Apolo

Eu desviei meus olhos, e vi que as outras crianças estavam fazendo a mesma coisa. A luz e o calor se intensificaram até que meu casaco de inverno pareceu estar derretendo em mim. Então de repente a luz cessou.
Eu olhei. E não pude acreditar. Era o meu carro. Bem, o carro que eu queria, de qualquer forma. Um Maserati Spyder vermelho conversível. Era tão impressionante que brilhava. Então eu percebi que brilhava porque o metal estava quente. A neve havia derretido em volta do Maserati em um círculo perfeito, o que explicava por que eu estava agora sobre grama verde e meus sapatos estavam úmidos.
O motorista desceu, sorrindo. Ele parecia ter dezessete ou dezoito anos, e por um segundo eu tive a sensação inquietante de que era Luke, meu antigo inimigo. Este rapaz tinha o mesmo cabelo arenoso e aparência boa e aventureira. Mas não era Luke. Este rapaz era mais alto, sem qualquer cicatriz em seu rosto como Luke. Seu sorriso era mais brilhante e brincalhão. (Luke não fazia mais que carrancas e escárnio ultimamente). O motorista do Maserati vestia jeans e sapatos de viagem e camiseta sem mangas.
[...]
- Irmãzinha! - Apolo chamou. Se seus dentes fossem mais brancos ele poderia ter nos cegado sem o carro solar. - O que se passa? Você nunca liga. Você nunca escreve. Eu estava ficando preocupado!
Ártemis suspirou.
- Eu estou bem, Apolo. E eu não sou sua irmãzinha.
[...]
- Mas como isso funciona? - Nico perguntou. - Eu pensei que o sol fosse uma grande bola flamejante de gás!
Apolo riu entre os dentes e afagou os cabelos de Nico.
- Este rumor provavelmente começou porque Ártemis costumava me chamar de grande bola flamejante de gás."

A Maldição do Titã

Apolo (em grego: Ἀπόλλων, transl. Apóllōn, ou Ἀπέλλων, transl. Apellōn) é o Deus da Música, das Profecias, do Arco e Flecha, das Pragas e da Medicina. Ele foi um dos deuses mais cultuados da antiguidade grega, perdendo apenas para Zeus. Sua forma romana é Febo.

Ele era um dos Deuses que mais possuía atributos da mitologia, sendo além de tudo, líder das musas, patrono do Oráculo de Delfos, Deus da Beleza Masculina, da Perfeição e da Harmonia. Era tido também como aquele que indicava e ao mesmo tempo purificava os pecados dos homens, deus dos rebanhos, protetor dos pastores, marinheiros e arqueiros.

Ele possuí uma irmã gêmea, Ártemis, com quem constituiu uma grande rivalidade ainda nos tempos antigos. Seu nascimento começa com uma relação extra-conjugal entre Zeus e Leto, deusa do anoitecer. Hera, enciumada, a amaldiçoa e ordena a Gaia que não a acolha em lugar nenhum na terra, motivo pelo qual o anoitecer não toca o chão. Seu símbolo é a Lira.

  • O epíteto de Apolo de "Phoebus" é mencionado em Deuses Gregos de Percy Jackson como sendo uma referência à avó de Titã, Phoebe, de quem ele herdou seus poderes proféticos e o Oráculo de Delfos.

  • Apolo é o único olímpico a compartilhar seu nome com seu aspecto romano porque "a perfeição não pode ser melhorada".

  • Apolo disse a Thalia que "eu odeio quando garotas bonitas se transformam em árvores". Esta é uma referência ao primeiro amor de Apolo, Daphne. Ela era uma ninfa que se tornou um loureiro para escapar dele.

  • Como revelado em O Oráculo Oculto, Apolo tem quatro mil seiscentos e doze anos.


Presentes de Reclamação

Ataque

Claritas Duplici: Um arco feito de Prata Celestial, que não se pode destruir. Sua cerda é um fio de bronze extremamente fino, mas irrompível. Em toda sua extensão é entalhado pequenos sóis em alto relevo. A aljava era feita de couro marrom com bordas pretas, com uma faixa para carregá-la, na faixa há uma fivela em forma de sol que se controla o tamanho que deseja deixar. Suas flechas são cinzas com uma ponta extremamente finas e certeiras, as flechas são infinitas, nunca se esgotando. Para facilitar o semideus de carregar, essa arma se torna uma corrente fina com um pingente de arco, que para ser ativada é necessário apenas a tirar do pescoço e segura-la nas mãos. [By: Brenda]

Solaris Pugione: A lâmina da adaga tem 15 cm, feita de Bronze Celestial, com detalhes antes do cabo em Ouro Olimpiano. Seu cabo é feito de ouro com um grande Cristal de Pedra do Sol, que absorve a energia solar durante uma luta e faz com que sua lâmina esquente a ponto de poder causar queimaduras em seu oponente. O grau de queimadura varia conforme a luz solar absorvida. [By: Brenda]

Ignis Arbalest: A besta ou balestra é um arco mecânico, disparado por uma espécie de gatilho, utilizando de uma única mão. Seu apoio é feito da mais fina e resistente madeira e as outras partes são de Ouro Olimpiano, contém entalhes na madeira de pequenos sóis. Uma besta comum é lenta de se recarregar, mas com essa a cria de Apolo consegue encaixar a flecha rapidamente para um novo ataque. Acompanha uma aljava de flechas feita de couro marrom com bordas pretas, com uma faixa para carregá-la, na faixa há uma fivela em forma de sol que se controla o tamanho que deseja deixar que ao serem lançadas pela besta, se incendeiam automaticamente, a aljava nunca se esvazia. Quando desativada é um pin em formato de sol. Não pode ser roubada ou perdida. [By: Brenda]


Solaris Arcu: É um arco dourado feito completamente de bronze celestial, inteiramente coberto por pequenos diamantes que refletem a luz solar, ou qualquer luz que entrar em contato, podendo turvar a visão do oponente por uma rodada, e têm as extremidades das bordas afiadas como lâminas revestidas com bronze celestial. Pode ser usado para bater em algo ou alguém já que os diamantes são pontudos e afiados, seu fio é cortante quando em contato com alguém que não seja o filho de Apolo. A aljava era feita de couro marrom com bordas pretas, com uma faixa para carregá-la, na faixa há uma fivela em forma de sol que se controla o tamanho que deseja deixar. Suas flechas são cinzas com uma ponta extremamente finas e certeiras, as flechas são infinitas, nunca se esgotando. Não pode ser perdido, roubado, sempre voltando ao semideus. Quando desativado tem a forma de um anel de diamante. [By: Brenda]

Apollo bipennis: Uma Alabarda dourada e luminosa. Alabarda é uma arma antiga composta por uma longa haste. A haste é rematada por uma peça pontiaguda, esta feita de ouro imperial, que por sua vez é atravessada por uma lâmina em forma de meia-lua (similar à de um machado), com um gancho ou esporão no outro lado. Causa um pouco de incomodo nos olhos em seus adversários, fazendo que estes não consigam focar na arma ou em seus movimentos, atrapalhando as defesas, além de ser super quente a ponto de derreter metais mortais com a mínima aproximação. Somente filhos de Apolo ou entidades do fogo/luz/sol podem pegar essa arma, caso contrário, serão queimados. Quando desativada tem a forma de uma fina pulseira de ouro que sempre volta ao pulso de sue portador. [By: Brenda]

Sunlight Spear: Uma alabarda dourada e luminosa. O cabo é de madeira branca, sem detalhes, tem cerca de um metro e sessenta de comprimento e um trecho de couro claro trançado para melhor apoiar as mãos. A ponta é feita de bronze celestial, tem a lâmina machado um pouco mais comprida na ponta que vai em direção a base, a lâmina lateral tem o formato de uma garra de grifo ligeiramente maior que uma de verdade mas afiada e pontiaguda da mesma maneira, a lâmina da lança é alongada (20 cm) e afiada como as outras. Todas as lâminas são feitas de bronze celestial. Causa um pouco de incômodo nos olhos de seus adversários, além de ser super quente a ponto de derreter metais mortais com a mínima aproximação. Somente filhos de Apolo ou entidades do fogo/luz/sol podem pegar essa arma, caso contrário serão queimados. A arma se desdobra em um violino stradivarius. O arco do violino, por vontade do semideus, pode se tornar seu instrumento musical favorito.

Defesa

Cogitatio: Durante uma luta, o semideus pode tocar em sua pulseira dourada e o escudo se formará já colocado em seu braço. Todo feito de aço celestial, e reforçado para aguentar grandes batalhas. Sua frente reflete raios solares, mesmo quando não há sol, podendo turvar a visão do oponente por dois turnos. [By: Brenda]

Caelesti Armis: Uma armadura que cobre quase todo o corpo do semideus quando ativada, no estilo de uma armadura greco-romana, toda trabalhada com entalhes de símbolos que identificam o deus Apolo (sóis, liras, notas musicais, etc). É feita de bronze celestial, de extrema resistência. Quando é usada no sol, absorve sua energia e a passa para o semideus, aumentando sua força de combate e atributos em 40%. Quando desativada, tem a forma de um relógio de pulso dourado. [By: Brenda]

Heavenly Blackeyes: Um par de Braceletes de bronze celestial, tem uma resistência extrema para aguentar vários tipos de golpes. Ao serem tocados por outros que não sejam filhos de Apolo, esquentam ao ponto de causar grandes queimaduras na pele se segurados por muito tempo. Em cada um há a caricatura de Apolo entalhada. [By: Brenda]

