
Curandeiros de Asclépio
Quem são os curandeiros?
"No fim do corredor havia uma porta de nogueira com uma placa de bronze:
'ASCLÉPIO
Médico, dentista, enfermeiro, veterinário, paramédico, deus, cirurgião, pai de santo, milagreiro, curandeiro, Ph.D, LTDA., MBA, DVD, MP3, RSVP, VIP, BPKCT.'
A lista devia continuar, mas, àquela altura, a cabeça de Leo tinha explodido."
- O Sangue do Olimpo
Por mais que tenham o dom, muitas vezes os filhos de Asclépio preferem se dedicar à outras atividades, e possuem total liberdade para isso, afinal, ser filho de seu pai não define quem você é. Mas, para que o acampamento ainda possua pessoas capacitadas, além de Quíron, para cuidar daqueles que precisam, Asclépio capacitou aprendizes e os abençoou com a arte da cura para que pudessem auxiliar os necessitados. Essas pessoas devem, acima de tudo, ter bom coração, paciência e disposição para lidar com as incertezas do dia-a-dia.
Enfermaria
Os curandeiros de Asclépio não possuem um chalé próprio, e o deus não achou necessário criar camas adicionais em seu chalé para acomodar os campistas, pois ele não sobrepõe a sua relação com seus à relação do semideus e seu pai. O ofício de curandeiro é praticamente um emprego, onde você trabalha e faz o que precisa de dia - e às vezes de noite -, e quando acaba volta para a sua casa. A enfermaria antigamente era um cômodo da casa grande, mas foi retirada por falta de espaço, agora é um prédio próprio para os atendimentos. É onde trabalham semideuses filhos de Apolo, Asclépio, seus seguidores e alguns outros. Como o próprio nome já diz, pra lá são levadas as pessoas que sentem dores pra que sejam tratadas por semideuses que entendem do assunto. Mas não só os machucados cotidianos são tratados lá, como também os ataques mágicos, e para esses últimos, as soluções mais usadas são as poções dos filhos de Hécate ou um feitiço dos mesmos. Alguns semideuses, assim que acabam seus treinos ou voltam de uma missão, preferem por dar uma passada lá, apenas para fazer um check up para ver se está tudo bem.
[By: Ruan/modificado]
Requisitos e Condições
➧ Mínimo de nível 15 no progenitor
➧ Não pode ser filho de deuses ligados à morte, ctônicos (Hades, Thanatos, etc)
➧ Precisará ter trabalho na enfermaria, ou seja, fazer cena regularmente.
➧ Sempre que houverem batalhas, missões, feridos por algum motivo, estará automaticamente convocado a ajudar na enfermaria, tendo que sair do meio de batalhas para ajudar os feridos
Necessário fazer o juramento original de Hipócrates
"Eu juro, por Apolo médico, por Esculápio, Hígia e Panacea, e tomo por testemunhas todos os deuses e todas as deusas, cumprir, segundo meu poder e minha razão, a promessa que se segue:
Estimar, tanto quanto a meus pais, aquele que me ensinou esta arte; fazer vida comum e, se necessário for, com ele partilhar meus bens; ter seus filhos por meus próprios irmãos; ensinar-lhes esta arte, se eles tiverem necessidade de aprendê-la, sem remuneração e nem compromisso escrito; fazer participar dos preceitos, das lições e de todo o resto do ensino, meus filhos, os de meu mestre e os discípulos inscritos segundo os regulamentos da profissão, porém, só a estes.
Aplicarei os regimes para o bem do doente segundo o meu poder e entendimento, nunca para causar dano ou mal a alguém.
A ninguém darei por comprazer, nem remédio mortal nem um conselho que induza a perda. Do mesmo modo não darei a nenhuma mulher uma substância abortiva.
Conservarei imaculada minha vida e minha arte.
Não praticarei a talha, mesmo sobre um calculoso confirmado; deixarei essa operação aos práticos que disso cuidam.
Em toda casa, aí entrarei para o bem dos doentes, mantendo-me longe de todo o dano voluntário e de toda a sedução, sobretudo dos prazeres do amor, com as mulheres ou com os homens livres ou escravizados.
Àquilo que no exercício ou fora do exercício da profissão e no convívio da sociedade, eu tiver visto ou ouvido, que não seja preciso divulgar, eu conservarei inteiramente secreto.
Se eu cumprir este juramento com fidelidade, que me seja dado gozar felizmente da vida e da minha profissão, honrado para sempre entre os homens; se eu dele me afastar ou infringir, o contrário aconteça."
Presentes de Curandeiro
Obrigatório
Therapeftés: Este par de braceletes unissex dourado possuem a seguinte frase escrita numa fonte delicada em baixo relevo "Prostatévetai apó ton Asklipió". Trata-se de artefatos com a capacidade de absorver luz solar e impactos mecânicos. Quando "carregados", eles se tornam uma espada (uma em cada mão) feitas de luz, que funcionam mesmo à noite. Elas se recarregam a partir da luz solar, como já dito, portanto, ao deixar os braceletes no sol, eles absorvem a sua luz, armazenando em forma de energia que posteriormente molda as espadas. E também por impactos mecânicos: quanto mais ataques recebe, quanto mais ataques defendidos, mais energia a arma acumula, resultando numa durabilidade maior das espadas. E o tempo de carregamento é proporcional: uma hora no sol, resulta em uma hora de uso das espadas. Quanto ao impacto mecânico, a cada 5 socos, 10 minutos do uso das espadas. [By: Ruan]
Optativos I (escolha um)
Orató: Como todos sabem, o bordão (ou bastão) envolto por uma cobra é o símbolo da medicina, símbolo de Asclépio. O semideus que escolher esse presente poderá transmutar uma caneta nesse bastão ao pressiona-la na mão. A caneta é acinzentada, com a grafia de uma cobra verde envolvendo-a. Na versão maior, o bastão é de madeira, de 70-90 centímetros, que pode abrigar uma cobra metálica que fica ao seu redor. Essa cobra pode sair do bastão, tornando-se um segundo elemento eficaz em batalha. A cobra não possui consciência, somente age para derrotar o alvo à mando do semideus. Caso ela seja quebrada, na próxima batalha em que for preciso, ela estará lá de novo: basta transmutar o bastão-caneta duas vezes. [By: Ruan]
Solaris Pugione: A lâmina da adaga tem 15 cm, feita de Bronze Celestial, com detalhes antes do cabe em Ouro Olimpiano. Seu cabo é feito de ouro com um grande Cristal de Pedra do Sol, que absorve a energia solar durante uma luta e faz com que sua lâmina esquente a ponto de poder causar queimaduras em seu oponente. O grau de queimadura varia conforme a luz solar absorvida. [By: Brenda]
Angliká: Um par de socos ingleses dourados que quando não utilizados, podem se transformar em luvas de látex brancas, possibilitando que sejam escondidos e guardados com mais facilidade. Quando ativos, os socos ingleses aumentam o dano feito pelo semideus. Além disso, nele há pontas retráteis, tornando o objeto ainda mais perigoso. [By: Ruan]
Giatrós: Normalmente é um jaleco branco que possui o nome do semideus bordado, porém quando em batalha, torna-se um tipo de capa protetora abençoada pelo próprio deus, equivalente a pele de um leão de Neméia. [By: Ruan]
Optativos II (escolha um)
Provlépetai: O kit de primeiros socorros possui tudo, ou quase, que um curandeiro precisa. Possui uma série de medicamentos, ervas, poções e curativos do tipo que se obtém um efeito imediato. Porém por não ser "sem fundo", as coisas cabem aqui num determinado volume, não muito. É uma pequena maleta de couro branco, sem nenhum símbolo. Assim que se abre, é possível ver o nome do dono bordado numa letra pequena e vermelha. [By: Ruan]
