
Ártemis
"Ártemis estava usando um quíton simples na altura do joelho, um tipo de vestido reto amarrado com um cordão na cintura. Tinha cabelo preto retinto na altura do ombro e olhos cinza-prata fulminantes, lindos. E digo fulminantes porque dava a sensação de que aqueles olhos poderiam fulminar qualquer um que irritasse Ártemis.
[...]
Os dois eram arqueiros incríveis; Ártemis era a protetora das donzelas, tanto quanto Apolo era o protetor dos rapazes; os dois tinham poderes de cura; ambos ocasionalmente puniam mortais desrespeitosos com uma flecha de morte súbita ou uma peste terrível. Mais tarde, Ártemis passou a ser conhecida como deusa da Lua, assumindo o lugar da titânide Selene, da mesma forma que Apolo tomou o lugar de Hélio, o titã do Sol. Às vezes vocês verão imagens de Ártemis com uma faixa de cabelo enfeitada com um emblema prateado em forma de lua crescente, o símbolo de que ela é a deusa da Lua ou de que está com um pedaço de fita adesiva em forma de bumerangue grudado na testa. Vamos ficar com a primeira opção."
Deuses Gregos
- Não mesmo - outra garota disse. Essa era um pouco mais nova do que eu, talvez doze ou treze anos. Ela tinha cabelo castanho avermelhado preso atrás em um rabo de cavalo e olhos estranhos, amarelos prateados como a lua. Seu rosto era tão bonito que me tirou o fôlego, mas sua expressão era firme e perigosa. - A caça de todas as bestas selvagens está no meu âmbito. E você, criatura abominável, é uma besta selvagem. - Ela olhou para a garota mais velha com a tiara. - Zoë, permissão concedida.
[...]
A jovem garota olhou para mim, seus olhos mais frios e brilhantes que a lua no inverno.
- Eu sou Ártemis - ela disse. - Deusa da Caça."
A Maldição do Titã
Ártemis, filha de Zeus e irmã gêmea de Apolo, possui um grupo chamado Caçadoras de Ártemis. Nesse grupo são proibidos homens. Ártemis é severa com seu irmão, Apolo. Ártemis não possui filhos. A aparência de Ártemis no livro é de 12 anos. Sua contraparte romana é Diana. Ela é a Deusa da Lua, junto com seu irmão, que substituiram Hélio (antigo Deus do sol) e Selene (antiga Deusa da Lua).
Ártemis nasceu antes de Apolo e ajudou a mãe no parto, por ser a Deusa do Parto, da Virgindade, dos Animais Selvagens, das Crianças, da Caça, da Lua e da Magia.
Quando alguma garota se junta às Caçadoras de Ártemis ela se torna imortal, a menos que morra em luta. Deve também renunciar o amor romântico, nunca crescer, nunca se casar e ser eternamente uma donzela.
Requisitos para se tornar uma Caçadora
➧ Ser do sexo feminino
➧ Ser Virgem (em casos raros, Ártemis poderá renovar a virgindade se achar a caçadora digna)
➧ Recusar qualquer amor romântico (Hétero ou Homo)
➧ Ter ao menos nível 15 do progenitor
Quem são as Caçadoras?
As Caçadoras de Ártemis são donzelas (humanas, semideusas ou ninfas) que juraram lealdade à deusa Ártemis/Diana para se juntar à ela na caçada e rejeitar romances enquanto vivem. Elas ganham a juventude eterna, desde que não quebrem seu juramento ou caiam em batalha.
Diante de seu juramento de castidade eterna proclamado a Zeus, Ártemis consagrou-se a deusa da virgindade. Diferentemente das outras madames do Olimpo - Atena e Héstia -, nenhum ser existente partilha de seu sangue, exceto pelos pais e pelo próprio irmão, Apolo. Frente à inescapável solidão, Ártemis, também deusa da caça, seleciona, pelo mundo, as semideusas que julga mais habilidosas - e que devem seguir a exigência de também serem castas - para que a sigam na Caça.
A entrada e a permanência dessas notórias semideusas - denominadas pelo nome da patrona - no grupo justificam-se por meio de uma conduta extremamente regrada. As Caçadoras de Ártemis realizam um voto à deusa pelo qual renunciam ao amor romântico eternamente, jamais sendo vistas na companhia erótica de um homem, ainda que essa aversão ao sexo masculino não se estenda aos seus familiares. Uma vez unidas à Caça, as guerreiras são zeladas pela imortalidade, que só pode ser quebrada caso tombe em batalha - como ocorreu com a Bianca em "A Maldição do Titã" -, e pela eterna juventude - motivo pelo qual Ártemis aparece na forma de uma garota.
Logo após seu nascimento, Ártemis pede para ser levada ao Olimpo para ver seu pai Zeus. Ele jura pelo Rio Estige para lhe conceder qualquer coisa para seu aniversário. Entre outras coisas, ela pede um grupo de seguidores femininas, marcando o início das Caçadoras. Depois de adquirir um arco e flechas dos ciclopes e um bando de cães de caça de Pã, Ártemis reúne seu grupo de seguidoras. Muitas ficaram encantadas com a ideia de viver livremente, sem serem casadas ou cortejadas por deuses apaixonados.
Desejando uma manada de corças com chifres de ouro para puxar sua carruagem, Ártemis reuniu as Caçadoras para ajudá-los a capturá-los. Britomártis, uma ninfa que Ártemis mais tarde recompensaria como uma deusa menor das redes e armadilhas, para capturar suas presas. As outras Caçadoras fazem barulho para atrair as corças e, como esperado, quatro delas vão diretamente nas armadilhas. A quinta foge para a segurança e recebe a bênção de Ártemis por ter sido inteligente.
Requisitos para se tornar uma Caçadora
Ser do sexo feminino
Ser Virgem (em casos raros, Ártemis poderá renovar a virgindade se achar a caçadora digna)
Recusar qualquer amor romântico (Hétero ou Homo)
Ter ao menos nível 5
Juramento
Diante do juramento, um ritual simples, mas necessário, pelo qual as novatas passam, o amor vira algo a ser eliminado, mas a imortalidade vira uma realidade. Sabendo que agora são imunes a doenças, velhice e outras causas naturais de morte, as iniciadas devem sua vida a Ártemis e agora continuam suas vidas como suas companheiras, dedicando todo o seu tempo à deusa da lua.
O juramento, a partir do momento que é feito, modifica personalidade e fisionomia de todas as garotas, deixando-as mais fortes, atléticas e sagazes. Filhas de Ícelo, Morfeu e Hipnos deixam de ser tão sonolentas, ninfas são desconectadas de seus elementos, monstras e mulheres amaldiçoadas são livradas de suas formas de aberração enquanto servirem a deusa. Uma aura prateada cobre as garotas, não só as dando seus novos poderes como oprimindo suas habilidades anteriores como custo pela vida eterna. Uma Caçadora de Ártemis não faz mais aniversário, está presa na idade que tinha quando se uniu ao grupo.
O único amor que as meninas ainda tem é o fraternal. Tratam-se umas as outras como irmãs e melhores amigas, raramente ocorrendo brigas que possam separar o grupo ou gerar rivalidades. Continuam a amar aqueles homens que fazem parte de suas vidas de um jeito considerado positivo, como seus pais, irmãos e amigos, mas sua relação com eles pode enfraquecer devido à ideologia feminista do grupo; as Caçadoras veem os homens como repressores das mulheres e lutam contra a tirania masculina e esse é o verdadeiro significado da oração "Dou as costas para a companhia dos homens".
