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Os presentes aqui listados só são dados aos conselheiros de chalés, nenhum outro campista os possuirá.
Quando um conselheiro mudar o presente passa ao que assumir o cargo.
1. Zeus
O Cajado do Forjador de Tempestades: Esculpida em um único pedaço de madeira ancestral atingida pelo próprio raio mestre de Zeus, esse cajado tem sua superfície adornada com intrincadas gravuras de ventos rodopiantes e relâmpagos, e é coroado por um grande orbe brilhante feito de cristal puro. O orbe pulsa com energia e pode-se ver pequenas tempestades em seu interior. O cajado é leve e emite um zumbido suave quando empunhad
Derrubada de Tornado - permite ao usuário invocar um tornado com a força capaz de derrubar uma construção pequena, pode ser usado por uma vez a cada duas rodadas.
Ascensão Aérea - permite ao usuário canalizar o poder da tempestade, invocando um redemoinho sob seus pés e permitindo-lhe voar por 10 minutos. A altitude máxima que pode ser alcançada durante o voo é de 9 metros. Uma vez por cada suas rodadas.
Tempestade da Miséria - permite ao portador liberar todo o potencial do Cajado Portador da Tempestade, invocando uma poderosa tempestade que ruge ao seu redor em um raio de 15 metros por uma rodada. A tempestade cria um terreno perigoso, tornando o chão escorregadio e cheio de detritos, dificultando a movimentação de criaturas dentro da área de efeito. Os ventos uivantes, os raios e a chuva torrencial dificultam a visão e a audição das criaturas e adversários, impondo desvantagem enquanto estiverem dentro da tempestade. A tempestade também libera raios que podem ser controlados pelos poderes do filho de Zeus.
Quando desativado tem o formato de uma pulseira prateada em forma de raio ao redor pulso. Sempre volto ao seu dono e não pode ser usado por outro semideus. [Por Brenda Alexia]
2. Hera
Não há conselheiro pois não há filhos.
3. Poseidon
Armor and chains: É uma corrente feita de fios entrelaçados de prata celestial, com o poder condutor da água, podendo fazer quem for atingido sofrer com uma descarga de eletricidade ao tocar em qualquer parte do corpo. Essa corrente pode aumentar até seus 3 metros de comprimento para ser usada para ataque. Além disso, o filho de Poseidon portador dessa arma pode enrolar a corrente em seu corpo e ela se fundirá a ele, interligando com uma camada de água entre as partes não cobertas pela corrente, mas essa água adquire proteção a ataques físicos em 80% e para ataques de habilidades e magia em 70%, só sendo fraca contra ataques que mudem o estado físico da água. Quando desativada tem a forma de um colar de corrente com um pingente de tridente, que é o símbolo do deus. [By: Brenda]
4. Deméter
5. Ares
6. Athena
7. Apolo
Arcum Apollinis: É um arco dourado feito completamente de ouro imperial, inteiramente coberto por pequenas pedras do sol. Pode ser usado para bater em algo ou alguém já que as pedras são lapidadas de forma a terem pontas afiadas, seu fio é feito de bronze celestial extremamente fino e é cortante quando em contato com alguém que não seja o filho de Apolo. A aljava era feita de couro de grifo com bordas pretas, com uma faixa para carregá-la, na faixa há uma fivela em forma de lira que se controla o tamanho que deseja deixar. Suas flechas são laranjas com uma ponta feita de ouro imperial, sendo extremamente finas e certeiras, as flechas são infinitas, nunca se esgotando.
Nível 1- Visão turva: Com a absorção de luz feita pelos diamantes presentes em todo o arco é possível redireciona-la para os olhos do oponente, podendo deixá-lo sem conseguir ver nada por algum tempo, afinal, é através da luz que funciona a visão.
A falta de visão dura por 3 turnos e pode ser usado duas vezes por ocasião.
Nível 10 - Flecha solar: Filhos do Deus do Sol podem atirar raios de sol como flechas, que causarão leves queimaduras. Basta puxar a corda e imaginar uma flecha, e a flecha irá aparecer ali, podem causar queimaduras de até segundo grau, criando bolhas contra a pele. Tem um certo custo de energia do usuário já que as flechas não existem, são criadas, porém menor do que com uso de habilidades ativas.
Pode criar até 10 flechas durante cinco turnos, sendo um uso por ocasião.
Nível 20 - Quente como o sol: Através do uso de suas flechas pode agora aumentar a temperatura do lugar que esteja, seja ele aberto ou fechado. A cada flecha a temperatura sobe em 5°C, podendo atingir o máximo de 50°C.
Pode atirar flechas por quatro turnos, sendo um uso por ocasião.
Nível 30 - Prender com luz: O filho de Apolo agora pode usar de suas flechas para criar uma espécie de corda descendo pelo final. Essa flecha irá circular a pessoa ou coisa a qual o filhos e Apolo apontar, criando uma espécie de cúpula ao redor feita totalmente de luz solar.
A cúpula dura por até cinco turnos, sendo dois usos por ocasião.
Nível 50 - Flecha imperceptível: Este poder transforma uma flecha física de modo a alterar suas características visuais, tornando-a invisível. Isso faz com que detectar e se esquivar do poder torne-se difícil para aqueles sem habilidades avançadas. Contudo, criaturas que podem ver o invisível ainda são capazes de detectá-la visualmente. Pode usar até 4 flechas assim.
Nível 70 - Adoecer: O filho de Apolo agora pode criar doenças e epidemias que se espalharão rapidamente, e estas só não afetarão o criador da mesma, para isso ele deve lançar uma flecha e escolher usar essa habilidade nela, a flecha atingirá todos num raio de 200 metros e durará por um dia inteiro. Apenas duas flechas por dia.