Kýrios: Consiste num simples amuleto, que serve para aumentar a autoridade do dono. É útil em reuniões, quando o semideus precisa de mais atenção para si, quando ele deseja ser ouvido. Com ele, o curandeiro de Asclépio poderá dar uma ordem, contando que esta seja simples e não muito perigosa, a uma pessoa, a cada dois dias. E ela atenderá sem delongas. Caso o semideus simplesmente não precise desses atributos, é somente um colar bonito. É composto por uma margarida envolta num círculo de resina transparente, segurada por uma corda clara. [By: Ruan]
Canteen of Nectar: Seria um habitual squeeze de inox, com tampa de borracha removível, se não fosse encantado para estar constantemente cheio de néctar - a bebida sagrada dos deuses. Poucos goles de néctar podem curar todas as feridas de um semideus. Porém, em excesso, pode fazê-lo queimar. Néctar é imprescindível em missões, e veja: este não é um simples squeeze, ele é um artigo personalizado de Asclépio, decorado com uma estampa do "A Visit to Aesculapius" de Sir Edward Poynter. Habitual, mas nem tanto! [By: Kai e Ruan]
Optativos III (escolha um)
Colar do Galo: Um colar de prata celestial, onde um galo dourado fica em sua ponta. Para Asclépio, o galo era amiúde sacrificado em sua honra, era o símbolo do raiar do sol, o astro regido por Apolo, o seu pai divino. Ao ativar a habilidade especial desse colar, um brilho intenso e forte, capaz de cegar apenas seus inimigos trará a cura, resistência e determinação para seus aliados. Os inimigos ficarão cegos por 2 turnos e o mesmo tempo de turno da cura e variados para seus aliados. Pode ser usado 2 vezes por evento. [Feito por: DarkOne Caipira]
Anel Assistente: Um Anel com o símbolo de um caduceu, ao pressionar o mesmo, uma brilho verde dominará o local que você está. Ele ficará por 2 turnos, fazendo todos os ataques usados contra você e seus aliados serem redirecionados para quem o lançou. Além disso recupera a energia e cura os aliados em um raio de 10 metros. Só pode ser usado 2 vezes por evento. [Feito por: DarkOne Caipira]
Tesoura Medicinal: Aos olhos de muitos parece ser apenas uma mera tesoura cirúrgica, porém nas mãos do Curandeiro se torna uma arma mortal. Ao focar a tesoura em algum ser e em seguida cortar o nada com sua tesoura, separará alma do corpo do atingido, essa alma virá até você e assim poderá causar dano somente com sua tesoura, bem estilo Nazaré. Todo o dano causado a alma do ser é refletido no corpo do mesmo. Só pode usar 2 vezes por evento e a alma fica fora do corpo somente por 2 turnos. [Feito por: DarkOne Caipira]
Pets
Labrador Retriever [Nome, cor e sexo desejados]: O cachorro, melhor amigo do homem, também é um dos animais consagrados à Asclépio, portanto seu curandeiro poderá ter um como pet. Esse cachorro costuma ser um pouco maior que o normal, mas nada gigantesco. Você poderá se comunicar mentalmente com ele, e ele atenderá pelo nome. A personalidade do cão é indefinida, podendo ser carinhoso ou arisco, elétrico ou mais preguiçoso, tudo é sua escolha. A tendência é que o cão tenha uma personalidade parecida com a do dono. [By: Ruan]
Poderes e Habilidades
Passivas
Nível 1
Facilidade Linguística - Devido a doenças serem descobertas em todos os lugares do mundo, com nomes sendo derivados de diversas palavras de outras línguas, o semideus terá uma certa facilidade em aprender novos idiomas. Ele não sabe os idiomas exatamente, mas ao conviver algum tempo com pessoas que o falam, podem associar os significados às palavras de forma muito clara e rápida. Exceto pelo latim, que o semideus consegue entender e pronunciar com exímia habilidade.
Perícia Médica: O curandeiro terá um conhecimento bem melhor de medicina, poderá identificar doenças com facilidade ou qualquer outra condição que afete seu paciente, sabendo imediatamente como trata-lo. Além disso, poderá realizar qualquer tipo de cirurgia e partos.
Sempre Jovem: Após se devotarem a cura dos enfermos, o curandeiro permanecerá jovem enquanto cumprir seu voto, só caindo em batalha. Isso acontece para que ele não seja atingido pelas doenças da idade.
Nível 2
Saúde Anormal - Estes semideuses possuem uma ótima saúde, lhe conferindo resistência, se cansando com mais dificuldade. Sua visão, audição e olfato são bem apurados.
Diagnóstico: Podalirio, um dos filhos de Asclépio, era conhecido por ter o dom do diagnóstico e por isso, apenas batendo o olho em alguém, o curandeiro saberá que tipo de condição esta o afetando e também saberá como resolver.
Nível 3:
Cura Compartilhada I: Os curandeiros irão se curar em 10% de suas vidas a cada turno. Além disso irão somar essa porcentagem na regeneração de seus aliados. (Ex: Se antes a habilidade curava 50% agora irá curar em 60%)
Perícia com Bastões e Cajados: Asclépio foi retrato em inúmeras vezes portando um bastão ou um cajado, por tanto, seus seguidores apresentam uma habilidade elevada e incomum ao utilizar tais armas.
Nível 4
Concentração Acentuada - Como os médicos precisam, o semideus terá uma ótima concentração, se distraindo com menos facilidade e podendo focar de forma exímia no que está fazendo. Com isso, são capazes de ignorar completamente uma pessoa, sem fazer esforço.
Imunidade a Pragas: Apolo era o pai de Asclépio, e este era Deus das pragas, por isso o curandeiro será imune a pragas e maldições se provenientes de fontes de até 10 níveis acima.
Paternidade: Apolo era o pai de Asclépio, por isso seus curandeiros terão suas habilidades triplicadas de potência quando estiverem ao lado de semideuses filhos de Apolo.
Nível 5
Socorrista - Os curandeiros são ótimos socorristas, inclusive em missões, ao necessitar de curativos e demasiadas coisas. Eles são as segundas melhores pessoas que você poderia ter ao seu lado em casos de necessidade de primeiros socorros, e também no "socorros" seguintes.
Perícia com Materiais Médicos - Neste nível, o semideus possui a capacidade de manusear de forma inigualável qualquer instrumento médico, ou qualquer coisa que possa ser usada com esse objetivo.
Nível 6
Conhecimento de Plantas I - Não apenas um bom médico, mas também um bom curandeiro. O semideus consegue identificar plantas e, com a ajuda de alguma receita, pode preparar algum tipo de remédio e afins. É um "conhecimento de avó", nada que foge do senso comum, mas que não necessariamente esteja errado.
Regeneração I - Quando você se machuca, automaticamente você é curado. Isso vale pra pequenos cortes e doenças fracas como gripes e etc. Gasta pouca energia.
Nível 8
Observador - Alguns pontos serão acrescentados na capacidade de percepção do semideus, podendo ela ser usada de diversas maneira. Por exemplo, ao procurar uma pessoa na floresta, pegadas ou sinais de alteração do ambiente, como uma folha se movendo num ritmo diferente das outras, esses detalhes serão mais perceptíveis. Tais como outras questões de raciocínio lógico. Esse poder não torna do semideus alguém com sentidos muito aguçados e um raciocínio impecável. Somente melhora um pouco em relação ao que ele era antes.
Nível 9
Golpes Precisos: Os curandeiros tem um conhecimento sobrenatural sobre os corpos dos seres vivos, conseguindo aplicar isso até mesmo no campo de batalha, então eles saberão exatamente onde atingir um alvo para causar mais dano, local esse que deverá ser descrito pelo narrador.