Por fim, o mesmo voto de virgindade que a líder do grupo fez é aplicado às suas seguidoras. A proibição do ato sexual é trazida desde a Grécia ancestral, onde o sexo era uma ação de domar a mulher, faze-la seu objeto e obriga-la a carregar seus filhos. Ártemis traz essa norma consigo por suas lembranças mais antigas, evitando que, assim como as mulheres helenas, as participantes do grupo se submetam às vontades masculinas. Carregar um filho é símbolo de ter que se retirar para a maternidade e uma Caçadora não termina nunca seu trabalho de defesa das mulheres e do próprio Olimpo.
"Eu me comprometo com a deusa Ártemis. Dou as costas para a companhia dos homens, aceito a virgindade eterna e me junto à Caçada."
O Juramento é simples. Pode ser feito na presença da deusa, ou, em casos que a deusa não pode se fazer presente, deve ser feito direcionado para a lua. Assim que o juramento for aceito, uma aura prateada cobrirá a mulher, mostrando que foi aceita. Quando a deusa está presente, ela mesma entregará os itens, senão estes aparecerão ao lado dela, seja onde estiver.
Caso a caçadora se apaixone, seja por homens ou mulheres, deverá pedir por sua saída, para evitar punições. Assim que for desfeito, perderá todos os itens e habilidades adquiridas e sua idade voltará a avançar normalmente. Caso não peça a saída e descumpra o juramento, a caçadora será deserdada dos itens e habilidades e sua idade avançará depressa, podendo a levar a morte rapidamente, e se a caçadora já for antiga, atingirá a idade que deveria ter, se isso for acima dos 100 anos, morrerá no mesmo instante que descumprir o juramento. Outra punição comum, que pode ser escolhida pela deusa, é transformar a garota em questão em um animal a escolha da deusa.
Presentes de Caçadora
Obrigatório
Arco Lunar: um arco de prata lunar, ele é curvado de forma que quando a caçadora o está usando, parece uma lua minguante. É indestrutível. Acompanha uma aljava com flechas infinitas, estas também feitas da mesma prata lunar, que emitem um brilho prateado-azulado quando atiradas. As flechas das caçadoras tem diferentes efeitos, sendo este escolhido pela mesma no momento, podendo ser: congelante, fogo, explosão, corte profundo, cegueira momentânea (duração de uma rodada). Quando não está em uso se torna uma presilha de cabelo em forma de lua minguante. [By: Brenda]
Opcionais (escolha no máximo dois)
Adaga lunar: feira de prata celestial, com uma leve curvatura. Tem trinta centímetros do cabo até a ponta da lâmina. A cada corte causa uma dormência no local atingido, podendo aumentar esse efeito conforme cortes são dados próximos um ao outro. Acompanha uma bainha azul escura com as constelações desenhadas. [By: Brenda]
Armadura da noite: Durante o período que não é usada, é uma pulseira comum em formato de lua minguante, toda prata. Quando ativada, é uma armadura que cobre todo o corpo da caçadora, feita de prata celestial e com "pontos" iluminados que formam a constelação da caçadora (criada pela própria Ártemis). Estes pontos, quando atingidos, refletem de volta o golpe que lhe foi lançado: quando usado força, essa será dada à caçadora para usar, quando jogarem fogo, este será expelido de volta, e assim por diante. Os efeitos podem ser usados durante quatro rodadas, depois só será uma armadura protetora que suporta até 45% de golpes (até de armas mágicas).[By: Brenda]
Caixa tenda: Uma caixa pequena, em aparência dir-se-ia que é uma caixa de chicletes comum, que podem ser facilmente transportadas em suas sacolas, mas podem se expandir para uma tenda de prata de tamanho completo, com um dormitório para a semideusa com tudo que precisa, e com sacos de dormir extra para se tiver algum aliado para dividir a barraca (claramente sendo uma mulher, ou podem emprestar para homens dormirem do lado de fora). [By: Brenda]
Võimsus: Possui exatamente 45cm de comprimento e é como uma grande faca de caça, com uma extremidade sendo muito fina, e a parte traseira, serrilhada. Ainda assim, serve muito bem para ser usada em batalhas, além de diversas funções. Vem acompanhada de uma bainha de couro que pode ser acoplada nas vestes da caçadora. Quando usada, a adaga pode soltar uma pequena descarga elétrica no oponente, para que cause um desnorteio momentâneo. [By: Ruan]
Jaht: Uma corda que não arrebenta, pois a própria Ártemis a abençoou para que fosse apta a prender qualquer animal ou pessoa, e uma vez presa ao oponente, ele não pode escorregar por ela, nem ao menos se teleportar. Sua ponta pode ser usada como chicote em batalhas e quando não usada transforma-se numa pulseira de prata que ao perder, retorna ao braço da jovem. [By: Ruan]
Kuu: Um escudo redondo e que, quando usado em noites em que a lua esteja visível no céu, pode emitir um brilho que é capaz de cegar o oponente durante dois turnos seguidos. Esta habilidade não tem nenhum custo de MP ou HP e pode ser usado 1 vez por noite. Ele é prateado e adornado com entalhes de estilo grego, e no centro há a imagem de Ártemis apontando um arco. Quando não usado, transforma-se num anel. [By: Ruan]
Hirvesarv: Confere uma proteção física comum à caçadora, porém, este elmo protege a mente dela de ataques do tipo psíquicos e emocionais. Este elmo prateado protege toda a cabeça, inclusive as laterais, e no centro há também proteção ao nariz. Possui o desenho de uma galhada que saí do topo da testa e cobre todo o acessório. Quando não está sendo utilizado, transforma-se num arco simples de colocar na cabeça e que mal é perceptível dependendo da sua cor do cabelo. [By: Ruan]
O animal companheiro da Caçadora
Deve ser escolhido entre os que estão abaixo
Lobo (cor e nome a escolha): São lobos aparentemente comuns, quando ganham ainda são filhotes. Quando Atingirem a idade adulta ficam com o dobro do tamanho de um lobo normal (eles crescem em velocidade avançada). A caçadora pode se comunicar mentalmente com o animal. Estes podem a ajudar em batalhas. [By: Brenda]
Ave de rapina (espécie e nome a escolha): As aves de rapina são ótimas companheiras e podem ser ótimos auxílios em batalhas. As caçadoras escolhem sua ave, e podem tanto se comunicar mentalmente com elas como utilizar da visão dessas aves durante a noite - uma função útil numa luta. Pode ser invocada em qualquer lugar. [By: Brenda]
Raposa (espécie/cor e nome a escolha): São canídeos ligeiramente menores que um cão de tamanho médio. Os machos pesam, em média, 6,10 kg e as fêmeas pesam um pouco menos, por volta de 4,8 kg. Suas características físicas mais marcantes são seu focinho fino e alongado, a cauda peluda e as orelhas eretas. Outras características variam segundo as adaptações ao habitat onde esses animais vivem. A audição apurada dos animais é repassada às suas Caçadoras através do elo empático
OBS: Todos os animais companheiros viverão enquanto a caçadora viver.
Poderes e Habilidades
Todas as caçadoras continuam com suas habilidades herdadas do progenitor divino, caso sejam semideusas, porém ganharão novas habilidades advindas da benção da deusa.
Passivas
Nível 1:
Imortalidade: não envelhecem, sendo imortal a menos que caia em batalha ou quebre seu juramento.
Perícia com arco: Possui um manejo elevado com arquearia, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com arcos e flechas, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes. Mesmo que nunca tenha tocado em um arco na vida, ele se ajustará a suas mãos.
