Dionísio

O homem de frente para mim era pequeno, mas gorducho. Tinha nariz vermelho, grandes olhos chorosos e cabelo cacheado tão preto que era quase roxo. Parecia uma daquelas pinturas de anjos-bebês, como se chamam mesmo... surubins? Não, querubins. É isso. Ele parecia um querubim que chegou a meia-idade em um acampamento de trailers. Usava uma camisa havaiana com estampa de tigres e teria se encaixado perfeitamente em uma das rodas de pôquer de Gabe, só que eu tive a sensação de que esse cara poderia ter ganhado até do meu padrasto.
- Aquele é o Sr. D - Grover murmurou para mim. - Ele é o diretor do acampamento. Seja educado.
[...]
Ele se virou para olhar diretamente para mim, e vi uma espécie de fogo arroxeado nos seus olhos, um indício de que aquele homenzinho reclamão e gorducho só estava me mostrando uma minúscula parte de sua verdadeira natureza. Tive visões de vinhas estrangulando descrentes até a morte, guerreiros bêbados insanos com o entusiasmo da batalha, marinheiros gritando enquanto suas mãos se transformavam em nadadeiras, os rostos se alongando em focinhos de golfinho. Eu sabia que, se o pressionasse, o Sr. D iria me mostrar coisas piores. Iria plantar uma doença no meu cérebro que me levaria a usar camisa-de-força pelo resto da vida."

O Ladrão de Raios

Dionísio, também conhecido como Sr. D, é o deus grego da colheita das uvas, vinho, loucura, festas, êxtase religioso e teatro. Ele também serve como diretor do Acampamento Meio-Sangue, tendo sido colocado lá por seu pai Zeus como punição por perseguir uma ninfa fora dos limites. Sua contraparte romano é Baco.

Dionísio era freqüentemente chamado de 'nascido duas vezes' por causa das circunstâncias em torno de seu nascimento. Sua mãe era uma mulher mortal chamada Semele, filha de Cadmus, rei de Tebas, e seu pai era Zeus. Isso o torna o único atleta olimpiano a ter um pai mortal e, segundo algumas tradições, o único a nascer como semideus.

Como na maioria dos atos de infidelidade de Zeus, Hera ficou com ciúmes quando descobriu que Semele estava grávida do filho de Zeus. Ela se disfarçou de velha (ou como enfermeira de Semele em algumas histórias) e fez Semele começar a duvidar que fosse realmente Zeus. Enquanto disfarçado, Hera convenceu Semele a pedir a Zeus que revelasse sua verdadeira forma e, para ter certeza de que ele faria isso, para que ele jurasse no rio Styx, que é sagrado para os deuses gregos e um juramento inquebrável. Na próxima vez em que Zeus a visitou, Semele fez o que Hera havia aconselhado, e embora ele tentasse contornar isso, Zeus foi obrigado por juramento e, assim, lhe revelou sua verdadeira forma. Semele foi queimado até a cinza, mas Zeus conseguiu salvar o bebê e o costurou em sua coxa. A criança permaneceu lá até que ele emergiu adulto alguns meses depois, no topo do Monte Pramnos, na ilha de Ikaria. Ele nasceu semideus, como Hércules e Perseu.

Mais tarde, quando Dionísio foi convidado para o Monte Olimpo, foi Héstia quem lhe ofereceu sua cadeira de ouro para evitar qualquer conflito ou constrangimento.


Presentes de Reclamação

Ataque


Espada de vinho: uma espada de uma mão, o pinho é num tom de verde musgo bem escuro e sua lâmina é roxa e banhada de vinho. Quando corta o adversário o deixa com a sensação de bebedeira - perca de equilíbrio, lentidão de pensamentos e ações. O efeito dura duas rodadas. Quando desativada é um cooler com pingente de espada. [By: Brenda]


Tirso: tirso é um bastão envolvido em hera e ramos de videira e encimado por uma pinha. Como era de uso do deus Dionísio, seus filhos recebem uma cópia. Ao tocar o adversário fará com que este tenha sua pele ressecada, como o efeito causado pelo álcool, e quanto maior o tempo de contato, pior fica, podendo até causar sintomas de desidratação quando for um longo tempo. Quando não está em uso é uma pulseira de corrente com pingente de pinha. [By: Brenda]

Chicote de uvas: Um chicote feito de videiras, que ao se enroscar no adversário o envenenará com álcool diretamente na corrente sanguínea. Os efeitos são como se estivesse bebendo, de início a pessoa fica tão eufórica que não percebe este álcool agindo, porém ele vai cansando mais rapidamente o corpo até o deixar tonto. Demora um turno para a pessoa começar a sentir as tonturas e estás duram duas rodadas. [By: Brenda]

Defesa:


Insano desejo: É um relógio de pulso que se molda em escudo a frente do semideus, para o defender. Dele sai uma espécie de luz roxa que causa diferentes desejos em quem olhar diretamente, segundo quem é que está olhando. Pode lhe mostrar desejos carnais, de comida, de conquistas, etc. Deixa a pessoa atordoada pensando nesses desejos durante uma rodada. [By: Brenda]

Armadura embriagante: é uma armadura completa ao estilo greco-romano, feita de prata celestial. Emite um brilho aroxeado que atrapalha os olhos de quem a vê, o deixando com olhos de embriaguês (vendo coisas duplas, sem concentração). Isso dura por duas rodadas, sendo o tempo perfeito para o filho de Dionisio atacar. Quando desativado é uma pulseira com formas de videiras. [By: Brenda]

Itens:


Máscara do teatro: Com essa máscara o filho de Dionísio poderá criar um clone, com metade de seu poder. Tanto o clone como o real estarão usando a máscara, mas cada um com uma expressão, a escolha do semideus que utiliza. Só pode ser usada uma vez ao dia, mas sem limite de tempo, dependerá da energia do semideus. [By: Brenda]

Colar das ilusões: É um colar de corrente, que ao ser puxado se tornam duas correntes de 1 metro que tem o poder de criar ilusões escolhidas pelo filho de Dionísio ao tocar qualquer parte da pele do adversário, seja semideus ou monstro. O atingido não conseguirá distinguir o que é real do que é ilusão. O efeito dura duas rodadas. [By: Brenda]

Anel felino: O semideus recebe um Anel com rosto de um tigre encravado no mesmo, esse anel quando ativado faz com o que o filho de Dionísio receba uma aura do felino que desejar, podendo utilizar das habilidades que há neles como salto, garras, etc. O efeito dura duas rodadas. [By: Brenda]

Pet:


Leopardo (Nome desejado): Será um felino comum, sem nenhuma habilidade mágica. Ele será lhe dado ainda filhote, e crescerá ao seu lado, podendo ser treinado para o ajudar em lutas


Poderes e Habilidades


Passivas

Nível 1:

Comunicação Felina: Devido ao fato de alguns felinos serem símbolo de Dionísio, como as Panteras, Tigres e Leopardos, os filhos de Dionísio podem se comunicar normalmente com essas criaturas, tendo uma ligação bem grande à estes. Podem controlá-los também.