Nível 10
Ofidioglossia - Este semideus possui agora a capacidade de falar com cobras, podendo conversar e até mesmo arrancar informações delas. Também é comum que elas deixem os semideus retirar um pouco de seu veneno, seja lá quais objetivos ele tenha com isso.
Aura Anestésica I: O filho do deus da medicina a partir desse Nível ganhará uma aura de tonalidade branca, essa aura acalmara as pessoas e as deixará anestesiadas.
Insônia: Muitos médicos passam horas acordados de plantão e por seguirem o deus da medicina os curandeiros também conseguirão fazer isso, mas de uma forma sobrenatural, não precisando dormir quase nunca e habilidades de indução de sono não irão funcionar se provenientes de fontes de até 10 níveis acima, mas ainda assim serão extremamente resistentes, demorando 3 turnos para cair no sono de fato.
Nível 12
Confiabilidade - O médico precisa da confiança de seus pacientes, da mesma forma que ele deve ser completamente ético ao tratá-los. Portanto, somente ao conversar com uma pessoa, você terá a habilidade de fazer com que elas confiem em você, sem nenhum motivo aparente, lhe dizendo muitas coisas que você precisa ou quer saber. Mas assim que descobrir, você não poderá contar isso pra ninguém. Você pode arrumar meios de resolver, os problemas, ou bolar um meio de fazer um plano com a informação obtida. Ao repassar o que lhe contaram, você estará condenado a 1 ano sem todos os seus poderes.
Nível 15
Imunidade à Venenos I - Agora, você se torna imune a qualquer veneno de origem animal ou vegetal.
Cura Compartilhada II: Os curandeiros irão se curar em 20% de suas vidas a cada turno. Além disso irão somar essa porcentagem na regeneração de seus aliados (Ex: Se antes a habilidade curava 50% agora irá curar em 70%)
Asas: O curandeiro de Asclépio ganhará pequenas asas douradas em suas costas. As mesmas são fortes e resistentes. O curandeiro poderá voar a vontade e na altura que quiser, fazendo movimentos inéditos nos ares.
Nível 16
Conhecimento de Plantas II - Agora, o semideus já consegue, mesmo sem ajuda de receita alguma, usar diversas plantas para bens curativos, mesmo as plantas que ninguém conhece. Apesar de não ter um conhecimento divino sobre como plantar ou cultivar, é capaz de utilizar quase qualquer planta ao seu favor, por meio de pastas ou chás e poções.
Imunidade à Doenças - O curandeiro de Asclépio não pega nenhuma doença ocasionalmente, seja gripe ou qualquer tipo de doenças, incluindo as sexualmente transmissíveis ou as muito contagiosas.
Nível 20
Conhecimento de Plantas III - Neste nível o semideus consegue até mesmo fazer mini cirurgias, dispondo apenas de materiais inadequados ao seu redor. Tais cirurgias se assemelham ao modo como antigas culturas lidava com esse tipo de situação.
Nível 22
Regeneração II - Quando você se machuca, automaticamente você é curado. Isso vale pra cortes medianos e alergias em geral.
Confiança I: Pelas pessoas confiarem nos médicos inúmeras vezes inclusive para cirurgias, o curandeiro também transmite essa confiança, sempre que disser algo os semideuses acreditarão, sendo mais efetivo em semideuses de níveis menores nesse Nível.
Nível 25
Imunidade à Venenos II - Você se torna imune também a venenos de origem mágica, inclusive gases. Consegue respirar perfeitamente no submundo e em qualquer tipo de ar infectado.
Imunidade à Doenças Induzidas - O curandeiro não contrai nenhuma doença proferida por outro semideus, seja dor de cabeça, barriga, ou qualquer outra coisa.
Nível 30
Mestre Dim Mak - O Dim Mak é uma técnica de batalha chinesa, e acredita-se que ela surgiu juntamente à acupuntura. Ela trabalha com aplicações de golpes em pontos vitais do corpo, podendo neutralizar rapidamente um oponente ou até mesmo matá-lo, dependendo da precisão e do local aplicado. Com esta habilidade, você saberá usar todos esses movimentos.
Resistência: O curandeiro não poderá ser afetado por condições físicas ou mentais impostas pelos seus adversários caso sejam de nível menor ou igual ao o do curandeiro.
Nível 34
Sangue Abençoado: Devido ao poder de Asclépio correr pelas veias de seus curandeiro, o sangue do mesmo possuí algumas características: Ao pingar seu sangue em algum ferimento este será fechado independente de qualquer coisa e ao ser ingerido irá curar até de maldições e também irá rejuvenescer o consumidor.
ᐅ Batimentos Cardíacos: Poderá saber se a alguém por perto em volta de si apenas por ouvir os batimentos cardíacos.
Nível 37
Aura Anestésica II: Neste nível habilidades que causem dor, mental ou física, não irão funcionar no curandeiro ou nos aliados do mesmo.
Nível 40
Regeneração III - Quando você se machuca, automaticamente você é curado. Isso vale pra cortes demasiado profundos.
Imunidade Completa - Os seguidores de Asclépio são resistentes a qualquer tipo de doença, assim como encantamentos e maldições também.
Estabilizar: Qualquer pessoa que esteja a beira da morte será automaticamente estabilizada com o simples toque do curandeiro, porém ainda irá permanecer desacordada.
Nível 43
Salva Vidas: Quando um aliado estiver morrendo ou o curandeiro estiver focado em salvar alguém, ele se torna muito mais forte. Todas as suas habilidades triplicam de potência e todas as suas resistências ou ataques ignoram a barreira de níveis.
Nível 46
Super Foco: Os olhos dos curandeiros ganham característica sobrenaturais ao ponto de nunca se distraírem com nada nem mesmo ficarem temporariamente cegos por conta de alguma luz muito forte.
ᐅ Revitalizar: Os curandeiros de Asclépio por esbanjarem energia vital acabam afetando seres pequenos ou plantas próximas. Por simplesmente tocar em um animal pequeno como um rato, este poderá simplesmente ser revivido e o mesmo vale para plantas murchas que voltarão imediatamente ao seu esplendor verde. Por esse motivo ao realizar ataques utilizando plantas, estes terão o dobro de eficiência.
Nível 48
Cura Compartilhada III: Os curandeiros irão se curar em 50% de suas vidas a cada turno. Além disso irão somar essa porcentagem na regeneração de seus aliados. (Ex: Se antes a habilidade curava 50% agora irá curar em 100%)
Nível 50
Resiliência: Aglaea - deusa dos bons fluidos, boa forma e beleza natural - era uma das filhas de Asclépio e por esse exato motivo seus curandeiros serão imunes a alterações de sua aparência física. Poderes que causam desgaste físico só irão funcionar se vierem de fontes de 10 leveis acima.
Nível 54
Quebrar Regeneração: Por simplesmente estar perto de algum inimigo, o curandeiro irá cortar pela metade toda a regeneração do mesmo.
Nível 58
Restabelecimento Divino: Um dos filhos de Asclépio era Telésforo, que simbolizava a convalescença, por este exato motivo o curandeiro e todos a sua volta irão se recuperar imediatamente após qualquer efeito ou doença, sem quaisquer efeitos colaterais.
Nível 60:
Corpo Potencializado: Agora o filho de Asclépio chegou a um ponto que qualquer aliado seu terá suas habilidades passivas duplicadas de potência por simplesmente estarem ao lado dos curandeiros.