No copy: Os poderes e habilidades adquiridos pelas caçadoras são uma benção da própria Ártemis, então estes não podem ser utilizados por outros semideuses senão as mesmas. Nenhum tipo de cópia, reflexo ou roubo de habilidades funcionará com elas, que tem o domínio próprio de seu corpo, mente e habilidades.
Nível 2:
Zoolingualismo: podem conversar com animais selvagens.
Imunidade amorosa: Feitiços, flechas, poções e coisas do tipo que sejam para induzir um tipo de amor ou paixão não funcionarão, mesmo que a pessoa seja de nível maior que o seu.
Amiga das Ninfas: Reza a lenda que Ártemis vivia rodeado por ninfas. Caçadoras de Ártemis são amigas naturais das ninfas e podem ser ajudadas pelas mesmas durante missões ou caçadas.
Calma Lunar I: Dizem que a lua traz calma para as pessoas, então a caçadora sentirá raiva, medo ou ódio em menor intensidade, ganhando 50% de resistência a essas emoções e poderes que afetem esses sentimentos (mas não que provoquem dano direto) se proveniente de inimigos até o mesmo nível que o seu. Diminui pára 25% para inimigos a até 10 níveis acima, e funciona normalmente acima disso.
Nível 3:
Aço e prata: A sua perícia com itens feitos de prata sagrada é tão elevada que, ao combater inimigos que usem armas de quaisquer outros metais, terá uma vantagem tremenda, ao ponto que a prata será estupidamente mais poderosa que os mesmos.
Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia
Domesticar animal: Tem o dom para domesticar qualquer animal selvagens, fazendo-o a respeitar. Não tem controle sobre animais da floresta, mas eles te respeitam se for de sua vontade.
Nível 4:
Boa Forma: Ao se dedicar á caça e ás atividades diárias para caçar os monstros, as caçadoras ganham um aspecto mais atlético, como belas curvas e alguns músculos camuflados no corpo.
Empatia lunar: A lua sempre foi relacionada ao humor, dizendo-se que pessoas cujo temperamento é mutável são pessoas "de fases". A partir desse nível a caçadora consegue saber o humor das pessoas ao seu redor e seus sentimentos de modo geral - podem saber que a pessoa está com raiva, por exemplo, mas não o motivo disso. Além disso, não são capazes de modificar, apenas saber.
Nível 5:
Combate com facas: são extremamente eficientes no uso de facas de caça ou adagas.
Caçadora nata: Suas habilidades como caçador são incrivelmente absurdas, pode rastrear qualquer um, encontrar sempre o melhor momento, descobrir fraquezas, entre vários outros usos. Pode também, se comunicar com a fauna e flora, usando-as a seu favor. Desde que esteja em um ambiente natural, pode ignorar terreno difícil.
Benção lunar: Quando estiver sob a luz do luar ou próxima da vida selvagem, sejam animais ou plantas, a caçadora ganhará um bônus de 50%, ficando mais forte, rápida e resistente, além de se regenerar continuamente.
Despistar: A caçadora pode utilizar das forças da natureza para encobrir seus rastros com mais facilidade. Consegue despistar predadores ou inimigos, se escondendo e apagando a maioria dos rastros.
Nível 6:
Identificação de ervas: As caçadoras podem procurar ou identificar ervas venenosas ou comestíveis, assim como também podem fazer alguns medicamentos com elas.
Cura lunar: poderá curar a si ou a aliados através do uso do brilho do luar. Conforme a fase da lua a cura tem maior eficiência:
Lua nova: cura pequenos ferimentos e que sejam recentes. Esta lua quase não pode ser vista, mas as caçadoras saberão se está no céu.
Lua crescente: Esta lua aparece normalmente ao meio dia e some a meia noite. Poderá com ela curar ferimentos mais profundos, que não ofereçam riscos de morte.
Lua minguante: Ela aparece a meia noite e some ao meio dia. Aqui Vários tipos de ferimentos podem ser curados, até cortes extremamente profundos.
Lua cheia: é a fase que mais ajuda na cura, podendo curar facilmente ossos quebrados, cortes que poderiam causar grandes hemorragias, etc.
Aversão masculina I: As caçadoras de Ártemis quando em combates contra seres de gênero masculino, estas terão um aumento de 30% em cada uma de suas capacidades físicas e individuais. Além disso se tornam 30% resistentes a habilidades persuasivas ou que a façam fazer coisas que não querem quando feitas por homens.
Nível 7:
Resistência: As caçadoras, por terem que lutar por toda eternidade com Ártemis, não se cansam tão facilmente, e assim conseguem passar por mais desafios com facilidade.
Silêncio de Caça: As caçadoras de Ártemis aprendem a serem extremamente silenciosas para nunca afugentarem sua caça.
Sensibilidade mágica: Sendo Ártemis uma das deusas relacionadas à magia, suas caçadoras após tanto tempo convivendo com a deusa, desenvolveram uma sensibilidade à arte oculta, podendo sentir auras mágicas ou feitiços instintivamente.
Servitude eterna: Você serve apenas à Deusa da Lua, e jamais a outro sem a permissão dela. Desse modo, você é protegida contra influências mentais, ou manipulação da vontade, que visem exercer controle sobre você, sendo protegida pela própria Ártemis.
Nível 8:
Passo Etéreo: A caçadora consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene esteja sendo cauteloso.
Nível 9:
Aura da Lua: Quando as caçadoras estão em batalha, duas vezes por missão, uma aura prateada contorna a silhueta da devota de Ártemis. Essa aura faz com que os oponentes se sintam intimidados diante da caçadora, enquanto a força, agilidade e rapidez da semideusa dobram.
Fases da lua I - Lua Nova I: Esta fase Lunar representa um ótimo momento para dar inicio as coisas diferentes ou tomar atitudes. Isso faz com que não se atrapalhem tanto ao lidar com situações e coisas inesperadas: mesmo pegos de surpresa, eles conseguirão raciocinar e planejar, fazendo com que suas estratégias tenham chances melhores de acerto, mesmo que em menor nível se comparados com filhos de Atena, por exemplo. Contudo, a estratégia tem que ter sentido e ser plausível, e o semideus precisa ter meios de realizá-la - a última palavra é do narrador.
Nível 10:
Olfato de Caça: Depois de tanto tempo caçando monstros ao redor do mundo ao lado de Ártemis, suas caçadoras aprendem a identificar qualquer criatura apenas com o cheiro, com uma precisão quase perfeita. É necessário que o ser esteja em um raio de 60 metros para ser rastreado. A precisão dessa habilidade aumenta conforme a distância entre a caçadora e o alvo diminui.
Sensibilidade mágica: Sendo Ártemis uma das deusas relacionadas à magia, suas caçadoras após tanto tempo convivendo com a deusa, desenvolveram uma sensibilidade à arte oculta, podendo sentir auras mágicas ou feitiços instintivamente.
Nível 12:
Rastros: Pela convivência com sua senhora e experiência em caçar monstros, a caçadora consegue detectar rastros de monstros, semideuses e até deuses que tenham passado por ali de dois a três dias, desde que não tenha chovido.
Flecha Veloz: Agora as flechas das Caçadoras se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar.
Troca-peles: Um troca-peles é uma pessoa com a capacidade de entrar na mente de um animal e controlar suas ações. E não apenas isso, pois o troca-pele é capaz de ver, ouvir, sentir tudo o que o animal vê, ouve ou sente. É um vínculo poderoso dado pela deusa às suas caçadoras. Dependendo do animal, deslizar para sua pele pode ser fácil ou difícil, mas após um animal ser montado por um troca-peles, fica mais fácil qualquer outro troca-pele "montar" na criatura.