Praesidium of Phebo: Um escudo quadrado de 50 centímetros que pode se entender para ficar com até 2 metros de altura. É feito de bronze celestial, sendo bem fino para melhor mobilidade do semideus que o usa. Ele brilha num tom dourado alaranjado, e, uma vez por batalha, devolve o golpe do oponente na mesma proporção. Quando desativado tem a forma de um broche de sol, que sempre retornará a ele. [By: Brenda]
Ravensguard: Originalmente, o corvo era branco e agia como guardião e mensageiro de Apolo, mas foi castigado e transformado em preto após relatar a traição de Corônis, amante do deus. Assim o corvo se tornou um símbolo do deus. Esse escudo redondo e metálico, feito de ouro imperial pode se desdobrar em asas negras, quando usado nas costas, pode ser aberto como um par de asas metálicas que pode fazer o semideus voar por até 50kms sem uso de poderes ou habilidades próprias, apenas tendo o cansaço físico comum como se estivesse caminhando, mas ainda assim sendo menor. Essas asas absorvem energia dos raios solares revitalizam as habilidades gastas do filho de Apolo que o utiliza. Quando usado como escudo, tem as asas fechadas de coloração branca, como era o corvo antes, e absorve impactos de poderes de sombras, não deixando o usuário ser atingido com facilidade. Quando desativado tem a forma de um bracelete em forma de penas douradas que sempre retorna ao seu portador. [Por Brenda Alexia] 

Itens:

Mirk Robe: Como o próprio nome já diz, é uma capa que parece ser feita da própria escuridão, sua cor é negra como nenhuma outra, e não deixa nenhum tipo de luz a atravessar. Com essa capa, a cria de Apolo se esconde na noite, se misturando ao escuro, não podendo ser vista por ninguém que ali esteja. O indivíduo não desaparece, mas nenhuma visão é capaz de alcançá-lo ao se esconder em sua capa na escuridão. [By: Brenda]

Mini-Lira: Instrumento perfeito para a cria de Apolo, feita todo de ouro, em suas montantes está entalhado uma coroa de louros. Seu tamanho é de 40 cm, e se adapta perfeitamente ao semideus. Somente as crias de Apolo tem o dom de tocar perfeitamente esse instrumento, quando algum outro tentar tocar, o som será terrível e seu som pode ser usado para hipnotizar o adversário por uma rodada. [By: Brenda]

Griffin's Goblet: Um cálice moldado com garras de grifo, que tem grandes poderes medicinais, qualquer erva ou medicamento colocado no cálice tem seu efeito potencializado, podendo fazer com que a doença ou ferida se cure no mesmo instante. É entalhado o desenho de um grifo curvado em todo o cálice. [By: Brenda]

Laurel Wreath: É uma coroa de louros dourada, de puro ouro olimpiano. Quando usada pelo semideus fará com que seus atributos sejam aumentados em 30%, assim ficando mais veloz, mais rápido, etc. Não pode ser usado mais que duas vezes num mesmo dia. [By: Brenda]

Pets

Píton [Nome desejado]: Uma píton de coloração branca com amarelo. Após a derrota da famosa serpente Píton pelo Deus Apolo, as dependentes dessa serpente tornaram-se companheiras de respeito das crias de Apolo. Não são venenosas, mas seus dentes são grandes e afiados, seu comprimento varia de 4,5 a 6 metros, e podem ser uma ótima proteção ao semideus, pois somente atacará aqueles que te terem fazer algum mal a seu dono. [By: Brenda]

Corvo [Nome desejado]: o corvo é um ótimo mensageiro para qualquer semideus, e já fora muito usado na antiguidade com tal fim. É necessário se tomar cuidado com o que se pede a seu corpo, pois ele é dotado de poder de conjurar a má sorte para qualquer pessoa, até seu próprio dono. Também não são grandes guardiões de segredos, podendo soltar tais fatos na presença de quem não deveriam. Porém são bem companheiros e estão ao lado sempre que chamados. O semideus pode escolher o nome de seu corvo e este o atenderá sempre por tal nome. [By: Brenda]


Poderes e Habilidades

Passivas

Nível 1:

Velocidade: Como a luz é muito veloz, os filhos do deus do sol não poderiam ser lentos. Conseguem ter uma velocidade maior que a maioria das pessoas, mas não chegam a ser mais velozes que automóveis e coisas do tipo.

Arqueiro I: Por serem filhos de quem são, mesmo que estes nunca tenham usado um arco em sua vida, terão extrema facilidade para manusear e atirar com um. Isso melhorará ainda mais com os níveis.

Cura solar I: Seu corpo se curará com maior rapidez quando exposto ao sol. Porém, nesse nível só acelera a recuperação, não poderá curar totalmente nenhum tipo de ferimento.

Sempre Justo: Os filhos de Apolo não terão seu julgamento interferido, sendo sempre justos com todos. Além disso, não cairá injustiças sobre eles, pois onde eles estiverem, a injustiça não existirá.

Nível 2:

Ofidioglossia: Como Apolo venceu a píton ainda bebê, seus filhos tem o dom natural de se comunicar mentalmente com qualquer ofídio.

Beleza divina: Apolo é um dos mais belos deuses do Olimpo, e seus filhos herdam a grande beleza dele, é uma beleza encantadora, que pode os ajudar na persuasão de outros semideuses.

Lanterna natural: em lugares escuros emitirá uma luz natural do corpo.

Nível 3:

Visão aguçada: Nossos olhos captam a luz em seu campo de visão e através de processos, nosso cérebro decodifica os sinais recebidos, e então é que vemos. Por a visão ser causada pela luz, os filhos de Apolo a partir daqui tem a visão mais aguçada que qualquer outro campista, podendo ver até a distâncias maiores do que a maioria das pessoas veem, e isso pode o ajudar em diferentes situações. [By: Brenda]

Talento musical: Tem afinidade com qualquer instrumento, podendo aprender facilmente a tocar qualquer um que desejar.

Conhecedor das horas: Antigamente os relógios eram feitos para marcar segundo a luz do sol, por isso esse semideus pode identificar a hora do dia que está apenas pelo local onde o sol se encontra. [By: Brenda]

Nível 4:

Força do sol: Quando for iluminado pelo sol o filho de Apolo tem um pequeno aumento em seus atributos, cerca de 20% a mais. Quando for iluminado por luzes artificiais, esse aumento será de 10%.

Presença estelar: A presença do filho do deus sol será notada em qualquer lugar que estiver, como algo luminoso, parecendo que há uma aura de luz ao redor de todo o seu corpo. Isso chama atenção tanto de outros semideuses como de monstros, podendo o colocar em desafios e perigos dependendo do lugar.

Voz inspiradora: Através de sua voz, o semideus poderá inspirar seus aliados durante uma batalha, fazendo com que se sintam mais capazes da vitória. Quanto maior for a relação entre você e seus aliados, maior será a inspiração que passará.

Nível 5:

Artista: A partir daqui você terá maior aptidão em todos os tipos de arte que decidir se dedicas: pintura, música, dança, literatura, etc. [By: Brenda]

Sorte do bardo: Como seu pai, o semideus será extremamente sortudo, podendo desviar por vezes de ataques, sem notar, por pura "sorte". Isso o ajudará em todo tipo de luta.

Luz da verdade: Quando o olharem nos olhos, as pessoas terão muita dificuldade de lhe contar mentiras. Sendo assim, será dificilmente enganado. Isso aumentará com o passar dos níveis, e quando o outro semideus estiver em nível abaixo do seu, não poderá mentir em hipótese nenhuma ao te olhar.

Nível 6:

Loureiro: Como o louro é um símbolo de seu pai, esses semideuses poderão fazer um loureiro crescer em qualquer terreno. Este não tem propriedades mágicas, sendo louros comuns, mas podem ajudar em diferentes situações.

Previsão: Sem notar, os filhos de Apolo podem prever pequenos lances do futuro, podendo ser em sonhos, em meio à criação de alguma arte (como pintando a cena, cantando ou fazendo rimas sobre o que virá a ocorrer). [By: Brenda]

Ouvido sensível: Apolo é deus da música, portanto seus filhos tem ouvidos afiados, com uma sensibilidade acima da média tornando sua capacidade de distinção tanto em volume quanto em distância o dobro do que uma pessoa comum.

Nível 7:

Dança das flechas: os filhos de Apolo têm ligação mental com suas flechas, podendo conduzi-las no ar, numa dança, num desenho, como eles quiserem. Eles comandarão as flechas no ar como se fossem parte do seu corpo ou algo do tipo, sendo que eles podem controlar e atirar no oponente.

Hipnotismo: Agora a beleza dos Filhos de Apolo se tornam maiores, chegando ao ponto de irradiar luz que fará com que automaticamente seus inimigos prestem a atenção no mesmo, mas não para atacá-los, e sim para prestigiar sua aparência, e ficar hipnotizado enquanto o admiram.

Fúria do Sol: Ao ficar irritado, seu corpo se cobrirá por chamas e luz, e seus poderes serão em muito amplificados. Não é uma amplificação tão grande quanto a de um filho de Ares, mas certamente lhe dará uma boa vantagem.

Número Sete: Apolo nasceu em um dia sete. Sete é o número de Apolo. A sorte do filho de Apolo e de seus aliados sempre será maior quando ele estiver diante desse número (sete pessoas em batalha, sete metros de distância do adversário, etc). [By: Brenda]

Nível 8:

Cognição do Músico: Músicos são criaturas de grande elevação espiritual, com uma mente desenvolvida e única. A sua forma de pensar é especial, sempre solucionando os problemas de uma maneira que a maioria das pessoas simplesmente deixaria passar despercebida. Pensa rápido, e tem uma capacidade de aprendizado elevada, bem como um raciocínio acelerado em comparação à maioria, podendo reagir mais rápido a um combate.

Iluminado: Contra semideuses que dependem das trevas, você terá uma pequena vantagem, pois terá uma luz própria que poderá enfraquecê-los. Quando o semideus for de nível abaixo do seu, a vantagem é duas vezes maior, para semideuses de níveis acima, terá um gasto de energia considerável para conseguir deixá-los fracos. [By: Brenda]

Imunidade ao fogo I: Consegue entrar em contato com chamas comuns sem sofrer danos.

PEÃ I: Peã era o um tipo de hino sacro especialmente dedicado a Apolo. Era usado para cura e proteção contra forças malignas, e por isto, quando cantado pelo filho de Apolo, o ajudará no processo de cura, deixando o seu mais rápido ou o de seu inimigo mais lento. Impulsiona ou reduz em 30% a cura.

Nível 9:

Arqueiro II: Aqui suas habilidades com o arco e flecha melhoram ainda mais, podendo armar o arco com maior velocidade e acertando sempre com maior precisão, dificilmente suas flechas errarão o alvo.