Juventude Compartilhada: As serpentes eram conhecidas por terem o conhecimento do rejuvenescimento e por este exato motivo todos, por simplesmente estarem próximo ao curandeiro, irão envelhecer de forma mais lenta, tanto que habilidades de envelhecimento não irão funcionar no curandeiro e nem em seus aliados.
Regeneração IV - Quando você quebra um osso, automaticamente é curado de forma imediata.
Nível 65:
Soninho da Beleza: Havia numerosos oráculos de Asclépio. O mais célebre era o de Epidauro no Peloponeso, onde se desenvolveu uma verdadeira escola de medicina, cujas práticas eram sobretudo mágicas. Os enfermos procuravam respostas e cura para suas enfermidades dormindo no templo. Assim como os templos, os curandeiros são extensões dos poderes de Asclépio, então por isso todos que dormirem próximo a um curandeiro irá se curar completamente de qualquer coisa, até mesmo de maldições, desde que não tenha sido lançada por um Deus.
Mente Blindada: Asclépio teve diversos filhos e um deles foi Podalirio, um dos bastiões da psiquiatria, por isso habilidades que usem ataques mentais terão 1/4 da eficiência no curandeiro e em todos os seus aliados.
Nível 70:
Habilidade Potencializada: O curandeiro irá produzir uma aura invisível que irá potencializar as células de todos que ele considere aliados dentro de um raio de 10 metros. Qualquer aliado que usar uma habilidade ativa dentro dessa área irá sair com o dobro de potência.
Responsabilidade Única: A maestria de Asclépio tornou-se perigosamente grande e começou a ressuscitar os mortos. Temendo que Asclépio revertesse a ordem do mundo passando esse conhecimento aos homens, Zeus o matou com um raio. Apolo colocou o seu filho entre as estrelas como a constelação do Serpentário, o Ophiucus e o divinizou. Assim Asclépio é um Deus que não está no Olimpo nem habita o Hades, mas caminha entre os homens ensinando a medicina e aliviando-os das doenças. Por estarem unicamente sobre a jurisdição de Asclépio, os curandeiros não podem sofrer punições do deus do Olimpo, nem do submundo. Além disso nenhuma habilidade que lhe obrigue a fazer algo irá funcionar.
Nível 75:
Adaptável - Venenos: Ao ingerir qualquer veneno, o sangue do curandeiro irá se tornar o antídoto durante cerca de 15 minutos, porém pode ser desativado antes.
Adaptável - Habilidades: Os curandeiros tem um pleno conhecimento sobre o corpo e poderes que vem do mesmo, por isso um mesmo golpe ou habilidade que seja usado mais de uma vez no curandeiro durante o mesmo combate simplesmente vai perder 1/3 de sua força.
Nível 80:
Troca de Pele: Quando o curandeiro estiver extremamente ferido e próximo da morte, sua pele começará a se soltar de seu corpo, lhe dando uma nova em seguida, deixando o devoto completamente curado de todos os ferimentos em seu corpo.
Presente - Hipólita: Uma das figuras ressuscitadas por Asclépio foi Hipólita, por este motivo ela resolveu presentear os curandeiros do Deus com uma habilidade. Agora os curandeiros tem sua força duplicada ao lado de Amazonas, além de serem imunes a habilidades de sedução de nível inferior ao seu.
Nível 85:
Evolução Solar: Asclépio era filho de Apolo, cujo um dos campos de poder era o sol, por tanto, quando o curandeiro estiver em contato com a luz será mais poderoso, eficiente de forma geral.
Presente - Atena: Quando Perseu decapitou Medusa, ele recolheu o sangue da criatura e entregou a Atena. Da veia esquerda exposta saiu sangue com um veneno mortal; o sangue que saiu da direita continha um remédio tão poderoso que ele era capaz de ressuscitar os mortos. Atena deu o sangue da Medusa ao jovem Asclépio e explicou que ele tinha a escolha de matar ou de ressuscitar pessoas. A partir desse momento o sangue do curandeiro ganha duas características: Em seu lado esquerdo há um veneno mortal, que caso seja ingerido e não tratado imediatamente, a pessoa irá morrer. Esse sangue em contato com a pele causa ferimentos que ficam semanas sem sararem. Já seu lado direito, além das características de Sangue Abençoado, pode reviver os mortos desde que não faça mais do que 1 turno que o alvo tenha morrido.
Nível 90:
Cura Compartilhada IV: Os curandeiros irão se curar em 70% de suas vidas a cada turno. Além disso irão somar essa porcentagem na regeneração de seus aliados. (Ex: Se antes a habilidade curava 50% agora irá curar em 120%)
Pele Escamosa: Logo abaixo da epiderme dos curandeiros escamas irão nascer, oferecendo a eles maior resistência a golpes físicos, tomando apenas metade do dano, afinal para curar precisa estar vivo.
Nível 95:
Presença Agradável I: Asclépio mesmo quando era um mortal era uma pessoa ótima que possuía habilidades divinas, era alguém que todos querem ficar perto. Neste nível a presença do curandeiro se torna praticamente divina, fazendo todos se sentirem bem, anulando qualquer mal estar e além disso todos que estiverem em volta do curandeiro irão aumentar seus níveis em 50%.
Análise Corporal: Agora o curandeiro entenderá tanto do corpo humano que conseguirá prever qualquer ataque de cunho físico, analisando o movimento dos músculos de seu alvo ou coisas assim.
Nível 100:
Curandeiro Abençoado: Agora toda vez que ele curar alguém de maneira passiva ou ativa, irá se curar também nessa mesma quantidade.
Presença Agradável II: Asclépio mesmo quando era um mortal era uma pessoa ótima que possuía habilidades divinas, era alguém que todos querem ficar perto. Neste nível a presença do curandeiro se torna praticamente divina, fazendo todos se sentirem bem. Agora o corpo de todos ao seu redor irão atingir seu ápice físico, então poderão usar uma passiva e uma ativa extra.
Ativas
Nível 1
Mimetismo I - Neste nível, você irá adquirir a elasticidade de uma cobra, podendo se mover e também atacar numa velocidade muito rápida.
Recuperar Energia I: O curandeiro irá invocar uma bola de luz que poderá ser arremessada, essa luz não cura mas repõe um terço do vigor de qualquer pessoa que seja atingida pelas mesmas.
Nível 2:
Limpar a Mente: Asclépio curou as filhas de Proetus que haviam sido enlouquecidas por conta de Hera, por isso os curandeiros irão conseguir curar seu alvo de qualquer tipo de ataque mental e o afetado pela habilidade ficará completamente imune a ataques deste tipo por 2 turnos.
Barreira de Luz: O Curandeiro de Asclépio irá escolher um único alvo e então este irá começar a irradiar uma forte luz, que formará uma barreira que protege de ataques físicos por dois turnos e irá cegar qualquer um próximo durante a duração da habilidade.
Nível 3:
Santuário: Muitos seguidores de Asclépio ou pessoas comuns iam até o templo desse deus afim de encontrar refúgio ou conforto, por isso o curandeiro poderá invocar uma barraca que por fora parece ser pequena, mas por dentro é enorme, com vários cômodos e comida quase que ilimitada. O curandeiro pode invocar uma dessas só uma vez por semana e dura apenas 10 horas.
Raio Guiador: O curandeiro libera de sua mão um raio dourado que ao atingir o alvo irá causar leves queimaduras e irá cega-lo durante 2 turnos.
Nível 4:
Benção de Proteção: O curandeiro irá abençoar um alvo e este não poderá ser atacado durante dois turnos, a menos que o adversário não tenha outro alvo no seu campo de visão.
