Éolo

Ele vestia um terno que parecia com o céu - principalmente azul, mas manchado com nuvens que mudavam, escureciam e se moviam ao redor do tecido. Parecia ter uns sessenta anos, com cabelo branco, mas usava uma tonelada de maquiagem e seu rosto parecia ter sofrido muitas plásticas. Não parecia ser novo nem realmente velho, apenas errado - como um boneco que alguém tenha jogado no micro-ondas e derretido. Seus olhos disparavam de tela em tela, como se ele estivesse tentando absorver tudo de uma só vez. Ele murmurou coisas no fone. Era divertido, ou louco, ou os dois.
Mellie flutuou na direção dele.
- Ah, senhor... Lorde Éolo, esses semideuses...
[...]
- Agora, me desculpe sobre esse negócio de mortes. Mas deuses, eu realmente estava furioso, não estava? - Seu rosto de repente escureceu, e seu terno fez o mesmo, as lapelas piscando com relâmpagos."

O Herói Perdido

Éolo é o mestre dos ventos e rei da ilha flutuante de Aeólia.

Éolo nasceu como filho de um rei mortal chamado Hipotes e de uma ninfa imortal chamada Melanippe. Abençoado com o dom de sua mãe, ele foi encarregado pelos deuses de presidir todos os ventos, particularmente os quatro grandes ventos . Dizia-se que Éolo vivia com sua esposa, Ifimédia, e seus filhos, banqueteando-se com as iguarias diárias. Quando visitado pelo herói grego Odisseu , ele o recebeu favoravelmente e presenteou Odisseu com uma bolsa contendo ventos em sua partida. Isso era para garantir que a rebelde Ítaca chegasse em casa com segurança, mas a curiosidade dos homens de Odisseu os levou a desviarem-se de seu curso. Quando eles voltaram para sua ilha, Éolo se recusou a ajudá-los uma segunda vez e os expulsou.


Presentes de Reclamação


Ataque

άνεμος: Um par de lâminas feita de Platina Celestial, medem 50 centímetros, e quando atinge o oponente, esta se "desmancha", transformando-se em vento, atacando o interior do oponente. Quando não está em uso, transmuta-se em braceletes. [By: Doug]

τυφώνας: Éolo é o Senhor supremo de todos os ventos, frios e quentes. Esse arco, médio e ajustável a mão de seu dono, confeccionado em quartzo branco, confere ao semideus portador a habilidade de quase nunca errar seu alvo, desde que o mesmo esteja visível em sua visão de mira. Não possui corda, suas flechas são materializadas de acordo com a vontade de seu dono, e são feitas do mesmo material do arco. Quando não está em uso, transmuta-se em um anel, desenhado com os símbolos do vento. [By: Doug]

μακάρι: Um bastão. Medindo exato 60 centímetros e forjado em Platina Celestial, este bastão é encantado para que se transforme em qualquer arma que o semideus desejar, mas para isso, o semideus deve conhecer bem a arma que deseja, pois se não, o bastão se rompe. É indestrutível quando bem manejado, mortal quando mal utilizado, o semideus portador dessa arma deve ter muito cuidado ao manejá-la, pois se desejar transformar o bastão em uma arma que não conhece, o mesmo se rompe, explodindo tudo em volta em um raio de dez metros em todas as direções. [By: Doug]

Defesa


στυλ άνεμος: Um par de leques, confeccionado totalmente em Platina. Medem 60 centímetros de comprimento, e proporciona a notória capacidade de se proteger de qualquer ataque, seja ele físico ou por meio de outras armas. Abençoado pelo próprio Bóreas, o Deus do Vento Norte, os leques quando abertos e balançados contra o oponente, formará um redemoinho de vento frio e neve, dando ao semideus a chance de executar um golpe final. Os leques são indestrutíveis, e possui em suas extremidades, pontas afiadas, para proteção das mãos e para auxiliar em combates corpo a corpo. [By: Doug]

πλήγμα: Um gorro, muito semelhante ao que Éolo forneceu a Odisseu em sua viagem. Este gorro, quando ao desejo do semideus, libera Euro, o Deus do Vento Leste, criando um verdadeiro furacão ao redor de si, impedindo ataques externos. [By: Doug]