Nível 90 - Ondas sonoras: O som é resultante de uma vibração, que se transmite ao meio de propagação. O som propaga-se por ondas invisíveis e, logo pode ser descrito através de uma sequência de ondas sonoras, que são ondas de deslocamento, densidade e pressão que se propagam pelos meios compressíveis. Você poderá "vibrar" as flechas para a criação de sons, alguns até indetectáveis à audição, mas não deixando de ser prejudiciais. Quando esse som chegar a mente de outro semideus ou criatura, este terá uma pressão no cérebro, podendo causar sangramentos pelos orifícios na cabeça(nariz, boca, ouvidos e até olhos). Isso o deixará desnorteado e com dores de cabeça por duas rodadas. Até três flechas dessa por dia.
Nenhuma das habilidades usará da energia do filho de Apolo, por isso é uma arma tão boa, podendo fazer algumas coisas que o próprio Semideus já faz, mas sem o gasto de energia comum.
[By: Brenda Alexia]
8. Artemis
Não há conselheiro pois não há filhos.
9. Hefesto
10. Afrodite
Whip Sword: Essa espada tem seu comprimento total, do cabo à ponta da lâmina de um metro e se encaixa perfeitamente na mão do escolhido. A lâmina é toda feita de prata celestial, inquebrável e não pode ser roubada, perdida ou emprestada, voltando sempre ao portador. Quando for da vontade do portador, ela se divide em diversas pequenas lâminas, seguras por um fio de prata, formando um chicote de dois metros e meio de comprimento. Ao fazer um corte com essa arma, seja em qual das formas for, a pessoa atingida ficará hipnotizada por três rodadas e, nesse período, fará o que o filho de Afrodite disser, como se fosse um "bobo apaixonado" se provando para seu/sua amado/a. Quando desativado é um cinto todo prateado. [By: Brenda]
11. Hermes
Caduceus: Tal é um bastão de Prata Celestial cuja ponta está centrando duas asas de ouro, ambas bem apontadas, que servem como adagas fincadas lateralmente na ponta do bastão. Ele mede de 1,50 à 1,70, variando com a altura do semideus, e quando não está sendo utilizado pode se transformar numa fina corrente com um pingente de caduceu. Quando o semideus desejar, as duas cobras presas em seu comprimento sairão e se tornarão as najas (Estas serpentes são ambas da mesma espécie, sendo elas a naja. Uma delas solta um veneno paralizante e a outra, um veneno que faz o atingido sentir dor. Conseguem falar, não apenas para o semideus filho de Hermes, mas com qualquer ser que ela queira que a ouça. Estas serpentes tem consciência e cada uma das duas tem um temperamento diferente. Também são úteis em batalha, podendo enrolar-se no adversário e prendê-lo ou envenená-lo. Seu veneno dura 2 turnos e cada uma pode aplicá-lo no adversário 1 vez por treino). [By: Ruan]
12. Dionísio
Videira elmo: Quando não usado é um simples boné roxo com videiras desenhadas, mas a vontade do semideus, ele se tornará um elmo feito de prata celestial com uma cor arroxeada, que aumentará os atributos do usuário em 55% e diminuirá seu gasto de energia em 35% ao usar qualquer tipo de habilidade. Além disso, protege durante três rodadas contra ataques mentais (1 vez por evento ou missão). [By: Brenda]
13. Hades
14. Íris
Arco-íris: Um arco feito de prata celestial, que reflete as diferentes cores do arco-íris quando alguma luz incide sobre ele. Acompanha uma aljava com flechas que parecem comum, mas as penas de suas flechas são cada uma com uma cor do arco-íris, e cada uma faz algo diferente:
>Vermelho: a cor vermelho é responsável por provocar emoções e sentimentos fortes e intensos e transmitir sensação de excitação e energia. Então quando essa flecha atingir alguém, a pessoa ficará eufórica, como se estivesse cheia de energia, mas sem saber como gasta-la.
>Laranja: A cor laranja está associada a diversão, ao prazer, a sociabilidade e ao entusiasmo. Quando está flecha atingir alguém, a pessoa começará a ter a sensação de divertimento, mesmo estando num ambiente triste.
>Amarelo: A cor amarela está associada a alegria e ao otimismo, por ser relacionado com o sol. Quando está flecha for usada, fará a pessoa atingida se iluminar e transmitir otimismo a sua volta.
>Verde: A cor verde transmite sentimentos de esperança e segurança, além de passar tranquilidade. Com essa, a pessoa atingida se sentirá tranquila, mesmo que o caos esteja reinando ao redor. Podendo criar até esperanças demais sobre os acontecimentos.
>Azul: A cor azul representa a passividade, o frio, a divindade e as características intelectuais. Também é capaz de transmitir calma e paciência e por ser a mesma cor do mar e do céu, tem relação com a profundidade e a infinitude. Essa flecha deixará a pessoa com frio, mas ainda assim, com muita calma e sem preocupação pelo que está ocorrendo.
>Anil (ou Turquesa): Por ser usado nas realezas do antigo império indiano, expressa riqueza e conhecimento. Com essa flecha, fará a pessoa ter conhecimento sobre muitas coisas instantaneamente, mas esta não saberá como passar este conhecimento, ficando confusa com tantas informações surgindo ao mesmo tempo em sua mente.
>Violeta (ou Roxo): A cor violeta está relacionada com a espiritualidade e ao mistério. Está flecha deixara a pessoa como um mistério, que mesmo que ela precise muito falar algo para os que estão a sua volta, tudo se torna um segredo e não conseguirá contar.