Nível 5
Escudo Astral I - Asclépio era conhecido por ajudar não só os pobres, mas todos aqueles que procuravam por ajuda ou precisavam ser curados. Sendo assim, pode-se atribuir um grande senso de proteção à ele. Tendo essa característica protetora, os curandeiros poderão criar um escudo astral que protege fisicamente as pessoas. O escudo tem, aproximadamente, 1m de diâmetro. Não possui peso algum e dura por 3 turnos.
Curador I - Ao posicionar a mão sobre um ferimento, uma fraca luz sai dali e o seguidores de Asclépio poderá curar ferimentos leves como arranhões e pequenos cortes.
Elixir de Energia I - Ao colocar água num frasco e abençoa-lo, o semideus poderá criar um elixir. Assim que a pessoa o bebe, ela se sente energizada, tal como uma bebida com muita cafeína. Porém esse elixir não faz nenhum mal à saúde. Depois de feito, o elixir dura por uma semana.
Nível 6
Manipulação de Veneno: Pelo seu vasto conhecimento em medicina, o curandeiro utiliza de seus poderes divinos para a criação de diversos tipos de venenos, desde que estes possam ser criados pelo homem. Tudo que o curandeiro irá precisar é de um pote ou frasco para armazenar.
Cura Constante: O Curandeiro irá escolher um único alvo e irá toca-lo, lhe oferecendo uma onda de energia curativa, que irá durar um total de 4 turnos, curando 40% de seus ferimentos no inicio de cada turno.
Nível 7
Ataque Rápido - Com esta habilidade, você poderá desferir 5 golpes ininterruptos contra o seu inimigo. Ele não conseguirá defender, exceto que seja um semideus que tenha habilidade de ser super rápido. Uma vez que o primeiro golpe é dado, os outros 4 tornam-se praticamente impossíveis de defender.
Elixir de Cura I - Ao colocar água num frasco e fazer uma oração ao deus, o seguidor de Asclépio poderá criar um elixir que, assim que a pessoa bebe, ferimentos leves como arranhões e pequenos cortes são curados. Também cura doenças fracas como gripes e resfriados. Cura-se até mesmo queimaduras de 1° grau. Depois de feito, o elixir dura por uma semana.
Nível 10
Controle de Faixas Inicial - Esta habilidade permite que o curandeiro possa controlar faixas e curativos, como se fossem braços. Neste nível, o semideus tem a capacidade de fazer com que as faixas carreguem alguns objetos para si, mas sem tanta força.
Mimetismo II - Agora, você possui o sentido localizador de uma cobra. Ao por a língua pra fora, consegue sentir alterações no ar, e assim, descobrir onde uma pessoa está.
Toque Paralisante: O curandeiro ao acertar um golpe corpo a corpo em um inimigo poderá influenciar no sistema nervoso do mesmo, enviando ondas de energia através do golpe. Caso o adversário não seja tão poderoso ele ficará paralisado por um turno, mas se for mais poderoso ficará apenas com as funções motoras comprometidas por 2 turnos.
Nível 12
Força Vital I - Você poderá sentir a força vital das pessoas, ainda que pouca, podendo encontrá-las em locais escondidos.
Nível 13
Magnetismo Hospitalar - Não é como se ele obtivesse uma telecinese sobre materiais hospitalares, mas sim um magnetismo. Ao estender a sua mão, o curandeiro consegue atrair objetos a si. Objetos como caixinhas de remédios, esparadrapos, gases, frascos, etc. Esse tipo de material.
Remover Condição: Agora o curandeiro, após se concentrar por cerca de 8 horas seguidas será capaz de remover alguma condição imposta em algum indivíduo, que tenha alterado algo na fisionomia do mesmo. Não remove se foi um deus quem aplicou essa condição.
Proteção Contra Energia: Uma criatura voluntária terá imunidade a qualquer ataque que não seja de origem física durante 3 turnos.
Nível 15
Curador II - Posicionando a mão sobre um ferimento, uma fraca luz sai dali e o seguidor de Asclépio poderá curar ferimentos intermediários como cortes medianos que sangram bastante. Além disso, nenhuma cicatriz fica no local. Isso exige alguma concentração. Cura-se até mesmo queimaduras de 2° grau.
Esfera de Cura I - Você poderá criar uma esfera luminosa que tem o mesmo efeito da habilidade "Curador I", e pode controla-la para ir até onde os seus olhos alcancem, podendo assim curar pessoas de longe.
Nível 16
Ignorância ao Sono I - Alguns médicos trabalham de plantão, muitos ficam muito tempo sem dormir devido ao trabalho. Portanto, o semideus poderá simplesmente ignorar o sono. Lembrando que o seu corpo continuará se cansando cada vez mais, até você se sentir exausto e desmaiar. Mas, o sono em si, você terá uma certa capacidade de ignorá-lo.
Diagnosticação Tátil - Tocando a pessoa em sua área de enfermidade, saberá do que se trata sem que seja necessária a efetuação de testes ou exames.
Nível 17
Transformação - Neste nível, o semideus tem a capacidade de transformar a arma do inimigo numa serpente durante 3 turnos, inclusive armas mágicas. Pode ser usado 1 vez em cada arma. O gasto energético depende da arma: quanto mais simples as armas, menos se gasta, quanto mais complexas ou abençoadas magicamente, mais energia se gasta.
Transferência de Vida: Você sacrifica parte de sua própria vitalidade para curar algum aliado nessa mesma quantidade. A diferença dessa cura para as outras é que o curandeiro irá conseguir curar até alguém que esteja sendo afetado por alguma condição que impeça a cura.
Proteção Contra a Morte: Você toca uma ser e o abençoa. Durante 8 horas esse alvo estará protegido contra a morte, então na próxima vez que este for receber um dano fatal ele irá se curar completamente, terminando o efeito desta habilidade. Apenas uma pessoa por vez.
Nível 20
Iluminado - Com esta habilidade, o semideus pode emitir um brilho de seu corpo que ocorre na mesma velocidade que um flash, e tem a capacidade de atordoar aqueles que o observaram por um turno.
Cântico da Calmaria - Neste nível, você pode entoar um cântico que acalma as pessoas ao seu redor. Não é como se fosse sonolência, e sua voz tampouco chega a ser das mais belas, porém com uma certa afinação você consegue deixar as pessoas mais confortáveis, mais seguras e tranquilas. Todos os motivos superficiais para as pessoas estarem estressadas ou nervosas desaparecem completamente por aproximadamente 10 rodadas. Quando a raiva/nervosismo é muito forte, a canção apenas reduz um pouco, porém não os livra completamente. Essa habilidade funciona consigo mesmo e há um gasto de energia praticamente nulo.
Nível 22
Ligação I - O semideus obterá controle sobre uma cobra, e poderá utiliza-la como seus próprios olhos. Ele poderá guia-la, fazendo ela entrar em lugares que ele não pode, ou não consegue. É útil em missões, usada para bisbilhotar checar um local antes de entrar nele. Ao usar esta habilidade, o corpo do semideus fica completamente paralisado, e seus olhos, como os de uma serpente. Caso a serpente morra ou sofra algum dano, isso não interfere em nada na volta da consciência do semideus.
Força Vital II - Você poderá sentir a força vital das pessoas, e saber seu estado físico, se ela está ferida, ou não. Se ela está fraca ou forte.
Nível 23
Investida - Ao correr na direção de um oponente, uma aura translúcida esverdeada envolverá o seu corpo, e ao atingir o oponente, ele caíra a metros de distância.
Sopro Anestésico - Ao soprar sobre um determinado local, ele ficará mole e indolor.
Retardação/Enfraquecimento: Caso o curandeiro não consiga remover alguma condição ou veneno, o curandeiro poderá deixar a mesma mais lenta, fazendo o efeito ser reduzido basicamente pela metade.