προστασία: Uma corrente, feita de prata divina, que, quando ativada a desejo do semideus portador, esta criará uma leve armadura em torno de si, feita dos ventos de Zéfiro, o Deus do Vento Oeste. Essa armadura, servirá para que cure ferimentos leves, como arranhões e cortes, porém não terá tanta eficácia em ferimentos mais graves. Essa "armadura" também auxiliará o semideus a ter mais equilíbrio durante a batalha. [By: Doug]

Itens mágicos


αντίσταση: Um casaco, tecido em lã e tingido em cores claras, livre de estampas. Protege tanto quanto o frio, quanto para ataques mentais e mágicos. Embora ataques mágicos ainda possam funcionar, mas com pouco tempo de duração, já que o casaco produz brisas mágicas, abençoada por Éolo, tornando imune a ataques mentais, ilusões e alguns ataques mágicos de leve poder desde que o inimigo seja do mesmo nível ou níveis abaixo do semideus portador deste casaco. Este casaco não possui pouca ou nenhuma resistência a ataques físicos. [By: Doug & Fabyh]

όλες οι άνεμοι: Uma garrafa térmica. Mas não qualquer garrafa térmica, mas sim a clássica garrafa que Hermes ofereceu a Percy Jackson para sua viagem em busca do velocino. Pertencente exclusivamente a Éolo e seus filhos, esta garrafa contém os ventos dos 4 Deuses Maiores e Menores do Vento (Bóreas, Zéfiro, Euro, Noto, Cécias, Apeliotes, Lips e Siroco). [By: Doug]

ομίχλη: Na ilha de Éolo, é usada à névoa para ocultar sua ilha flutuante dos olhos mortais e fazer com que vejam algo que seja normal para eles. Por isso, este pequeno frasco, contém a mesma névoa usada para o disfarce da ilha, podendo conferir a quem o usa, um bom disfarce para parecer "normal" aos olhos mortais, ou simplesmente ocultar sua presença entre as pessoas. [By: Doug]

Pets


γεράκι [Nome a escolha do semideus]: Assim como Éolo é o Deus dos Ventos, nada melhor que um falcão para representá-lo. De cor variante do branco ao cinza-tempestade, esse falcão auxiliará o portador em batalhas, e será útil em entregar e buscar documentos.[By: Doug]


Poderes e Habilidades


Passivas

Nível 1

Voo: O semideus poderá se elevar apenas alguns metros do solo ao concentrar parte da energia destinada de seu parente divino, planando sem muita perícia no começo.

Respiração Sublime: As proles de Éolo possuem uma respiração perfeita, seu olfato é inigualável, podendo sentir odores e reconhecê-los, em longa ou curta distância. Também, diferente dos outros seres vivos aeróbicos, conseguem sobreviver sem a presença de oxigênio, e caso respirem outros tipos de gases, não sofrerão qualquer tipo de dano por isso, se tornando imunes a venenos e drogas, que são ingeridas por meio da inalação.

Maestria Armamentista: Éolo tem em sua posse um exercito alado, por isso, suas proles possuem a mais diversa maestria com armas de longo alcance como: arcos, bestas, dardos, zarabatanas, etc. Armas de curto alcance como: espadas, chakrans, foices, punhais, etc. E armas defensivas como: armaduras, escudos, etc.

Nível 2

Olfato apurado: O olfato dos filhos de Éolo é muito mais apurado do que o de um humano comum. Neste nível, ele funciona como o olfato de um animal, como um cão, para fins de identificação de nuances de odor, podendo captar mudanças sutis no ar nesse sentido, por exemplo. Não consegue, contudo, identificar o tipo de criatura com a qual está lidando nem um alvo específico.

Inventário particular: O príncipe dos ventos possui um inventário particular no reino de seu pai, onde pode guardar itens, objetos e armas. O espaço do inventário é ilimitado e os únicos com acesso a ele são o próprio semideus e o seu pai. Para guardar algo em seu inventário, basta tocar o objeto que ele desaparecerá no ar, e quando quiser trazê-lo de volta, basta pensar que o mesmo aparecerá em sua frente.

Comunicação Aérea: A prole de Éolo sempre conseguirá se comunicar telepaticamente com seres alados, sejam eles semideuses, criaturas ou animais. Também conseguirá se comunicar com os ventos ao seu redor que sempre irão lhe responder trazendo as mais diversas informações que necessite, afinal os ventos estão em todo o lugar a todo o momento.