Todos os efeitos das flechas duram duas rodadas. Quando desativado, o arco será uma simples pulseira fina que tem um degradê de cores do arco-íris. [By: Brenda]
15. Hipnos
16. Nêmesis
Colar do equilíbrio: Nêmesis é a deusa que personifica o destino, equilíbrio e vingança divina. Esse colar tem um pingente feito de ouro olimpiano em formato de balança que mostrará quando a batalha estiver desiquilibrada para o seu lado, pendendo para o lado esquerdo, e você poderá, ao tocá-lo, trazer o equilíbrio mudando o rumo da batalha. Ex: se seus aliados estiverem mais fracos que o inimigo, consegue fortifica-los, se estiverem sem armas, conseguirão alguma, etc. Esse efeito dura por três rodadas e pode ser usado uma vez por batalha, podendo apenas ser feito uma forma de equilíbrio por uso. Quando esse efeito for usado uma luz alaranjada tomará conta do seu redor por mínimos instantes. [By: Brenda]
17. Niké
18. Hebe
Leque de Combate: Hebe é a deusa da juventude, sendo uma deusa de grande beleza. O leque é um objeto usado hoje em dia mais pela moda do que pela função inicial de refrescar-se como era antigamente. Esse leque é feito de um tecido especial que não se rasga em nenhuma circunstância, suas dez hastes são feitas de lâminas de prata celestial com 15cm de comprimento, com pontas extremamente afiadas. Ele pode ser jogado como um bumerangue que retornará à mão de seu usuário, mas também pode usa-lo retirando suas hastes e usando como pequenas adagas de corte preciso, e uma vez por evento ou missão essas lâminas terão um efeito de paralisia no corpo de quem for atingido que dura por cinco turnos. Ele pode ser usado também como item de defesa, já que seu tecido não será rasgado ou perfurado por nenhuma arma ou pancada. Mesmo se ele for danificado, no outro dia estará novo em folha, com todas as hastes também renovadas. [By: Brenda A]
19. Tique
Rota Fortunae: Como é de conhecimento geral, a roda da fortuna trata-se de uma grande roda, que gira ao acaso e muda as posições que quem está na roda. Portanto, se uma hora se estava em cima, na girada seguinte poderia simplesmente estar embaixo, assim como o contrário. Portanto, esse objeto, que na verdade é um relógio cujo modelo é escolhido pelo player, faz algo semelhante numa batalha. A habilidade do relógio é uma passiva, portanto, o giro acontece independente da vontade do semideus. Então, funciona da seguinte maneira: numa batalha, caso o semideus encontre-se em desvantagem ou num lugar inapropriado, ele é literalmente trocado de lugar com seu adversário. Por exemplo, caso atirem flechas no portador do relógio, pode ocorrer um giro e o próprio atirador ficará na direção de suas flechas atiradas. A habilidade é ativa 1 vez por batalha e até 3 por missão. É um item inquebrável e que também não pode ser perdido. [By: Ruan]
20. Hécate
Athame sacrificial: Athame ou Atame é um punhal cerimonial, tradicionalmente de cabo preto e a lâmina deste é de prata celestial, com dois gumes. Ele pode ser utilizado para traçar o Círculo Mágico ou emblemas mágicos no ar, para direcionar a energia e para controlar e banir espíritos, mesmo que estes tenham sido convocados por alguém, é um punhal ritualístico de fio duplo, utilizado para absorver, potencializar e direcionar energias em rituais. Seu corte é demasiado poderoso, e fará com que o atingido sangre sem conseguir estancar durante duas a três rodadas, segundo a vontade do portador. Dizem que quanto mais se usa um athame, mesmo em situações cotidianas, maior se torna o seu poder, então quanto mais o usar, mais ele terá utilidade: de primeira pode expulsar apenas dois espíritos, conforme for seu uso isso pode aumentar em um a mais por mês de uso do athame. Não pode ser roubado ou perdido, voltando sempre ao dono. Diversas culturas contam com o uso de facas para rituais mágicos e em uma joia da Roma Antiga, há a figura de Hécate na forma tripla, onde seus três pares de braços seguram os símbolos de uma tocha acesa, um açoite e uma adaga mágica, por isso o conselheiro deste chalé receberá essa arma.[By: Brenda]
21. Héstia
Não há conselheiro pois não há filhos.
22. Erotes (Eros, Anteros, Himeros, Photos e Hedonê)
23. Oneiros (Morfeu, Fantaso, Ícelo)
Panóplia do Sonho Mineral: Uma armadura ao estilo greco-romano. Peitoral musculado de prata lunar fosca, como estátuas antigas banhadas pelo luar. À luz fraca, a superfície parece se mover lentamente, como rochas respirando em sonho. Grevas e ombreiras de ferro estígio escurecido, com veios sutis que lembram fissuras em pedra. Cinto cerimonial adornado com símbolos que lembram os oneiros. Capa curta feita de um tecido etéreo que lembra névoa noturna misturada a poeira de estrelas, onde seus fios são feitos de prata lunar. A armadura nunca faz som ao se mover — como se o portador estivesse andando dentro de um sonho silencioso. Quando o portador é atacado, seu corpo pode momentaneamente assumir a textura do ambiente: pedra, tronco de árvore, estátua, chão ou sombra. O golpe parece atingir o cenário, não a pessoa e protege diretamente de ataques físicos.
Nível 03
Ataques que tentam mexer com sua mente ou emoções tem 50% de chance de falharem ou não funcionarem corretamente.
Nível 10
Durante um ataque que o semideus possa estar perdendo a batalha, pode ativar o modo desaparecer por três turnos, tornando-se invisível e intangível.
Nível 20
Quando o semideuse desejar, a armadura pode abrir um portal sem uso de energia do próprio semideus, e esse portal pode levar a qualquer lugar desde que dentro do mesmo país.