Curar Paralisia: O curandeiro será capaz de enfiar até 6 feixes dourados de suas mãos e quem for atingido por essa habilidade simplesmente irá ficar curado de qualquer efeito paralisante sobre o mesmo.
Nível 25
Esterilização Material - Hígia, deusa da higiene, é filha de Asclépio. Portanto, seus irmãos possuem a capacidade de esterilizar um objeto somente ao tocar nele. Sendo assim, caso seja preciso usar uma faca ou qualquer tipo de objeto cortante, seja para cortar algum alimento ou mesmo para algum tipo de operação, pode-se ter certeza que este objeto não irá contaminar nada.
Esfera de Cura II - Você poderá criar três esferas luminosas que tem o mesmo efeito da habilidade "Curador II", e pode controla-la para ir até onde os seus olhos alcancem, podendo assim curar pessoas de longe.
Nível 27
Ataque Contínuo - Com esta habilidade, você poderá desferir 20 golpes ininterruptos contra o seu inimigo. Ele não conseguirá defender, exceto que seja um semideus que tenha habilidade de ser super rápido. Uma vez que o primeiro golpe é dado, os outros 19 tornam-se praticamente impossíveis de defender.
Escudo Astral II - Asclépio era conhecido por ajudar não só os pobres, mas todos aqueles que procuravam por ajuda ou precisavam ser curados. Sendo assim, pode-se atribuir um grande senso de proteção à ele. Tendo essa característica protetora, os semideuses poderão criar um escudo astral que protege física e magicamente as pessoas. O escudo tem, aproximadamente, 1,5m de diâmetro. Não possui peso algum e dura por 6 turnos.
Mimetismo III - Seus dentes tornam se afiados, tornando qualquer mordida fraca, dolorosa demais. Porém ainda não expelem veneno.
Nível 30
Pílulas - Você poderá criar em sua mão pílulas com diversos efeitos. Se você criar até 5 pílulas, o gasto energético é pouco. Até 10, o gasto é mediano. E se criar até 20 pílulas, sua energia pode ser desgastada demais. Os efeitos da pílula não funciona na própria pessoa que o lançou.
Pílula Amarela: Ao explodir, libera gás hilariante. O oponente não para de rir durante 3 turnos, sendo impossibilitado de realizar ataques e defesas precisas.
Pílula Azul: Libera um gás sonífero, que faz o oponente adormecer por 2 turnos.
Pílula Vermelha: Funciona como um explosivo, mas não causa muitos danos. Ao ser atirada, serve mais como distração do que propriamente algo ofensivo. Mas em termos de destruição, tem capacidade de destruir o equivalente a uma parede de vidro.
Pílula Preta: Uma fumaça escura toma o redor, servindo como distração para fugir ou deixar o inimigo desnorteado. A fumaça dura 5 turnos.
Pílula Verde: Gás venenoso. Ao lançar essa pílula, uma fumaça incolor é liberada e ao respirar, o oponente começa a tossir, sem parar, por aproximadamente 3 turnos.
Plástica Divina: As cirurgias plásticas são uma parte da medicina moderna e adaptado a esses tempos, os curandeiros poderão mudar a aparência de alguém durante o dia todo. Apenas para formas humanoides.
Doença Plena - Cegueira: A DMRI é a principal causa de cegueira em pessoas acima de 50 anos. Ela provoca uma lesão e desgaste na parte central da retina, chamada de mácula, que deixa a visão embaçada e faz surgir uma mancha central escura. O curandeiro irá conseguir fazer algum alvo ter essa doença, deixando o mesmo cego por 2 turnos caso este seja de level igual ou inferior ao do curandeiro, caso contrário irá deixar apenas por um turno.
Nível 32
Ignorância ao Sono II - A segunda parte dessa habilidade te permite resistir até mesmo à investidas dos filhos de Hipnos e dos Oneiros. Porém, é somente uma resistência, você não é imune aos poderes deles.
Controle de Faixas Intermediário - Agora, as faixas adquirem mais força, podendo prender a pessoa a um local ou enrolar alguém da cabeça aos pés, como uma múmia, o que não é fácil de se livrar, pois as faixas lhe apertam tanto o corpo que torna-se difícil de se mover.
Nível 33
Sanguessuga - Com esta habilidade, você poderá drenar um pouco da saúde de seu adversário ao tocar nele. Tem um gasto moderado de energia, e tem sua própria saúde aumentada de acordo com a quantidade que suga.
Elixir de Energia II - Ao colocar água num frasco e abençoa-lo, o seguidor de Asclépio poderá criar um elixir. Assim que a pessoa o bebe, ela se sente demasiado energizada, ao ponto de que, se ela tiver acabado de sair de uma batalha, poderá entrar em outra imediatamente. O elixir não trás efeitos colaterais. Depois de pronto, o elixir dura por 3 meses.
Nível 34
Elixir de Cura II - Colocando água num frasco e fazer uma oração ao deus, o curandeiro poderá criar um elixir que, assim que a pessoa bebe, ferimentos intermediários como cortes medianos que sangram bastante são curados. Enfermidades como sinusite, enxaqueca, conjuntivite e etc podem ser curadas também. Depois de pronto, o elixir dura por 3 meses.
Controle de Serpentes - As serpentes, independente do tamanho, irão ouvir à comandos pequenos do semideus. Quando as ordens são tarefas mais difíceis ou que comprometam a vida da própria cobra, é possível que ela recuse. Mas ainda assim há uma certa chance de que ela o obedeça.
Nível 35
Diagnosticação Visual - Somente ao olhar uma pessoa, você consegue saber o que há de errado com ela no que diz respeito à sua saúde física.
Ligação II - Agora, o semideus poderá usar a cobra como seus olhos e também ouvidos. É útil em missões, usada para bisbilhotar checar um local antes de entrar nele. Ao usar esta habilidade, o corpo do semideus fica completamente paralisado, e seus olhos, como os de uma serpente. Caso a serpente morra ou sofra algum dano, isso não interfere em nada na volta da consciência do semideus.
Nível 36
Aprimorar: Com um toque o curandeiro é capaz de dobrar a força e velocidade de um alvo e devido a essa descarga de energia, o alvo poderá usar uma habilidade ativa extra. (Dura 3 turnos)
Doença Plena - Labirintite: A tontura, a sensação de vertigem e a falta de equilíbrio podem ser causadas pela labirintite, que é uma inflamação de uma parte do ouvido, conhecido por labirinto, que é responsável pela audição e pelo equilíbrio. Este problema é mais comum em idosos, mas pode acontecer em qualquer idade, especialmente em pessoas muito estressadas ou que têm histórico de infecções respiratórias frequentes. O curandeiro poderá infligir alguém com esta doença, lhe deixando completamente tonto, dificultando o mesmo de desviar de golpes e errará diversos golpes. (Dura 3 turnos)
Nível 37
Venenocinese - Você pode controlar exerce um certo controle sobre o veneno. Pode levita-lo e molda-lo de algumas formas, porém não pode solidifica-lo nem usar isso em quantidades muito grandes.
Transformação Mediana - Neste nível, o semideus tem a capacidade de transformar a arma do inimigo numa serpente durante 10 turnos, inclusive armas mágicas. Pode ser usado 2 vezes em cada arma. O gasto energético depende da arma: as mais simples praticamente não gastam energia alguma, quanto as mais complexas ou abençoadas magicamente, o gasto de energia é mediano.
Nível 38
Transferência de Alvo - Com este poder, você poderá transferir um ataque de uma pessoa para outra. Por exemplo, quando alguém atacar seu amigo, ao se concentrar e estender as mãos para ele e para o alvo desejado, os danos recebidos por ele, serão depositados em outra pessoa. Esse poder pode ser usado em si mesmo, porém demanda muita energia. Se usa-lo com ataques muito fortes, pode até mesmo desmaiar e sofrer grandes danos em sua saúde.
