Centauros

Os centauros têm o torso e a cabeça de um homem e o corpo de um cavalo. Eles também são grandes curandeiros e arqueiros, como os filhos de Apolo.

Centauros são descendentes de Centaurus, filho de Ixion e Nephele. Centaurus os trouxe à existência acasalando com as éguas Magnesianas.

Os centauros são mais conhecidos por sua luta com os Lápitas - uma tribo civilizada da Tessália, causada por sua tentativa de levar Hippodamia e o resto das mulheres Lápitas no dia de seu casamento com Pirithous, rei dos Lápitas e filho de Ixion. Essa luta ficou conhecida como Centauromaquia.

Os centauros eram notórios por serem bebedores e farristas excessivamente indulgentes, dados à violência quando embriagados e delinquentes geralmente incultos. Cada centauro também era selvagem e vigoroso, exceto pelo centauro mais conhecido, Quíron . Os verdadeiros centauros nasceram do sol e da nuvem de chuva, até que os centauros femininos (chamados Centaurides ) vieram de alguns cavalos normais, e os centauros começaram como criaturas normais, desde bebês até adultos. Quíron foi outra exceção. Ele nasceu de Cronos e da ninfa Philyra. Ele era meio cavalo porque Cronos era meio cavalo quando estava com Filira.

Outra tribo de centauros foi vista no Peloponeso, onde entraram em conflito com Heracles pelo vinho de seu irmão Pholos (que dera a Heracles alguma hospitalidade enquanto procurava o javali de Erimanto). A maioria dos Centauros inimigos foram mortos por Heracles que usou as flechas cobertas com o sangue da Hidra sobre eles. Os centauros sobreviventes fugiram para a Península de Maleana, no sul da Lacônia, onde receberam refúgio de Poseidon .

Havia também outro tipo de centauros chamados Centauros Ciprianos. Eles são centauros com chifres de touro que foram o resultado de Zeus engravidar acidentalmente Gaia durante sua tentativa fracassada de seduzir Afrodite . Eles são mais amigáveis do que os Centauros que Heracles encontra.

Dois centauros, Rhoikos e Hylaios, tentaram forçar Atalanta a se casar com eles. Pouco depois foram mortos pela caçadora grega.

A simbologia dos centauros se opõe, pois, tanto podem ser delicados e encantadores como ignorantes e agressivos. Do grego, Kentauros significa "matador de touros".

"A mais famosa lenda grega sobre os centauros conta sobre a batalha dos Lápitas e Centauros. Conforme o relato, Enomau, o rei de Pisa, era pai de uma bela princesa chamada Hipodamia, a quem havia prometido sua mão em casamento para aquele que conseguisse derrotá-lo em uma corrida de carros. Após vencer e matar vários oponentes, o rei foi trapaceado por Pirítoo, que conseguiu vencer a corrida após o cocheiro Mirtilo ter danificado as rodas do carro real.

Na organização da festa de casamento, vários centauros foram convidados para participar do evento que consagraria a união entre Pirítoo e a belíssima princesa Hipodamia. Contudo, durante a celebração, o centauro Eurítion ficou embriagado e tentou violentar a princesa. Seguidamente, outros centauros também tentaram fazer o mesmo, dando início a um grande conflito contra os humanos. As criaturas que sobreviveram ao conflito saíram em debandada da região da Tessália."


Itens dos centauros:

Itens


Escolha três das opções abaixo.

Grevas da jornada eterna: Um conjunto de armadura feitas pensando nos centauros, tem a parte dos cascos em vibranium e o resto em Mithral, ao ativar a armadura, alem de não fazer barulho ou vibrações ao andar, pelos próximos 3 turnos toda as suas capacidades físicas são dobradas reduzindo os efeitos de ataques e habilidades inimigas pela metade e dobrando o efeito das suas. É indestrutível e não pode ser perdido, tem a forma normal de uma manta que fica jogada sobre sua parte de cavalo normalmente.

Berrante das estepes: Esse berrante pode ser utilizado com uma unica mão, sempre retorna em perfeito estado para o quadril depois de uma rodada, habilidades de centauro que utilizam o berrante das estepes tem o dobro de efeito alem de curar os aliados em 5% uma vez por missão.