Nível 30
Quando a noite, o semideus que estiver usando essa armadura ganha um bônus de ataque de 30% maiores chances de acerto
Nível 40
O semideus agora torna sua pele em rocha do submundo durante duas rodadas, assim estando protegido até nas partes que ficam expostas.
Nível 50
Nesse nível, a armadura consegue defender até dois ataques surpresas que tentam lançar contra o semideus durante uma batalha.
Nível 60
Quando o semideus que a utiliza estiver cansado, quase sem energia, a armadura se tornará mais forte para o proteger de golpes que poderiam lhe causar a morte, esse efeito durando até três rodadas, tempo o suficiente para tentar fugir ou fazer algo para se salvar.
Nível 70
Pode criar pesadelos vivos sem gasto de energia, ou seja, criaturas que não é xistem, medos do adversário, etc, tomam vida e aparecem no campo de batalha e permanecem em luta por até duas rodadas.
Nível 80
Toda pessoa, criatura,etc, que atacar o semideus nos próximos três turnos terá efeito sonífero contra ela e cairá em sono pela próxima rodada. Pode ser usado duas vezes por missão e uma vez por evento.
Nível 90
Seus olhos assumem um tom leitoso enquanto um elmo translúcido aparece sobre sua cabeça, podendo lhe proteger d eataquea físicos e que, além disso, te faz enxergar através de paredes, rochas ou qualquer objeto inanimado. Dura até duas rodadas.
Nível 100
Pode criar uma cúpula de até 20 metros ao seu redor, e dentro dela cria um sonho em vida real, como se fosse uma parte do reino dos oneiros ali presente. Nessa cúpula, os poderes de qualquer filho dos oneiros tem 40% a mais de efeitos e duração, enquanto os mesmos 40% são reduzidos em efeito e duração de qualquer outro semideus que tentar usar os poderes. A cúpula dura até três rodadas e pode ser usada uma vez por missão ou evento.
[Por Brenda Alexia]
24. Ventos (Bóreas, Zéfiro, Euro e Noto)
Ventis: uma armadura de vento, muito poderosa. É como se rajadas de vento dançassem ao redor do corpo do semideus desviando os golpes que sejam direcionados a ele, repelindo em até 85% a ataques físicos ou de projéteis comuns e em até 70% de ataques mágicos ou de habilidades. Quando desativada se torna uma pulseira cinza. [By: Brenda]
25. Anfitrite
Ostra marinha: Aparenta ser uma ostra comum, e quando aberta contém uma pérola dentro, mas essa pérola tem uma função especial. Quando atirada na água, seja um lago, rio ou no mar, ela cresce e vira um navio feito de rochas marinhas e conchas, capaz de carregar até cinco pessoas nele e navegar por grandes distâncias. Ao final de uma semana a pérola volta a surgir, sendo assim, uma vez por semana o navio pode ser utilizado. Somente o portador consegue abrir essa ostra para retirar essa pérola. [By: Brenda]
26. Asclépio
Phoenix tears: Fênix são aves poderosas, e suas lágrimas tem poderes curar qualquer tipo de doença ou envenenamento (a menos que já esteja quase morto). O filho de Asclépio terá suas habilidades moldadas com o tempo, então ter algo que o cure em diversas situações será de grande ajuda para ele e seus companheiros em missões ou batalhas. Esse frasco com as lágrimas de fênix se enche novamente sozinho quando próximo ao fim em 12 horas. [By: Brenda]
27. Bia
Tocha de força: Em algumas representações, Bia é vista portando uma tocha em uma das mãos. O conselheiro desse chalé receberá um anel de ouro que se torna uma tocha quando ativado, mas não é apenas isso. Ela é toda feita de ouro imperial, e além de poder queimar normalmente com o uso do fogo quando a ativa, depois de um turno as chamas se endurecem formando lâminas de formato de fogo feitas de ouro imperial que podem ser retiradas e usadas contra seus inimigos, sendo até dez lâminas, que quando cortam criam queimaduras na pele de quem for ferido. Todo dia as lâminas serão renovadas, voltando a ser as dez. A parte da tocha em que se segura também é feita de ouro imperial, e tem uma pequena ponta afiada na parte mais baixa, como uma espécie de cone, e pode ser usada como arma. Não pode ser perdida ou roubada, sempre retornando em forma de anel ao dedo do seu portador. [By: Brenda A]
28. Clóris
Bastão primaveril: Um bastão todo verde escuro que se adapta ao tamanho do semideus conselheiro, ficando sempre 10 cm mais alto que ele. Em sua ponta há uma druza de cristais de cor verde claro, já que Clóris vem do grego "Khloris" ou Χλωρίς, de "Khloros" ou χλωρός - significando verde-claro, verde-pálido, pálido ou fresco - esses cristais potencializam o poder do filho de Clóris em 30% sempre que este estiver em meio a flores. No cabo há espinhos como de roseira, que liberam uma espécie de mel quando cutucarem a pele de algum adversário (nada acontece com o portador do bastão), esse mel faz com que o oponente se sinta cansado por duas rodadas, perdendo em 65% sua probabilidade de acerto de golpes. Quando desativado, é um anel com pedra verde clara, como o significado do nome da deusa. Não pode ser quebrado, roubado ou perdido e só funciona na mão do filho de Clóris que o possui e sempre retorna a seu dedo. [By: Brenda]
29. Deimos
Πανικός Γκουάντε: Um par de manoplas feitas de bronze celestial que segue até metade do braço não impedem qualquer movimento que o semideus possa fazer, quando desativada é um par de luvas de couro. A manopla contém poderes e movimentos que o ajudam em batalha mas gastando bastante energia sem evitar o cansaço físico
Punho do Poder: Assim que você aplica qualquer golpe no inimigo especificamente no rosto e no estomago o mesmo sentira sua respiração ofegante, com medo que algo pior aconteça e quanto mais acerta-lo mais as chances da pessoa entrar em pânico total
Vendaval do Pânico: Ao girar seus dois braços rotativamente em direção ao oponente irá criar uma onda de vento carregada de pânico tal poder que dura 2 turnos puxando o oponente para mais perto [Por Victor]
30. Despina
Glacialis Hasta: O filho de Despina conselheiro de seu chalé recebe uma lança especial, esta tem dois metros de comprimento, toda feita de ouro imperial. Em todo o corpo da haste há cristais de gelo que não derretem, a ponta é com um grande quartzo transparente redondo de onde saem pontas de ouro imperial cobertos de gelo, ficando na coloração branca. Ela tem diversas habilidades que diversificam com os níveis do semideus que a utiliza.
