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Como funciona o sistema narrativo?

Este RPG é totalmente narrativo. Não utilizamos dados, fichas numéricas ou rolagens.
A progressão do personagem acontece por meio da qualidade da narrativa, coerência com a história e impacto das cenas no enredo geral. Além, é claro, do nível do personagem.

As decisões, consequências e evoluções são avaliadas pela staff com base no que é narrado em cena.


O que é liberado semanalmente?

  • Cenas de Trabalho
  • Cenas de Desenvolvimento Pessoal
  • Treinos (Todas as Quartas)

Onde encontro sobre os trabalhos?

Acesse a aba trabalhos e Ofícios para encontrar todos os trabalhos e informações

Cena de Desenvolvimento

As Cenas de Desenvolvimento existem para aprofundar o personagem dentro do universo do RPG. Elas podem envolver crescimento emocional, aprendizado, amadurecimento, autoconhecimento, estudos, mudanças de visão, superação de dificuldades ou evolução física e narrativa.

Essas cenas serão avaliadas e poderão conceder níveis caso apresentem conteúdo relevante para a construção do personagem.

O que conta como Cena de Desenvolvimento?

A cena deve conter ao menos um dos pontos abaixo:

1. Desenvolvimento emocional ou narrativo

Fatos que influenciem diretamente a forma como o personagem age, pensa ou se relaciona dentro do acampamento.

Exemplos:

Mudanças de comportamento

Superação de traumas ou medos

Conflitos internos

Descobertas pessoais

Construção de vínculos importantes

2. Acontecimentos marcantes

Situações que possam se tornar importantes na trajetória do personagem ou impactar sua história futuramente.

Exemplos:

Primeiras missões pessoais

Descobertas sobre o passado

Criação de objetivos

Escolhas importantes

Consequências de ações anteriores

3. Treinos diferenciados

Treinos físicos ou atividades que normalmente não seriam avaliadas como treino comum, especialmente sem uso direto de habilidades.

Exemplos:

Corridas

Pistas de obstáculos

Resistência física

Escalada

Estratégia e sobrevivência

4. Desenvolvimento físico através de esportes

Cenas envolvendo esportes ou atividades físicas que trabalhem coordenação, resistência, disciplina ou preparo corporal.

5. Estudos e conhecimento do universo

Cenas em que o personagem busca conhecimento, aprendizado ou compreensão sobre si mesmo e o mundo mitológico.

Exemplos:

Estudar sobre seu progenitor divino

Pesquisar afinidades e possíveis manifestações de seus poderes

Aprender sobre criaturas mitológicas

Estudar histórias antigas da mitologia

Pesquisar semideuses do passado

Buscar informações sobre deuses, monstros, relíquias e outros seres

Um semideus novato tentando entender melhor sua origem divina e como seus poderes funcionam é um ótimo exemplo de desenvolvimento.

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O que NÃO conta como Desenvolvimento?

1. Relacionamentos simples

Cenas focadas apenas em romance, amizade ou interações sociais sem impacto narrativo relevante.

2. Cenas cotidianas

Atividades comuns do dia a dia sem construção significativa do personagem.

Exemplos:

Comer no refeitório

Conversas casuais

Passeios sem propósito narrativo

Rotina comum do acampamento

3. Cenas que já serão avaliadas em outras categorias

Cenas que já estejam sendo consideradas como:

Trabalho

Treino

Evento

Missão

Sistema próprio do RPG

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Regras das Cenas de Desenvolvimento

A cena deverá possuir no mínimo 70 linhas.

Cenas abaixo desse limite não serão avaliadas.

O uso adequado do português será levado em consideração.

O máximo obtido por cena é de 2 níveis.

Cada player poderá enviar no máximo 3 cenas por semana.

Não será permitido utilizar o mesmo personagem nas três cenas.

Todos os administradores devem ser marcados na postagem.

A cena deve ser identificada claramente como Cena de Desenvolvimento.

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Critérios de Avaliação

As cenas serão analisadas levando em consideração:

Coerência com a personalidade e histórico do personagem

Evolução emocional, física ou narrativa apresentada

Consequências plausíveis dentro do universo do RPG

Escrita clara e compreensível

Respeito aos limites do personagem

A avaliação não será apenas quantitativa, mas principalmente qualitativa. Uma cena longa não garante uma boa avaliação se não houver desenvolvimento real do personagem.

    A avaliação não é apenas quantitativa, mas principalmente qualitativa.

Consequências narrativas

Toda ação pode gerar consequências — positivas ou negativas.
Nem toda evolução vem sem custo, e nem todo erro será imediatamente punido, mas nada é ignorado.

Cenas de desenvolvimento não garantem sucesso automático em desafios futuros, apenas preparam o personagem para lidar melhor com eles.


Uso de NPCs e Ambiente

NPCs e ambientação

NPCs menores e ambiente podem ser usados livremente para enriquecer a cena, desde que:

  • Não alterem eventos centrais do acampamento

  • Não concedam vantagens narrativas exageradas ao personagem

NPCs importantes, líderes ou figuras centrais devem ser controlados apenas pela administração.


VIDA & FERIMENTOS 

Vitalidade do Personagem

A Vida representa a vitalidade, resistência e capacidade do personagem de continuar em ação.
Ela não é medida por números, mas por condições narrativas.