Nível 13:
Faro de Lobo: As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de sentir monstros a no máximo cinco quilômetros (Aumenta de acordo com o nível). Mas, como são treinadas apenas para caçar monstros, só percebem um semideus quando ele está por muito perto - 100 metros, por exemplo - e um deus a 200 metros.
Lado Oculto: A Lua sempre tem um lado 'oculto' em relação a terra. As caçadoras também terão isso, em comparação a outros semideuses. Assim, eles podem manter para si suas reais intenções com mais facilidade. Na prática, poderes ou ações (mesmo comuns) que envolvam blefes, mentiras e afins possuem um aumento/ chance de dar certo de 10% adicionais, se comparados a semideuses de mesmo nível que não possuam poderes do tipo. Contudo, ainda precisa ser coerente, e a palavra final é do narrador/ avaliador.
Nível 15:
Esquiva: De tanto lutarem em suas caçadas as caçadoras aprendem a serem evasivas que o normal.
Corrida da Pantera: As caçadoras precisam ser ágeis e rápidas para perseguirem e lutarem contra monstros que podem ser ainda mais rápidos do que elas, assim, elas podem ser tão rápidos quanto uma pantera, e qualquer movimento lento do inimigo pode significar uma brecha para a caçadora conseguir abatê-lo.
Nível 17:
Regenerar energia: Quando iluminada pela lua, sua energia será restaurada.
Fases da Lua II - Lua Crescente: Esta fase Lunar representa uma desarmonia de qualidades. A partir deste nível, a aura da caçadora adquire características confusas, dificultando poderes de identificação, de forma que não saibam seu progenitor - o que pode ser útil se quiser surpreender um oponente em combate. Personagens de nível igual ou mais baixo não conseguirão descobrir suas origens à primeira vista, a menos que as revele, mas personagens de nível mais alto ainda poderão identificá-lo.
Nível 19:
Olhos da Lua: Seus olhos captam o brilho do luar com tal intensidade que é possível ver tudo. Eclipses Lunares e Lua Nova não interferem nessa habilidade.
Cura Natural: As caçadoras recuperam 30% de sua energia total comendo um dos frutos selvagens da floresta. Estes frutos revigoram a caçadora imediatamente, mas, assim como o néctar e ambrosia, se consumido em muita quantidade, é capaz de a caçadora ser queimada de dentro para fora.
Nível 20:
Armadilhas: As caçadoras conseguem criar arapucas ou armadilhas simples que podem pegar animais e alguns monstros, que não tenham tamanhos exagerados.
Invoque um guia: Quando qualquer caçadora que estiver sem energia , ferida ou sem mantimentos poderá invocar um animal selvagem para lhe ajudar, a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.
Nível 23:
Furtividade: As caçadoras são treinadas para pegar os monstros desprevenidos, por isso se tornam mestres na arte de se esconder nas sombras e andar sem ser percebida.
Nível 25:
Divisão Sentimental: Ártemis é uma das donzelas do Olimpo, e tanto a deusa quanto suas caçadoras têm o poder de influenciar uma garota ou um garoto em seus relacionamentos. As caçadoras, ao usarem palavras cuidadosas, podem fazer com que os inimigos virem amigos ou que os amigos virem inimigos sem se juntar á sua causa.
Fase da Lua III - Lua Cheia: Representando a fase da plenitude. Agora, caçadoras recebem pontos de vida adicionais quando uma magia ou efeito de cura de terceiros age sobre eles. Nesse nível, poções, néctar, ambrósia,comida ou poderes de cura além do valor normal têm uma bonificação de 25%. Só afeta o que é usado sobre ele, mas não é válido para seus poderes próprios.
Nível 27:
Afinidade mística: Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.
Caçadora e presa: Um caçador habilidoso aprende as técnicas e costumes do que costuma enfrentar, e isso não seria diferente para as caçadoras de Ártemis. A partir daqui, depois de ter enfrentado o semideus ou monstro alguma vez, poderá saber com facilidade seus pontos fracos.
Nível 30:
Perícia com Arco Avançado: Agora, a perícia e precisão das caçadoras são extraordinárias. As caçadoras tem uma mira tão precisa que são capazes de partir outros projéteis em movimento ao meio. Podem fazer rotas curvas com o arco e mudar até mesmo a sua direção, e são capazes de lanças 5 flechas ao mesmo tempo, mas não tendo tanta precisão ao lançar só uma. Além disso, os arcos aparecem nas mãos das caçadoras como se fosse magia, devido á capacidade e velocidade das mesmas.
Controle termológico I: As caçadoras não são afetadas pelas condições climáticas como as outras pessoas. Mesmo nevando, desde que estejam com qualquer agasalho leve, elas não sentirão tanto frio, ou durante dias muito quentes não sentirão muito calor. Só funciona se o clima for natural, não alterado ou controlado por poderes e também não dá nenhuma proteção contra ataques elementais.
Nível 33:
Fase da Lua IV - Lua Minguante: Nesse nível, a postura da caçadora passa a ser subestimada pelos seus oponentes. Como a lua que míngua é esquecida nos céus, assim farão os inimigos em batalha - a menos que o filho de Selene seja muito mais forte que os oponentes (10 níveis ou mais) ou os ataque antes, o filho de Selene não será o primeiro alvo de um ataque quando estiver trabalhando em um grupo. Válido apenas para o primeiro turno.
Nível 35:
Aversão masculina II: Adquire um aumento de 60% de suas capacidades físicas e individuais, tendo também 60% de resistência a habilidades persuasivas ou que a façam fazer coisas que não querem quando feitas por homens.
Controle termológico II: Agora consegue aguentar até temperaturas altas ou baixas que são mais comuns, conseguindo ficar na neve sem precisar de roupas adequadas e não sendo afetadas por calor. E pode, além disso, ficar resistentes a ataques elementais que mexam com estas temperaturas.
Nível 40:
Armadilhas avançadas: As caçadoras são capazes de criar armadilhas complexas em alguns segundos, que podem acionar várias flechas, lançar fogo grego, prender o oponente ou matar o mesmo instantaneamente com minas plantadas no chão. São bem mais difíceis de remover do que fazer, e ainda normalmente são muito bem camufladas.
Nível 45:
Visão verdadeira: Você possui uma visão que vê através de praticamente qualquer coisa, qualquer disfarce, roupa, magia, ilusão, etc. Você vê o que de fato é, e enganar sua visão é quase impossível.
Nível 50:
Aversão masculina III: Adquire um aumento de 90% de suas capacidades físicas e individuais, agora se tornam imunes a habilidades persuasivas ou que a façam fazer coisas que não querem quando feitas por homens.
Autobloqueio: Você possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.
Nível 55:
Aura de Ártemis: As caçadoras, ao olharem diretamente nos olhos de um monstro ou nos de um semideus, provocam um ataque de medo e pânico que faz com que eles se sintam intimidados, se o inimigo for muito mais fraco, é capaz de que o oponente caia em um coma ou simplesmente se renda e fuja. Na noite, a aura é mais poderosa.
Nível 60:
Super sentidos: Sua capacidade mental está no extremo, e isso lhe dá muitas novas. Todos os cinco sentidos estão no ápice, e você adquire um sexto, capaz de prever um movimento do oponente por puro instinto, como se simplesmente soubesse o que o adversário estava por fazer.
Respeito divino: Zeus cedeu o direito a Ártemis de organizar esse grupo, das Caçadoras de Ártemis, e ninguém desafia a autoridade de Zeus. Você, como membra dessa ordem, terá a voz ouvida quando falar, e será respeitada por monstro ou semideus, sendo dificilmente atacada sem provocação de sua parte. Sua capacidade de controle é enorme, além de poder controlar animais com apenas a força de vontade.