Vinho da Cura: Quando os filhos de Dionísio estão feridos, ao ingerirem vinho, o mesmo o cura.

Perícia com Tirso I: Os filhos de Dionísio têm ótima habilidade com essa arma, pois é a arma principal de seu pai, podem dar ótimos golpes, mas ainda não são demasiados habilidosos para golpes avançados.

Nível 2:

Aura Inebriante: Por todos os lugares que passava, ainda na época de mortal, vagando pelos bosques e vinhais, Dionísio era conhecido como o mais feliz dos homens. Atraía grandes grupos com sua animação e cantoria, e reunia um grande número de seguidores. A prole de Dionísio será cativante como seu pai, deixando a todos mais relaxados, felizes e excitados (animados) apenas com sua presença. Ao lado da prole, tudo parece ser motivo de festa.

Odor Vinhesco: Os filhos de Dionísio sempre exalam aquele conhecido cheiro de vinho, como os embriagados de bar durante suas noitadas. Porém, o odor vinhesco dos filhos de Dionísio é hipnotizante, podendo confundir sensações e inebriar os sentidos.

Nível 3:

Líder da Relva: Como Dionísio era o deus da vegetação, seus filhos conseguem controlar as videiras, morangos e morangueiros, uvas, e qualquer tipo de vegetação rasteira

Domesticação de Felinos: Os filhos de Dionísio conseguem se comunicar com felinos. E, além disso, eles conseguem também sentir seus sentimentos e ler seus pensamentos, e todos os felinos respeitam os filhos de Dionísio.

Cura Alcoólica I: Não importava os problemas ou as mil tentativas de Hera para matá-lo, nada como um bom vinho ou similar para que Dionísio melhorasse. Assim como o pai, ao menor contato com vinho ou bebidas alcoólicas, nem que seja uma gota caindo em seus lábios, a prole do Deus do vinho recupera 20% de suas energias.

Nível 4:

Otimismo: Dionísio representa os prazeres da vida, portanto seus filhos são naturalmente otimistas - poderes que afetem seu ânimo, deixando-os depressivos, não surtem efeitos se partiram de oponentes de nível mais baixo; fazem apenas metade do efeito se forem oponentes de nível igual ou de até cinco níveis superiores; adversários mais fortes do que isso o afetam normalmente.

Nível 5:

Alerta da Natureza: Quando estão em perigo, os filhos de Dionísio são alertados do perigo futuro por animais, plantas, árvores, entre outros seres, que o ajudam a se prevenirem, embora nem sempre consigam chegar a tempo.

Imunidade a venenos I: Os filhos de Dionísio se tornam imunes a venenos fracos. Exemplos: picada de mosquito, ferrão de abelha, veneno de escorpião e etc.

Nível 6:

Treinamento Cênico I: Tendo um talento intuitivo com a arte da encenação, você sabe dissimular os sinais de suas emoções, não expressando o que está sentindo ou conseguindo se controlar melhor. Você ainda é afetado normalmente pelos poderes, mas consegue dissimular, o que pode lhe dar certa vantagem, dependendo do contexto (a critério do avaliador). Contudo, personagens treinados em captar mentiras ainda podem descobri-lo se forem de nível igual ou maior, ou se tiverem outros métodos (ver a aura, por exemplo). Adicionalmente, você sabe assumir a postura adequada para a situação - entonação de voz, posição corporal - para passar determinada mensagem, sentimento ou emoção, tornando as pessoas mais influenciáveis. O efeito tende a ser melhor em pessoas comuns, e semideuses ainda contam com seus poderes e se baseiam na interpretação e na avaliação para determinar até que ponto vai a influência - quanto melhor a descrição, maiores as chances de ser bem sucedido.

Nível 7:

Premonição Artística: Devido à grande ligação de Dionísio às artes, agora os seus filhos podem prever acontecimentos futuros, porém, assim que sentem que irão prever, eles tentam encontrar algo para registrar os fatos previstos. Acontece aleatoriamente, contra a vontade do usuário, podendo atrapalhar vez ou outra.

Habilidade Felina: assim como os tigres, leopardos e panteras, que são símbolos de Dionísio, os filhos deste possuem características muito similares aos desses animais, sendo extremamente ágeis, rápidos, velozes, exímios nadadores e escaladores, e bem fortes.

Idiomas: O teatro está presente em praticamente todas as nações. Assim, os filhos de Dionísio podem falar, ler e escrever em qualquer idioma fluentemente.

Nível 8:

Luxuriosos: Quando Zeus deu a opção de Dionísio escolher algo a ser Deus, este não pestanejou a dizer "das orgias". Seus filhos serão altamente sensuais e de uma libido muito alta, podendo ocasionar tais sensações aos demais. Não tão intensamente quanto erotes ou proles de Afrodite, mas todos ao redor se sentirão levemente atraídos por sua beleza e sensualidade. Em níveis superiores, é capaz de quebrar resistências a luxúria e/ou sedução.

Nível 9:

Mente confusa: Dionísio é o deus também da loucura. Seus filhos, assim, tornam-se resistentes a poderes de leitura mental - as informações dificilmente são precisas, o que torna especificamente a leitura de mentes obsoleta contra eles, desde que partindo de oponentes de nível mais baixo (fazem apenas metade do efeito se forem de oponentes de mesmo nível ou de até cinco níveis superiores; e oponentes mais fortes do que isso os afetam normalmente, conseguindo ver através da confusão).

Nível 10:

Reis e Rainhas da Dramaturgia: a partir de agora, a perícia em teatro e interpretação dos filhos de Dionísio é muito maior, sendo extremamente convincentes, persuasivos, ótimos mentirosos e intérpretes, fazendo com que todos venham a acreditar no que dizem e/ou fazem. Não são enganados por tramoias e mentiras, sabendo quando alguém está ou não falando a verdade. [Ineficaz contra inimigos mais poderosos]

Cura "Vinhesca": Quando os filhos de Dionísio bebem vinho, eles se sentem mais forte e conseguem restaurar uma pequena parcela de sua energia.

Nível 11:

Treinamento Cênico II: Agora, você se torna capaz de perceber aqueles que tentam ocultar seus sentimentos: é como analisar os sinais corporais e capitar as verdadeiras emoções - suor, sinais de nervosismo, gestos descuidados. Isso faz com que tenha chances maiores de perceber quando alguém está tentando enganá-lo. Não revela auras, contudo, e alguém experiente e com conhecimento pode burlar sua análise simulando sinais falsos. Quanto maior o nível do oponente, mais difícil detectar, mas oponentes mais fracos geralmente são pegos com facilidade em suas mentiras, exceto se possuírem poderes que ocultem emoções.