Nível 3

Fôlego Ampliado: Devido a capacidade respiratória conferidas aos filhos de Éolo, estes conseguem captar uma maior quantidade de oxigênio no organismo e controlar sua absorção/perda em pequenos níveis, ampliando assim suas capacidades de ficar sem respirar debaixo d'água ou em ar rarefeito, conseguindo aguentar o dobro de uma pessoa mediana.

Aeronave: O semideus saberá pilotar qualquer veículo que voe.

Príncipe Eterno: Não importa onde esteja, os ventos sempre verão você como um príncipe, lhe respeitando, obedecendo e dando poder. Por isso, seus poderes nunca lhe deixarão na mão, mesmo que esteja em outra região onde seu pai não tenha domínio.

Elegância: Os filhos de Éolo já nascem com o dom da elegância. O cabelo continua como se tivesse acabado de sair do salão e sua roupa parece que acabou de ser passada. Mesmo depois de uma terrível batalha, ou treinamento. Muito coordenada com os acessórios, sapatos, cinto, relógio etc. Podem usar muita roupa de marca, mas adoram as peças feitas sob medida. Além disso, habilidades que alterem suas vestimentas não são efetivas, a menos que você queira.

Nível 4

Cansaço reduzido: O filho de Éolo consegue captar mais oxigênio fazendo com que o coração e os outros órgãos trabalhem por mais tempo antes da fadiga, graças a oxigenação mais elevada da que de humanos e semideuses comuns, todavia, este poder não afeta a fadiga muscular, esta que cansa os músculos do corpo. Ainda assim, lhes proporciona certos benefícios, fazendo com que gastem cerca de 25% menos de energia em atividades aeróbicas.

Força Tempestuosa: Conforme a pressão, os ventos podem se tornar extremamente destrutivos. Portanto, a prole de Éolo adquire para si a força do tufão Haiyan, o segundo mais forte registrado na história, que possuía ventos de até 315km/h, conseguindo assim levantar quilos como se fossem miligramas ou até mesmo quebrar uma construção média com apenas um soco.

Nível 5

Veloz como um Furacão: Patrícia é o nome do furacão mais intenso de toda a história, que trouxe consigo ventos máximos de 345 km/h. Assim, sempre que desejar a prole de Éolo poderá alcançar a mesma velocidade desse tufão, seja correndo ou voando.

Regeneração Eólica: O corpo dos filhos de Éolo consegue se recuperar instantaneamente de ferimentos diversos, já que estão sempre em contato com seu elemento dominante, quase nunca sofrendo com hemorragias ou ossos quebrados.

Alados: As proles do deus do vento possuem a capacidade natural de voo, podendo se elevar do solo em direção ao céu azul. Portanto, sempre que quiser, você poderá voar, fazendo os mais diferentes movimentos pelos céus sem dificuldade.

Nível 6

Previsão Meteorológica: O filho de Éolo consegue prever naturalmente a condição meteorológica sentindo as frentes frias ou quentes que circulam ao seu redor, podendo identificar sua procedência e também quando a verdadeira tempestade irá atingir o local em que está. Não gasta energia, mas necessita de ao menos um turno de observação, sem realizar outras ações, e prevê com antecedência de dois dias apenas, no local aonde se encontra. Não prevê mudanças provocadas por poderes mitológicos ou fatores como intervenção divina.

Nível 7

Rosa dos Ventos: As proles de Éolo sempre sabem onde ficam os quatro pontos cardeais. Eles nunca se perdem em labirintos, florestas, ou locais fechados, sabendo sempre de onde vieram. Além disso, quando precisar chegar em algum local e não souber o caminho, basta rezar para seu pai, que ele enviará uma corrente de vento que irá lhe guiar até seu destino.

Defesa Absoluta: Os ventos devem proteger você. Quando sobre algum perigo, sem depender da vontade do semideus, rajadas de vento surgirão e defenderão a prole de Éolo, desviando projéteis, quebrando flechas em pleno ar ou simplesmente se lançando contra o oponente fazendo o mesmo voar longe. Sendo assim, ataques sorrateiros ou a distância não funcionam em você.

Nível 8

Resistência a pressão atmosférica: Devido a ascendência divina e por estarem acostumados a voar e seus pulmões serem os melhores entre os semideuses e mortais, o semideus consegue suportar elevadas altitudes que exerçam pressão atmosférica, suportando altitudes de até 7 km (o Everest possui quase 8,9 Km de altura, e voos comerciais operam entre 10 e 12 km de altura, para se ter uma base). Acima disso, caso não possuam proteção, são afetados pelo ar rarefeito e pela baixa pressão, mas ainda assim são resistentes a estes efeitos, recebendo apenas metade das penalidades. A altitude dobra no nível 80

Personalidade aderente: Os ventos podem ser fortes ou serenos. Se o vento estiver forte, você adquire um espírito de luta grande e orgulhoso. Se o vento estiver sereno, sua mente e corpo ficam calmos e relaxados.