Esfera de Cura III - Você poderá criar seis esferas luminosas que tem o mesmo efeito da habilidade "Curador II", e pode controla-la para ir até onde os seus olhos alcancem, podendo assim curar pessoas de longe.
Ponto Fraco - Ao olhar o inimigo, poderá ver o seu "calcanhar de Aquiles", a sua parte que pode fragiliza-lo mais rapidamente.
Nível 40
Escudo Astral III - Asclépio era conhecido por ajudar não só os pobres, mas todos aqueles que procuravam por ajuda ou precisavam ser curados. Sendo assim, pode-se atribuir um grande senso de proteção à ele. Tendo essa característica protetora, os semideuses poderão criar um escudo astral que protege física, magica e psiquicamente as pessoas. O escudo tem, aproximadamente, 2m de diâmetro. Não possui peso algum e dura por 10 turnos.
Nível 43
Proteção a Danos: O curandeiro irá escolher até 3 alvos e estes ficarão resistentes a todos os tipos de dano, recebendo metade. (Dura 3 turnos)
Restauração Maior: O curandeiro toca alguém, preenchendo essa pessoa de energia positiva para desfazer todos os efeitos debilitantes sobre a mesma. Durante 3 turnos o alvo não irá se cansar e além disso é capaz de remover um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo, por exemplo.
Nível 45:
Recuperar Energia II: O curandeiro irá invocar uma bola de luz que poderá ser arremessada, essa luz não cura mas repõe metade do vigo de quem for atingido pela mesma.
Cúpula Médica: O curandeiro é capaz de criar uma espécie de barreira circular com 5 metros de raio. Só poderá ficar dentro dessa área o próprio curandeiro e pessoas extremamente feridas.
Nível 50
Ataque Incessante - Com esta habilidade, você poderá gastar absolutamente toda a sua energia em ataques incessantes contra o inimigo. É praticamente impossível defender ou desviar desses ataques, visto que eles são executados numa velocidade tão acentuada. Porém, uma vez que os ataques começam, nem mesmo você consegue parar.
Doença Plena - Sarampo: O sarampo é uma doença que pode levar a complicações graves e até mesmo causar a morte do doente. O curandeiro ao aplicar essa doença deixará o alvo fraco, surdo e com dores fortes de cabeça, não deixando o mesmo usar nenhum tipo de habilidade que dure mais de um turno.
Gás da Verdade: Várias substâncias entorpecentes e sedativas, incluindo o ecstasy, a maconha e o LSD, já foram utilizadas como "soro da verdade" desde que o termo surgiu, no início do século 20. Mas, até hoje, nenhuma pesquisa científica conseguiu descobrir uma droga que faça a pessoa perder o controle de si e falar somente a verdade. Porém por terem poderes divinos, os curandeiros conseguem sintetizar esse tipo de substância em seu corpo, podendo liberar isso como uma espécie de gás e quem for atingido pelo mesmo não poderá mentir.
Nível 51
Mimetismo IV - Você passa a ter a capacidade de envenenar alguém com a sua mordida, e isso pode ser usado 2 vezes ao dia. O efeito do veneno pode variar: alguns causam uma forte dor de cabeça, outros uma inflamação no local, outros deixam a pessoa fraca, uns turvam a visão por um determinado tempo.
Nível 52
Transferência Vital - Você passa a ter a capacidade de transferir a vida de uns seres, para outros, mas isso não funciona em grande escala. Por exemplo: pra um esquilo que morreu, você pode por as suas mãos numa árvore, sugando a vida dela e passando-a para o esquilo. Deve se ter em vista que, quanto maior o animal que se quer ser ressucitado, mais energia vital de outro organismo deverá ser retirada. A conversão não é nem um pouco proporcional. Isso somente deve ser usado em casos de extrema necessidade, pois com esta habilidade, o semideus poderá matar muito mais do que reviver.
Curador III - Ao posicionar a mão sobre um ferimento, uma fraca luz sai dali e o seguidor de Asclépio poderá curar ferimentos profundos como cortes fundos e até mesmo parar uma hemorragia. Após serem curados, a sensação que as pessoas têm é como se nunca houvesse existido nada ali. Isso exige bastante concentração, e toma bastante energia. Cura-se até mesmo queimaduras de 3° grau, alguns ossos quebrados e reconstrói cartilagens como orelha e nariz.
Nível 55
Lampejo Sagrado: Como reação a um golpe bem sucedido de seu inimigo, independentemente da velocidade ou tipo de ataque, o curandeiro conseguirá responder. O curandeiro irá poder escolher a pessoa que foi atingida pelo mesmo e uma energia dourada irá cercar o mesmo. Essa aura irá anular todo o dano ou efeitos causados pelo ataque anterior. Apenas 3 vezes por batalha.
Anestesia: O curandeiro irá ser capaz de fazer um alvo ficar completamente anestesiado, acabando basicamente com o sentido de tato de seu alvo, o mesmo simplesmente não irá sentir nenhuma dor nem o simples toque. Dura 3 turnos.
Nível 60
Elixir de Energia III - Ao colocar água num frasco e abençoa-lo, o curandeiro poderá criar um elixir. Assim que a pessoa o bebe, se sentirá tão bem quanto nunca se sentiu na vida. É bom tomá-lo antes de batalhas e até mesmo guerras, pois se tomar ele sem nenhum motivo aparente, a pessoa pode acabar elétrica demais e querer descontar isso em coisas e até mesmo em outras pessoas. Esse elixir pode durar por até 1 ano.
Elixir de Cura III - Ao colocar água num frasco e fazer uma oração ao deus, o semideus poderá criar um elixir que, assim que a pessoa bebe, ferimentos profundos como cortes fundos e até mesmo uma hemorragia são curados. Doenças como HIV ou câncer não são curadas, mas podem ser prolongadas ao tomar esse elixir. Esse elixir pode durar por até 1 ano.
Controle de Faixas Avançado - Neste nível, as faixas podem até mesmo lutar como você. Ao manter uma faixa enrolada, por exemplo, numa espada, a espada é capaz de mover-se como se um punho a segurasse. O gasto de energia para cada objeto não é muito grande, mas a força e velocidade aplicadas ao ataque fazem o gasto aumentar um pouco, assim como a quantidade de faixas que está sendo usada.
Nível 64
Praga - Ardência mental: Apolo é deus de muitas coisas e uma de suas vertentes é a praga. Por servirem diretamente o filho do deus do sol e devido ao seu grande conhecimento do corpo humano, os curandeiros são capazes de infligir alguma praga em um inimigo por vez. O alvo dessa habilidade irá sentir uma poderosa febre que basicamente irá anular todas as defesas mentais do mesmo. Dura 3 turnos.
Espíritos Guardiões - Orion: Orion após ter sido morto e transformado em uma constelação foi revivido por Asclépio, então uma vez por batalha o curandeiro poderá criar uma projeção de energia igual a Orion, com as mesmas habilidades do caçador. Três turnos.
Nível 68
Praga - Necrose da Carne: Apolo é deus de muitas coisas e uma de suas vertentes é a praga. Por servirem diretamente o filho do deus do sol e devido ao seu grande conhecimento do corpo humano, os curandeiros são capazes de infligir alguma praga em um inimigo por vez. Neste nível eles poderão fazer parte da pele de uma criatura necrosar e a mesma perde todas as resistências físicas que possuí.
Recuperar Energia III: O curandeiro irá invocar uma bola de luz que poderá ser arremessada, essa luz não cura mas repõe toda o vigor de quem for atingido pela mesma.