Nível 12:

Camuflagem: como são ótimos intérpretes e bons em disfarces, os filhos de Dionísio agora podem se camuflar ao ambiente, ficando praticamente invisível aos olhos alheios.

Proficiência Oratória I: São oradores excepcionais, possuindo uma personalidade bastante persuasiva, acostumado a inclinar outras pessoas a suas vontades. Seus dotes geralmente o tornam propício a assumir uma posição elevada em seu convívio social, quase sempre sendo bem visto em movimentos políticos.

Nível 15:

Aura Viciante I: Mesmo sem estímulo, o ente da divindade festeira é capaz de, naturalmente, interferir no controle psicológico das pessoas e assim, esfomear seus alvos de seus desejos e vícios. Conforme a ocasião, a habilidade também pode acarretar benefícios.

Herbologia: Filhos de Dionísio conhecem instintivamente plantas, conseguindo identificar plantas comuns que sejam comestíveis ou venenosas. Plantas mágicas ou alteradas por poderes não se enquadram nesse conhecimento instintivo.

Nível 17:

Respeito natural: Dionísio é ligado aos sátiros, através de Sileno, seu pai adotivo. Além disso, sua relação com a natureza o torna respeitado por dríades também. Em geral, tais criaturas são mais propensas a ajudá-lo com informações, por exemplo, se tratadas com o devido respeito, e evitarão atacá-lo sem um motivo. Contudo, se forem ameaçados ou tratados como simples servos desconsideração isso.

Realeza das Festas: Muitos Deuses odeiam Dionísio, principalmente Hera, mas nem mesmo a rainha do Olimpo consegue negar que é na presença do Deus que ocorrem as melhores e maiores festividades. O filho de Dionísio realizará as melhores festas e eventos de todos de seu meio, sem ter um convidado que ouse faltar ou alguém que não goste de seu talento como anfitrião. A cada festa realizada, o filho de Dionísio tem direito a receber 500 dracmas. Pode vir a receber menos caso o esforço do player não seja equivalente a uma celebração digna do nome do Deus das festas e rolês.

Nível 20:

Sangue alcoólico: O sangue dos filhos de Dionísio adquire então um altíssimo teor alcoólico, que afeta os inimigos que entram em contato com ele. Sempre que alguém tirar seu sangue, ficará mais lento e mais fraco.

O Bêbado: O Zui Quan é uma variação do Kung Fu, conhecida pelos constantes movimentos de esquiva e titubeios que se assimilam ao comportamento de um bebum, bastante popular entre monges tibetanos. As técnicas marciais fluem de forma predisposta aos herdeiros de Dionísio, principalmente durante os períodos ébrios.

Respeito Ctônico: Dionísio, ainda como humano, fora o único capaz de descer até o mundo inferior e retirar uma alma dos domínios de Hades. Tal feito conseguiu a admiração do rei do submundo, que jamais tinha presenciado tamanha artimanha. As proles de Deuses do submundo sempre respeitarão os filhos de Dionísio, escutando sua opinião, ponderando e, caso enfrentem algum em um embate, deixando que estes realizem o primeiro golpe. Além disso, possuem maior resistência a golpes frutos de umbracinese.

Nível 23:

Treinamento Cênico III: Com seu talento e inclinação natural fica fácil para você improvisar falas e explicações ou mesmo mentiras que, aliadas ao seu domínio corporal, podem ser bem convincentes. A efetividade depende de vários fatores, mas quanto melhor a descrição maiores as chances de dar certo. A palavra final é do narrador. Adicionalmente, poderes que envolvam lábia ou blefe utilizados por você são ampliados em 10% em termos de efetividade.

Nível 24:

Cura Alcoólica II: Não importava os problemas ou as mil tentativas de Hera para matá-lo, nada como um bom vinho ou similar para que Dionísio melhorasse. Assim como o pai, ao menor contato com vinho ou bebidas alcoólicas, nem que seja uma gota caindo em seus lábios, a prole do Deus do vinho recupera 40% de suas energias.

Nível 25:

Liturgia das Mênades: Como as mênades de Dionísio se entregavam ao vinho e a loucura, os filhos de Dionísio agora, assim como elas, adquirem um comportamento assassino quando consomem uma grande quantidade de álcool, destruindo quem quer que se coloque contra sua bebida, não se lembrando de nada disso após ficarem menos bêbados.

Imunidade a Venenos II: agora já são imunes a venenos mais potentes, e tem resistência a venenos de criaturas mágicas (nesse caso, podem aguentar mais tempo, porém não são totalmente imunes).

Nível 27:

Mestre das Parreiras: Quando os filhos de Dionísio estão com muito perigo, começam a parecer pedaços de madeira a sua volta, que logo se formam uma parreira cheia de vinhas.

Resistência a ilusões: Filhos de Dionísio conhecem as artimanhas da ilusão e seus truques, portanto, são mais difíceis de serem afetados por este tipo de poder. Poderes de até 5 níveis acima ou menores possuem uma resistência de 50%.

Nível 30:

Mente escorregadia: Suas mentiras são tão boas que enganam até a você mesmo. Agora, você é capaz até mesmo de assumir uma personalidade completamente diferente, mas vai além de uma encenação, sendo quase como uma nova pessoa, com memórias e modos de agir e pensar próprios. Isso faz com que tentar ler sua mente ou retirar informações por estes meios se torne mais difícil, uma vez que você pode trancar seu conhecimento passado junto a outra identidade. Poderes mentais precisam ser de ao menos 10 níveis superiores para quebrar isso. Não altera seus poderes e habilidades, nem as memórias reais - você é plenamente consciente e se lembrará de tudo, independente da personalidade adotada. É uma forma de proteção. Pode-se assumir apenas uma personalidade diferente por missão.

Nível 33:

Passo trôpego: Apesar do que é esperado, filhos de Dionísio possuem um bom equilíbrio, conseguindo se manter de pé mesmo quando afetados por condições impróprias. Poderes de terremoto ou que visem desestabilizá-los possuem um efeito reduzido de 25%

Bosques & Florestas: Como Dionísio sempre vivia dentro de florestas e bosques, suas proles sempre saberão se virar na mata ou em meio à natureza, sabendo se esconder e camuflar entre as árvores, procurar alimentos, reconhecer nascentes de rio e encontrar a civilização. Junto de proles de Deméter, esta habilidade se torna ainda mais potente.

Nível 35:

Grandes Víniculas: A partir desse nível, todas as vinhas que os filhos de Dionísio produzir serão carregados de cachos de uva. O mesmo vale para os morangos.