Nível 9

Cheiro Disperso: Seu cheiro é disperso involuntariamente, tornando-se mais fraco, tanto por ser filho de um deus menor quanto por ser o deus do vento, fazendo com que os monstros se confundam e o encontrem com mais dificuldade caso esteja ao ar livre. O efeito aumenta no nível 19 quando apenas monstros do seu nível ou superiores o localizem ao ar livre, chegando no ápice do poder ao nível 29 onde a localização só é feita por monstros de nível superior a você. Note que se aplica apenas à localização específica por faro/ olfato, mas ainda é possível que haja encontros aleatórios ou mesmo que o monstro utilize outras habilidades, caso possua, como detecção de aura ou magia.

Aura de Frescor: A aura do filho de Éolo se torna branca e agradável fazendo com que as pessoas ao seu redor se sintam mais leves, calmas e aconchegadas. Essa habilidade dará vantagem ao semideus caso precise se tornar amigo de alguém, já que será considerado uma ótima companhia.

Nível 10

Resistência Climática: Devido à relação de Éolo com os ventos seus filhos tem certa resistência a alterações climáticas provocadas por eles (deverá ser respeitada a coerência com a descrição do efeito do vento no ambiente, e lembrar que se aplica mais a efeitos secundários, como temperatura, mas que outros efeitos ainda podem abalá-lo - uma tempestade de areia, por mais que seja movida pelo vento, ainda o afetaria pela questão das partículas carregadas no ar, e não pelo vento em si, mas um clima onde o vento frio esteja afetando as pessoas já se aplica a essas condições normalmente). O narrador dará o veredito sobre o efeito final.

Corpo Elemental I: O filho de Éolo com esse poder, mais do que dominar o ar, torna-se parte dele. A transformação é ativa, mas ao adquirir as evoluções, o semideus pode optar por qual nível utilizar. Gasto constante, com limitação de 5 turnos diários. Apesar da transformação corporal, o semideus não é um Elemental real, não adquirindo imunidades mentais ou emocionais. Nesse nível, o semideus consegue alterar apenas uma parte do corpo de forma a torná-la gasosa. Itens e outros não podem sem carregados dessa forma, mas ataques físicos também não afetam a área sobre esse efeito. O filho Éolo ainda mantém seus sentidos, a depender da parte afetada - tato para membros, visão/ audição/ olfato para cabeça.

Nível 11

Império dos Céus: Caso se concentre, o semideus é capaz de localizar toda criatura que faça parte da corte de Éolo (ninfas do ar, das nuvens, elementais do ar, harpias e pássaros em geral - exceto aqueles consagrados a outros deuses) ou que seja servo do mesmo. Em batalha tais servos podem hesitar em atacar por um turno na batalha, sendo este o primeiro em que são postos na luta (reduzindo o ataque em 20%), mas apenas se não forem atacados antes. Monstros mais fortes - com cerca de 5 níveis a mais que o semideus - podem ignorar esse efeito, bem como aqueles que são controlados por outra fonte ou tenha objetivos específicos. A detecção engloba concentração: no primeiro turno, apenas a presença ou ausência desses seres, no segundo turno o nível de poder e no terceiro a localização. O raio em m é igual a 2x o nível do semideus.

Almofada de Ar: Os semideuses de Éolo fazem involuntariamente uma almofada de ar para quebrar a queda de qualquer pessoa ao seu redor, incluindo a sua própria. Assim, quem estiver perto da prole de Éolo jamais sofrerá com quedas bruscas.

Nível 12

Graciosidade: O filho de Éolo se move com muita graça e leveza em esquivas e investidas, podendo realizar movimentos complexos com um pouco mais de facilidade, porém, não significa sucesso imediato - apenas uma chance maior de acerto nessas manobras, cerca de 10%.

Nível 13

Furtividade: O filho de Éolo consegue se mover com furtividade devido à leveza de seus passos e movimentos podendo andar quase sem ser ouvido. Contudo, audições mais apuradas ou a falta de cuidado do semideus podem denunciar seus movimentos - o intuito de ser furtivo deve ser descrito.

