilidade relacionada a uma transmutação energética, não poderá ser mimetizada. A partir deste nível, poderá ser um total de até dez objetos pequenos, cinco objetos de massa igual ao do usuário ou dois objetos maiores - podendo o filho de Anteros induzir até o tamanho de um ônibus. Ainda devendo todos os objetos estar sob o campo de visão do usuário. Os objetos continuam a se mover por conta própria, respondendo ao comando inicial: atacar. Duração de cinco. Uso-limite de quatro vezes por treino ou missão, devendo haver o intervalo de um turno para reutilizar este poder.
Conexão Empática 3/3 - Sendo filho de um dos deuses do amor, é natural que possa criar conexões empáticas. Tal consiste em um elo emocional, mental e físico entre até cinco pessoas, com o consentimento delas, que perpassa qualquer tempo e distância. Assim, poderão comunicar-se telepaticamente entre si e todos sentirão o que os demais sentem. Também, se alguém for ferido ou estiver correndo perigo, os outros saberão que a outra pessoa também foi. Para criar o vínculo, basta darem as mãos, concentrarem-se e repetirem os versos:
Aos deuses do amor,
Que trazem o sentimento de paixão com fervor,
Pedimos que nos concedam a permissão,
De juntar cinco, em um só coração
A teus poderes, que não poupam nem a Zeus e Hades,
Tornem inquebrável este pacto de afeto e fidelidade
Sendo este um relacionamento ideal,
Faça de nosso elo resistente ao tempo e ao espaço afinal
Nível 97
Chuva de Flechas - Em uma última habilidade de arqueiro, ao semideus é permitido que possa lançar uma flecha ao céu, que brilha sobre o oponente, se multiplica em várias e cai em disparada, na forma de dezenas de projéteis, contra o mesmo. Gasto energético moderado. Uso-limite de uma vez por treino ou missão. Sendo um truque que envolve o arquétipo de guerreiro dos deuses erotes, não poderá ser mimetizada.
Crise Cardiaque 2/2 - As dores emocionais são tão poderosas quanto às físicas. Mais especificamente, a dor do coração partido. Sendo filhos do deus dos corações partidos, os filhos de Anteros poderão, três vezes por treino ou missão, induzir uma profunda e lasciva dor no coração, de todos os inimigos que estiverem em um raio de dez metros. Esta dor vem acompanhada de mágoas e sentimento de luto. Concentra-se no peito dos inimigos durante um turno, mas logo começa a irradiar para os membros superiores, até tomar todo corpo, no tempo de cinco turnos, impossibilitando que os inimigos consigam lutar e abrindo totalmente sua guarda. Monstros, criaturas e semideuses já feridos ou com saúde ou energia baixas, poderão vir a morrer, com autorização do player.
Nível 100
Contrôle de L'Amour - Em uma última habilidade, os filhos do deus já possuem suas habilidades de sedução, influência e persuasão muito bem desenvolvidas. Tão bem desenvolvidas ao ponto destas crianças serem capazes de encantar quaisquer criaturas invocadas por outros players, desde que de nível igual ou inferior. Estas criaturas podem ser de todo tipo, inanimadas ou animadas, como clones, fantasmas, mortos, seres de energia, monstros, seres da natureza e, até mesmo, os próprios mascotes, entre outros. Basta que o usuário se concentre nas criaturas e imponha uma força de comando sobre as mesmas, que pode ser de qualquer tipo: um olhar, um comando vocal, um gesto, um sentimento criado dentro das criaturas, uma emissão de aura ou energia, entre outros. As criaturas irão obedecer, durante quatro turnos, ou em seu tempo de vida, caso seja menor do que três turnos, apenas ao usuário, fazendo as mesmas voltarem-se contra seu invocador ou amo. Caso o semideus lhe ordene, tanto de forma oral, mental ou por impulso emocional, que ataque seu dono ou invocador, a criatura fará. Por este ser um poder de final de lista e, ainda, relacionado a uma cascata de habilidades prévias desbloqueadas ao longo dos níveis, não poderá ser mimetizado. Esta habilidade não possui limite de uso, pois sempre que os oponentes se utilizarem de criaturas contra o filho de Anteros, o mesmo poderá controlá-los.
Créditos a Kai