Proficiência Oratória I: consegue agora dissuadir multidões com algumas frases e expressões tipicamente forjadas, auxiliado pelas habilidades naturais como um ator. Disfarça até mesmo intenções ruins através de suas estórias, conseguindo comprar aliados e formar inimigos, armado apenas com um microfone, convencendo através de um feitiço magicamente impresso na fala.

Nível 40:

Perícia com Tirso II: Agora, os filhos de Dionísio conseguem realizar golpes quase impossíveis com o tirso, e com tamanha perfeição que quase sempre irá acertar. Conseguem usar para fazer até certas acrobacias

Nível 50:

Aura Viciante II: Somente pela fixação plena do usuário, o alvo sente um grande desconforto e tem um anseio por todo tipo de vício, e vai partir para o que estiver mais próximo: comida, álcool, cigarros ou outras drogas. Quando o parente de Dionísio é visto saciando suas vontades carnais - festejando ou bebendo vinho - a habilidade torna-se mais intensa, e as pessoas mais próximas, completamente tomadas por suas vontades viciosas, não descansam enquanto não estiverem saciados.

Nível 60:

Regeneração: Agora os filhos de Dionísio podem regenerar partes do corpo que sejam perdidas, já que o vinho em seu sangue criará novos membros para o usuário.

Perícia em Cura: Agora, os filhos de Dionísio conseguem curar seus aliados de qualquer envenenamento, intoxicação, loucura e êxtase.

Nível 65:

Liberdade de Desejos: Dionísio era conhecido como a divindade que libertava mortais de suas maldições, como o rei Midas, o qual por sua ambição pediu para que ao tocar em algo, o transformasse em ouro. Depois de se arrepender, Dionísio o ajudou a reverter tal efeito. Diante disso, a prole de Dionísio, ao molhar a testa de alguém amaldiçoado com o vinho de seu pai, será capaz de curar maldições e encantamentos fracos a medianos.

Nível 70:

Resistência mental: Tem pleno controle sobre sua mente, nem seus vícios ou outros semideuses podem controlar o que se passa lá dentro. Apenas deuses ou criaturas com muita força conseguem tomar seu controle.

Nível 75:

Cura Alcoólica III: Não importava os problemas ou as mil tentativas de Hera para matá-lo, nada como um bom vinho ou similar para que Dionísio melhorasse. Assim como o pai, ao menor contato com vinho ou bebidas alcoólicas, nem que seja uma gota caindo em seus lábios, a prole do Deus do vinho recupera 60% de suas energias.

Nível 80

Resistência a sons: Acostumados ao barulho e à multidão, filhos de Dionísio conseguem se concentrar mesmo com a balbúrdia ao seu redor. Além disso, por sua essência caótica conseguem lidar bem com sons altos. Ações que provocam dano direto através do som (uma explosão sonora, por exemplo) são reduzidos em 10% se provenientes de fontes de nível igual ou menor.

Nível 85:

Líbido: Agora, por onde passa, a prole de Dionísio é capaz de causar e ocasionar libido nos demais. Não necessariamente por ele, mas entre os outros. Apenas de estar em um ambiente, agora, as pessoas sentem vontade de beijar umas as outras, se tocar e se agarrar, como se a presença da prole causasse uma embriaguez luxuriosa e desnorteasse os sentidos e o julgamento.

Nível 87:

Sete Vidas: Como dito em frases populares, gatos possuem sete vidas. As proles de Dionísio são agraciadas com sete novas chances em horas de quase morte. Quando tudo parece perdido, algo inacreditável a escolha do narrador ocorrerá e o filho de Dionísio irá se safar, pois suas sete vidas são tão efetivas quanto a de um gato.

Nível 90


Resistência a luz: Filhos de Dionísio não raro se encontram sob os holofotes. Eles se acostumam fácil com luzes fortes, e poderes que provocam cegueira luminosa são reduzidos em um turno ou 25% se provenientes de fontes de até 5 níveis acima ou menores.

Nível 95:

Bacanal: Sensações ruins, pensamentos negativos e pressentimentos não bons são abominados pelo décimo segundo olimpiano. Quando muito estressado, triste ou irritado, a prole de Dionísio irá adquirir uma aura arroxeada que afetará todos em um raio de duzentos metros, causando um êxtase incomum. Todos sentirão vontade de beber muito álcool, transar entre si com três ou mais ao mesmo tempo e perdem total a vergonha de se envolver em situações constrangedoras, tudo isso para que a prole perca os sentimentos ruins e se entregue ao frenesi símbolo de seu pai.

Ativas


Nível 1:

Vinho I: Esse poder permite de transformar água em vinho. Se uma pessoa que não criou o vinho o beber, ficará meio tonta por alguns segundos.

Olhos Insanos: O olhar do filho de Dionísio fica púrpura e deixa aqueles que o encaram confusos, por duas rodadas, reduzindo seus ataques em 20%. Pode ser usado uma vez a cada três rodadas.

Nível 2:

Disfarce: Com esse dom, os semideuses podem mudar suas vestimentas. A mudança não altera a resistência do material, apenas o visual, bem como não remove verdadeiramente nenhuma peça de roupa. A mudança dura 5 turnos, e o gasto é baixo, mas pode ser renovado.

Nível 3:

Clones de Vinho I: Você poderá invocar um clone seu feito de vinho. Ele é fraco e não resiste muito, mas pode ser usado para confundir.. Some depois de três golpes. Um clone por missão.

Cântico da Ressaca: A bebida é um bom meio de fuga da realidade, mas assim como tudo de bom, seu efeito é passageiro, e não demora a cobrar seu preço. O filho de Dionísio agora, apenas ao entoar o cântico de seu pai para o adversário, pode lhe fazer sentir o efeito da mais forte das ressacas, podendo o fazer vomitar, ficar mais suscetível a ser afetado por ataques sonoros, ter dores fortes de cabeça e propício a fortes quedas e cambaleios. Dura 3 turnos. Cântico: Rodeia Baco, as Mênades Louras, buscai em Dionísio, a benção das loucas.

Nível 4:

Broto: Os filhos de Dioniso podem fazer brotar do chão ramos de Videiras e controla-las um pouco. As plantas alcançam até meio metro de altura e se espalham em uma área de 4m². O filho de Dionísio delimita seu surgimento dentro do raio de 15m de distância. Elas duram 3 turnos, durante os quais diminuem o movimento de todos aqueles em contato em 25%, mas não são muito resistentes. Podem ser invocadas uma vez a cada cinco turnos.

Nível 5:

Manipulação da mente I: Ao exercer concentração sob a mente de um oponente, o semideus é capaz de invadir seus pensamentos e deixá-lo zonzo. A paranoia é iminente, fazendo-o sentir como se fosse observado por alguém. Dura por dois turnos.