Nível 1 - Criação de gelo e neve: Ao tocar o chão poderá criar gelo ou neve, segundo a preferência, e poderá usá-lo como preferir. O raio atingido pelo poder é de até 15 metros ao redor de onde foi colocado.
Nível 10 - Curador gelado: com o toque da lança pode curar pequenas feridas e as fechar, até parando sangramentos. Não consegue fazer grandes curas nem fechar grandes ferimentos, apenas pequenos, e não recupera energia ou força vital.
Nível 20 - Alterar o clima: Ao apontar a lança para o teto poderá manipular o clima em uma pequena área à sua volta. Apesar de ser um poder ativo, não é instantâneo - é necessário pelo menos um turno de aplicação a cada alteração, dependendo das condições locais. Um ambiente ensolarado vai requerer mais tempo de mudança do que um chuvoso, por exemplo.
Escala: ensolarado - nublado - chuvoso - neve
A temperatura se altera na mesma medida (quente - neutro - frio), e facilita mudanças, também - quanto mais frio mais fácil. Para fazer nevar em um dia quente e ensolarado, por exemplo, são necessários 2 turnos de concentração, enquanto que um dia de inverno que está ensolarado, mas neutro, requer um turno. Em locais fechados, o tempo cai em um turno, mas só afeta aquela área específica, ignorando o alcance normal.
Área de efeito: 50m de raio e mais 1m por nível acima do 10.
O clima permanece alterado por 10 turnos.
Há um porém no poder, contudo: apesar de poder mudar o tempo, não pode controlá-lo: por exemplo, pode "chamar" uma tempestade, mas ela não apenas afetará todos na sua área (inclusive o usuário do poder), como o semideus não tem qualquer controle sobre os raios, por exemplo. Além disso, pode-se "piorar" ou esfriar o tempo, mas não o contrário - um filho de Despina pode criar neve, mas não dissipar a neve natural de um local. Pode, contudo, interromper seu poder antes do término da duração. Se o fizer, o clima retorna ao normal entre 1 e 5 turnos após (a quantia de tempo que levaria para ser alterada em níveis iniciais), dependendo da modificação realizada.
Note que neve em pleno verão nas praias de Miami não passaria despercebido aos mortais. Além disso, não tem uma influência imediata em combate, mas ajuda o semideus a criar condições propícias a seus poderes, além de poder atrapalhar os inimigos, dependendo do uso e do julgamento do narrador.
Nível 40 - Clones de Neve: segurando a lança com as duas mãos e se concentrando, o Semideus pode criar até cinco clones dele mesmo. Todos eles são feitos de neve, porém com uma ilusão que os deixa completamente iguais ao Semideus original e imitam totalmente seus movimentos e armas. Duram até sete abatidos.
Nível 50 - Redemoinho nevado: Girando a lança acima de sua cabeça fará criar a partir dela um redemoinho todo feito de neve e com fragmentos de gelo pontiagudos em seu meio. Somente o filho de Despina que o criou pode controlar para qual direção e quem esse redemoinho irá atingir, e nenhum outro Semideus conseguirá controlar ou desfazer, ele dura três rodadas e só pode ser usado uma vez por evento ou missão.
Nível 70 - Barreira De Invisibilidade: Gelo é um material praticamente transparente e que pode refletir o que está ao seu redor. Quando em perigo, o filho de Despina pode criar uma espécie de muro/barreira ao redor dele e de mais cinco pessoas, esta barreira feita de um gelo que refletirá os arredores deixando o grupo praticamente invisível por duas rodadas.
Nível 90 - Lua de Gelo: Com um movimento da lança, o semideus cria um círculo no solo que se expande na forma de um raio de gelo, como o formato de uma lua cheia. Aqueles atingidos sofrem dano de gelo e impactante, que impulsiona os alvos a se afastarem por 15m de distância, a sensação é como se fossem atingidos por grandes cubos de gelo, que podem os machucar e ainda queimar quando em contato continuo com a pele. O raio congelante vai desde o solo em direção aos céus, por 70m, o que o torna completamente capaz de alcançar inimigos em pleno voo. Pode ser usado por até três vezes por evento ou missão, é instantâneo e logo em seguida acaba.
Nenhuma das habilidades usará da energia do filho de Despina, por isso é uma arma tão boa, podendo fazer algumas coisas que o próprio Semideus já faz, mas sem o gasto de energia comum.