Cura solar II: Seu corpo se curará com maior rapidez quando exposto ao sol. Aqui alguns ferimentos de menor proporção poderão ser curados totalmente, como pequenos cortes ou queimaduras.

Paz de espírito: Apolo é o Deus das Artes e, como filho dele, possui grande afinidade para com as artes. Tamanha ela é que, a partir de agora, adquire uma poderosa paz de espírito. Nesse nível, você adquire o controle total e pleno de seu tom, sua essência num geral. Suas características, mentais, físicas e espirituais são suas e somente suas. Assim, habilidades que visem afetar você de maneira direta - como transmutá-lo em alguma outra coisa, afetá-lo internamente, mudar sua natureza, etc - falharão, ou serão de difícil execução caso o seu oponente tenha maestria exagerada com tal habilidade.

Nível 10:

Veneno neutro: Usando uma pequena parte de sua energia pode neutralizar venenos que entrem em contato com seu corpo, assim sendo mais fácil de ser tratado e tendo mais tempo para isso, já que o veneno ficará neutralizado por uma hora. Em outras pessoas poderá fazer o mesmo, mas durará metade do tempo e terá um gasto maior de energia.

Escalador: Apolo era conhecido por proteger ou ameaçar a distancia, seja ela do céu ou da terra, devido a isso, meus Filhos aprendem a desde cedo a fazerem golpes a distancia, por isso eles são exímio escaladores para conseguir subir onde quase ninguém sobre para que seus golpes fiquem melhores do que o normal.

Resistência mental: Quando exposto à luz solar tem resistência a ataques psíquicos de outros seres até sete níveis acima do seu, se for luz artificial, essa resistência alcança até dois níveis acima.

Nível 11

Resistência Sonora: O filho de Apolo tem seu ouvido adaptado para não sofrer tanto com golpes sonoros diretos. Não tem efeito contra poderes vindos de inimigos de nível mais alto, nem contra chame ou sedução, já que não provoca danos.

Concentração do Arqueiro: Arco e flecha exige grande treino e concentração. Por conta disso, filhos de Apolo conseguem ser mais focados em qualquer tarefa que resolvam fazer. Qualquer ataque ou poder que vise confundir ou distraí-los tem efeito reduzido em 40%, se provenientes de inimigos até 10 níveis superiores.

Nível 12:

Marinheiros: Apolo é conhecido também por ser patrono dos marinheiros, pastores e dos arqueiros, então devido a isso, meus Filhos saberão se navegar pelo mar muito bem, comparado até aos filhos de Poseidon, mas informo, serão exímios marinheiros velejadores, não conseguirão controlar o barco só saberão manuseá-lo bem e saberão em qual localização estão no mar, ou seja, saberão sua exata coordenada enquanto estão no mar, mas nada além disso.

Canção da Cura: Os Filhos de Apolo poderão curar aliados ou até a si mesmo usando somente uma música animada, caso o mesmo cante e toque um instrumento a cura será mais rápida ainda, caso seja usado somente o canto a cura ira demorar um pouco mais de tempo e gastara energia, já se for cantado e tocado um instrumento a cura é rápida e sem custo de energia.

Boa Mão: Por Apolo ser o deus dos rebanhos e colheitas, os filhos do mesmo sempre terão uma ótima mão para o mesmo, sempre achando alimentos rapidamente.

Nível 15:

Condutor da luz: Conseguem manipular a luz, para jogar ao olhos do inimigo, podem formar palavras no céu como mensagem, e as vezes, jogar ao companheiro para curar de feridas se tiver ao longe, aumentar seu fôlego, e incentivá-lo

Portador da praga: Você agora poderá invocar pragas contra inimigos, o que poderá ser bem útil em grandes batalhas. Qualquer tipo de praga pode ser invocada e controlada pelo filho de Apolo, e nenhuma dessas poderá o atacar. Pode ser invocado uma vez ao dia. [By: Brenda]

Invulnerabilidade: esses semideuses se tornam invulneráveis a tudo que seja relacionado e luz, seja ela forte ou fraca, será invulnerável contra ataques que envolvam calor, sol, doenças, pragas e maldições de pequeno nível.

Nível 18:

Escudos de Luz: As Proles de Apolo poderão produzir uma película maleável luminosa que se entende ao bel prazer dos mesmos, essa película serve para proteger os Filhos de Apolo, em leveis maiores esta película se torna mais resistente, e após o nível 50 ela se torna extremamente resistente resistindo a até explosões fortes.

Proteção iluminada: Quando uma criatura das trevas olhar para o filho de Apolo, se sentirá muito incomodada, como se houvesse uma luz diferente os atingindo nos olhos. E isso vai aumentando conforme o nível do semideus.

Resistência Sonora: Apolo é o deus da musica e arte, seus filhos mesmo possuindo um ouvido mais aguçado, possuem uma resistência maior sobre poderes que envolvam musica ou ondas sonoras, de modo a sofrer apenas a metade dos efeitos que poderes e armas com natureza sonora possam causar sobre ele - note que apenas poderes que provoquem dano pelo som, não poderes de sedução e similares, e desde que o oponente seja até 5 níveis mais fraco. Entre isso e até 5 níveis acima, a resistência cai a 25%, e passa a agir normalmente caso o oponente seja mais forte que esta margem. [By: Brenda]

Nível 20:

Piloto Nato: Os filhos de Apolo possuem um dom natural de pilotagem, por seu pai passar o dia dirigindo sua carruagem solar. São dotados de uma habilidade magnífica que os permitem total domínio para pilotar meios de transporte de qualquer natureza sendo mágico ou mortal, sendo grande ou pequeno.

Sabedoria das ervas: Pode decorar facilmente o uso de ervas medicinais, e utilizar elas com sucesso, mesmo não sendo especializado em medicina.

Nível 23:

No cupid!: Por conta do desentendimento de Apolo com Cupido, que fez ele se apaixonar por Daphne e ela recusar seu amor (de onde surgiu o loureiro), agora os filhos de Apolo recebem de herança de seu pai uma resistência a flechas e feitiços do amor, só podendo ser atingidos por estes se o semideus for cinco níveis acima do seu. [By: Brenda]

Resistência a doenças: Tem uma resistência maior que qualquer outro semideus a doenças, pragas e etc, mesmo que sejam criadas por alguém/algo.

Nível 25:

Mira perfeita: A partir daqui, sua mira só errará o alvo se esta for desviada por algum motivo, senão acertará com facilidade.

Absorção da luz: você poderá absorver a luz e usá-la a seu favor. Se for a luz do sol, será uma grande absorção e poderá manipular a mesma como preferir, se forem luzes artificiais, estourará lâmpadas e apagará as fontes de luz próximas, absorvendo sua força.

Nível 28:

Resistência ao Calor: Possui resistência a temperaturas altas, mas é claro que isso não o deixa capaz de pular em um vulcão e sobreviver, o máximo que filhos de Apolo podem fazer é aguentar um fogo normal por até 20 minutos. O tempo aumentará conforme o nível do semideus.

Imunidade ao fogo II: Consegue agora entrar em contato com chamas comuns e chamas solares sem sofrer danos.

Nível 30:

Cura solar III: Seu corpo se curará com maior rapidez quando exposto ao sol. Já pode curar até grandes ferimentos, aqueles que normalmente precisariam de pontos, estancar seu sangue, e coisas assim. Até regenerar alguns ossos será possível.

Mestre da atuação: Como o teatro é uma das artes da antiguidade, você agora se torna mestre em todo tipo de atuação. Mesmo se estiver sentindo o seu maior medo, poderá controlar seu corpo e expressões a ponto de não demonstrar para quem está próximo a você, podendo assim continuar lutando. [By: Brenda]

Nível 31:

PEÃ II: Peã era o um tipo de hino sacro especialmente dedicado a Apolo. Era usado para cura e proteção contra forças malignas, e por isto, quando cantado pelo filho de Apolo, o ajudará no processo de cura, deixando o seu mais rápido ou o de seu inimigo mais lento. Impulsiona ou reduz em 50% a cura.

Nível 33:

Envelhecimento lento: A partir daqui, seu envelhecimento começa a diminuir: sua pele, aparência, saúde, células num geral não envelhecem numa velocidade comum, mas sim com mais lentidão. Sua mente evoluirá normal, mas seu corpo será mais devagar. Você decidirá essa velocidade, podendo ser até 10 anos de diferença de sua idade normal (com 25 anos, terá a juventude e energia de alguém de 15 e assim por diante)

Estoque de energia: O filho de Apolo pode guardar energias absorvidas do sol, para se preparar para batalhas, missões ou qualquer coisa que vá requerer maior uso desta. A cada hora que ficar exposto usando essa habilidade ele absorve mais 10% de energia e a acumula, podendo, no máximo, acumular o dobro de sua energia (seria atingir 200%). Pode fazer isso uma vez na semana ou por missão. [By: Brenda]

Nível 35:

Velocidade da luz: Ao atingir esse nível, se torna um semideus com extrema velocidade, já que a luz viaja a altíssimas velocidades. Com isso, podem se movimentar rapidamente durante um ataque ou para desviar destes.

Canção há Apolo: Ao contemplar uma canção a Apolo a prole do mesmo será envolta em uma coluna de luz o curando de qualquer coisa que venha a prejudicar o mesmo.

Nível 40:

Senhor dos grifos: Ao chegar neste nível o Filho de Apolo poderá invocar grifos, estes animais respeitarão apenas este semideus. Poderá usar esse controle com qualquer grifo, mesmo que não for invocado por ele.

Erupção Solar: Consegue criar uma explosão leve a partir do seu próprio corpo, sendo capaz de destruir monstros de baixo escalão que estiverem muito próximos.

Nível 43:

Instintos: Com esta habilidade, cada parte do corpo se move sem necessidade de usar os comandos do cérebro, devido a se mover instintivamente, dando maior velocidade e vantagem contra oponentes que podem se mover em grande velocidade, reagindo a ataques diretos com total facilidade, desviando de qualquer coisa facilmente.