Piadista: A personalidade de um filho de Dionísio é naturalmente cômica. Durante três turnos, após beber um pouco de seu vinho, seu jeito engraçado captura a atenção de quem os enxerga, e o oponente não conseguirá desfocar sua atenção da prole, abaixando sua guarda e o deixando a mercê de um ataque surpresa de algum aliado do filho de Dionísio. Funciona com o dobro da potência em monstros e criaturas.

Nível 7:

Fitocinese: Os filhos de Dionísio possuem maior controle sobre as plantas e vegetais em geral, podendo manipulá-las e convocá-las com maior facilidade e eficiência, tornando-se exímios controladores de tais.

Garras de Leopardo: Como o leopardo é um dos felinos símbolos de Dionísio, pode fazer com que as unhas do filho de Dionísio cresçam mais 3 centímetros, conseguindo cortar metais pouco resistentes.

Nível 8:

Afetar Equilíbrio: Ataque de toque que deixa o oponente desequilibrado (como se estivesse bêbado), dificultando sua movimentação por três rodadas, diminuindo sua velocidade e defesa em 50%. Oponentes resistentes a venenos e toxinas também são resistentes a este ataque. Pode ser usado uma vez a cada cinco rodadas.

Nível 9:

Vinhas da Ira: Tentáculos vegetais emergem do solo, chicoteando os alvos que se aproximam. Nessí nível, apenas 1 tentáculo, com alcance de 5m e duração de 3 turnos. Aumenta para 2 tentáculos no nível 17 e 3 no nível 37. Podem ser posicionados a até 25m de distância do semideus, mas dentro da sua linha de visão. Podem ser usados uma vez por batalha.

Nível 10:

Low Ygrókinesis: Os filhos de Dionísio podem controlar qualquer tipo de líquido que contenha álcool em sua composição e mesmo gerá-los do nada.

Dor de Cabeça I: Pode fazer com que os inimigos sofram leves dores de cabeça, sendo assim, erram alguns de seus golpes.

Animação Dionisíaca: Ao derramar vinho no chão e imaginar um dos animais sagrados do Deus, o líquido roxo tomará uma forma animal de leopardo, gato ou tigre, até que se torne um real, que obedece fielmente às suas ordens, não de carne e osso, mas feito de vinho, dura 03 turnos e então a animação se desfaz, se tornando uma poça no chão.

Nível 12:

Euforia: Você incita seu inimigo a um estado de euforia, fazendo-o dançar sem parar por alguns momentos. Isso provoca um descontrole em seus movimentos, prejudicando qualquer ação que envolva movimento em 25% pela rodada seguinte. Pode ser usado uma vez a cada três rodadas. A euforia afeta o oponente de modo fisiológico - necessitando de toque e causando uma resposta direta do indivíduo, mas não influencia emoção ou estado mental, e resistências do tipo não se aplicam.

Nível 13:

Ebulir Vinho: A prole do Deus do vinho se torna capaz de evaporar o líquido, criando uma névoa capaz de barrar a visão e olfato de quem nela estiver preso. Dura 02 turnos e causa leves queimaduras, alergias e fazer olhos lacrimejarem. Muito útil para fugir de locais sem ser pego.

Nível 15:

Macro Rugido: Um rugido estrondoso, como o de um leopardo atacando, foge de sua garganta e as vibrações sonoras que ele emite são incrivelmente poderosas, causando ensurdecimento temporário e, em raras ocasiões, dores de cabeça que vão além da compreensão e que duram três turnos.

Nível 17:

Voz: Com suas incríveis habilidades teatrais, você pode imitar a voz (ou similar) qualquer ser vivo (exceto aqueles que não emitem som/fala/canto). O alcance e origem da voz não é modificado, partindo de você mesmo e com alcance normal. Não emula poderes, apenas o som, e o volume é limitado ao seu próprio.

Carma de Licurgo: Licurgo fora um rei que atacou Dionísio e seus companheiros no alto mar, e após o ocorrido, foi amaldiçoado com a loucura e terminou por matar seu filho e esposa. Ao terem sido magoados de maneira séria e destratados de forma grave, o responsável, por duas semanas, perderá uma parte de seu juízo perfeito, criando realidades paralelas em sua mente ou simplesmente demonstrando sintomas de alguma enfermidade mental.

Nível 18:

Unhas venenosas I: Fazendo uso de suas próprias unhas injetada veneno no inimigo ao arranhar a pele dele. Por enquanto, só venenos leves e sem efeito mortal podem ser usados. O veneno percorrerá o corpo do oponente por uma rodada.

Nível 20:

Clones de Vinho II: Agora, consegue invocar dois clones de vinho idênticos ao herói, com as mesmas armas (feitas de vinho), mas não com o mesmo efeito. Os clones durarão três turnos.

Vinho II: Agora, consegue transformar qualquer refrigerante e água em vinho.

Nível 22:

Figurinista: Você pode mudar não só sua roupa, mas também de aliados. Afinal, os coadjuvantes também possuem suas próprias vestimentas em uma peça. Pode mudar a aparência de objetos, embora gaste mais energia. Nesse nível, afeta até 2 aliados, mais 1 aliado adicional a cada 10 níveis acima disso. Não afeta a fisionomia ou constituição deles, apenas suas roupas.

Nível 23:

Barreira vegetal: Agora, em vez de invocar as videiras em uma área, consegue fazer uma barreira com elas, na forma de uma parede de 2m de largura por 5 de altura, e 30cm de expessura. Ela é resistente, mas não pode ser movida após criada. Pode-se delimitar sua criação a até 25m de distância. Dura 3 turnos, 1 vez por combate.

Nível 25:

Metamorfose Felina: Filhos de Dionísio conseguem mudar a sua forma para qualquer felino comum conforme a sua vontade, adquirindo as características deles consequentemente, e mantendo a consciência humana.

Bafo de Álcool: O filho de Dionísio usa seu hálito para atordoar um oponente. Ele perde 50% de seu ataque e defesa, bem como 50% da sua movimentação. Isso é apenas em termos de efetividade das ações, mas ele ainda terá acesso aos seus poderes normalmente. Age por inalação. O efeito dura três rodadas, uma vez por missão. Gasto mediano

Nível 28:

Geocinese: A partir desse nível, os filhos de Dionísio conseguem um grande controle sobre o solo, sobre a terra, podendo manipulá-la de forma eficaz, tornando-se exímios controladores de tal elemento.

Asas: Unindo dons da Loucura e do teatro, ao ordenar "asas", o semideus se torna automaticamente alado. As asas não permitem um voo real, possibilitando ao semideus planar a até 2m de altura ou durante uma queda, e duram 5 turnos, mas podem ser mantidas gastando-se mais energia. São lentas, e sua velocidade nunca será maior do que a velocidade do semideus andando, caso as usem apenas para se locomover acima do solo. Gasto de energia mediano.