[By: Brenda Alexia]
31. Éolo
Cata-ventos: Para quem olha, pode parecer um cata-ventos de brinquedo. O cata-vento é formado por um conjunto de cinco pás dispostas lateralmente sobre um eixo horizontal. Cada pá está levemente torcida (como uma hélice). Assim, o fluxo de ar, buscando o caminho mais fácil para passar, gera pressão que impulsiona cada pá para um mesmo sentido em relação ao eixo horizontal. Mas esse cata-ventos não precisa do vento já existente, ele cria o próprio vento conforme o filho de Éolo o girar uma vez. Com isso poderá causar ventanias que podem afastar até objetos ou seres bem pesados. Essa não é a única função dele. Todas as pás são feitas de bronze celestial com alto poder de corte, elas podem ser tiradas do cata-ventos e jogadas contra o adversário. Todas voltarão a aparecer depois de doze horas. As pás tem cerca de 15 centímetros cada uma. Quando não está sendo utilizada, tem a forma de uma caneta que só precisa destampar e a parte superior do cata-ventos aparece. [By: Brenda]
32. Éris
Ouroboro: Um bracelete de ouro imperial que faz a representação da serpente que morde a própria cauda formando um círculo e que simboliza o ciclo da vida, o infinito, a mudança, o tempo, a evolução, a fecundação, o nascimento, a morte, a ressurreição, a criação, a destruição, a renovação. Muitas vezes, esse símbolo antigo está associado à criação do Universo. Neste caso, o item concede ao portador uma eficácia garantida de 60% nas habilidades em que invoca o caos e a desordem, já que o ouroboro faz referências a extremos paradoxos elementais nos quais a natureza se baseia. [Por Doug]
33. Fobos
Tormenta & Espanto: São duas espadas gêmeas de fio duplo, com apenas uma diferença: a cor. Uma delas é preta com detalhes vermelhos, e a outra é vermelha com detalhes pretos. Estes detalhes são pequenas insígnias que se estendem por toda a lâmina, e nenhum ser vivo a não ser Phobos sabe o significado das mesmas. As lâminas de ambas possuem cento e cinquenta centímetros, e são feitas de ferro estígio, dando uma aparência hostil às duas armas. As empunhaduras são feitas com tiras de couro vermelhas e pretas. As espadas JAMAIS podem trabalhar sozinhas, ou seja, só são úteis para alguma coisa em combate quando usadas juntas. Ao ser tocado por uma das lâminas, o inimigo fica com a parte que foi ferida dormente. Vem juntamente com uma bainha de couro negro que se encaixa perfeitamente à cintura do usuário, com os espaços paras as duas espadas, uma de cada lado. Pode se transformar em dois anéis de ouro inquebráveis que se localizam no dedo médio de uma das mãos do dono, sendo um anel vermelho com preto e outro preto com vermelho, igualmente às espadas originais.
34. Jano
Bracelete Aliado: Um bracelete, feito de Ouro Imperial, banhado no Rio Estige. Abençoado por Saturno, como forma de gratidão a seu pai, Jano, concede ao portador a sucessividade de 50% nas habilidades relacionadas ao tempo e à agricultura, também domínios de Saturno. Este bracelete é adornado com minúsculos rubis incrustados em seu adorno, que, uma vez colocado, não pode mais ser retirado, garantindo assim a soberania de seu portador sobre os demais membros do chalé. [Por Doug]
35. Lissa
Jogatina: Você terá um baralho em mãos, em que as cartas são renovadas todo dia (São 52 cartas como qualquer baralho comum). O especial nesse baralho é que cada símbolo do baralho tem um efeito, que você retirará aleatoriamente do montante de cartas:
Copas - Fará a pessoa ficar 'louca de amores' por alguém que ela detesta.
Ouro - Fará a pessoa surtar, tendo a ilusão que tem o mesmo toque que Midas, que transforma tudo em ouro (é ilusório, a pessoa não fará ninguém virar ouro, mas a sua mente ficará bagunçada)
Espadas - Fará a pessoa pegar a arma que tem, seja qual for, e tentar atacar qualquer coisa que se mexa, menos os aliados do filho de Lyssa.
Paus - Fará com que galhos cresçam de dentro dos ouvidos do adversário.
Um efeito especial é acometido quando o coringa é retirado do baralho, este tem duas situações a escolha do semideus
>>1 = a carta explodirá ao mínimo toque com qualquer coisa, seja uma pessoa, objeto, criatura, etc. Essa explosão pode ferir qualquer pessoa ou ser em um raio de até 5 metros ao redor.
>>2 = a carta soltará um gás do riso que afeta todos num raio de 7 metros ao redor de onde for jogada.
Todos os efeitos duram duas rodadas. Não pode ser perdido ou roubado, sempre voltando a seu portador. [By: Brenda]
36. Macária
Cantil da força: um cantil com um suco escuro que se adapta ao sabor que o semideus preferir. Ele nunca se acaba, se reenchendo logo após o Semideus tomar, demorando apenas 3 horas para isso. Quando o semideus filho de Macária beber desse suco suas forças serão renovadas em até 70%. Além disso, faz com que suas habilidades e golpes sejam mais difíceis de desviar, aumentando em 35% a probabilidade de acertar o alvo ao qual são direcionados, fazendo assim que seu oponente dificilmente consiga não ser afetado, esse efeito durando por três rodadas. Pode ser bebido uma vez ao dia. Não pode ser roubado ou perdido, sempre voltando ao bolso do dono. [By: Brenda]
37. Melinoe
Kokytos Claw: Segundo o seu hino órfico, sabemos que Melinoe nasceu nas margens do Rio Cócito, sendo cortejada por Zeus em forma de Hades. Portanto, a deusa possui uma relação maior com esse rio de gelo do que as outras divindades do submundo. Sendo assim, baseado nas almas arrependidas que agarram-se com todas as forças no que prende o seu espírito à vida na descida ao submundo, como presente de sua mãe, o conselheiro do chalé de Melinoe poderá usar esse par de garras banhadas na margem do Rio Cóciro. Além de serem extremamente afiadas, podendo cortar a carne com a dureza do mais frio gelo, ao tocar na pele do adversário potencializam o seu mais profundo arrependimento ou lamentação: seja ter deixado alguém pra morrer numa missão, ou ter matado uma pessoa, ter traído um grande amigo, qualquer coisa. O estado de lamentação que o atingido entra é tão grande que durante 2 turnos ele ficará completamente absorto em seus pensamentos, sendo incapaz de realizar ações coerentes e portanto, tornando-se um alvo bastante vulnerável. O efeito dura um total de 2 turnos e pode ser usado somente uma vez por batalha em cada oponente. Por ter sido banhada nas águas do próprio Cócito, são poucos os que conseguem resistir aos delírios do item. Somente semideuses que possuem imunidade mental e estão acima do nível 50 podem resistir à seus efeitos mágicos. No entanto, ainda estes, continuam a ser facilmente cortados pelas garras e não estão imunes à sensação física do gelo esfriando o seu sangue. Quando inutilizado, torna-se um par de anéis lisos e transparentes como o gelo. Não podem ser perdidos ou quebrados. [Idealizado por Ruan]
38. Momo
Dardos multifunções: São um conjunto de dardos contando com 100, que se renovam todos os dias. Eles ficam dentro de uma pequena bolsinha e cada 25 deles tem uma função específica que pode ser usada
-Dardos envenenados: Os 25 primeiros dardos são carregados de veneno. O veneno deixa a parte acertada do inimigo paralisada durante duas rodadas. Muitos desses dardos no adversário poderá causar convulsão.