Nível 65:
Aura de Ártemis: As caçadoras, ao olharem diretamente nos olhos de um monstro ou nos de um semideus, provocam um ataque de medo e pânico que faz com que eles se sintam intimidados, se o inimigo for muito mais fraco, é capaz de que o oponente caia em um coma ou simplesmente se renda e fuja. Na noite, a aura é mais poderosa.
Nível 70:
Corça da Lua Antiga: As caçadoras, uma vez por evento ou missão, são capazes de invocar uma corça feita da pura aura prateada de Ártemis. Essa corça pode ser usada para vários propósitos, para fins ofensivos, defensivos ou por conselhos.
>Corça da Lua Antiga Sábia - A corça invocada irá revelar á caçadora o que á aguarda na missão, e poderá também lhe indicar o caminho mais seguro a seguir, também mostrando rotas secretas ou guiando os semideuses por um labirinto.
>Corça da Lua Antiga da Destruição - A aura de Ártemis mantida dentro da corça irá fazer com que todos os presentes, amigos ou inimigos, com exceção da caçadora, fiquem paralisado pelo poder que o animal de prata irá liberar durante um turno.
>Corça da Lua Antiga da Vingança -Quando um inimigo atacar a caçadora de Ártemis, os lugares vão ser imediatamente trocados. O inimigo ficará paralisado no lugar aonde a caçadora estava, enquanto, querendo ou não, a caçadora irá atacar o semideus do mesmo modo que ele a atacaria, usando os mesmos poderes que o oponente usou em você.
Obs¹: A corça dura duas rodadas. Exceção da Corça da Lua Antiga Sábia, que se desintegra e/ou some APENAS quando alguém a ataca ou quando seu objetivo é cumprido.
Obs²: Não gasta energia para invocar a corça, mas isso faz com que quem usar se torne frágil durante 5 turnos, dobrando o dano normal que a caçadora levaria caso fosse acertada por algum ataque.
Lua cheia: Quando a lua estiver nessa fase, você terá uma regeneração total de sua energia ao ficar exposta a luz da lua por uma rodada, se tornando também muito mais forte e melhorando todo e qualquer atributo. Tome cuidado pois se for interrompido, o processo não contará, e pode ficar vulnerável a ataques por precisar ficar exposta.
Nível 75:
Ódio de Afrodite: Em algumas versões dos mitos, Adônis havia sido relacionado como um dos favoritos de Afrodite e Afrodite foi responsável pela morte de Hipólito, que tinha sido um favorito de Ártemis. Portanto, Ártemis matou Adônis para vingar a morte de Hipólito. Nesse nível, as caçadoras ganham resistência as habilidades dos filhos de Afrodite. Poderes de níveis menores ou iguais possuem efeito nulo.
Nível 85:
Curadora: O irmão gêmeo de Ártemis também gosta das caçadoras da deusa. Não que Ártemis goste, mas Apolo trás alguns benefícios para os poderes das caçadoras. Apolo concedeu às caçadoras da deusa a habilidade de curar suas companheiras quando estão necessitadas, podendo usar dessa façanha tanto de dia com a luz do sol, quanto de noite com a luz da lua.
Nível 100:
Herança de Zoë: Zoë Doce-Amarga era uma ex-Hespéride que foi exilada injustamente por suas irmãs e mais tarde juntou-se as Caçadoras de Ártemis, tornando-se a tenente fiel da deusa. A caçadora teve seu fim enquanto lutava bravamente contra seu pai, o titã Atlas, mesmo com o veneno letal do dragão Ládon correndo em suas veias. Ártemis, como agradecimento por sua devoção, a transformou em uma bela constelação posteriormente, a nomeando como "A Caçadora" para que ela continuasse sua caçada entre as estrelas. A personagem nesse nível, é abençoada com a resistência e bravura de Zoë podendo resistir contra deuses olimpianos, ctónicos, menores.
Ativas
Nível 1:
Força Lunar: A Caçadora recebe uma força extraordinária da lua e fica muito forte e rápida por 2 rodadas podendo até causar danos críticos nos inimigos. Este poder desgasta muito o corpo, deixando a caçadora debilitada por um turno.
Levante de moral: Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.
Nível 2:
Apito Selvagem: Uma vez por missão, a caçadora poderá assoprar um apito e invocar instantaneamente um mascote de seu inventário.
Corrida das Caçadoras: Quando um oponente ataca a caçadora, com essa habilidade, a semideusa irá rolar no chão em velocidade incrível, contornando quem quer que esteja te atacando, investindo contra o inimigo rapidamente.
Nível 3:
Ilusão Lunar I: Muitas vezes a lua quando acaba de surgir parece muito maior do que quando no alto do céu, isso se chama ilusão lunar. Usando disso, as caçadoras podem criar uma pequena ilusão de que estão maiores do que realmente são, por enquanto se limitando ao dobro de seu tamanho. Não atinge aqueles com capacidades mentais que o protegem de ilusões ainda. A ilusão dura duas rodadas.
Sobrevivência: Consegue identificar a fauna e flora, podendo assim ter ideia de sua localização e aumentando as chances de sobrevivência.
Iluminação própria - Concentrando uma pequena quantia de energia lunar nas mãos, a caçadora criará esferas que possuem energia própria para iluminar o local. Pode ser criado até quatro esferas e elas só servem para iluminar, não podendo serem usadas em nenhum tipo de ataque. Elas seguiram a seguidora de Ártemis e duraram até quando ela quiser.
Nível 4:
Lua cortante: Um movimento da arma projeta uma meia lua luminosa capaz de cortes afiados. Pode ser usado corpo a corpo ou à distância, alcançando até 10m por golpe. Cada ativação equivale a um uso. Apesar do efeito estético se manifestar como luz, é um ataque cortante e resistências ao elemento não se aplicam. Pode ser usado apenas com armas laminadas.
Nível 5:
Fotocinese: Tem o poder de controlar a luz, manifestando-a e domando-a. Pode lançar rajadas fotônicas, moldar armas de luz, causar flashes, etc.
Barreira do luar: Consegue conjurar barreiras energéticas feitas com a mais pura luz do luar, de tamanho e forma variáveis, podendo bloquear ataques de projéteis, ou mesmo ataques físicos. Dura por duas rodadas.
Nível 7:
Flecha Curva: A Caçadora pode lançar a flecha em direção a um inimigo e a fazer a flecha mudar de direção apara atacar um inimigo desprevenido ou atacar outro ponto do inimigo para confundi-lo.
Visibilidade na Névoa: São capazes de observar através da Névoa, mesmo quando a maioria não conseguem, e enxergar aspectos que mortais e outros seres inaptos não conseguem.
Flecha Intangível: Flecha que funciona da seguinte maneira: Lance uma flecha no inimigo e ela irá atravessá-lo (causando dano no mesmo) e atingir o alvo atrás.
Nível 9:
Flechas da Primavera: Ao lançar uma flecha, a mesma solta algumas folhas secas e verdes que marcam sua trajetória. Ao atingir o alvo, um veneno se espalha pelo corpo do oponente, tirando 5% de HP do alvo durante três turnos.
Constrição: As caçadoras de Ártemis podem fazer algumas gramíneas plantar do chão, sendo usadas como tentáculos e prendendo os oponentes pelos pés no solo. Duram três rodadas.