À medida que o personagem sofre danos físicos ou mágicos, ele acumula ferimentos, que impactam diretamente:

  • seu desempenho em combate

  • sua mobilidade

  • sua clareza mental

  • sua resistência emocional

Quando um personagem atinge um estado crítico — ferimentos graves demais para continuar — ele pode:

  • cair inconsciente

  • ficar incapacitado

  • ou, em situações extremas e narrativamente justificadas, morrer

A morte nunca acontece de forma arbitrária: ela é consequência de escolhas, riscos assumidos e do contexto da cena.

Ferimentos leves podem ser ignorados temporariamente, mas ferimentos moderados ou graves devem sempre ser interpretados na narrativa.

ENERGIA & EXAUSTÃO 

Fôlego e Sustentação

A Energia representa o fôlego físico, mental e mágico do personagem.

Ela define:

  • por quanto tempo o personagem consegue lutar

  • quantas habilidades consegue sustentar

  • o quanto seu corpo e mente suportam esforço contínuo

Ações intensas, uso prolongado de habilidades, combates longos ou condições adversas levam à exaustão.

Estados comuns de desgaste:

  • Cansaço leve: respiração pesada, lentidão momentânea

  • Exaustão moderada: dificuldade de reagir, falhas, tremores

  • Exaustão extrema: colapso físico ou desmaio

Descanso adequado, alimentação, rituais, magia ou cuidados médicos são necessários para recuperar a energia.

Ignorar a exaustão sempre gera consequências narrativas.


RESISTÊNCIA FÍSICA 

Proteção Corporal

A Resistência Física representa o quanto o corpo do personagem consegue absorver impactos, cortes e traumas antes de sofrer ferimentos graves.

Ela não impede o dano, mas define como ele se manifesta.

Tipos comuns de agressão física:

  • Cortante: lâminas, garras, objetos afiados

  • Perfurante: flechas, lanças, estocadas

  • Impacto: socos, quedas, armas pesadas

Alguns elementos naturais também causam dano físico:

  • Água e ar podem esmagar ou cortar pela pressão

  • Terra e rochas causam impacto bruto

Personagens mais resistentes tendem a:

  • sofrer ferimentos menos profundos

  • aguentar mais tempo em combate

  • manter controle mesmo machucados

Já personagens menos resistentes acumulam ferimentos mais rapidamente.

RESISTÊNCIA MÁGICA 

Proteção Sobrenatural

A Resistência Mágica representa a capacidade do personagem de suportar energias sobrenaturais, elementares ou arcanas.

Ela atua contra qualquer dano que não seja puramente físico, como:

  • fogo

  • gelo

  • eletricidade

  • luz

  • sombras

  • energia arcana

Essa resistência não anula ataques, mas:

  • reduz seus efeitos

  • enfraquece consequências secundárias

  • impede danos fatais imediatos

Resistências podem variar conforme:

  • origem do poder

  • natureza do personagem

  • treinamentos, bênçãos ou maldições

É possível ser resistente a um tipo de magia e vulnerável a outro — isso deve sempre aparecer na narrativa.

RESISTÊNCIA A PENALIDADES 

Controle Mental, Emocional e Corporal

Penalidades são efeitos que limitam ações ou controle do personagem, como:

  • medo

  • atordoamento

  • encanto

  • confusão

  • envenenamento

  • paralisia

Sempre que uma penalidade é aplicada, o personagem pode:

  • resistir parcialmente

  • sofrer o efeito por menos tempo

  • ou ser completamente afetado

A resistência depende de:

  • histórico do personagem

  • preparo emocional ou mental

  • natureza da penalidade

  • contexto da cena

Nenhuma penalidade deve ser ignorada sem justificativa narrativa clara.


AÇÕES EM CENA

Ação Principal 

A Ação Principal representa a ação de maior impacto da cena.

Pode ser:

  • atacar

  • usar uma habilidade ativa

  • defender-se diretamente

  • realizar uma ação decisiva

Personagens com habilidades específicas podem realizar mais de uma ação relevante, desde que isso seja narrativamente coerente.

Em cenas cotidianas as habilidades passivas não necessita de uma ação, estão em atividade o tempo todo. Só é necessário o uso escrito delas quando em combates, missões, treinos, etc., para quesito de avaliação.

Ação Auxiliar 

A Ação Auxiliar envolve suporte, preparação ou defesa.

Exemplos:

  • uso de itens

  • habilidades de apoio

  • proteção de aliados

  • esquivas, bloqueios ou movimentação estratégica

Ações auxiliares não causam dano direto, mas podem mudar totalmente o rumo da cena.


TIPOS DE DANO 

Dano Físico 

Baseado em impacto, força e contato direto.
É influenciado pela Resistência Física.

Subtipos narrativos:

  • Cortante

  • Perfurante

  • Impacto

Dano Mágico 

Baseado em energia sobrenatural.
É influenciado pela Resistência Mágica.

Principais manifestações:

  • 🔥 Ígneo

  • ❄️ Gélido

  • ⚡ Elétrico

  • ☀️ Luminescente

  • 🌑 Sombrio

  • 🐍 Venenoso

  • 🔮 Arcano

  • entre outros

Cada tipo pode causar efeitos secundários, que devem ser interpretados em cena.


ESTRATÉGIA & NARRATIVA

O combate não é vencido apenas por força, mas por:

  • leitura do inimigo

  • uso do ambiente

  • trabalho em equipe

  • adaptação

Criar combos narrativos entre aliados é altamente encorajado.
A escolha do tipo de dano, do momento certo e da estratégia correta pode definir o resultado da batalha.

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