Cela do cavalheiro: Um item mal visto por muitos centauros a cela do cavalheiro permite que alguem monte o centauro sem precisar usar as mãos para se segurar, independente da velocidade, o dano sofrido pelo centauro é enviado 50% para o cavaleiro e vice e versa. O cavaleiro não pode ser forçado a desmontar por nenhuma habilidade, só desmontando por vontade própria (ou seja, manipular mentalmente funciona para desmontar) ou caso desmaie/morra.

Lança de cavalaria: Feita em Tadenita, pode perfurar quase todas as coisas, incluindo vibranium e adamantium, somente objetos de reclamação ou impossíveis de serem perfurados (pele do leao de nemeia por exemplo) não são atravessados. Essa lança tem a capacidade de ser contada como uma flecha para habilidades que aprimorem as mesmas.(Armas não possuem alcance corpo a corpo de ataque, e sim curto devido a sua Haste).


PODERES E HABILIDADES

Passivos

Nível 1

Perícia com arco: Possui um manejo elevado com arquearia, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com arcos e flechas, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes. Mesmo que nunca tenha tocado em um arco na vida, ele se ajustará a suas mãos.

Resistência a venenos: Venenos e doenças mortais não afetam os centauros, você não pode consumir ambrosia ou néctar.

Perícia com Berrante: Você possui aptidão com o berrante, podendo tocá-lo com naturalidade, mesmo sem contato anterior.

Nivel 2

Regeneração: você recupera 1% da sua vida e energia máximas por turno. Esse valor sobe para 2% no nível 20, 5% no nível 50 e 10% no nível 100. Não pode ser utilizada em combate.

Velocidade Superior: Por serem quadrúpedes, os centauros são naturalmente mais velozes que os humanos. Sua velocidade máxima chega a ser 100km/h.

Nível 3

Armada: Centauros tem uma afinidade única com espadas e lanças, por isso, você terá total perícia com essas armas mesmo sem nunca tê-las usado.

Visão Noturna: Por seres criaturas magicas centauros desenvolvem uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia.

Nível 5:

Casco reforçado: Seus cascos contam como armas especiais para danificar monstros e semideuses.

Vigor de cavalo: A constituição dos centauros começa a se manifestar em sua musculatura, que torna-se maior, mais definida e mais treinada. Os centauros recebem um aumento de força e resistência inerente de 10% a cada 10 niveis.

Nível 6:

Conhecimento Natural I: Centauros possuem a habilidade de reconhecer plantas e animais comuns com incrível maestria, podendo diferenciá-los uns dos outros e sabendo suas características. Seu conhecimento nessa área não é dos melhores, mas ainda assim é invejável.

Resistência superior: correr ou andar não cansa você, sua resistência é muito maior que o normal dos semideuses.

Nível 10:

Reflexos Aprimorados: Seus reflexos são tão bons, que faz com que seja raramente pego de surpresa, contendo as pequenas margens de erros.

Nivel 11:

Confiança dos Aliados: Centauros vivem em bando, e por isso estão acostumados ao trabalho em equipe e a viver em conjunto. Quando auxiliados por um semelhante, ambos ganharão um bônus de confiança e coragem, o que os permite raciocinar com mais clareza, tendo a efetividade das ações realizadas em conjunto ampliada em 10%.

Nível 12

Flecha Veloz: Agora as flechas dos centauros se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar.

Faro aprimorado: Centauros tem a habilidade de sentir a presença e força dos monstros e/ou semideuses a no máximo cinco quilômetros (Aumenta de acordo com o nível).

Velocidade II - Sua velocidade dobra, agora pode se mover mais rapidamente que qualquer semideus, podendo também desviar de ataques contra si.

Nivel 13:Capacidade de carga: Nesse nível, as características de um animal de carga já começam a surgir. Sua constituição assemelha-se à de um corcel, conseguindo carregar um cavaleiro mediano e ainda executar suas ações normalmente. Ainda assim, é algo que, por orgulho, muitos evitam. Além disso, são capazes de carregar até o dobro de seu peso corporal sem perder os movimentos.

Nivel 14:

Caminho Natural: Centauros conseguem caminhar facilmente em lugares naturais como desertos e florestas, não importa o quanto sua mata seja fechada. Seus cascos priorizam superfícies mais firmes, apesar de escaladas continuarem fora de cogitação, uma vez que suas patas não permitem isso.