Nível 30:

Bafo de Onça: O forte hálito resultante dos sobejos alcoólicos pode ser utilizado como arma em forma de sopros, que atordoam e causam tonturas ao serem aspirados por outros indivíduos, ocasionando danos passageiros pela exposição ao aroma fortíssimo, que pode se propagar até mesmo nos ambientes mais espaçosos como uma névoa venenosa. O efeito durará uma rodada.

Manipulação da mente II: Agora é um perito na arte de enlouquecer, atormentando a sanidade mental de suas vítimas com imagens perturbadoras e completamente fora da realidade. Durante o tempo de eficácia da habilidade o ilhéu da loucura experimentará dores de cabeça agravantes e a perca momentânea dos sentidos. Isso durará por duas rodadas.

Nível 33:

Cenário teatral: Por ser muito envolvido com o teatro, o filho de Dionísio pode criar a ilusão de qualquer cenário ao seu redor. Podendo ser real ou ficcional. Dura por duas rodadas.

Ilusão: O cenário é extremamente importante no teatro. Com sua imaginação, você pode mudar ilusoriamente o ambiente ao seu redor, assim como toda a estrutura da realidade. Lembre-se que é apenas uma ilusão. Afeta uma área de até 9m², como uma sala, e não cria coisas vivas. A ilusão é bem feita, podendo ser tangível mas não causando dano - um rio que parece ser de ácido não vai derreter nada, apenas terá a aparência modificada. Pode ser útil para manipular o caminho do oponente ou ocultar coisas ou pessoas, mas uma parede ilusória ainda pode ser atravessada, mesmo por engano - se uma pessoa/ criatura for atirada contra ela, por exemplo, vai passar direto. (Três rodadas, uma vez por missão)

Nível 35:

Wild I: O filho de Dionísio terá seu corpo modificado, ficando com mais força e agilidade, tendo essas habilidades ampliadas em 25%. Pelos crescerão por seu corpo, aumentando sua resistência ao frio natural, seus olhos ficarão com características animalescas, mais redondos, com a pupila vertical e possivelmente trocarão de cor; suas unhas ficarão mais afiadas e um pouco maiores e mais resistentes, bem como seus dentes, lhe dando um aspecto felino de forma híbrida, mas ainda não tão acentuado a ponto de ser considerado inumano. Limitado a 3 rodadas. 1 vez por missão.

Nível 36:

Invocação de Vinhas: em qualquer solo poderá invocar vinhas, porém, estás aqui, não são comuns. Ao abraçar o adversário o injetara um paralisante. Essa paralisia durará três turnos.

Confusão: Você começa a falar coisas completamente sem sentido. Com isso, seu inimigo fica completamente atordoado. O efeito é mental, mas o oponente precisa ser capaz de ouvir o semideus. Nesse período, ele não poderá usar nenhum poder ativo, e terá os ataques comuns reduzidos em 50%. Dura 3 turnos, gasto mediano a alto. 1 vez por missão.

Nível 38:

Insanidade: O semideus altera a noção de realidade de um alvo, fazendo com que ele ataque um aliado. Dura 2 turnos, mas o gasto de energia é elevado. 1 vez por combate

Décimo Segundo Leão: Diz a lenda que Dionísio se transforma em um grande leão com a missão de matar e se alimentar dos gigantes que tentavam chegar ao Olimpo. Sendo assim, neste nível, os filhos do mesmo, podem se metamorfosear em um leão, de tamanho duplicado, feroz, rápido e forte. Dura 03 turnos.

Nível 40:

Vinuncinese: Filhos de Dionísio conseguem controlar e gerar substâncias ácidas à vontade.

Transfiguração: Elevando o nível do disfarce, agora o semideus modifica sua aparência. Ele não pode ainda simular uma pessoa específica nem mudar drasticamente sua constituição, mas consegue alterar sexo, tonalidade de pele, cabelo, olhos e o peso e a altura dentro do parâmetro humano. Dura 3 turnos.

Nível 42:

Cúpula vegetal: Agora consegue fazer uma proteção com a forma de uma cúpula que abriga até 5 pessoas. A duração é de 3 turnos, e ela é espessa, podendo bloquear ataques físicos, mas impede a visão tanto de quem está de dentro quanto de fora.

Nível 44:

Aplausos: Quando o público bate palmas e a cortina desce, significa o fim do ato teatral. Ao aplaudir avidamente em um embate entre dois combatentes, este se encerra, quase como por mágica. O vencedor será aquele que a prole determinar. Uso uma vez por evento ou missão.

Nível 45:

Vivificabit Statuas: Por meio dessa habilidade, os filhos de Dionísio conseguem fazer com que estátuas próximas a eles criem vida, auxiliando-os assim em combate. As estatuas terão vida por duas rodadas ou até serem despedaçadas por completo.

Figurantes: Um monólogo é bom, mas com outros personagens as peças lhe dão maiores possibilidades. Você pode criar figurantes com a aparência que quiser (inclusive a sua própria), e apesar de parecerem reais e sólidos ao toque, eles não atacam, apenas andando de forma desordenada. Na sua ação, pode comandá-los para que imitem seus movimentos, mas eles não possuem autonomia nem agirão sozinhos, e são incapazes de provocar dano. Até 10 figurantes nesse nível, aumentando em mais 1 a cada 2 níveis adicionais acima deste. Eles duram 2 turnos, podendo ser mantidos, mas requerem um gasto mediano a elevado de energia.

Nível 47:

Maquiagem perfeita: Como transfiguração, mas agora abrange mais 2 aliados. Não pode ainda simular uma pessoa específica nem mudar drasticamente sua constituição, mas consegue alterar sexo, tonalidade de pele, cabelo, olhos e o peso e a altura dentro do parâmetro humano. Dura 3 turnos.

Cirrose: Ao fazer seu vinho entrar em contato com a pele do inimigo, este sentirá os efeitos e dores terríveis de uma cirrose, que consiste na falência completa do fígado, como tosse, dores abdominais intensas, vômito de sangue e pele pálida e amarelada.

Nível 49:

Pantomina I: Pantomina é a utilização da mímica. Neste caso, como um ator experiente, você consegue imitar tão bem alguém que chega a copiar seus golpes e habilidades - nenhum poder pode ser copiado, mas você consegue simular uma perícia ou movimento apenas observando uma pessoa fazer. O conhecimento não é retido - é apenas uma imitação, no fim de tudo - mas dura por 3 turnos. 1 vez por missão.

Nível 50:

Teatro de Marionetes: poderá invocar até cinco marionetes que tem o formato de monstros (gigantes, ciclopes, Hiperbóreos, etc.), e que agem por conta própria mas não atacam você especificamente (não impede de atacar aliados). As marionetes permanecem por duas rodadas.