Nível 45:

Melodia da mente: Apolo com sua lira encantou e ganhou a competição contra a flauta de Pã, a harmonia de sua canção lhe garantiu essa vitória. Com isso seus filhos recebem a aptidão aos instrumentos, e a partir deste nível podem tocar qualquer tipo de instrumento para hipnotizar ou atordoar um adversário, isso durando por uma hora.

Sangue curativo: O sangue do semideus é fortemente enriquecido com propriedades regenerativas, que podem mantê-lo constantemente curado e com ótima saúde enquanto o sangue continuar fluindo dentro de si.

Nível 48:

Imortalidade solar: O semideus sempre que estiver banhado sobre a luz do sol será um ser semi-imortal. Isso significa que envenenamentos doenças, ataques fatais, afogamentos e causas naturais ou não de morte não o afetarão. Isso acaba assim que o sol se por.

Nível 50:

Angel: Apolo muitas vezes fora confundido com o anjo Gabriel, devido a isso neste nível os filhos de Apolo "ganham" asas, duas lindas asas brancas que são produzidas a partir de luz, por isso não podem ser acertadas por projéteis, não tem custo de energia para as asas surgirem e o semideus decide quando elas voltarão a sumir.

Vitacinese: pode curar/desfazer todo/qualquer dano em um estado perfeito ou sem defeitos, pois todas as evidências, traços ou até mesmo a memória das feridas desaparecem do corpo do alvo depois de serem curadas/consertadas. Restaurar o corpo para uma condição primitiva, mesmo que a ferida tenha sido recentemente infligida ou antiga

Imunidade ao fogo III: Consegue agora entrar em contato com todos os tipos de chamas sem sentir nada com isso.

Nível 57:

Lourecidos: A coroa de louros é o símbolo da vitória, e sua árvore é sagrada para Apolo. Portanto, os filhos de Apolo estarão sempre do lado vencedor, trazendo a vitória consigo e a encontrando a qualquer custo.

Nível 60:

Em chamas: Quando os Filhos de Apolo estiverem sem armas ou desprotegido e quase para ser atacado, o mesmo será agraciado com a proteção de seu pai, o corpo de meu filho será envolto por chamas brancas que protegerão o mesmo ate que a ameaça suma, causa dano moderadamente alto e consome a energia do semideus, mas o mesmo não pode controlar, caso seja rápido o mesmo só sentirá um desconforto, mas caso o ataque demore muito ou o semideus não pegue nada para se proteger ou até se esconda a chama ira consumir quase tudo de sua energia, deixando energia somente para o semideus ficar a um fio de vida, após isso deverá ficar no mínimo 12 horas de descanso para que consiga voltar a andar normalmente.

Imunidade total ao calor e a luz: Agora eles atingiram o patamar mais elevado, nenhum ataque de luz ou calor funcionará neles, sendo os tais imunes a isto.

Nível 65:

Pecador: Apolo revelava aos humanos seus pecados já cometidos, em vida ou em morte, então seus filhos podem utilizar tal habilidade, quando o inimigo o tocar ou você tocá-lo, ele verá todos os pecados e erros cometidos na vida, podendo lhe dar vantagens em batalha.

Olhar caloroso: Nada, nem ninguém, foge de seu olhar, você pode enxergar assinaturas de calor, auras, almas, espíritos, coisas invisíveis, seres espectrais e todos os anteriores com maestria. Abrange até 300 metros.

Nível 67:

Fôlego de Ouro: Podem respirar por mais tempo do que outros abaixo da água, e podem correr muito sem perder o fôlego, além de suas cordas vocais nunca ficarem gastas, podendo executar o poderes relacionados a sua voz por mais de 3 vezes e menos de 5.

Nível 70:

Nascente de Ervas: por Apolo ser o deus da cura, suas proles pode fazer com que ervas medicinais cresçam em qualquer tipo de solo, mesmo o mais infértil, assim podendo ser utilizadas das mais diversas maneiras.

Purificação: Apolo é o Deus da purificação, devido a isso seus Filhos podem purificar alguém ou um local com um simples toque, basta mentalizar uma luz pura e tocar que o que foi tocado começara a ficar puro e esterilizado caso esteja sujo.

Nível 75:

Veneno no sangue: Assim como seu sangue se tornou curativo, pode agora torná-lo um veneno. Segundo a vontade do semideus, o seu sangue, ao tocar outro ser, o envenenará. O veneno não é conhecido, este se for jogado sobre monstros de pequeno a médio porte os matarão em cerca de uma hora, se for em semideuses os fará ter alucinações, mas não matará.

Nível 78:

PEÃ III: Peã era o um tipo de hino sacro especialmente dedicado a Apolo. Era usado para cura e proteção contra forças malignas, e por isto, quando cantado pelo filho de Apolo, o ajudará no processo de cura, deixando o seu mais rápido ou o de seu inimigo mais lento. Impulsiona ou reduz em 80% a cura. Neste nível, você também afetará na cura dos seus amigos, as deixando tão rápida quanto a sua.

Nível 80:

Dom da perfeição: Tudo que os filhos de Apolo agora fizerem usando as mãos agora será perfeito: uma escultura ou pintura terá todos os traços realistas, e assim por diante.

Jacintos: A origem da flor Jacinto é inteiramente ligada a Apolo, por ser um mortal por quem se apaixonou. Entre os significados da flor, está a imprudência. Por conta dessa ligação, a partir daqui, filhos de Apolo serão prudentes ao máximo, em qualquer tipo de decisão. [By: Brenda]

Nível 90:

Harmonia: Apolo trazia harmonia para a sociedade usando sua lira encantada, então seus filhos terão a mesma habilidade, ao tocarem algum instrumento o mesmo poderá produzir uma espécie de aura azulada que fará com que qualquer um que escute a música sinta-se harmonioso e automaticamente se acalmará.

Nível 97:

Sol da Meia Noite: Fenômeno natural que faz que o sol seja visto 24 horas por dia em datas próximas ao solstício de verão. Por isso conseguirá que isso ocorra sempre que próxima ao solstício de verão. O gasto de energia só será cobrado quando se passarem as 24h de sol.

Nível 95:

Empoderamento solar: A energia solar se tornará uma fonte de poder para seu corpo, tornando-o mais forte e mais resistente, além de concedê-lo vigor e regeneração muito maiores. Além disso, todo e qualquer poder que ele possuir irá adquirir uma capacidade destrutiva muito maior do que o habitual. Enquanto estiver iluminado pelo sol, sua energia continuará a ser restaurada.

Exposição: Por o sol ser aquele acima de todos, que "expõe" tudo aquilo que se recobre nas sombras, simbolicamente falando, o filho de Apolo terá uma capacidade sobrenatural de revelar truques, energias malignas, intenções ruins e mentiras de todos presentes na sua visão. Primeiro seus olhos brilham com o fúlgido reluzir do sol e, após isso, todos no seu campo de visão possuirão uma aura amarelada que os envolverá, brevemente a aura mudará de cor, para vermelha, caso estes estejam escondendo algo ou sob alguma condição errônea citada acima. A aura só é vista e identificada ao usuário da técnica, bem como a mudança de cor, mas se for de sua vontade, todos que ele escolher/quiser também a enxergarão.

Nível 100:

Morte Súbita: Apolo é também o deus da morte súbita, por isso os Filhos de Apolo conseguem matar seres ou monstros subitamente, mas isso só se estende a seres e monstros de pequeno a médio porte. O gasto de energia é mínimo pois é só o toque.

Sinergia luminosa: Devido aos aspectos de Apolo, tanto poderes de luz quanto de fogo passam a receber uma redução no custo de 80%.

Ativas

Nível 1:

Fotocinese I: O filho de Apolo tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la de início como se fosse uma lanterna, podendo criar arco íris em contato com a água, e coisas do tipo.

Chamas Solares: os filhos de Apolo, inicialmente consegue fazer qualquer arma se inflamar em um fogo branco fazendo com que as armas ganhem um pouco a mais de danos na hora do combate, seria o oposto ao fogo do submundo, este seria o Fogo Olimpiano. O efeito dura duas rodadas.

Flecha sinalizadora: Sua flecha age como um sinalizador quando atirada para os céus. Não causa dano em inimigos, mas se usadas contra seus olhos podem deixá-los cegos por 1 rodada. 1 vez a cada 3 rodadas.

Nível 2:

Flecha do Sol I: Filhos do Deus do Sol podem atirar raios de sol como flechas, que causarão leves queimaduras. Basta puxar a corda e imaginar uma flecha, e a flecha irá aparecer ali, caso o mesmo esteja sem arco basta fazer o movimento de um arco no ar e puxar uma flecha, logo uma flecha de luz se formara no mesmo, mas ao "fazer" seu arco o mesmo irá consumir mais energia do que se somente produzir as flechas. As flechas durarão três rodadas, sem limite de quantas poderão ser lançadas nesse período.

Ampliar alcance: Como o nome diz, ao ativar este poder o filho de Apolo dobra o alcance de seus projéteis, fazendo com que seus ataques consigam acertar alvos em uma distancia maior. Essa habilidade fica ativa por 3 rodadas, e pode ser usada uma vez a cada cinco rodadas. Em termos de combate, é considerada uma ação livre para ativá-la. Afeta apenas armas de ataque à distância, não fazendo efeitos em ataques diretos ou arremessos.

Nível 3:

Levante de moral: Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

Brilho Solar: Quando necessário ou somente por prazer o Filho de Apolo poderá começar a brilhar, servindo assim de "lanterna" viva e iluminar o local, caso seja em uma determinada área do corpo a iluminação gastará menos energia do que se for no corpo inteiro. Dura três rodadas.

Nível 4:

Proteção de pragas I: O filho de Apolo cria ao seu redor uma aura avermelhada que fará ficar doente qualquer um que o tocar. De início serão apenas doenças leves como uma indigestão, viroses, etc. A doença dura por dois turnos.

Tiro potente: Ao ativar este poder o filho de Apolo dobra o alcance de suas flechas por 3 rodadas. Pode ser usado uma vez a cada 5 rodadas.