Nivel 15:

Interpéries: Centauros são acostumados a viver em ambientes abertos, suportando sol, chuva, frio e calor. Dessa forma, adquirem a capacidade inata da resistir melhor ao ambiente e suas mudanças de temperaturas, desde que naturais. Eles resistem até 5x mais a efeitos de insolação, desidratação e hipotermia natural.

Nivel 20:

Ensinamentos do Quiron: Centauros são criaturas sábias e muito inteligentes, podendo assim criar esquemas e estratégias com bastante facilidade. Conseguem raciocinar com maior rapidez e calma mesmo em situações de perigo, se equiparando a filhos de Athena nesse quesito. Dessa forma, quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender).

Nivel 25:

Imunidade a venenos: Venenos, praga, maldições ou doenças de nível igual ou inferior ao do centauro não fazem efeito.

Nivel 27:

Sangue venenoso: Seu sangue manifesta seus poderes ancestrais e se torna venenoso. Ao utilizar outras habilidades que fazem uso de veneno, as capacidades do veneno são dobradas e ignoram resistência a venenos de níveis inferiores.

Nível 30:

Perícia com Arco Avançado: Agora, a perícia e precisão dos centauros é extraordinária. Eles têm uma mira tão precisa que são capazes de partir outros projéteis em movimento ao meio. Podem fazer rotas curvas com o arco e mudar até mesmo a sua direção, e são capazes de lanças 5 flechas ao mesmo tempo, mas não tendo tanta precisão ao lançar só uma. Além disso, os arcos aparecem em suas mãos como se fosse magia, devido á capacidade e velocidade deles.

Nível 35:

Resistência Mental: Centauros herdaram essa habilidade de seu lado animal, grande parte das vezes fazendo com que sejam vistos como teimosos, adquirindo a capacidade de lidar com poderes mentais, tornando-os resistentes a ataques do tipo, precisando ter 10 níveis a cima do centauro para que façam efeito.

Nível 40:

Reflexos avançados em batalha: Seus reflexos em batalhas são ainda mais rápidos, você poderá atingir uma velocidade incrível enquanto luta, poderá desviar de golpes quase que impossíveis de se escapar.

Nível 45:

Visão verdadeira: Você possui uma visão que vê através de praticamente qualquer coisa, qualquer disfarce, roupa, magia, ilusão, etc. Você vê o que de fato é, e enganar sua visão é quase impossível.

Autobloqueio: Você possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.

Nível 50:

Recuperar o folego: Uma vez por missão você pode recuperar instantaneamente metade da sua vida e energia.

Nivel 55:

Empunhadura primata: Você é grande, sua parte humana é grande o suficiente para que suas armas sejam maiores que as usadas por humanos. Suas flechas são tão grandes quanto lanças de uma mão e seu arco longo tem o tamanho semelhante a uma balista.

Nível 60:

Super sentidos: Sua capacidade mental está no extremo, e isso lhe dá muitas novas. Todos os cinco sentidos estão no ápice, e você adquire um sexto, capaz de prever um movimento do oponente por puro instinto, como se simplesmente soubesse o que o adversário estava por fazer.

Nivel 65:

Estepes: Sempre que em terreno plano, a chance de sucesso das ações do centauro aumenta drasticamente.

Nivel 70:

Onda de choque - Um coice especialmente poderoso provoca uma onda de energia que se alastra em torno do centauro, partindo 50cm dele e espalhando-se em um raio de 15m. Não há uma altura definida - é como uma pressão, pegando todo o espaço,

Nivel 75:

Investida Atroz: Quando correndo e utilizando uma arma de Haste, os ataques que acertarem sempre serão críticos, causando o triplo de dano.

Nivel 80:

Ultimo suspiro: Parte da natureza do centauro ainda é extremamente instintiva/ animalesca. Dessa forma, ainda reagem de forma abrupta quando esses sentimentos são despertados. Sempre que muito feridos, seu lado selvagem toma conta, amplificando suas capacidades físicas (força, resistência, dano) em 20%. Isso ocorre quando chegam a 10% da sua HP total, só retornando ao normal ao fim do combate ou sendo curados até ficar acima desse limite.

Nivel 85:

Cavalo aranha: Você passa a poder correr sobre qualquer superfície.