Nível 10:
Flecha de luz: A caçadora atira uma dezena de flechas de luz, porém somente a quantidade de flechas que ela pode atirar será verdadeira, sendo o restante ilusório. O inimigo não consegue ver a diferença entre as flechas e somente a caçadora sabe quais são verdadeiras. As flechas apontam diferentes partes de uma vez só, enganando o inimigo e fazendo-o não saber de qual fugir, ou tentar. A caçadora também pode determinar onde cada flecha acertará.
Flecha de gás - Uma flecha qualquer atirada pela caçadora ao entrar em contato com qualquer superfície liberará um gás que cobrirá um perímetro de vinte metros e deixará qualquer um dentro dele lerdo e sonolento. O gás não afeta caçadoras e permanecerá até três turnos, quando se dissipará. Lançar mais de uma flecha de gás no mesmo momento não aumentará sua duração e nem seu alcance.
Nível 11:
Arma Cintilante: Em questão de batalha a arma das caçadoras toma um brilho intenso, seu tamanho é ampliado e sua lâmina fica mais afiada e assume um aspecto mais largo, possibilitando ferimentos não apenas mais profundos mas também movimentos diferenciados, passando a lembrar uma kukri ou mesmo o formato da lua. Cada ativação do poder permite que a arma se mantenha nesse formato por 3 turnos. Afeta apenas adagas, espadas e similares que sejam empunhadas com uma única mão. Cada uso afeta apenas uma arma ou uma lâmina
Nível 12:
Metamorfose: Você tem o poder de se transformar em qualquer animal à vontade. Pode assumir completamente a forma de um, escondendo sua aura e afins, bem como pode apenas manifestar partes seletas do corpo deles, incluindo seres humanos. Sua consciência fica intacta e a metamorfose dura duas rodadas.
Flecha Elemental: A Caçadora pode transformar suas flechas comuns flechas em flechas elementais:
Fogo: A propriedade flamejante queimará o alvo atingido gradativamente, poderá até o incinerar por completo se a pessoa não tiver resistência.
Gelo: Ao atingir o alvo, a flecha irá congelar o corpo do inimigo gradativamente. Ex.: Braço, ombros, pescoço e tronco, etc. O alvo vai perdendo a mobilidade a cada rodadas até estar congelado por completo.
Água: A flecha de água não causa dano no inimigo. A flecha será absorvida pelo alvo e logo depois o deixará molhado por completo.
Terra: Uma flecha resistente como pedra atinge o inimigo.
Todos os efeitos têm duração de três rodadas.
Flechas da Primavera: Ao lançar uma flecha, a mesma solta algumas folhas secas e verdes que marcam sua trajetória. Ao atingir o alvo, um veneno se espalha pelo corpo do oponente, o paralisando durante três turnos.
Nível 15:
Umbracinese: Como a lua é, de certa forma, o que ilumina a noite, as caçadoras ganham o dom da umbracinese. Podem controlar e influenciar as sombras e a escuridão ao seu bel prazer. Poderão cobrir uma área de trinta metros quadrados com uma grande massa de sombras e prender todos que estiverem nelas. Também poderá usar as sombras para os mais diversos fins, podendo fazer praticamente tudo com elas, como construtos, armas, etc. Podem ser usadas duas vezes ao dia e qualquer que seja o efeito realizado dura três rodadas.
Ilusão Lunar II: Agora sua ilusão é bem mais potente, e atinge a mente até daqueles que teriam alguma resistência mental contra tal ato. Você poderá parecer ter até o triplo de sua altura, com o efeito ainda durando duas rodadas.
Constrição: As caçadoras de Ártemis podem fazer gramínea brotar do chão, sendo usadas como tentáculos e prendendo os oponentes pelos pés no solo.
Nível 17:
Minguante: Poder de dreno. A caçadora consegue, através do toque, roubar a vida do adversário, fazendo-o "minguar" - o toque causa perda de HP do adversário, transferindo-a para o semideus. Cada ativação representa um toque, mas o dano não é alto. 3x por combate.
Nível 20:
Armadilha Explosiva: A caçadora arma uma armadilha só com o movimento das mãos em uma superfície sólida. Qualquer monstro que passar a cinco metros ativa a armadilha, causando uma explosão média que causa danos ao inimigo. Pode ser usado duas vezes ao dia.
Desvio acelerado: Ao utilizar essa habilidade, você age como se fosse a mulher mais rápida da Terra, e desvia do golpe que se aproxima, independentemente de sua velocidade. Pode ser usada duas vezes por batalha.
Nível 23:
Irmãs de caçada: A caçadora poderá invocar suas irmãs mentalmente para lhe ajudar em combate, isto é, um grupo de caça com até 5 caçadoras responderá ao chamado, vindo lhe auxiliar. A caçadora poderá escolher quem vai convocar a partir do grupo das Caçadoras existente no fórum.
Garras de Lobo: As caçadoras fazem com que suas unhas cresçam até se tornarem garras de 20 centímetros. As garras são capazes de cortar metais, aço, e alguns outros minerais mais fracos como diamantes. Em um nível mais avançado (35), as garras são capazes de cortar metais mágicos como Ferro Estígio, Bronze Celestial, Prata Sagrada e Ouro Imperial.
Nível 24:
Estalo dos Corvos: Com um estalar de dedos, as caçadoras fazem com que um objeto - não uma arma ou item - se torne negro. Depois da cor negra, o objeto se transforma em uma nuvem espessa de corvos infinitos, que atrapalham a visão do oponente e serviriam de escudo (aparecendo na frente da caçadora e levando o golpe por ela) durante dois turnos. Os corvos se dispersam logo após.
Lua Reconfortante: Muitos dizem que, ao ver a Lua, o seu brilho, sentem-se mais calmos, revigorados. A caçadora que ativar essa habilidade emana uma aura levemente luminescente que fará todas as criaturas a até 15m de raio sentirem-se mais calmas, recuperando 10% do seu HP e MP por rodada que o poder se manter ativo durante a noite, ou 5% durante o dia. Máximo de 3 rodadas, com custo constante. Não se pode realizar outras ações hostis ou bruscas para fazer efeito. Até 3 utilizações por missão, não afetando o próprio usuário.
Nível 25:
Teletransporte lunar: Quando estiver à noite, poderá de teletransportar, a si e aliados, a qualquer lugar que também esteja à noite.
Esfera Lunar: A caçadora de Ártemis poderá canalizar uma energia prateada forte nas mãos, essa energia pode ser lançada em alta velocidade contra o oponente, dando um grande dano e deixando o alvo paralisado e cego temporariamente (decisão da semideusa) com a luz ofuscante prateada da aura lunar.
Nível 27:
Estalo dos Corvos: Com um estalar de dedos, as caçadoras fazem com que um objeto - não uma arma ou item - se torne negro. Depois da cor negra, o objeto se transforma em uma nuvem espessa de corvos infinitos, que atrapalham a visão do oponente e serviriam de escudo (aparecendo na frente da caçadora e levando o golpe por ela) durante dois turnos. Os corvos se dispersam logo após.
Uivo sônico: Quando este poder é ativado, até mesmo o mais fraco dos gritos de uma caçadora se transforma em um uivo de lobo poderoso. O som é tão forte e agudo que atordoa e intimida todos os seus oponentes em um raio de dez metros. Em inimigos de nível igual ou inferior o efeito dura até duas rodadas e em inimigos de nível superior, apenas uma rodada (o efeito irá se desfazendo gradativamente em qualquer um dos casos).
Nível 30:
Disparo direto: Dispara uma poderosa flecha, banhada na energia da Lua, que segue o seu oponente independentemente do que ele faça para se desviar, e evita barreiras e escudos que o tentem bloquear. Pode ser usada duas vezes ao dia.