Versos de Calmaria: Habilidade que permite acalmar alguém utilizando belas palavras. Só funciona uma vez por combate e da seguinte forma: As palavras a serem ditas para convencer não são quaisquer palavras, devem ser palavras de calmaria e que sejam do agrado do alvo; lembrando que semideuses, humanos e monstros algumas vezes possuem gostos diferentes e razões diferentes pelas quais se acalmam. Para que funcione com êxito, essa fala deve ser rimada e possuir pelo menos quatro versos. O efeito acaba caso o filho de Apolo ataque seu alvo - portanto, ação e fala devem ser condizentes, não apenas do filho de Apolo mas de todos seus aliados. Outro ponto é que a mudança não é automática - se estiver prestes a atacar, o alvo pode parar, mas permanecer hostil - ele nãos e tornaria o melhor amigo do semideus apenas por isso. Ao término do efeito o alvo pode ou não atacar o semideus, dependendo do contexto. É um efeito semelhante a charme/ persuasão.

Nível 5:

Flechas Impregnadas: os filhos de Apolo poderão produzir uma flecha encantada com pragas, exemplo um Filho de Apolo encanta uma flecha com formigas, ao disparar esta flecha ela começara a liberar formigas, quando acertar o oponente ou até mesmo o chão começaram a sair muitas formigas como quando pisamos em um formigueiro, o efeito é relativo a outras pragas como gafanhotos e etc. O efeito dura duas rodadas.

Dom da música: A música tem o poder de despertar sentimentos variados, favorecendo o equilíbrio mental e o bem-estar. Com o seu canto poderá devolver esse equilíbrio e bem-estar de quem estiver ao seu redor. Isso pode ser usado para alguém que esteja ferido, assim o acalmando, para melhorar uma morte dolorosa (caso não haja como salvar, a pessoa morrerá tranquila, se sentindo bem), e até em batalhas contra seres com controle mental, neste caso, se for um semideus de nível abaixo do seu, conseguirá fazer você e seus companheiros não serem controlados enquanto cantar. A duração é de quatro turnos, podendo ser usada uma vez em missões. [By: Brenda]

Nível 6:

Pirocinese: Possui a capacidade de criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo em pequenas formas, como pequenas bolas de fogo. Com o passar dos níveis, poderá criar mais fogo, mais quente, e manipulá-lo em maior escala. Poderá estar gerando o fogo por três rodadas, precisando de um intervalo de cinco outras rodadas para usar novamente.

Flecha de impacto: A flecha disparada assume uma ponta rombuda que em vez de perfurar causa dano de impacto, porém maximizado: o inimigo atingido é empurrado, de modo que semideuses até 5 níveis mais fracos são atirados ao solo a 5m de distância, enquanto que acima disso a até o mesmo nível de poder do filho de Apolo são movidos a uma distância de 5 metros [mas não caem], já adversários até 10 níveis mais poderosos são empurrados a uma distancia de 2 metros. Para filhos de deuses com características de força (Hefesto, Ares e Héracles) e centauros, a distância é diminuída pela metade.

Nível 7:


Fúria Solar: Os filhos de Apolo com um simples tocar fazer um aliado ficar em chamas que não machucarão o mesmo, estas chamas servirão tanto para ataque tanto para defesa, duram dois turnos a menos que sejam apagados, o Filho de Apolo poderá também ficar em chamas, mas estas chamas só servem para defender o mesmo e somem depois de dois turnos a menos que sejam apagados.

Nível 8:

Canção da Confusão: Sendo filhos do deus da música, as proles de Apolo conseguem tocar com seus instrumentos uma música capaz de deixar seus inimigos confusos por uma rodada. Essa habilidade funciona apenas com inimigos mais fracos ou do mesmo nível que o semideus, podendo ser usada duas vezes por combate, desde que com um intervalo entre as utilizações. Essa habilidade requer que o semideus esteja em porte de um instrumento musical. É tanto um efeito sonoro como mental.

Nível 10:

Encantador de Serpentes: Meus Filhos poderão invocar serpentes de espécies normais, como todas que tem ou não veneno, por enquanto não poderão invocar cobras lendárias, mitológicas ou mágicas.

Bolas Solares dos Céus I: Uma habilidade curiosa quanto ao uso. O filho de Apolo faz como se fosse uma pequena arma com a mão (como se estivesse brincando de "polícia e ladrão") e uma grande quantidade de energia se concentra na ponta do dedo. Após lançar, a bola segue em sentido reto, podendo fazer leves curvas (nada excepcional, curvas de no máximo 2 centímetros para qualquer direção). Ao atingir algo SÓLIDO, a bola se comprimirá rapidamente se expandindo em uma explosão que pode perfurar armaduras com facilidade. O gasto de energia é médio, só podendo ser lançada duas bolas por ocasião. Se for forçado um terceiro disparo, o projétil imediatamente se explodirá em sua criação, incinerando a mão do usuário.

Nível 12:

Proteção de pragas II: O filho de Apolo cria ao seu redor uma aura avermelhada que fará ficar doente qualquer um que o tocar. Agora já pode desejar doenças mais graves: crises de asma que deixam a pessoa sem ar, atrofiamento de membros, etc. As doenças duram duas rodadas.

Flechas sonoras: estes semideuses conseguem atirar flechas rapidamente e a mesma chega a uma velocidade surpreendente, a velocidade do som, ao atirar uma flecha ela passara zunindo pelo local, e quando acertar o chão poderá formar uma pequena explosão sonora como o acorde de uma guitarra. Dura três rodadas.

Nível 13:

Visão Falha: Os filhos de Apolo são capazes de fazerem seus inimigos verem um presente ou um futuro falso, como mortes de seus familiares ou um possível ataque, mas aqueles que possuem resistência à manipulação são menos suscetíveis. Após emitirem algumas rajadas de luz, elas se tornam projeções diante dos olhos e mente do alvo, deixando-os à mercê de uma pequena ilusão, como um ataque repentino, ou uma queda de uma escada. Dura cinco turnos.

Cúpula solar I: Pode criar uma proteção somente ao seu redor para te proteger de qualquer coisa durante uma rodada. [By: Brenda]

Versos de calmaria: Habilidade que permite acalmar alguém utilizando belas palavras. Só funciona uma vez por combate e da seguinte forma: As palavras a serem ditas para convencer não são quaisquer palavras, devem ser palavras de calmaria e que sejam do agrado do alvo; lembrando que semideuses, humanos e monstros algumas vezes possuem gostos diferentes e razões diferentes pelas quais se acalmam. Para que funcione com êxito, essa fala deve ser rimada e possuir pelo menos quatro versos. O efeito acaba caso o filho de Apolo ataque seu alvo - portanto, ação e fala devem ser condizentes, não apenas do filho de Apolo mas de todos seus aliados. Outro ponto é que a mudança não é automática - se estiver prestes a atacar, o alvo pode parar, mas permanecer hostil - ele nãos e tornaria o melhor amigo do semideus apenas por isso. Ao término do efeito o alvo pode ou não atacar o semideus, dependendo do contexto. É um efeito semelhante a charme/ persuasão.

Nível 15:

Flecha do Sol II: Agora essas flechas serão mais potentes, podendo causar queimaduras de até 3° grau no local atingido, segundo a vontade do semideus. Sem limites para quantidade de flechas atiradas, durando por duas rodadas.

Disparo seccionado: Uma única flecha servirá como vinte, se dividindo no caminho e atingindo o seu oponente por diversos lados. Por duas rodadas.

Curandeiro I: Apolo é também deus da cura, então poderá agora usar disso para ajudar curar amigos, aliados e afins. Gasta 20% de sua energia para cada pessoa curada. Não cura ferimentos mortais. [By: Brenda]

Nível 18:

Quente como o sol: poderá aumentar a temperatura do ambiente em que está, dependendo da energia que ainda tiver e do nível do semideus, a temperatura vai aumentando. Se o semideus aumentar demasiada a temperatura, gastará boa parte de sua energia, podendo perder a consciência por algum tempo.

Teletransporte: Pode se teletransportar para qualquer lugar, contanto que esteja iluminado pela luz do Sol e que esse lugar também esteja. Pode ser usado três vezes ao dia.

Star Fire: O filho de Apolo herda a capacidade de gerar e manipular chamas solares. Estas possuem temperatura igualada ao núcleo solar e podem ser capazes de grandes feitos, assim como não necessitam de oxigênio para sua combustão. Durante o dia, se este estiver iluminado pelo sol, o semideus é capaz de se envolver num manto de calor e assim invocar e controlar as chamas solares por duas rodadas. A geração delas só é possível quando exposto ao sol. Essa habilidade não funciona se estiver a noite ou próximo ao anoitecer. Quando usada, o semideus usará de quase toda a sua energia, ficando assim esgotado a ponto de não conseguir fazer nada mais, se usar qualquer habilidade em seguida ficará desacordado e não terá efeito, e se já tiver usado muitas habilidades que gastem energia anteriormente poderá ficar adormecido por um período de 12 horas.

Nível 19:

Bilocação Imaterial: O filho de Apolo pode enganar o oponente sobre sua localização remodelando a luz de um local, seja filtrando ou adicionando novas cores, para que a sua vitima veja uma única réplica do campista em um determinado lugar. A réplica é séssil, e não pode falar, se mover nem possui sombra, odor ou é tangível - apesar da cor ser sólida. A réplica deve ser criada dentro do campo visual do semideus. Dura uma rodada e não afeta alvos que possuam imunidade a ilusões e usarem este poder, estando em níveis maiores que o seu.

Nível 20:

Luz vs Trevas I: Ao criar raios de luzes, criaturas das trevas sofrerão graves danos por estes. Nesse nível ainda não é capaz de matar uma dessas criaturas. Em contato com pele humana causa queimaduras de primeiro grau ou cortes leves, dependendo da sua vontade. Esses raios podem ser criados por duas rodadas. [By: Brenda]

Canção do Sono: Ao tocar uma música bem melodiosa, o oponente que tem que estar escutando a música começará a lentamente entrar em um sono profundo, o sono não dura muito, mas serve para saídas estratégicas ou ataques, o efeito dura exatos dois turnos.

Nível 23:

Soco de sol: Concentrado a energia do sol nas mãos, o filho de Apolo pode atacar o inimigo com uma massiva quantidade de energia nos punhos, usando como luva de ataque. Pode ser usado duas vezes ao dia.