Adaptabilidade Corporal: O corpo do semideus se adapta automaticamente ao local em que está, fazendo sua temperatura corporal mudar se igualando à do ambiente o tornando imune ao frio e ao calor extremo.

Nível 14

Audição apurada: O som se propaga pelo ar e, tendo domínio do elemento, este semideus acaba lidando melhor com as ondas sonoras. Sua audição é 2x melhor que a de um humano comum.

Nível 15

Captar onda sonora: O som se propaga pelo ar, bem como ondas de rádio. O filho de Éolo então consegue detectar tais ondas e distorções similares, e, com concentração, decodificar as mensagens propagadas dessa forma. Exige um turno de concentração para detectar as ondas, um turno seguinte para separar aquela de interesse e um terceiro turno para decodificar as mensagens. Mensagens encristadas de alguma forma podem ser mais difíceis ou impossíveis de decifrar, a cargo do narrador.

Emoções Conturbadas: Assim como uma simples brisa pode virar uma tempestade, a prole de Éolo pode passar de um momento de felicidade para um surto de raiva num instante. Por isso, eles terão 50% de resistência a poderes que leiam ou alteram emoções. [A cada 15 níveis, a resistência aumenta em 5%.]

Nível 16

Conhecimento aerodinâmico: Filhos de Éolo tem noções de medida de altura, pressão e umidade do ar, bem como de cartas de navegação, mapas e radares feitos especificamente para pilotos/ viagens aéreas. Além disso, são capazes de instintivamente saber a altura de queda de um local, podendo utilizar isso para elaborar estratégias.

Nível 17

Corpo leve: Filhos de Éolo não chegam a voar de forma natural, mas seus saltos são aprimorados, chegando a saltar 3x mais do que um humano normal em termos de altura e distância (até 9m em um único salto).

Nível 18

Movimentação ampliada: Por seu controle sobre o ar, a movimentação do filho de Éolo é naturalmente ampliada, por possuir menos atrito do que a de uma pessoa comum. Não se aplica a quantia de ação no turno ou alcance/ velocidade de ataque, apenas no deslocamento, sendo 50% maior do que de uma pessoa comum.

Sentidos Aéreos: As aves são os seres que tem os sentidos mais apurados no reino animal, portanto, os filhos de Éolo terão todos os seus sentidos apurados, podendo sentir, ouvir, ver e cheirar tudo dentro de uma área de 500 metros.

Nível 19

Formação de bando: Criaturas aladas, em sua grande maioria, agem em bando - em especial em épocas de migração, de forma que todos exerçam esforço similar e evitem desgaste. Filhos de Éolo, por esse motivo, são melhores para trabalhar em grupo, e quando acompanhados por ao menos mais 2 aliados, desde que todos sigam o mesmo planejamento, o filho de Éolo (e apenas ele) recebe uma bonificação de 20% ao executar as ações planejadas (note que devem ser ações elaboradas - um plano tipo "ataque" não funciona, por ser vago demais, e a aceitação ou não dessa bonificação fica a cargo do avaliador).

Nível 20

Visibilidade Aérea: fenômenos aéreos ou dispersos pelo ar, como nuvens, granizo e similares que normalmente prejudicam a visibilidade fazem efeito reduzido nos filhos de Éolo, que conseguem manter sua acuidade visual. Mesmo provenientes de poderes de outros semideuses, gases e névoa terão efeito reduzido em 25% ou 1 turno, para poderes de uso contínuo, mas apenas na questão visual.

Corpo Elemental II (Dissolução): O semideus agora consegue transformar todo o seu corpo em gás. Roupas e pertences pessoais se transformam com ele, mas não outros itens que estejam apenas em contato - se o semideus estiver dirigindo, por exemplo, ele e suas roupas são afetadas, mas o carro não. Nessa forma ele ainda pode se comunicar e sentir, mas não pode utilizar ataques físicos, poderes (exceto os que criam gases/ nuvens ou não exigem ataques físicos ou que dependam da aparência) ou empunhar armas - mas tampouco é ferido por ataques puramente físicos. Nesse estado o semideus é intangível, mas pode ser afetado por magias, barreiras e outros poderes não-físicos. Ele ainda é visível, como um leve borrão.

Bela Voz: Como o som que as brisas emitem ao atravessar as conchas ou sinos, as proles de Éolo possuem um talento e tanto para a música, podendo entonar lindas melodias e cânticos. Sua voz será extremamente sedutora, portanto todos que a escutarem serão facilmente hipnotizados podendo fazer o que você quiser.