Nivel 90:

Distorção espacial: Ao correr centauros podem distorcer o espaço, ignorando barreiras físicas, mágicas e etc em seu caminho.

Nivel 95:Resistência quase perfeita: Os centauros são criaturas maravilhosas e você está perto de atingir o limite do seu potencial. Todos os efeitos negativos sobre você têm a duração e efeito reduzidos pela metade. Todos os efeitos positivos tem a duração e efeitos dobrados.

Nivel 100

A Cavalaria chegou: Seu próximo ataque irá acertar seu alvo, só pode utilizar habilidades de centauro junto a esse ataque.

Ativos

Nivel 1:
Flecha Perfurante - Armaduras não funcionam contra as flechas disparadas por centauros. As suas flechas irão achar aberturas em qualquer tipo de armadura.

Coice - Pode dar coises potentes, fazendo seu inimigo voar alguns metros, causando ferimentos.

Nivel 2:

Correr: Dobre sua velocidade, algumas habilidades precisam da utilização dessa para fazer efeito.

Nivel 3:

Aerocinese I: Centauros descendem das nuvens e por isso consegue controlar o ar com um pouco de dificuldade.

Nivel 4:

Toque de Calma: Ao tocar seu berrante, o centauro pode acalmar todos ao seu redor. Graças ao relaxamento, você e seus aliados recuperarão 20% da sua própria energia total. O alcance inicial da habilidade é de 20 metros.

Nivel 5:

Inspirar coragem - Tocando seu berrante, o centauro consegue remover efeitos de medo de si mesmo e de seus colegas, mesmo efeitos passivos, provenientes da aura de inimigos ou aliados. Poderes de medo ativos de até 2 níveis superiores são anulados (nesse caso, necessitam estar em efeito sore um alvo - o poder não inibe a capacidade de um oponente ativar o efeito, e sim sua ação sobre um alvo afetado) e auras de medo de até 10 níveis acima são suprimidas por 5 rodadas.

Nivel 6:

Soar - Tocando seu berrante, um som agudo e extremamente alto causará dano sonoro a todos os presentes em um raio de 25m. Pode ser usado uma vez por combate.

Nível 7:

Flecha Curva: Pode lançar a flecha em direção a um inimigo e a fazer a flecha mudar de direção apara atacar um inimigo desprevenido ou atacar outro ponto do inimigo para confundi-lo.

Visibilidade na Névoa: São capazes de observar através da Névoa, mesmo quando a maioria não conseguem, e enxergar aspectos que mortais e outros seres inaptos não conseguem.

Flecha Intangível: Flecha que funciona da seguinte maneira: Lance uma flecha no inimigo e ela irá atravessá-lo (causando dano no mesmo) e atingir o alvo atrás.

Nivel 8:

Fixação Voluntária: O centauro finca as patas no solo, sendo impossível removê-lo do lugar. Ele não se torna invulnerável a golpes, recebendo dano normalmente (de acordo com a resistência corporal), mas qualquer poder que vise movê-lo, derrubá-lo ou afetar seu equilíbrio é anulado, a menos que o oponente possua 10 níveis a mais. Dura 2 rodadas, mas é quebrado se o centauro andar ou usar alguma outra habilidade ativa que requeira que as patas sejam movidas.

Nível 9:

Flechas da Primavera: Ao lançar uma flecha, a mesma solta algumas folhas secas e verdes que marcam sua trajetória. Ao atingir o alvo, um veneno se espalha pelo corpo do oponente, tirando 10% de HP e paralisando o alvo durante três turnos.

Nivel 10:

Trote Fantasma: O som dos cascos do centauro é ampliado magicamente, a ponto de simular um rebanho em fúria, provocando medo nos inimigos ao seu redor. Por mais que o usuário esteja te vendo durante o uso da habilidade, ele pensará que um exército o está cercando. Oponentes com pelo menos 10 níveis abaixo do centauro abandonam o combate imediatamente, acima disso e até 10 níveis superiores, tem seus ataques reduzidos em 50%, e acima disso não são afetados. O poder é sonoro, com ação mental de medo, causando penalidades em personagens com audição sensível independente do nível. Personagens com resistência sonora ou a medo sofrem apenas metade dos efeitos.