Prender com luz: pode transformar a luz do local em agulhas com quinze centímetros de comprimento, que ao serem lançadas, onde tocar o adversário transforma-se em uma corrente que agarra o mesmo e o prende ao chão e suga a energia divina do mesmo junto a sua mana o deixando-o fraco aos poucos (quanto mais correntes utilizar mais rápido será a perda de poder dele). [By: Brenda]

Soneto de Vitória: Habilidade que permite convencer ou persuadir alguém, utilizando belas palavras. Só funciona uma vez por missão e da seguinte forma: As palavras a serem ditas para convencer não são quaisquer palavras, tem que ter criatividade e inspiração. E por ser um soneto, tem que possuir dois quartetos e um terceto. O narrador julgará sua viabilidade.

Nível 24:

Bilocação Imaterial: O filho de Apolo pode enganar o oponente sobre sua localização remodelando a luz de um local, seja filtrando ou adicionando novas cores, para que a sua vitima veja uma única réplica do campista em um determinado lugar. A réplica é séssil, e não pode falar, se mover nem possui sombra, odor ou é tangível - apesar da cor ser sólida. A réplica deve ser criada dentro do campo visual do semideus. Dura uma rodada e não afeta alvos que possuam imunidade a ilusões.

Flecha Angelical: Flecha que obtém o poder da luz, que é a compressão de energia solar ao máximo nesta flecha. Com um extremo poder explosivo, ainda permite que várias penas sejam dispersas no inimigo, atrapalhando sua visão, por exemplo.

Nível 25:

Discos de Luz: Neste nível você pode invocar discos de luz, do tamanho desejado, para servir tanto como escudo como um projétil. São densos, e não apenas feitos de energia luminosa, mas de energia Solar, como pequenos fragmentos do Astro Rei em sua mão. Esses discos duram por quatro rodadas.

Malditos Louros: Como Apolo tem seu símbolo como uma coroa de Louro, meus filhos poderão fazer com que ramos/galhos de Louros brotem da terra e segure seu inimigo impossibilitando o seu Ataque. Mas o verdadeiro efeito do mesmo é que, ao fazer um corte no inimigo, os ramos penetrarão no mesmo (Exemplo: Você corta a coxa do seu inimigo, o ramo de louro se orientará pelo cheiro do sangue, entrará no ferimento e machucará ainda mais seu oponente. Ao entrar em contato com a corrente sanguínea de inimigo o mesmo soltará sementes especiais que ficarão no corpo do inimigo com um objetivo. Penetrar no cérebro do mesmo e provocar alucinações.) Depois dos louros entrar em contato com o sangue, as sementes do mesmo levarão 2 rodadas para germinar e provocar alucinações no mesmo. As alucinações duram por 02 rodadas parando de imediato logo após.

Nível 27

Bolas Solares dos Céus II: Ao chegar nesse nível, o aprimoramento chega ao seu ápice. Poderá lançar até três disparos e fazer com que haja curvas de 5 centímetros, mas as consequências ficam maiores e mais espantosas. Um quarto disparo, que seria forçado, não incineraria somente a mão, mas sim o braço inteiro, além de queimar outras partes do corpo e entupir veias, sendo que o entupimento seria causado pelo acumulo de energia, ou seja, veias "explodiriam", causando hemorragia generalizada e morte.

Nível 30:

Muralha solar I: Para proteger quem esteja perto ou somente para cercar o inimigo, você poderá criar uma espécie de cerca/muro ao redor do inimigo, está será feita de fogo solar, tão quente que ninguém poderia passar por ali sem sair com graves queimaduras de 1° a 2° grau. Duração de três rodadas e pode ser usado uma vez ao dia. [By: Brenda]

Desarmar à distância: Este ataque não provoca danos no alvo. Contudo, caso seja bem sucedido, faz com que o oponente solte as armas, forçando-o a atacar sem elas, sacar outra ou perder uma ação para recuperá-las. A distância deste ataque, contudo, é diferenciada - ele só pode ser usado caso o filho de Apolo esteja a 5m ou mais de distância, dentro de uma distância limite de 25m. A distância pode ser ampliada com o uso do poder de nível 2, mas apenas dessa forma. Cada ativação é válida por um ataque. O sucesso independe da força ou nível do oponente, mas sua anatomia deve ser distinguível, mirando-se no ponto específico e não afeta armas naturais, como garras e dentes. Este ataque ainda pode ser defendido normalmente, cabendo ao narrador avaliar sua efetividade.

Nível 33:

Amaldiçoado: Poderá usar de sua voz, em uma canção rimada, para amaldiçoar qualquer pessoa ou monstro. A maldição dura quatro rodadas ou até que você a retire.

Curandeiro II: Pode curar agora gastando menos energia, então mais gente. Até cortes que precisariam de pontos podem ser fechados e só usa 10% de sua energia por pessoa. [By: Brenda]

Nível 35:

Contador de histórias: como a literatura é também uma das artes, você será um exímio contador de histórias, e isso até mesmo em lutas. Essa habilidade é mental, e atinge com mais qualidade aqueles de níveis inferiores ao seu - com ela você contará uma história ao oponente e este acreditará podendo ficar perdido entre o que é real (como poderá dizer que há um monstro na frente dele naquele momento, e a mente deste ficará bagunçada tentando encontrar). Pode ser usada duas vezes em missões e dura três turnos. [By: Brenda]

Mimetismo de fogo I: O semideus pode transformar seu corpo em fogo, por enquanto pode só utilizar do fogo comum e como uma pequena chama, podendo cobrir o tamanho do usuário. Dura por duas rodadas.

Cúpula solar II: Agora a cúpula pode proteger você e uma outra pessoa junto, e dura duas rodadas. [By: Brenda]

Nível 37:

Dance: A dança é a arte de movimentar o corpo com certo ritmo. Ela é uma das principais artes cênicas da antiguidade, junto do teatro e da música. Apolo é o deus das artes, por isso você sempre estará ligada a todas elas. Com essa habilidade, você poderá dançar em uma batalha e fazer com que o inimigo te acompanhe, e com isso, você começará a controlar os movimentos dele, sincronizando com os seus. Podendo fazer até que ele mate um aliado sem perceber em meio a movimentos da dança. Tem a duração de três rodadas. [By: Brenda]

Realidade Artística: Pintura e desenho é uma das artes mais antigas da humanidade, por isso você pode fazer elas ganharem vida através de suas mãos. Se decidir, qualquer coisa que desenhe ganhará "vida". Se desenhar um dragão soltando fogo, ele aparecerá do tamanho que foi desenhado, se desenhar algum tipo de arma, poderá a utilizar, assim por diante. As cores dependerão de onde e com que você desenha (se for com coisas coloridas, ficará colorido, se for no chão com uma pedra, terá aquela cor). Duram até serem derrotados ou você decidir sumir com aquilo. [By: Brenda]

Escritor: A escrita é uma arte. Então o filho do deus das artes poderá, durante três rodadas, escrever o que quer que aconteça com o adversário a seguir, a cada rodada ele pode escrever sobre até dois adversários de uma única vez, não podendo repetir esses após. Não é manipulação mental, então esse tipo de resistência não funciona, é como se o filho de Apolo fizesse do adversário um personagem de sua história. Só pode ser usado em batalhas ou missões. [By: Brenda]

Nível 40:

Lava: Na presença de luz, quando o filho de Apolo se concentrar em um lugar fixo por um certo tempo, ele poderá derreter/queimar objetos e monstros. O tempo de concentração dependerá do tamanho e material do lugar. O herói ficará totalmente vulnerável durante esse período. Só pode ser usado uma vez ao dia. O material não volta a seu estado natural a menos que seja um objeto mágico com tais propriedades de se regenerar. [By: Brenda]

Canção de Poder: Basta o filho de Apolo cantar e tocar uma música de ritmo forte e mentalizar seus companheiros de equipe ou afins que os mesmos receberão um vigor, repondo suas energias para continuar a lutar.

Nível 43:

Inatingível: Seu corpo toma forma de luz, você não pode ser atingido por anda, mas também não pode lutar. Essa forma dura três rodadas.

Olhos Solares: Quando precisar de ajuda seus olhos se tornaram iguais de uma águia e irão adquirir características dos raios do sol, seus olhos enxergam coisas ultravioletas, podendo ver impressões digitais, impressões que estão invisíveis, rastros, entre outras coisas. Também conseguem enxergar tudo que transmite calor. No escuro, eles brilham e pode enxergar no mesmo. Ficarão assim por até quatro rodadas, podem ser usados duas vezes ao dia e o gasto de energia é pequeno.

Nível 45:

Canário negro: Neste momento você poderá desenvolver a habilidade como a da heroína dos quadrinhos. Seu pai tem dom para artes, e isso inclui a música, então seu canto poderá ser destrutivo: causar danos aos ouvidos por um período, derrubar paredes e seres somente com a força da sua voz. Pode ser usada duas vezes em batalhas ou missões e pode usar por três rodadas. [By: Brenda]

Telecinese Pirocinética: O usuário é capaz de usar fogo para aquecer o ar ao redor de um objeto e usá-lo para levantar o objeto por meio do fogo ou do ar aquecido. Consegue levantar até o máximo de 10 metros e o efeito dura por três rodadas.

Nível 44:

Flecha Imperceptível: Este poder transforma uma flecha física de modo a alterar suas características visuais, tornando-a invisível. Isso faz com que detectar e se esquivar do poder torne-se difícil para aqueles sem habilidades avançadas. Contudo, criaturas que podem ver o invisível ainda são capazes de detectá-la visualmente.

Círculo da Luz: Sempre que o sol estiver a bater no chão, o filho de Apolo pode prender seu inimigo no lugar, como se fosse com um círculo mágico. Em criaturas ligadas as trevas ou escuridão o circulo será mais forte. Dura 2 turnos

Nível 47:

Canção da Rima: Ao emitir este poder, o filho de Apolo amaldiçoa um único inimigo a falar apenas em rima por três turnos, o que pode prejudicar o uso de poderes que dependam da voz. Caso o oponente não respeite a limitação, ele sofre um surto de riso, incapacitando-o por uma rodada, deixando-o incapaz de realizar qualquer ataque - mas ainda poderá se defender com ações simples, como uma esquiva ou corrida, ainda que perca 50% dos reflexos caso tente manejar algum item para tal, como um escudo - armaduras ainda agirão normalmente. O oponente ainda tem a opção de ficar em silêncio. Para o uso dessa habilidade, o semideus deverá estar de posse de um instrumento musical. Afeta apenas um oponente por utilização, no máximo duas utilizações por combate. Resistências sonoras não se aplicam, uma vez que não provoca nenhum tipo de dano, mas resistências mentais são consideradas, já que é um efeito de compulsão.