Nível 21

Olfato apurado II: O olfato dos filhos de Éolo é muito mais apurado do que o de um humano comum. Neste nível, ele funciona como o olfato de um animal, como um cão, para fins de identificação de nuances de odor, podendo captar mudanças sutis no ar nesse sentido, por exemplo. Além disso, nesse nível consegue captar, pelo cheiro, se algo foi adulterado, desde que as modificações interfiram nisso. Adicionalmente, torna-se capaz de distinguir se o alvo com o qual está lidando é um semideus (mas não seu progenitor), monstro, criatura mitológica ou humano, desde que sejam de nível igual ou maior que o seu - criaturas mais fracas ainda não são percebidas. Há que se considerar que isso se aplica apenas a criaturas próximas, a menos de 5 metros, e que o vento esteja a favor do filho de Éolo. Não distingue criaturas específicas, já que isso seria muito sutil. Apesar de poder captar o cheiro, não é um sentido de aproximação nem capta a localização do alvo - a criatura pode apenas ter passado pelo local, por exemplo, e ter seu cheiro levado pelo ar.

Nível 23

Camuflagem aérea: O filho de Éolo sabe instintivamente como se camuflar durante o voo, usando as nuvens e a variação de altitude para tal. Não o torna invisível, e outros fatores podem interferir - como a cor da roupa do semideus, por exemplo - mas nas condições adequadas, torna-se difícil percebê-los em vôo, caso eles se preocupem com isso. A interpretação e coerências são essenciais no sucesso desse tipo de tática, e a última palavra é do narrador.

Nível 25

Rota de voo: O ar e a altitude tornam-se, com o treino, evolução e tempo, o segundo ambiente destes semideuses. Não é de admirar que essa familiaridade gere resultados e, quando em ação de voo (quando diretamente, sem uso de equipamentos ou veículos), ações de fuga ou esquiva recebem um bônus de 20% nas chances de dar certo.

Avatar - Imunidade: O vento é conhecido como o elemento primordial e que a partir dele nasceram todos os outros quatro (fogo, água, raio e terra). Portanto, por ser portador do elemento primordial, a prole de Éolo se torna 50% resistente a ataques provenientes do elemento ar e 30% resistente a ataques provenientes dos elementos fogo, água, raio e terra. [A cada 10 níveis, ambas as resistência aumentam em 5%.]

Nível 27

Resistência sonora: O som se propaga pelo ar. Tendo o domínio do elemento, este semideus acaba suportando melhor os efeitos transmitidos dessa forma. Poderes sonoros fazem 20% menos efeito nos filhos de Éolo, independentemente do nível.

Desenvoltura Aérea: Assim como as aves, os ossos das proles de Éolo são extremamente leves, concebendo aos mesmos uma grande agilidade, podendo realizar seus movimentos com uma velocidade e graciosidade elevada, além de ter o som de seus passos totalmente anulados. Tem também um ótimo equilíbrio aéreo, conseguindo movimentar-se no ar com total naturalidade, esquivando de golpes e projéteis sem dificuldade. Além de conseguirem andar sobre quaisquer que sejam os locais de difícil acesso com o auxílio dos ventos.

Nível 30

Passe Livre: Foi Zeus quem concedeu a Éolo o domínio dos Ventos. Portanto, por seu pai ter essa ligação com o Rei dos Deuses, as proles de Éolo tem Passe Livre para o Olimpo e também para Eólia, sua ilha flutuante sendo sempre bem recebidos.

Alteração Aromática: Muitos monstros perseguem os semideuses através do odor que o sangue divino deles emana. Porém com os filhos de Éolo por perto, os ventos involuntariamente anulam esse odor, fazendo os semideuses e quem estiver com eles, passarem despercebidos, além não serem perseguidos por monstros.

Nível 33

Aura Atmosférica: A simples presença da prole de Éolo no campo de batalha faz com que uma enorme pressão atmosférica recaia sobre seus adversários, paralisando os mesmos por 2 turnos, os deixando totalmente indefesos, sem poder se proteger ou atacar.

Nível 35

Visão aprimorada: O filho de Éolo desenvolve a capacidade de ver a grandes distâncias, tendo seu alcance visual ampliado em termos de alcance sem perdas perceptivas. Isso permite que, mesmo a grandes altitudes, mantenha a atenção e distingue o que ocorre no solo. O alcance é similar ao de uma águia. Não se aplica a efeitos visuais que exijam contato (olho no olho), a menos que o avo tenha as mesmas capacidades ou similares em termos de alcance.