Nível 70
Transformação Duradoura - O semideus poderá transformar a arma do inimigo em serpentes para sempre - exceto que haja uma intervenção. Não há gasto de energia para armas não abençoadas magicamente, já para armas abençoadas, o gasto muda de acordo com a quantidade de armas transformadas: 5 armas, pouca energia; 15 armas, energia mediana; 30 armas, muita energia. Transformar armas de deuses gastam muita energia e o efeito dura por 10 turnos.
Alucinógeno: O curandeiro é capaz de sintetizar em seu organismo uma espécie de substância alucinógena, que ele irá expelir na forma de um gás que ao entrar em contato com algum inimigo irá deixar o mesmo em uma ilusão que irá durar 2 turnos, esta controlada pelo curandeiro. Por ser uma substância resistências mentais não funcionam.
Nível 74
Interrupção: Agora o curandeiro sabe tanto sobre os organismos dos seres, que com um simples toque pode retirar os poderes que precisam de uma ativação por dois turnos.
Projeção Astral: O curandeiro será capaz de se projetar junto de mais 6 pessoas para a sua forma astral, podendo ficar assim quanto tempo quiser. Nesse estado ele pode atravessar qualquer coisa, ficará invisível para a maioria dos seres e não poderá interagir com nada no plano material, assim como nada poderá interagir com ele. O corpo de quem for com você ficará parado, não precisando nem de comida nem de água enquanto estiver nesta forma.
Nível 80
Cura Completa em Massa: Energia curativa irradia do curandeiro, curando todos os seus aliados completamente, não só fisicamente mas também de qualquer condição ou maldição que esteja afligindo os mesmos. Somente uma vez por missão.
Cântico da Energia - Caso no mínimo 10 pessoas precisem, o semideus poderá entoar uma canção que restaure boa parte da energia de cada um.
Cântico da Cura - Caso no mínimo 10 pessoas precisem, o semideus poderá entoar uma canção que restaura boa parte da saúde de cada um.
Nível 86
Espírito Guardião - Héracles: Asclépio curou os ferimentos de Héracles após a luta do mesmo contra a Hidra, por isso o curandeiro poderá invocar uma projeção de energia semelhante ao herói para lutar ao seu lado. Esta forma tem 70% da força do Deus. Dura três turnos.
Praga - Tremedeira: Apolo é deus de muitas coisas e uma de suas vertentes é a praga. Por servirem diretamente o filho do deus do sol e devido ao seu grande conhecimento do corpo humano, os curandeiros são capazes de infligir alguma praga em um inimigo por vez. Neste nível ele é capaz de fazer um inimigo ter uma espécime de tremedeira incontrolável, o que fará o mesmo errar a maioria dos golpes e não conseguirá esquivar muito bem, nem mesmo irá conseguir reagir a tempo caso tenha algum poder que possa defende-lo.
Nível 88
Consagrar - Néctar: Agora o curandeiro com um simples toque e fazendo uma prece a Asclépio poderá simplesmente transformar água em Néctar.
Consagrar - Ambrosia: Agora o curandeiro com um simples toque e fazendo uma prece a Asclépio poderá transformar qualquer alimento em Ambrosia.
Nível 90:
Conhecimento Lendário: Uma vez por semana o curandeiro poderá, em suas preces, fazer três perguntas a Asclépio, estas perguntas só devem ser respondidas com sim, não e não sei.
Aumentar Poder: O curandeiro poderá infundir em um aliado voluntário uma quantidade de energia enorme, deixando o alvo mais poderoso. Quem for atingido por essa habilidade terá o dobro de níveis durante 3 turnos, podendo usar todas as habilidades desbloqueadas, porém após isso o alvo e o curandeiro ficarão extremamente cansados.
Nível 95:
Invulnerabilidade: O curandeiro irá tocar em um alvo, deixando o mesmo invulnerável a tudo por 3 turnos. Apenas uma vez por missão.
Absorver Vitalidade: O curandeiro com um toque pode absorver a vitalidade de qualquer ser vivo para si ou passar para outra pessoa. Na primeira vez que alguém é atingido por esse golpe, ela ficara mais fraca, na segunda vez suas habilidades ficarão com metade da eficiência e na terceira o alvo morre ou fica bem próximo disso.
Nível 100:
Ressurreição Verdadeira: O curandeiro é capaz de ressuscitar qualquer pessoa desde que a mesma não tenha morrido de velhice. Após reviver alguém esse poder não poderá ser usado novamente.
Cópia Perfeita: O curandeiro usando seus poderes divinos é capaz de criar uma cópia perfeita de algum semideus. Essa cópia pode ser morta e ela permanece nessa forma por 3 turnos.
Poderes Especiais
A partir do nível 35, o curandeiro de Asclépio pode escolher uma das áreas que ele se sentiu mais confortável em trabalhar. Ao escolher uma, ele não poderá trocar, e notavelmente será melhor naquela área do que os outros curandeiros que não a escolheram.
Médico - Escolhendo isso, o semideus saberá de maneira mais aprofundada sobre o funcionamento do corpo humano, tanto quanto a parte mais externa mas também na questão dos nervos, sabendo a ligação entre eles e o que há de importante em cada uma. Assim como os músculos e o que inibe o seu bom funcionamento, os sistemas e seus órgãos, sabendo também a importância de cada uma e como tratar mais adequadamente deles. Além disso, ele terá alguns pontos creditados no quesito simpatia, e por mais que ele continue sendo a mesma pessoa, as pessoas o verão de forma mais agradável e simpática. Serão mestres na Biologia Celular e na Histologia.
Veterinário - Seguindo por essa área, o semideus ficará mais apto a tratar de animais do que propriamente de humanos. Além de ficarem um pouco mais amigos dos animais, eles ganharão a capacidade de entender a fala deles, da mesma forma que eles entenderão a sua, facilitando muito mais na hora do tratamento. E isso inclui os animais mágicos. Serão mestres nas Zoologias, sabendo as principais estruturas e funcionamento delas de animais marinhos, terrestres e voadores. É comum que eles estejam sempre visitando os chalés para ver como estão os pets, assim como os estábulos. Eles verificam os animais para saber se estão bons para participar da corrida de vigas, e de outras atividades comuns no acampamento.
Fármaco - Com esta área, o semideus se torna mais apto a trabalhar com o preparo de remédios, infusões e medicamentos em geral. Terão um conhecimento avançado em química, sabendo as propriedades das plantas que usam e o procedimento pra obter o melhor que elas tem de para oferecer. Ganham a habilidade extra de controlar levemente as plantas. Não se compara a nenhum filho de algum deus que seja diretamente relacionado a isso, porém pode fazer com que ervas e outras plantas simplesmente brotem do chão e cresçam numa velocidade um pouco acima da média. É uma área interessante pois você poderá fazer remédios mais duradouros do que simples poções e elixires, como antes.
Psicólogo - Indo por este último caminho, você será especialista em lidar não com a saúde física dos campistas, mas sim com o seu psicológico/emocional. A chegada de semideuses novos que não conhecem o "mundo mitológico", campistas traumatizados que acabaram de voltar de uma missão, levantamento do comportamento dos semideuses em geral ou simplesmente semideus que realmente precisam de ajuda para socializar ou que possuem outras necessidades: aí é onde o psicólogo atua. Você terá um conhecimento mais abrangente e uma mente mais aberta para lidar com situações de saúde mental, sabendo de terapias, tratamentos e até mesmo simples dicas que podem auxiliar os semideuses de forma mais adequada. Escolhendo essa área, você ganha a capacidade de ler o pensamento dos campistas, exceto aqueles que possuem algum bloqueio mental, é claro.
[By: Ruan]
[Alterações com base em outros sites]