Nível 50:

Muralha Solar II: Agora a muralha poderá cercar toda a luta, e não somente o inimigo, assim deixando vocês isolados de quem estiver ao redor. Causa agora queimaduras de 3° grau em quem se aproximar demais ou tentar passar e, se exposto a muito tempo, talvez até a morte. Duração de três turnos ou uma vez em missão. [By: Brenda]

Combustão Espontânea: Apenas com o toque você fará o objeto ou até pessoas (partes ou o corpo todo) entrar em combustão espontânea, ou seja, começar a queimar sem nenhuma fonte de combustível existente. O efeito dura duas rodadas ou até apagarem. [By: Brenda]

Nível 53:

Invisibilidade: Como a visão é feita a partir da absorção da luz por nossos olhos, você poderá fazer com que seu corpo fique invisível. Outras formas podem ser usadas para te detectar. Dura por três rodadas. [By: Brenda]

Mini-sol: Os filhos de Apolo, o deus do sol, podem fazer com que uma esfera similar ao sol apareça ao seu lado, podendo usa-lo como preferirem. Ele trará ao semideus os mesmos atributos do sol, em menor quantidade. Esse sol dura três rodadas.

Flecha imperceptível: Este poder transforma uma flecha física de modo a alterar suas características visuais, tornando-a invisível. Isso faz com que detectar e se esquivar do poder torne-se difícil para aqueles sem habilidades avançadas. Contudo, criaturas que podem ver o invisível ainda são capazes de detectá-la visualmente. 1 vez por combate.

Nível 55:

Criaturas de sol: Usando apenas seu pensamento poderá criar animais e criaturas feitas de raios solares, estas atacarão seu inimigo, e causarão leves queimaduras. São resistentes a golpes físicos. Duram até serem abatidas.

Luz vs Trevas II: Aqui seus raios de luz ficam ainda mais poderosos, podendo decepar membros das criaturas, e, se em contato com pontos vitais, até matá-las. Contra outro ser humano também poderá fazer cortes capaz de decepar membros ou queimaduras de segundo a terceiro grau, dependendo do tempo de contato. Os raios duram quatro rodadas e podem ser usados três vezes ao dia. [By: Brenda]

Nível 60:

Heliocentrismo na Veia: O sol é o senhor de seu próprio sistema, e você é filho de uma entidade solar, sendo assim, você terá o poder de invocar até 3 guerreiros específicos. Esses guerreiros fieis ao filho de Apolo, e cada um deles será correspondente a um guerreiro grego que lutou em nome de Apolo. [Duração dos soldados até o abatimento.]

Mimetismo de fogo II: Agora o semideus pode transformar seu corpo em qualquer tipo de fogo, e causar até grandes incêndios. Dura três rodadas.

Nível 63:

Arsenal do Sol: Quando desejar o Filho de Apolo poderá produzir armas feitas de luz, estas armas são resistentes pois se solidificarão, mas se receberem algum dano de sombras ou elemento trevas, a mesma se desfará na hora, só poderá ser usado durante o dia.

Desarmar à distância: Ataque com a flecha tem chance de desarmar o oponente. No caso de oponentes com metade do nível do filho de Apolo, é quase certo o desarme, em oponentes com o mesmo nível a chance é de 50 %, caindo gradativamente. Oponentes com mais do que 10 níveis acima do nível do filho de Apolo não sofrem chance de desarmamento. O resultado final será dado pelo narrador.

Nível 65:

Falsa Morte: Agora você poderá se fingir de morto perfeitamente, controlando os seus órgãos internos e fazer parecer que está realmente morto. Dura por até três turnos. Ninguém perceberá.

Adoecer: O filho de Apolo agora pode criar doenças e epidemias que se espalharão rapidamente, e estas só não afetarão o criador da mesma. Isso poderá durar até cinco dias, mas isso fará com que o semideus não consiga utilizar de outras habilidades ativas, sua energia ficará sendo utilizada nesse poder, o deixando vulnerável. Quando "desativar" a doença, o semideus ficará desacordado por pelo menos um dia. [By: Brenda]

Nível 68:


Corvos malditos: Por ter como um de seus símbolos o corvo, os filhos de Apolo poderão fazer com que sua flecha crie uma ilusão na mente do adversário. Este, ao ser acertado por esta flecha, verá e sentirá como se corvos estivessem o comendo vivo a bicadas. A sensação durará duas rodadas, sendo o suficiente para desorientar o oponente. [By: Brenda]

Invocação da Píton: Como Apolo foi quem matou a terrível Píton que perseguia sua mãe, agora você consegue invocar uma cópia da mesma para ir contra seus inimigos. Ela não te atacará nem a seus aliados. Ela é uma serpente gigantesca, que durará até ser morta. [By: Brenda]

Nível 70:

Chuva de Flechas: Neste nível, ao atirar no máximo cinco flechas para o alto, elas receberão a benção de Apolo e crescerão de tamanho e se multiplicarão, precisas e bem mortais, com a força de um meteoro, sendo teleguiadas diretamente para pontos vitais do inimigo, como cabeça e peito. [Até 100 flechas após multiplicação]. Só pode ser usado uma vez ao dia.

Sinfonia Maldita: Ao tocar uma música bem melodiosa e dramática, o semideus fará com que o oponente fique amaldiçoado pelas palavras da música. A maldição só funcionará se o semideus conseguir rimar com a música, e ela durará o tanto de turnos que ele colocar na música. Obrigatoriamente, o inimigo precisará seguir o que dirá na música, porém, se não bem especificada, o inimigo poderá usar a música contra o semideus.

Nível 73:

Encantados de serpentes lendárias: Durante um período de duas rodadas o filho de Apolo poderá encantar e hipnotizar qualquer ser mitológico que seja em forma de serpente, fazendo com que este não ataque a si ou seus companheiros. Isso o ajudará a ter tempo para planejar um ataque. Além de poder invocar, podem controlar qualquer tipo de serpente. [By: Brenda]

Nível 75:

Corpo de fótons: Toda luz é formada pelos fótons, estes que não tem uma massa detectável. Assim, ao atingir este nível poderá tornar sua "massa" também indetectável. Ou seja, seu corpo será composto apenas de luz, assim poderá atravessar paredes, concreto e outros tipos de materiais diversos. Isso gastará uma grande quantidade de energia, e precisará de ao menos uma hora para se recuperar, não podendo usar essa habilidade mais que duas vezes numa batalha ou missão. [By: Brenda]

Nível 77:

Cúpula solar III: Pode proteger a si mesmo e mais quatro pessoas durante três rodadas. [By: Brenda]

Armadura Solar: O calor emana por cada poro e canto do corpo, criando grande quantidade de energia solar envolta por minúsculos cristais de cálcio e ferro (nutrientes provindos da luz solar), que se juntam, criando uma armadura impenetrável por meios comuns. A armadura dura até 8 turnos, e apenas oponentes com ao menos 5 níveis acima podem tentar afetá-la com ataques físicos (provenientes de armas). Charme, magia ou outros efeitos que não corpo a corpo ou de efeito físico imediato ainda funcionam se forem de níveis acima. [1 vez por missão ou evento]

Nível 80:

Ácido solar: Seu corpo se torna quente, a uma temperatura que nenhum outro sobreviveria, é uma ótima forma de defesa, e até mesmo de ataque - já que ao tocar suas mãos, ou qualquer parte do corpo em algo elas funcionarão como um condutor de calor tão grande que poderá derreter certos materiais, e causar queimaduras até de terceiro grau na pele de quem tocar. É algo que consome demasiada energia, então se for feito ao final de uma batalha - para ganhar - poderá deixar o semideus tão fraco que precisará pelo menos de duas horas para se recuperar. Sua duração é de duas rodadas, podendo ser usada apenas uma vez ao dia pelo gasto de energia.

Metamorfose Pirocinética: O usuário pode transformar/reformular a sua forma constituída de fogo conforme desejado para se adaptar a situações variadas, interpretando os outros, aprimorando seu corpo para combates, se transformando em animais, monstros, e etc. Mas não é um fogo comum, mas o próprio fogo solar, então não pode ser apagado com meios comuns. A metamorfose dura quatro rodadas.

Nível 83:

Bênção das Musas: Agora, você poderá carregar uma bênção dentre as musas, e cada uma das bênçãos podem ser usadas 1 vez por missão, e com 7 turnos de duração

· Bênção de Calíope: Sua bela voz poderá persuadir as pessoas, com uma bela voz, também podendo seduzir as pessoas apenas com uma perfeita e afinada voz. Poderá ser tão persuasivo quanto um filho de Afrodite, se bem utilizado o poder poderá seduzir a um.

· Bênção de Clio: Terá um grande conhecimento histórico, nunca errando um ponto sobre a história, sabendo tudo o que achar necessário. Seu conhecimento poderá ser comparado a um ser Primordial, que tudo viu e tudo conheceu.

· Bênção de Erato: Se tornará amável onde for, e com um suave canto, poderá unir, desfazer, provocar intrigas e acabar com relacionamentos.

· Bênção de Euterpe: Pode provocar todos os tipos de sentimentos, não só amor como Erato, mas também levar alguém desde o prazer intenso até mesmo a loucura.

· Bênção de Meupômene: Espalhará a alegria onde passar. Poderá mentir como ninguém, fazendo mais teatrinhos que qualquer um. A musa da tragédia tem muitos dotes artísticos, e esta bênção é passada a você também.

· Bênção de Polímnia: Era a musa mais inteligente, que traçava objetivos para as outras 8. Você também se tornará dotado de técnicas de sabedoria e estratégia, sabendo fazer um bom plano e uma boa tática de batalha.