Mente Nublada: Quando Eros precisou levar sua amada até seu castelo, pediu auxilio a um dos ventos de Éolo, o vento oeste, Zéfiro. Portanto, Eros e Psique abençoaram as proles dos ventos com 50% de resistência a golpes mentais, sentimentais e que envolvam, principalmente, a alma. [A cada 10 níveis, a resistência aumenta em 5%.]

Nível 37

Captar emoção: Emoções distintas fazem o corpo produzir odores distintos, pelas reações dos hormônios e glândulas. É como dizer que o amor está no ar, ou que a pessoa tem cheiro de medo. A partir desse nível, quando a até 5m e com o vento favorável, o filho de Éolo conseguirá saber a emoção geral do alvo a até 5m de distância. Não capta pensamentos, apenas sentimentos e emoções de forma geral. Personagens que possuem controle emocional só terão seus sentimentos revelados se forem abaixo de 10 níveis do semideus.

Sopro das Estações: Alguns dos ventos de Éolo também eram aliados das Deusas das Estações. Por isso, sempre que suas proles lutarem ao lado de filhos de Perséfone, Despina ou Deméter, terão suas habilidades e resistências triplicadas de potência.

Nível 40

Radar: Quando em voo (acima de 10m de altura), o semideus adquire sentidos similares ao de veículos aéreos, pressentindo a aproximação de outros seres ou criaturas em um raio de 25m, desde que de tamanho pequeno ou maior (acima de 1m de altura). Criaturas com poderes de ocultação podem burlar esse sentido.

Corpo Elemental: (Controle de visibilidade) - O semideus na forma Elemental controla sua visibilidade quando em uso do poder. Requer um gasto de energia para ativação, que dura 3 turnos, dentre os quais o semideus define qual seu grau de "definição". Ver o invisível não o detecta, uma vez que seu corpo se tornou o elemento (não estando invisível por controle luminoso) e seu corpo não produz calor, mas cheiros e presença ainda são detectáveis.

Legado Aquático: Em alguns mitos Éolo era tido com filho de Poseidon, por isso, suas proles conseguirão aguentar toda a pressão abaixo da água, além de conseguirem criar uma bolha de ar, que os fará respirar debaixo d'água.

Nível 43

Olfato apurado III: Semelhante aos níveis anteriores. Porém, agora consegue captar o cheiro inclusive das criaturas mais fracas. Além disso, sua capacidade de rastreio torna-se melhor, conseguindo seguir alguém pelo cheiro - ainda pode ser confundindo por outros fatores, como uma grande multidão ou coisas que apaguem rastros, como chuvas ou, em caso de uma perseguição no solo, um rio, além de ser necessário considerar o tempo dos rastros. Agora, consegue captar criaturas comuns a certas distâncias, dentro do espaço de 10m, mas o vento precisa ser favorável. Além disso, capta alvos específicos em até 5m, a menos que tenham poderes ou formas de ocultar seu odor. Apesar de poder captar o cheiro, não é um sentido de aproximação nem capta a localização do alvo - a criatura pode apenas ter passado pelo local, por exemplo, e ter seu cheiro levado pelo ar.

Lado a Lado: Furações, também chamados de desastres naturais, sempre levam consigo a destruição e a morte. Então não importa por onde passe, tudo em seu caminho será destruídos e todos serão mortos. Por isso, sempre que a prole de Éolo estiver lutando ao lado de deuses relacionados a morte, a destruição ou a guerra, terão suas habilidades e resistências triplicadas de potência.

Nível 45

Filtro natural: Por seu sistema respiratório ser melhor que de outros semideuses, filhos de éolo acabam adquirindo resistência a tudo que entra em seu organismo através dele. Venenos, gases e toxinas nocivos terão seus efeitos reduzidos em 25% quando ministrados por via aérea.

Uma Ajuda de Íris: Zéfiro, o vento Oeste é casado com Íris, a Deusa do Arco Íris e mensageira pessoal de alguns Deuses. Então ela concede aos filhos de Éolo a habilidade de mandar mensagens de Íris quando desejarem e para quem desejarem, chegando ao seu destinatário de forma imediata, podendo mandar mensagens inclusive a Deuses, embora dificilmente eles o respondam, mas vai que.