-Dardos tóxicos: Os próximos dardos possuem a habilidade de quando se chocar com qualquer coisa, explodirá em uma fumaça densa e arroxeada. Essa fumaça se o oponente permanecer nela por uns cincos segundos, ficará com uma irritação na pele e nos olhos. Esse efeito dura por duas rodadas e pode ser aliviado mais rapidamente com água doce.
-Dardos do sarcasmo: O oponente sentirá aquela dor agonizante de quando se ri por muito tempo. Não conseguirá se mover por um grande tempo, ficando vulnerável a qualquer tipo de ataque. Esse efeito dura também duas rodadas.
-Dardos das ilusões: Com o uso desse conjunto de dardos, poderá fazer seu adversário ter diferentes tipos de ilusões, segundo a sua vontade, essa ilusão durando uma rodada.
39. Nyx
40. Perséfone
41. Quione
Lança glacial: uma lança que alcança até 2 metros de altura, feita em prata celestial. Em sua ponta há uma grande pedra de gelo, mas este é completamente azul. O toque de qualquer lugar dessa lança congela instantaneamente tudo ao redor, sejam paredes, corpos, chão, etc. Esse congelamento pode alcançar uma área de 15 metros ao redor e funcionará independente do clima ou lugar em que esteja, e o gelo criado não pode ser derretido por meios comuns. Poderá até construir com o gelo saído da lança. Sempre que usada, ela emitirá um brilho azulado. Quando não estiver em uso, se torna um colar com uma pedra pequena de gelo azul como pingente. [By: Brenda]
42. Thanatos
43. Psique
44. Hemera
Sunrises: Um par de espadas, tendo suas lâminas com 50 centímetros cada uma, uma delas é feita de ouro imperial e a outra é feita de bronze celestial. A primeira, de ouro imperial, causa uma paralisia local por três rodadas quando corta a pele, seja de monstros ou semideus. A segunda, de bronze celestial, causa uma dor torturante no local cortado, por duas rodadas. Toma a forma de uma fina pulseira com uma corrente metade feita de ouro e metade feita de bronze. Ela sempre retornará ao braço do semideus caso seja perdida em batalha ou roubada, e são inquebráveis. Eles também conseguirão estar imunes de ataques mentais ou ilusões quando empunharem as espadas (Durante quatro rodadas). Os filhos de Hemera conseguem sentir energias positivas quando as empunham. Os efeitos durarão pela metade se o adversário for cinco níveis superiores ao semideus portador dessa arma. [By: Brenda]
45. Ananke
Inevitability: Trata-se de uma tesoura de aço de aspecto enferrujado sem fio de corte, com 25cm de comprimento. Quando o portador simular que está cortando algo, uma linha do tempo aparecerá a sua frente, dando ao usuário a chance de poder apagar ações que tenham ocorridos no máximo 4 turnos atrás. Sobretudo, o item não possui habilidade de mudar uma ação que tenha sido feita por uma divindade, bem como não poder desfazer um destino que tenha sido lançado também por uma divindade. O item, quando usado precisa de 10 turnos para ser recarregado novamente, não podendo ser roubado, quebrado ou perdido. Quando não está em uso, transforma-se em uma fina corrente de prata enferrujada. [Por Doug]
46. Talassa
Tormento Marítimo: Uma espada de bronze celestial que possui uma lâmina extremamente afiada. Quando fincada no chão irá fazer seis gêisers estourar, sendo um em baixo do seu adversário (apenas se tiver em uma área de até 10 metros em torno do filho de Talassa) e cinco ao redor do portador da espada, em contato com este gêiser, o seu adversário sentirá mordidas de tubarão por todo o seu corpo que só pararão de doer após 3 turnos - mesmo se curado -, a espada também tem o poder de fazer seus aliados respirarem em baixo d'água por 45 minutos. Desativada ela possui a forma de uma caneta que também funciona para escrever.
47. Póntos
Fonte Infinita: Uma garrafa de bronze celestial pintada totalmente de azul para representar o mar e com conchas e algas em todo o seu redor, como se tivesse passado meses no fundo do mar. Nela um encantamento extremamente poderoso reside, este faz com que a garrafa carregue um estoque de água do mar infinito. Sempre que a tampa da mesma for arrancada, sairá água em grandes quantidades sem parar. Tal água só pode ser controlada pelo filho de Póntos.