Sonoplastia: O som também é importante no teatro. Agora, você é capaz de manipular os sons ambientes, fazendo um barulho parecer outro ou criando sons do nada. Os sons não provocam dano, mas podem servir para confundir ou ocultar algo das pessoas presentes. Também permite aumentar ou abaixar o som emitido por si mesmo, em até 10x. O gasto é contínuo enquanto se manter o poder ativo.

Nível 53:

Rei das Baladas: Na mente dos inimigos, uma música eletrônica irá surgir. Mas ela surgirá em um volume tão alto, mas tão alto que, conseguirá deixá-lo surdo por uma rodada.

Nível 55:

Wild II: O filho de Dionísio terá seu corpo modificado, ficando com mais força e agilidade, tendo essas habilidades ampliadas em 50%. As modificações anteriores continuam, mas são mais acentuadas, os pelos se tornando mais espessos e visíveis, até mesmo com a coloração de uma espécie de felino. Fisicamente, os músculos ficarão mais salientes, com a coluna levemente encurvada - mas que não fará diferença na locomoção ou tamanho, uma vez que sua estatura também é modificada, ganhando entre 30 a 50cm a mais, dependendo constituição do semideus (garotas tendem a ser mais baixas e magras), sua velocidade de corrida é ampliada em até 50% bem como sua capacidade de escalada, pelas unhas e pelas modificações gerais, e poderá enxergar no escuro como os animais, com o movimento um pouco mais silencioso. A duração aumenta para 4 rodadas, mas torna-se mais difícil ocultar sua natureza. Ainda só será possível 1 utilização por missão, contando como o mesmo poder que o nível I para fins de delimitação de uso.

Igualar Forças: Apenas por estar perto de uma prole de Dionísio, o álcool na corrente sanguínea do oponente se intensifica. A cada minuto ao seu lado, esta se torna mais intensa e a embriaguez se agrava. Como efeito de tal embriaguez, os turnos das habilidades do adversário caem pela metade, assim como as chances de um golpe de sucesso, ao mesmo tempo que as chances da prole de Dionísio dobram.

Nível 57:

Unhas venenosas II: Agora outros venenos podem ser utilizados, ainda não sendo mortais. E agora duram duas rodadas.

Manipulação da loucura: pode criar, controlar e manipular a loucura/insanidade, seja em si mesmo ou em outros. Além disso, ele pode controlar a energia da loucura ao seu redor, seja aumentando, diminuindo, causando ou retirando a insanidade, ou até mesmo manifestando a energia emocional ao nível físico e ganhando força com isso. Dura duas rodadas.

Nível 60:

Amnésia: Só se pode usar esse poder contra no máximo 3 inimigos. Eles irão esquecer de tudo que iriam fazer; o porquê de estarem ali e quem manda neles, dentre outras coisas. Contra inimigos mais fortes que você, apenas o deixarão confuso quanto ao que deve fazer. Dura uma rodada.

Nível 63:

Destilação: O filho de Dionísio pode aumentar a concentração de uma substância, ampliando seus efeitos - tanto benéficos como maléficos - em 50%. O gasto de energia varia com a substância - se mágica ou comum, e do nível das mesmas. Amplia poderes de envenenamento e embriagues em 50% por 3 turnos. 1 vez por combate.

Nível 65:

O Melhor Veneno: Quando esse poder está ativado, os inimigos começam a sentir um desejo insaciável por vinho. Acontece que, somente você conseguirá saciar a sede por vinho dos inimigos. Isso deixa eles em seu comando por 4 turnos, ou até você dar vinho para eles.

Nível 70:

Ilusionista: Suas ilusões são muito boas. Conseguem fazer o inimigo 'ver' sua morte, ou até mesmo ver a morte das pessoas que mais ama. As ilusões são demasiadas reais, e não podem ser distinguidas com facilidade. Duram uma rodada.

Nível 75:

Maldição de Midas: O rei Midas fora um rei ambicioso que pedira a Dionísio a benção de transformar tudo o que toca em ouro. O Deus atendera às suas preces, mas aquilo que parecia um presente se transformara em uma maldição, fazendo Midas implorar ao Deus para que retirasse aquela sina de seu ser. Uma vez por trama, a prole de Dionísio pode repassar adiante a maldição de Midas, podendo fazer que golpes, objetos, alimentos e tudo aquilo que o oponente toque se transforme em ouro. Dura 03 turnos.

Dança das Pétalas: O filho de Dionísio realiza perfeitamente a dança da terceira mênade chamada Eupétale, que era capaz de hipnotizar até mesmo alguns seres imortais. Enquanto sobre a hipnose da dança, toda a energia de ataque do oponente será absorvida. E, a partir daí, pelo resto da batalha, todo golpe ativo usado pelo oponente terá a duração de seus efeitos reduzida a um turno apenas.

Nível 80:

Tsunami de vinho: é literalmente o que diz o nome - uma onda gigante de vinho. Essa onda devastará tudo que estiver ao seu redor num perímetro de 100 metros. Contém alto teor alcóolico, deixando quem ingerir qualquer gota bêbado com rapidez. Quem não for bom nadador, será arrastado para fora desse perímetro.

Nível 84:

Itens Teatrais: Mais uma vez, a prole de Dionísio, aos poucos, manipula a realidade ao seu favor. Agora, é capaz de fazer surgir acima da cabeça do oponente, sem ele perceber, itens comuns no mundo teatral como sacos de areia, cortinas, refletores e até mesmo acessórios de palco como planos de fundo. Ao estalar os dedos, o item invocado pela prole irá cair em cima do oponente e o prenderá caído pelo seu peso. Facilmente rebatido por atletas de Héracles e filhos de Ares e Atena.

Nível 86:

Coma Alcoólico: A prole consegue aumentar a quantidade de álcool na corrente sanguínea do oponente, a níveis tão extremos que causará uma perda de consciência instantânea, podendo o deixar desmaiado de dois dias até uma semana. Requer muita energia e caso seja usado, bloqueará todas as habilidades ativas da prole de Dionísio por cinco dias.

Nível 87:

Unhas venenosas III: Agora até venenos mortais poderão ser usados, mas claro que eles não matarão no mesmo instante. O semideus escolhe o veneno e terá que esperar o efeito dele, que pode ser horas depois.

Nível 90:

E... Corta!: Como no teatro e cinema, quando alguém falha em algo do script, há a necessidade de se fazer tudo de novo. A partir dessa habilidade, os filhos de Dionísio conseguem repetir determinado evento se vieram a fracassar, podendo tentá-lo novamente.