Nivel 11

Flecha oculta - Habilidade de ataque que permite ao centauro lançar duas flechas de forma quase simultânea, com a segunda sendo "coberta" pela primeira. Isso faz com que o ataque tenha mais chances de acertar, já que a segunda flecha tende a não ser percebida (esquiva contra ela é reduzida em 50% - ou 25% caso o oponente possua sentidos especiais ou velocidade aprimorada, desde que seja de nível igual ou maior ao centauro). O efeito é considerado ilusório, e resistências se aplicam para perceber o ataque (mas o alvo ainda deverá ter a esquiva bem sucedida). 1 vez a cada 3 rodadas.

Nível 12:

Flecha Elemental: A Caçadora pode transformar suas flechas comuns flechas em flechas elementais:

Fogo: A propriedade flamejante queimará o alvo atingido gradativamente, poderá até o incinerar por completo se a pessoa não tiver resistência.

Gelo: Ao atingir o alvo, a flecha irá congelar o corpo do inimigo gradativamente. Ex.: Braço, ombros, pescoço e tronco, etc. O alvo vai perdendo a mobilidade a cada rodadas até estar congelado por completo.

Água: A flecha de água não causa dano no inimigo. A flecha será absorvida pelo alvo e logo depois o deixará molhado por completo.

Terra: Uma flecha resistente como pedra atinge o inimigo.

Todos os efeitos têm duração de três rodadas.

Nível 15:

Toque curador - O centauro posiciona as mãos sobre um ferimento - seja de um aliado ou seu próprio, desde que esteja tocando especificamente o local adequado - e consegue curar uma pequena quantia de HP por utilização do poder (5%). Aumenta para 10% no nível 38, e 15% no nível 58. Máximo de 3 usos por alvo.

Toque causticante - O centauro pode causar dano adicional com seu toque, utilizando-se das propriedades de seu organismo. O dano é ácido. A propriedade pode ser aplicada em sua pele, cascos ou armas.

Nivel 17:

Área defensiva - usando uma arma de haste, o centauro assume uma postura defensiva que não permite a aproximação física dos oponentes. Sua arma é estratégicamente posicionada para defender ataques e repelir a aproximação, ganhando uma aura que auxilia nesse objetivo. Aqueles que tentem entrar na área recebem um contra-ataque sobrenatural, que os empurra a 1m de distância e provoca dano - ainda que baixo - por cortes e lacerações, se forem até 5 níveis acima do centauro. Acima disso, seus ataques são reduzidos em 50% no turno em que entrarem na área (mas serão normalizados no turno seguinte), desde que sejam até 15 níveis acima, e de 15 a 25 níveis a redução é de 25%. Acima disso não há mais efeitos. A postura pode ser mantida por 3 turnos, mas inviabiliza outros ataques ou movimentações. Aliados não são afetados.

Nivel 20:

Teleporte Arbóreo: Poderá se teleportar ao entrar em contato com uma árvore podendo se teleportar para outro lugar onde possua árvores.

Nivel 25:

Chamado às armas - Ao usar seu berrante em combate, os centauros instigam o ânimo aos seus aliados, aumentando a força deles - e de si próprio - em 20% por 3 turnos, desde que estejam a até 25m de raio e sejam capazes de ouvir o berrante. Passa a 50% no nível 85. Pode ser usado apenas uma vez por missão.

Nivel 29:

Controle da Névoa: Centauros aprenderam com seus ancestrais e mestres, principalmente Quíron, como manipular a Névoa ao seu favor - sem essa habilidade, eles não poderiam andar livremente sem chamar a atenção dos mortais. Contudo, a partir desse nível, mais do que algo pessoal, o centauro torna-se capaz de modificar a aparência de itens e objetos que carregue, afetando itens de tamanho até grande (com até 50kg de peso e até 5m de comprimento/ altura) de forma que pareça um item comum (ainda que suas reais propriedades não sejam afetadas, nem modifica a forma de utilizar/ carregar o item - não é uma transformação). Dura 3 rodadas.

Nível 30:

Disparo direto: Dispara uma poderosa flecha, banhada em energia natural, que segue o seu oponente independentemente do que ele faça para se desviar, e evita barreiras e escudos que o tentem bloquear. Pode ser usada duas vezes ao dia.

Flecha de Trovão: A flecha pode ser usada tanto para absorver trovões, quanto utiliza-las para atirar no inimigo. A flecha é uma flecha comum, que quando atingidas no alvo, explodem em mil fagulhas e deixam o oponente tonto enquanto leva choques por seu corpo, também paralisando por duas rodadas.