Flecha de Trovão: A flecha pode ser usada tanto para absorver trovões, quanto utiliza-las para atirar no inimigo. A flecha é uma flecha comum das caçadoras, que quando atingidas no alvo, explodem em mil fagulhas e deixam o oponente tonto enquanto leva choques por seu corpo, também paralisando por duas rodadas.
Nível 32:
Constrição II: As caçadoras de Ártemis agora podem fazer algumas raízes brotarem do chão, numa velocidade quase imperceptível, sendo usadas como tentáculos e prendendo os oponentes pelos pés no solo com força, se enroscando até a altura das canelas.
Nível 34:
Campo gravitacional: Objetos de massas grandes são capazes de atrair objetos menores, prendendo-os sob sua órbita. Você é capaz de fazer o mesmo. Neste nível, apenas coisas pequenas - até 5kg - podendo afetar objetos que estejam a até 20m de distância. Se estiver solto, o custo é baixo, apenas pela ativação, e o objeto chegará até você no próximo turno. Se, contudo, tentar afetar um objeto que esteja sendo seguro, vai depender da força física do adversário, e o gasto de MP será mediano e constante enquanto permanecer a tentativa pelo esforço. Isso pode atrapalhar um ataque mas, por outro lado, você também fica impedido de realizar qualquer outra ação, já que demanda concentração. Inimigos de nível mais alto não terão objetos afetados, e de nível igual terão o ataque reduzido em 50% enquanto você mantiver o poder ativo, se for visando a arma dele. Inimigos mais fracos geralmente são afetados, exceto filhos de deuses/ criaturas reconhecidos pela força física, o que aumenta a margem de resistência deles em 5 níveis. Aumenta para 15 kg e 50m no nível 30; 50 kg e 75m no nível 40 e, superando sua massa, 100 kg e 100m no nível 50. Objetos demoram 1 turno a cada 20m de distância. Não afeta criaturas.
Nível 35:
Indução da noite: A caçadora é capaz de impedir que o sol se levante, efetivamente criando uma noite duradoura, ficando no máximo por quatro rodadas.
Lua Artificial: Poderás criar uma Lua Artificial, que ficará do seu lado te dando forças. Essa lua amplia seus poderes como se fosse a lua de verdade.
Fitocinese: Não é tão poderosa quanto os deuses dedicados exclusivamente à ela, mas as caçadoras de Ártemis carregam consigo controle sobre plantas. As caçadoras podem criar, moldar e manipular plantas, incluindo madeira, videiras, plantas, musgo e partes das plantas, como folhas, sementes, frutas e flores. Podem fazer com que as plantas cresçam, movam-se, ataquem ou até mesmo se levantem do solo e "caminhem". Elas podem usar seu poder para defesa e apoio plantando plantas do solo e fazendo brotar sementes/frutas/bagas. Usando as plantas como armas permite aos usuários agarrar e golpear continuamente com vinhas e raízes, espinhos de projeto à distância, e rapidamente regenerar as armas murchas à vontade do usuário. Eles podem fazer a videira crescer e subir em torno do pescoço de um alvo, causando asfixia, ou mesmo greve com plantas. Uma técnica mais sutil é liberar toxinas prejudiciais e feromônios, afetando alvos em que as condições devem ser tratadas rapidamente com doenças. Podem usar disso duas vezes ao dia e a planta, seja qual for o uso, ficará em seu efeito por três rodadas.
Nível 37:
Reflexão: Assim como a Lua redireciona a luz que a alcança, seus filhos podem refletir um poder contra um adversário, desde que seja de nível igual ou menor. 1 vez por combate
Nível 40:
Pagamento seguro: A caçadora pula para trás, agarrando qualquer projétil lançado contra si (físico, mágico ou energético) no ar. Quando aterrissa, a meio-sangue dispara o projétil de volta com o dobro da aceleração. Consegue fazer isso três vezes ao dia.
Influência (Avançada): Animais selvagens obedecerão vossas ordens sem questionamento. Dariam até as próprias vidas por vós.
Nível 45:
Flecha paralisante: Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), SEM QUALQUER MOVIMENTO, durante quatro rodadas.
Lobisomem: pode se transformar em um lobisomem, um ser humano que se torna um lobo ou uma criatura semelhante a um lobo antropomórfico, propositalmente. Ficará nesta forma por duas rodadas e poderá atacar os inimigos usando das garras e dentes.
Nível 47:
Desacelerar: Sem a lua, a Terra giraria muito mais rápido, e um dia teria apenas 5 horas. Graças a ela, a rotação foi desacelerada. Você não pode modificar o tempo mas, ainda assim, exerce um efeito similar aos inimigos, fazendo com que reduzam sua movimentação em 50% por 3 rodadas. O poder age a até 50m, e só é necessário apontar o alvo.
Nível 50:
Flechas encantadas - Este poder transforma as flechas postas no arco da Caçadora, apenas pronunciando uma palavra:
• Flechas Envenenadas: Pronunciando a palavra "Luare", a Caçadora consegue encantar as flechas que estão em seu arco para que tornem-se flechas envenenadas. Essas flechas liberam uma toxina mortal no sangue do adversário, matando-o em cerca de 5 minutos.
• Flechas Flamejantes: Pronunciando a palavra "Fuego", a Caçadora consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas Flamejantes. Essas flechas são uma pequena amostra do carro solar de Apollo, afinal, são tão quentes quanto o mesmo.
• Flechas Tóxicas: Pronunciando a palavra "Toxic", a Caçadora consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas tóxicas. Podem parecer iguais as flechas envenenadas, porém, não age dentro do corpo do adversário, e sim, fora. Cria uma enorme ferida onde a flecha foi lançada, e caso o ferimento não for tratado, aumentará cada vez mais, transformando-se em uma hemorragia.
• Flechas Sônicas: Pronunciando a palavra "Sonys", a Caçadora consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas sônicas. Essas flechas produzem um barulho infernal, conseguindo distrair o inimigo, e em alguns casos dependendo da quantidade de flechas que lançou, poderá matá-lo.
• Flecha Gravitacional: A caçadora encanta uma flecha que é atraída pelo seu alvo. Assim que ela o toca, a gravidade da terra aumenta em 10 vezes em um raio de 10 metros do alvo.
Invocação: a lua sempre foi objeto de fascínio pelo ser humano e dela surgiram-se várias fantasias, algumas que sabemos serem bem reais. Por ter essa influência no mundo da fantasia, a caçadora poderá invocar um dragão, este será prateado como a lua e seu tamanho poderá variar, mas quanto, maior, mais energia é gasta. Sua chama é branca e prata, com um calor extremo. Este dragão durará a seu bel prazer ou até ser morto (lembrando que dragões são criaturas difíceis de se matar)
Nível 55:
Transmutação direta: Uma habilidade muito poderosa, no entanto extremamente cansativa. Você foca em um oponente, um único ou mais, e pensa em um animal. No turno seguinte, ele(s) se transforma(m) naquele animal, e permanecerá assim por até três rodadas ou até que você desfaça o efeito.
Nível 58:
Translação: Poder de movimento, age como um pequeno teleporte, alterando a localização da caçadora com relação ao inimigo (não a distância, mas a direção): se estiver à frente, surgirá às costas, por exemplo, mas a distância será sempre equivalente à que se encontrava anteriormente. 1 utilização por ativação. Custo mediano.
Nível 60:
Constelação de Caçadora: É uma benção de Ártemis. Com essa habilidade, uma vez por missão, a caçadora não errara nenhum tiro de seu arco, podendo partir objetos que estiverem em sua trajetória ao meio ou abrindo uma fenda no mesmo, nada podendo impedir a flecha de alcançar o seu alvo.