Nível 93:

Ícones do Estrelato: Ao tocar no ombro do oponente, este pensará ser alguém famoso, seja cantora, ator ou atleta. Dura quatro turnos, e enquanto sobre este efeito, não poderá usar poderes nem itens, pois o adversário realmente acreditará ser um famoso, não um semideus ou criatura. Ex: Fazer um ciclope achar que é a Lady Gaga e performar ao vivo.

Nível 95:

Insanidade Alheia: A partir desse nível, os filhos de Dionísio conseguem "entrar" na mente do adversário e fazê-lo entrar em estado de insanidade, fazendo-o sentir uma dor e agonia extrema, onde cada segundo que passa é como se fossem dias, o que acaba fazendo com que o oponente sofra psicologicamente. Durando duas rodadas.

Nível 97:

Nuvem alcoólica: o filho de Dionísio faz com que um vapor alcoólico seja liberado do solo, envolvendo a área em um raio de 5m. Todos nesse espaço sentem-se sonolentos, com os reflexos reduzidos em 50% pelos próximos 3 turnos. Afeta mesmo aliados. Age por inalação.

Nível 99:

Menades invocação: o nome da habilidade já diz tudo - você agora pode invocar as menades de seu pau para lhe auxiliar em batalha. Elas lutarão a seu lado, com força total. Estarão durante quatro rodadas junto a você.

Tirso Sagrado: Invoque o Tirso de seu pai, Dionísio, e com ele, vença os inimigos. Esse tirso mata com somente um golpe, sendo muito poderoso e tendo a aura de um deus. É o símbolo de poder de seu pai, então, só ficará no campo de batalha por dois turnos. Uma vez por missão.

Nível 100

Bênção: Dionísio fornece sua benção, sendo que ela possibilita que, mesmo que esteja com o mínimo de Energia, seu filho consiga usar qualquer poder de sua lista de filho de Dionísio, sem gastar nada.(Apenas um poder por uso, uma vez por missão/evento)

Mestre Cervejeiro: Diferente das bebidas comuns, esses tônicos fazem efeito até mesmo nos filhos de Dionísio, no quesito embriaguez, por sua natureza mágica. Não são considerados venenos, por isso, resistir a venenos não se aplica - a partir do momento em que um campista se tornar imune aos seus efeitos negativos, não poderá usar os benefícios também - ambos fazem parte do mesmo pacote e isso é válido para todos os players.
A bebida só mantém sua propriedade enquanto mantida no cantil do semideus. Fazer outra bebida elimina doses restantes da primeira. Doses não utilizadas na missão são perdidas. Aliás, a bebida só faz efeito quando ingerida, ou seja, é necessário que o usuário beba-a.

I:Cerveja amanteigada, Champanhe borbulhante e Vinho da alegria

Cerveja amanteigada - Tendo como base a cerveja, além de outras substâncias diversas, seu teor alcoólico é quase nulo. Fornece a sensação de saciedade a quem a bebe, surtindo os mesmos efeitos de uma refeição, e sendo mais prático e fácil de carregar. A dose possui 250 ml. 3 doses por produção.
Champanhe Borbulhante - Champanhe mais gasoso do que o normal. A dose faz a pessoa levitar a 5 cm do solo pelas próximas 3 rodadas. Efeitos não cumulativos - cada dose deve ser tomada depois do término do efeito da anterior. Mais de 5 doses provoca leve embriaguez, resultando em uma penalidade de 5% em todos os quesitos por 2 turnos.3 doses por produção, 200 ml a dose.
Vinho da Alegria - Esse vinho doce, ao deixar o usuário mais animado, aumenta sua movimentação em 20%. Não dá ações extras, afeta apenas o deslocamento; sem aumento cumulativo, independente da quantidade ingerida. Dura três turnos. 200 ml a dose, 2 doses por produção.

II: Choconhaque Infernal e Whiskeiro
Choconhaque infernal- Bebida cremosa a base de conhaque, cacau e outras substâncias adicionais. Diferente da bebida comum, a versão dionisíaca protege contra efeito de frio, eliminando e/ou fornecendo resistência a eles por 2 rodadas. Mais de 4 doses seguidas provoca efeito de embriaguez média - penalidade de 10% em todos os quesitos - 2 turnos assim, e outros 2 com embriaguez leve. 2 doses por produção.
Whiskeiro - Uma bebida mais potente. Uma dose faz o personagem ganhar um sopro de fogo. O sopro alcança 3 m, e deve ser usado na rodada seguinte da ingestão, com efeito único. 2 doses seguidas gera embriaguez pesada, com 25% de penalidade em todos os quesitos, sendo reduzido em 5% a cada 2 turnos. Tomar 3 doses ou mais, em intervalos sem que a embriaguez anterior tenha passado totalmente pode geral coma alcoólico. 1 dose por produção, 1 vez por missão.

III: VodkarmaVodkarma - Feita mais como um efeito de zombaria sobre os outros campistas, essa bebida é um verdadeiro presente de grego, fazendo com que quem a ingere deva pagar seu karma, literalmente: a vítima sofre uma onda de azar que dura 3 postagens, seja em missão ou posts de interação, e deve interpretar isso. No caso de missões, seus ataques (não reduz o dano, mas a chance de acerto), movimentos, defesas e planos tem a redução/ chance de falha de 50% no período em que ficar ativo. Mais de 3 doses provoca embriaguez alta, resultando em uma penalidade de 15% em todos os quesitos por 2 turnos, caindo em 5% a cada 2 turnos até voltar ao normal. 1 dose por produção, 1 vez por missão.

IV: Run-ing e Tequilarm
Run- ning - Com o mesmo teor alcoólico de Whiskeiro, esta bebida aumenta a velocidade do usuário, permitindo um ataque extra na próxima rodada da ingestão - e apenas nela. Tem o mesmo efeito negativo que Whiskeiro, e suas doses contam como uma dose adicional dela para determinar o coma alcoólico. 1 dose por produção, 1 vez por missão.
Tequilarm - Teor alcoólico também alto, como Whiskeiro. Essa bebida triplica a força física de quem a bebe por 2 turnos, mas tem os mesmos efeitos negativos e cumulativos com Whiskeiro. 1 dose por produção, 1 vez por missão.

V: Néctar
1 Dose restaura 50% hp e Mp total do semi-deus, além de eliminar 1 status negativo. Se a recuperação ultrapassar o total máximo de status do semideus, ela gera efeito contrário, fazendo o semideus sofrer um dano de 50% em vida e energia - ele se recupera até o máximo e depois tem essa quantia descontada. Além da cura, o semideus fica em um estado de leve euforia, tendo seus ataques, defesas e resistências aumentados em 10% por 3 turnos. Dose = 300ml. Limitado a 1 dose por missão, e exige 3 turnos de concentração na criação, que não podem ser interrompidas nem permitem nenhuma outra ação, nem mesmo falar ou andar enquanto se prepara.

[Feitos e/ou organizados por Brenda]


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