48. Aion
Cetro temporal: Aion é representado muitas vezes com um cetro e um raio, por isso o conselheiro ganhará um cetro em formato de raio com 90 centímetros de comprimento feito de ouro imperial. O cetro é um sinônimo de poder, e com esse cetro o poder do filho de Aion tem seus poderes aumentados em 20%, e após quatro turnos de uso do cetro ele fica carregado com um raio que pode ser usado uma vez na batalha contra um inimigo, o deixando totalmente paralisado e resistindo a qualquer resistência ou imunidade, essa paralisia dura três rodadas. Quando desativo tem a forma de um colar de ouro com um pingente de raio. [By: Brenda A]
49. Puta
Kunai da Fertilidade: Originalmente um objeto criado para a agricultura na era Tensho do Japão, esse item serve para cortar folhas, ajeitar a terra e afins, mas no caso desse item ele tem a capacidade de com um corte, em qualquer lugar, consegue fazer brotar plantas e raízes, deixando mesmo o concreto ou terreno infértil vivo novamente, as raízes e plantas cobrem o local todo a partir da fissura, dando liberdade ao filho da puta para usar seus poderes com tranquilidade e no caso de um corte em terreno fértil, o ambiente se torna vivo, fazendo tudo que o filho da puta quiser sem gasto energético por 3 turnos, podendo aumentar de tamanho e se mover por conta própria se necessário
50. Fanes
kardiá tou dimiourgoú: Esse é um item destinado apenas ao conselheiro do chalé de Fanes, um coração especial e inquebrável trabalhado em um vermelho intenso que pulsa de uma forma que poderia ser facilmente confundido com um coração de verdade, com a exceção de várias runas com o nome do concelheiro pelo coração, ele foi feito para a criação de um único homúnculo para o meu filho. Diferente de um homúnculo comum, graças a esse coração que pulsa como se estivesse num peito humano, ele pode reter memórias e aprender coisas, desde simples tarefas a difíceis táticas de combate com o treinamento e ensinamento adequado, recebendo ordens apenas do seu criador. O mesmo manterá as memórias mesmo se for movido de receptáculo, perdendo as memórias apenas no caso da morte definitiva de meu filho. Se o coração for perdido ou roubado retornará ao semideus.
Obs: o homúnculo criado tendo esse coração como fonte de vida e energia deve ser batizado com um nome, o mesmo criará uma aparência exterior de uma pessoa normal, possuindo algo extremamente semelhante a pele, cabelo e olhos realistas, ainda mantendo apenas a resistência do material do qual o homúnculo tenha sido feito. O mesmo também tem apenas conhecimentos básicos quando criado
Obs²: se alguma parte dele for apenas decepada pode ser reconectada pelo homúnculo ou outra pessoa, mas caso algo tenha sido destruído apenas a mudança de receptáculo é viável
By: (Luan / Lúcifer)
51. Erebus
Primordial Darkness: A prole de Érebo detentora desse item, que desativado é apenas um pingente com uma esfera negra no centro, possui a capacidade de criar uma área de 50 metros de raio onde seus poderes terão 50% a mais de efetividade e uma redução de 50% em gasto energético, além disso, qualquer outro ser que o portador desse item quiser, perderá total capacidade de visão e percepção, nem mesmo aqueles que enxergam no escuro poderão fazer isso se assim for desejado e por fim, poderes de origem de luz originárias de deuses de escala menor que primordial, terão seus efeitos cortados em 50% já para primordiais o corte é de 25% na efetividade. Essa cúpula pode perdurar por 5 turnos e posteriormente fica incapacitada por 10 turnos
52. Éter
53. Physis
Produtos da Natureza: Trata-se de um kit de produtos para cuidados pessoais, nesse kit encontra-se 3 tipos de produtos, cada um deles tem uma função específica que pode trazer vantagens ou recuperar o semideus de alguma forma e tais produtos se seguem da seguinte maneira
Creme da cura - Uma vez por ocasião, a prole de Physis pode se utilizar desse creme para curar suas feridas, obtendo assim recuperação absoluta de qualquer ferida que possa ter, podendo ser usada também em companheiros caso assim a prole deseje. Em caso de perda de membros, o item não irá restaurar o membro perdido, irá parar completamente o sangramento apenas
Perfume manipulador - Esse perfume é uma fragrância especial, feita pela própria primordial, com ela o filho ou filha de Physis consegue, uma vez aplicado em seu corpo ou em outro local ou objeto, controlar as ações do adversário, pois esse perfume age similar a uma droga alucinógena e uma vez que tenha entrado em contato com o adversário, ele se tornará mais suscetível a sugestões e assim, por duas rodadas, a prole de Physis poderá sugerir por exemplo que sua vítima desista de uma ação ou a altere conforme o desejo da prole, sugestões extremas como morte ou assassinato ou desmembramento não podem ser aplicadas e caso o adversário seja danificado por algo ou possua resistência a veneno E seja de nível maior que a prole da Natureza, o efeito será nulo, caso o nível seja inferior, as resistências ainda surtirão efeito mas com 70% menor eficácia, deixando o adversário ainda sob efeito do perfume
Gel amplificador - Esse gel ao ser aplicado nos cabelos da prole da Natureza a deixará com uma reserva de energia brusca e muito essencial, com a aplicação desse, o gasto de energia das habilidades da prole sofrerá um downgrade, o que significa? Caso uma habilidade tenha um gasto alto de energia, passará a ter médio gasto, se o gasto normal for médio, passará a ser mínimo, se for uma habilidade que cause desmaio, te manterá acordado mas com 80% de suas energias totalmente esgotadas
Cada produto só pode ser usado uma única vez por ocasião e somente um produto por vez, não se podendo usá-los em conjunto entre si, o tempo de duração dos efeitos de cada um é de duas rodadas
Para efeitos visuais, é uma pequena caixinha, e qualquer um que olhar verá uma marca, sendo essa caixinha de produtos Natura