Raio lunar: Quando estiver em contato direto com a luz da Lua, a caçadora poderá canalizar energia lunar nas mãos e depois lançá-la no oponente na forma de um raio. Além de causar alto dano, ele também cega o inimigo por um turno. Até três vezes por evento / missão. O gasto de energia é alto.
Nível 65:
Erupção da noite: Uma vez por missão, quando de noite, a caçadora de Ártemis tem todos os seus pertences tingidos de prata, seu cabelo se torna grisalho brilhante e seus olhos da cor amarela da lua cheia. A força, velocidade, agilidade, pericia, e poder da caçadora dobram. Seus poderes se tornam muito mais efetivos por muito tempo, o que dá um efeito colateral feio. A Energia de quem usou essa habilidade é drasticamente reduzida, e a caçadora desmaia instantaneamente após isso.
Constrição III: As raízes invocadas pelas caçadoras sobem numa velocidade imperceptível, prendendo o inimigo pela cintura por no máximo 3 turnos.
Nível 68:
Avatar do Lobo Sagrado: Duas vezes por evento, a ao ativar essa habilidade, um avatar prateado da cabeça de um enorme lobo envolverá a caçadora. Esse servirá como campo de força, absorvendo qualquer ataque enviado pelo inimigo e devolvendo com um uivo para ele 3 vezes mais forte e mais rápido.
Nível 70:
Manipulação biológica: Uma habilidade de aplicações extremamente variadas. Pode regenerar a si mesmo e outros indivíduos com grande facilidade, pode aumentar alguma capacidade biológica dos outros, etc. Poderá também corromper e deturpar formas de vida, fazer com que funcionalidades em organismos fiquem defeituosas, necroses, etc.
Queda de Órion: Órion era um valente caçador Grego, que agiu sob ordens de Ártemis, e ficou eternizado nas estrelas. Quando necessário for, as caçadoras podem clamar a Ártemis pela ajuda do seu fiel servidor. Com uma pequena oração à deusa, Ártemis poderá reclamar os serviços de Órion, como nos velhos tempos. Mas não como imaginas; ao invés de simplesmente voltar dos mortos para ajudá-las, as caçadoras serão agraciadas com a "queda" de 4 estrelas prateadas da constelação de Órion, que chovem sobre seus inimigos, podendo causar uma grande destruição.
Nível 75:
Carruagem da Lua: Conjurando os poderes divinos da Carruagem da Lua, você incorpora um estado de energia lunar pura, ficando mais de dez vezes mais forte, mais rápido e mais durável, etc. Quando entra nesse estado, sua força poderá se equiparar à de um Filho de Bia ou mesmo de Atlas e será se tão rápido quanto um Filho de Íris ou Hermes. Além disso, emana uma aura poderosa de energia lunar, e pode projetá-la para fora com maestria, podendo fazer construtos, regenerar danos, etc. Só consegue usar uma vez ao dia e o efeito dura cinco rodadas.
Nível 80:
Manipulação Lunar: pode criar, moldar e manipular todos os aspectos de uma lua, incluindo sua gravidade e os efeitos que ela tem no planeta como a superfície reflexiva, tempo, etc., e usar sua energia lunar. Dado que é o objeto mais brilhante no céu depois do sol, a proeminência da lua no céu e seu ciclo regular de fases, desde os tempos antigos, fizeram da lua uma importante influência cultural na linguagem, calendários, arte e mitologia. A influência gravitacional da lua produz as marés oceânicas e o minuto de alongamento do dia. A distância orbital atual da lua é cerca de trinta vezes o diâmetro da Terra, onde faz com que ela apareça quase do mesmo tamanho no céu que o sol, permitindo que ela cubra o sol quase precisamente em eclipses solares totais.
Big-Bang de Ártemis: Uma vez por missão, vários animais se juntam no local de batalha, a aura da caçadora começa a brilhar sem parar, encobrindo todos os animais também á volta. Os animais também emitem um brilho prateado até se tornarem um animal prateado, feito da aura da deusa da lua. Com todo aquele poder reunido, a caçadora, em troca de 99% de sua energia, reproduz um pequeno Big-bang que destrói tudo que encontra em um alcance de 200 metros. Mas os amigos, seres da natureza ou a natureza em si não são atingidos por esse golpe. A caçadora ficara desacordada por um dia após o uso da habilidade.
Nível 85:
Viagem da Lua: Assim como Ártemis, suas caçadoras podem viajar em uma carruagem da Lua. Uma carruagem de apenas um lugar puxada por cervos aparece. A semideusa poderá montar na carruagem e ser levada aonde quiser, deixando tudo frio ao seu redor. A invocação gasta 15% de energia, mas a viagem não.
Nível 90:
Arqueira incontrolável: Podem conjurar flechas prateadas sempre que quiser, bombardear grandes áreas com flechas de luz prata e atirar até sete flechas de uma só vez.
Nível 95:
Proteção máxima: Pode criar uma cúpula protetora ao redor de até 200m², sendo suficiente para proteger todos que estejam nesse arredor que sejam aliados. Monstros são desintegrados no mesmo instante que a cúpula se fecha, e inimigos humanos são expulsos, jogados ao ar com extrema força e para longe. A cúpula dura quatro rodadas.
Nível 98:
Dragão lunar: Invocando as sombras lunares, a caçadora cria um dragão luminoso. Ele possui o mesmo tamanho de um dragão comum, mas não possui inteligência nem capacidade de fala, feito puramente de energia - não é uma criatura viva, e não possui HP, apenas MP, que se zerado faz com que se dissolva, mesmo se não tiver alcançado a duração máxima do poder. Danos provocados fazem com que a MP se reduza, ainda que ele não tome danos físicos diretos - apenas danos provocados através de poderes, desde que não dependentes de uma forma física pra agir. Armas que afetem criaturas etéreas são uma exceção. Não é afetado por poderes mentais ou relativos a qualquer sentimento, uma vez que não é uma criatura normal, mas dreno pode afetar sua MP. Possui tamanho grande [em torno de 10m de comprimento e 4 de altura] e ataca com garras e um sopro gélido, que se propaga em linha reta por até 50m, causando dano por gelo, congelando objetos e afetando criaturas, causando dano e reduzindo a movimentação dos atingidos em 50% por 3 turnos, mas pode usar o sopro apenas uma vez, lembrando que gasta MP do dragão ao usar tal sopro. Fica 4 rodadas ativo, e pode ser invocado apenas 1 vez por missão. Possui 500 MP.
Nível 100:
Arco de Diana: Através da invocação do poder da sua patronesse, a Caçadora de Ártemis transforma sua arma numa réplica do arco de Ártemis, lançando flechas de pura energia lunar que ao tocarem o alvo explodem, vaporizando-o instantaneamente. Dura quatro rodadas.
Explosão Lunar: Com esse poder, as caçadoras agem como uma bomba - eles precisam carregar energia por 3 turnos, liberando em seguida em uma explosão de feixes luminosos tendo o semideus como fonte de origem. O número de feixes é igual 1/4 do nível total do semideus, mas não é possível controlá-los - eles são aleatórios, partindo ao mesmo tempo e podendo afetar qualquer um na área, mesmo aliados ou inocentes. A área de efeito engloba 100m de raio da origem. É necessário ter ao menos 75% da energia total - se tiver menos, o poder não funciona. Só poderá ser usado a noite, caso contrário o efeito será somente de 20% do efeito original, mesmo se o usuário possuir a réplica lunar.