· Bênção de Tália: Você fará as pessoas rirem, por ter a bênção da musa da comédia. Por onde passar, ou pisar, também poderá fazer brotar flores. Poderá também trazer o espírito de festa para dentro das pessoas, as fazendo ficarem animadas.

· Bênção de Terpsícore: Será um excelente dançarino, podendo envolver o oponente em uma dança ou atacá-lo. Todos os ritmos estarão a sua disposição, não importa se é um clássico, ou um moderno.

· Bênção de Urânia: Mesmo que filhos de Apolo sejam pessoas animadas, será culto, e terá grande conhecimento em astronomia e constelações. Saberá sua localização perfeitamente olhando para as estrelas, formando em sua mente um mapa de constelações. Poderá também se guiar e se localizar pelo Sol, ou vendo através dos Céus da Terra para poder visualizar as estrelas do universo.

Nível 85:

Supernova: Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao Sol. Esta temperatura é tão alta que um toque dissipará um monstro. Com semideuses, sentirão um grande calor ao se aproximar e as queimaduras serão dificilmente curáveis, tornando o membro tocado inútil. Dura duas rodadas e pode ser usado apenas uma vez em missão.

Canto ao Sol: Mesmo durante a noite, um filho de Apolo poderá cantar para seu pai e um pequeno filete solar aparecerá, não será forte o bastante para usar como ataque, mas será suficiente para uma cura rápida, ou iluminação instantânea e até para recarregar cerca de 30% da energia que foi gasta, só funcionará se estiverem ao ar livre.

Curandeiro III: Pode curar até feridas que poderiam ser mortais a outros, porém isso gastará 40% de sua energia, então não é possível sair salvando a todos. [By: Brenda]

Nível 87:


Ondas sonoras: O som é resultante de uma vibração, que se transmite ao meio de propagação. O som propaga-se por ondas invisíveis e, logo pode ser descrito através de uma sequência de ondas sonoras, que são ondas de deslocamento, densidade e pressão que se propagam pelos meios compressíveis. Você poderá "vibrar" seu qualquer parte de seu corpo para a criação de sons, alguns até indetectáveis à audição, mas não deixando de ser prejudiciais. Quando esse som chegar a mente de outro semideus ou criatura, este terá uma pressão no cérebro, podendo causar sangramentos pelos orifícios na cabeça(nariz, boca, ouvidos e até olhos). Isso o deixará desnorteado e com dores de cabeça por duas rodadas. [By: Brenda]

Envelhecimento solar: Poderá criar uma luz UV em suas mãos e esta começará a envelhecer a pele do adversário com velocidade. Se este for um adversário de até três níveis superiores, poderá fazer com que a pele vá perdendo drasticamente a elasticidade e forma. Se forem monstros, serão afetados mais os que são claramente das trevas, de tal forma que se ficarem muito tempo expostos, ficarão desacordados por três rodadas, dando a possibilidade que o matem. A luz dura duas rodadas. [By: Brenda]

Fotocinese máxima: É capaz de fazer tudo que deriva da luz, como campos de força. Sua luz pode permutar a cor para as mais variadas e ser carregada a ponto de gerar uma explosão/flash cegante que incinera as córneas adversárias. Pode condensar a luz a ponto de intensificá-la como um laser que perfura, queima e derrete tudo que atinge assim como deixá-la tão dura quanto Vibranium ou tão mole quanto a água. Outras derivações seriam criar hologramas, mudar a cor de objetos, etc. Qualquer um destes efeitos precisam de muita energia, então só podem ser usados uma vez por dia.

Nível 90:

Bomba nuclear: Poderá criar bombas em sua mão, esta, ao ser lançada, terá o poder de destruir o que for atingido, seja objetos, monstros ou humanos. Só pode ser usada uma vez ao dia e o gasto de energia é tamanho, que o semideus precisará de ao menos meia hora para voltar ao combate. Quanto maior for o tamanho da bomba, mais energia será gasta e maior o tempo de recuperação. (A cada 10m, mais uma hora de recuperação).

Ser Radiotivo: Assim como o próprio sol, o filho de Apolo ganha a capacidade de não só emitir, como também criar, formar e manipular radioatividade, o processo pelo qual um núcleo de um átomo instável perde energia, emitindo partículas de radiação ionizante. Um material que emite espontaneamente deste tipo de radiação, que inclui a emissão de energia, partículas alfa, partículas beta e raios gama, é considerado radioativos. Portanto, também acarreta doenças e anomalias genéticas nos atingidos. Todos os elementos químicos podem ser tornados em radioativos, adicionando ou subtraindo (exceto hidrogênio e hélio) os nêutrons do núcleo dos estáveis. Pode derivar tal poder a ponto de mimetizar seu corpo em emissão radioativa, ter uma aura de radiação, entre outros. Dura por três rodadas. Gasto de energia de 80%.

Nível 93:

Kotoamatsukami: O semideus aponta para o céu sua flecha e atira, e no raio próximo da onde a flecha esta, raios de luz caem, causando em uma ilusão a desintegração do corpo da vítima, deixando um dano gigantesco causado na mente da mesma.

Nível 95:

Pássaro de fogo: Ao chegar a esse nível conseguirá se tornar uma espécie de pássaro de fogo, fazendo com que suas asas sejam feitas do próprio fogo do sol. Elas serão quentes, como é esperado, mas não causarão queimaduras ao semideus e seu corpo ficará com uma aura quente também como se um leve fogo dourado percorresse o corpo. Com essa habilidade o semideus pode até carregar uma outra pessoa, mas o consumo de energia é alto e sua duração é curta, sendo de em média uma hora. Elas podem até ser usadas como proteção e para ataque, já que a cada chacoalhar chamas serão lançadas. Se o semideus tentar usar essa habilidade durante mais tempo pode acabar ficando inconsciente. Nada pode atingir suas asas, então elas só serão desfeitas caso você queira ou sua energia se esgote de tal maneira a o deixar inconsciente, por isso é indicado ser usado durante o dia. A máxima duração delas é de duas horas. [By: Brenda]

Nível 98:

Carruagem do Sol: Conjurando os poderes divinos da Carruagem do Sol, você incorpora um estado de energia solar pura, ficando mais de dez vezes mais forte, mais rápido e mais durável, etc. Quando entra nesse estado, sua força poderá se equiparar à de um Filho de Bia e será tão rápido quanto um Filho de Íris. Além disso, emana uma aura poderosa de energia solar, e pode projetá-la para fora com maestria, podendo regenerar danos. A duração é por até três rodadas, após usar essa habilidade o semideus fica desmaiado por 24 horas.

Super Curandeiro: pode curar até dez pessoas de uma única vez só com um movimento de mãos, podendo fechar qualquer tipo de ferida. Isso gastará cerca de 40% de sua energia, ainda te dando a possibilidade de fazer outras coisas enquanto as pessoas terminam de se curar. As feridas demorarão de duas a três rodadas para se fecharem completamente, e não te impede de usar outras habilidades nesse período. [By: Brenda]

Nível 100:

Tempestade solar: Ao chegar nesse nível, seus poderes solares estão tão fortes que pode fazer raios solar caírem do céu na direção de seu oponente. Tal ataque é conhecido como a Ira de Apolo, um simples toque de qualquer semideus ou monstro em um desses raios desintegra o seu corpo completamente e de forma instantânea, não dando tempo de nenhuma regeneração ou defesa funcionar. Após desintegrado, é impossível do corpo ser refeito.​ A tempestade dura quatro rodadas.

Arco de Apolo: Através da invocação do poder do seu pai, o filho de Apolo transforma sua arma numa réplica do arco de Apolo, lançando flechas de pura energia solar que ao tocarem o alvo explodem, vaporizando-o. O arco tem a duração de quatro rodadas e não pode ser usado por outro semideus senão o filho de Apolo, qualquer outro que tocar no arco terá suas mãos queimadas de tal forma que não poderão ser recuperadas ou curadas.

Habilidades Especiais

Os filhos de Apolo ao alcançar o nível 90 podem escolher uma dentre as habilidades citadas abaixo, todas tendo limite de quantos semideuses podem utiliza-las.

Oráculo: Apesar de os poderes maiores de profecia terem sido passados ao oráculo de Delfos, os filhos de Apolo podem adquirir a capacidade de prever acontecimentos através de profecias. Como qualquer profecia, ela nunca é clara e precisa de interpretações para fazer sentido, normalmente suas profecias tem quatro ou mais versos, sendo os últimos dois obrigatoriamente rimados (seja criativo ao criar sua profecia). Um uso por dia. [By: Brenda A]

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Abençoar: Apolo tanto amaldiçoava quanto abençoava os povos, por isso alguns filhos do deus do sol recebem esse poder de dar uma benção a alguém. Tal benção trata-se de poder dar a um aliado a utilização de uma habilidade do filho de Apolo, independente do nível, assim tal pessoa poderá usar aquela habilidade pelo mesmo período como se fosse dele mesmo, mesmo se a habilidade do filho de Apolo for de nível superior a do semideus abençoado, ele poderá a utilizar. Dois usos por missão ou evento, e apenas uma pessoa por uso. Não poderá abençoar com habilidades especiais [By: Brenda A]

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Canção Máxima: Apolo é o deus das artes, sendo uma delas a música. Quando transformado no mortal Lester tinha alguns surtos de poder e conseguia usar algumas habilidades divinas. Em uma de suas explosões de poder ele solta um rugido gutural, descrito como "uma canção de apenas uma nota: pura raiva, e apenas um volume: máximo". Agora alguns de seus filhos conseguem ter uso dessa habilidade. Tal ataque faz com que até 15 oponentes de nível menor ou 10 oponentes de nível igual e até 3 de nível maior, sejas reduzidos a cinzas instantaneamente, deixando um contorno carbonizado do corpo da pessoa. O gasto de energia é grande, deixando o semideus incapacitado de usar habilidades ativas durante duas rodadas. Apenas um uso por missão ou evento, se o semideus tiver com seu "estoque de energia" consegue utilizar duas vezes o ataque antes de ter que ficar sem usar suas ativas, e ainda assim o tempo diminui para apenas uma rodada de espera nesse caso. [By: Brenda A]

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  • Brenda

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