Nivel 35:

Encantar plantas - O centauro toca seu berrante, fazendo com que as plantas locais respondam ao seu chamado. Elas não sairão do lugar (uma vez que estão enraizadas) mas se moverão da maneira mandada para auxiliar o tocador - árvores podem retorcer o caule e mover galhos para criar barreiras, enquanto plantas rasteiras podem cobrir rastros. Afeta as plantas em um raio de 25m, mas o efeito desejado deve ficar claro e ser único. Elas não atacam alvos diretamente, apenas respondem ao chamado, permanecendo na nova posição mesmo após o término do efeito. Não afeta características da planta (como tamanho ou resistência).

Nivel 40:

Concentração muscular I - O centauro altera seu tônus muscular, ficando mais "compacto" e resistente. Ataques impactantes cortantes ou perfurantes causam 50% menos dano contra eles enquanto com esse poder, por 3 rodadas. 1 vez por combate

Nivel 45:

Berrante aprimorado: Ao tocar o berrante uma criatura conhecida dos centauros nas proximidades vira ao seu auxilio. Exige a necessidade da existência de uma criatura que atenda as condições nas proximidades [A cargo do narrador].

Nível 50:

Flechas encantadas - Este poder transforma as flechas postas no arco, apenas pronunciando uma palavra:


• Flechas Envenenadas: Pronunciando a palavra "Luare", consegue encantar as flechas que estão em seu arco para que tornem-se flechas envenenadas. Essas flechas liberam uma toxina mortal no sangue do adversário, matando-o em cerca de 5 minutos.

• Flechas Flamejantes: Pronunciando a palavra "Fuego", consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas Flamejantes. Essas flechas são uma pequena amostra do carro solar de Apollo, afinal, são tão quentes quanto o mesmo.

• Flechas Tóxicas: Pronunciando a palavra "Toxic", consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas tóxicas. Podem parecer iguais as flechas envenenadas, porém, não age dentro do corpo do adversário, e sim, fora. Cria uma enorme ferida onde a flecha foi lançada, e caso o ferimento não for tratado, aumentará cada vez mais, transformando-se em uma hemorragia.

• Flechas Sônicas: Pronunciando a palavra "Sonys", consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas sônicas. Essas flechas produzem um barulho infernal, conseguindo distrair o inimigo, e em alguns casos dependendo da quantidade de flechas que lançou, poderá matá-lo.

• Flecha Gravitacional: encantando uma flecha que é atraída pelo seu alvo. Assim que ela o toca, a gravidade da terra aumenta em 10 vezes em um raio de 10 metros do alvo.

Nivel 60

Concentração muscular II - O centauro foca sua força física, ampliando seus efeitos, alterando seu tônus muscular. Isso faz com que qualquer golpe físico, seja com armas empunhadas ou com as mãos/ patas seja ampliado, duplicando sua força - e seu dano base caso acerte - por 3 rodadas. 1 vez por combate.

Nivel 70

Vinho para todos: você faz surgir 5 grandes cantis de vinho, deixando todos que não sejam imunes a venenos ou a álcool, bêbados ao beberem. Todos os que beberem do vinho tem suas capacidades físicas e de habilidades, triplicadas.

Nivel 75

Berrante perfeito: Ao tocar o berrante pode chamar uma criatura mitológica para auxilia-lo, mesmo que nunca os tenha visto (a cargo do narrador).

Nivel 80

Barreira vegetal - O centauro toca seu berrante, invocando plantas e as fazendo crescer à sua frente, formando uma parede de 3m x 3m. A parede é espessa (cerca de 50cm de madeira e espinhos) bloqueando ataques físicos e impedindo a visão, além de barrar projéteis. A barreira dura 3 rodadas, mas pode ser contornada ou destruída. 1 vez por combate.

Nivel 90

Barreira sonora - Tocando o berrante, o centauro cria uma onda de energia que movimenta o ar ao seu redor, defletindo projéteis e impedindo o uso de habilidades sonoras que porventura estejam vindo em sua direção naquele turno. Uso instantâneo.

Nivel 100:

Saraivada: Seu ataque se multiplica, se torna um para cada um de todos os inimigos, e unicamente eles, no seu alcance.


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