Nível 47

Cabeça de vento: Os filhos de Éolo têm dificuldade em focar em uma tarefa por muito tempo. A mente deles é inconstante - ou avoada, como quiser chamar - o que faz com que eles se distraiam facilmente quando estão realizando tarefas cotidianas. Por causa disso, invasões mentais de semideuses de nível igual ou menor tendo como alvo o filho de Éolo são 25% mais difíceis de serem realizadas. Note que esse efeito afeta aliados e inimigos igualmente, e que inimigos mais fortes não são afetados. A passiva não atrapalha na desenvoltura do filho de Éolo em batalha.

Nível 50

Identificar composição: O semideus de Éolo consegue, ao se concentrar, "sentir" a composição do ar. Em um turno de concentração pode saber se o ar no local está contaminado ou não (seja por poluição ou venenos); no segundo turno, determina a concentração e o tipo de contaminação (se provocaria danos/ efeitos negativos e se a origem é natural, mundana ou mágica/ mitológica) e no terceiro determina o tipo de composição - ainda que não signifique que saberá anulá-la nem saberá seus efeitos exatos. Não descobre o tipo específico de substância, em caso de venenos criados por poderes de outrem.

Combustível Elemental: Quando perto de um semideus com o poder de algum dos elementos (fogo, raio, água ou terra), o filho de Éolo conseguirá aumentar ou diminuir sua força em até 50%, ajudando seu companheiro em ataques ou atrapalhando seu inimigo. [A cada 10 níveis, a força aumenta em 5%.]

Nível 53

Encantar Armas: Os ventos são conhecidos pelo seu poder destrutivo e seu amplo poder de corte. Então, as proles de Éolo podem adicionar em armas, (sejam suas ou não) o elemento vento, deixando pontas de flechas, dardos e até mesmo lâminas de espadas mais afiadas, podendo atravessar ou cortar o mais resistente dos materiais sem dificuldade alguma.

Nível 55

Impacto reduzido: Seu domínio com o ar modifica o atrito quando em um ambiente propício (ambientes abertos e/ou com grande circulação de ar), agindo como uma aura. Quedas e ataques impactantes (como danos provocados por algum ataque que mova o personagem a mais de 2m de distância) são reduzidos em 50%.

Wind Energy: Por ser filho do Deus dos Ventos, a prole de Éolo sempre que precisar, poderá absorver grandes quantias de ar para recuperar energias, repondo qualquer cansaço seu.

Nível 57

Fôlego Inigualável: Assim como os furações que ficam até mesmo semanas em pé, as proles de Éolo não irão se cansar facilmente, podendo passar longos períodos sem comer, dormir ou se hidratar. Além disso, ganham 35% de resistência à efeitos de indução ao sono, fadiga ou cansaço. [A cada 10 níveis, a resistência aumenta em 5%.]

Nível 60

Humor dos ventos: Os ventos mudam de direção facilmente. Dessa forma, filhos de Éolo não possuem nenhuma resistência extra a poderes emocionais, mas eles tendem a não durar muito, por seu temperamento mutável - qualquer poder de manipulação emocional dura 1 turno a menos ao afetá-los, independente do nível do oponente. Ainda assim, o poder nunca será nulo, fazendo efeito durante ao menos 1 turno.

Linguagens: O vento existe em todos os cantos do mundo, e precisamos dele tanto pra viver, quanto para falar ou pensar. Sendo assim as proles de Éolo serão capazes de falar, entender ou ler qualquer idioma existente no mundo sem dificuldades.

Nível 63

Aeronavegação: O filho de Éolo será um ótimo navegador já que seu pai ajudava e definia como seriam as navegações. Portanto ele sempre saberá se deve ou não navegar, e o que deve ou não fazer. Além disso, o semideus saberá pilotar qualquer veículo que voe.

Nível 65

Golpes aprimorados: O filho de Éolo não é tão afetado pelo ar como semideuses normais, conseguindo pegar mais impulso e, consequentemente, ampliando a capacidade de impacto de seus ataques corporais. Danos impactantes provocados de forma física (com clavas, martelos ou socos, por exemplo) tem uma ampliação de 20% no dano base caso atinjam o alvo.

Deus do Vento Norte - Bóreas: Guardião do Vento Invernal e um exímio caçador, Bóreas abençoa as proles de Éolo com o poder de rastrear facilmente um alvo, ainda mais em ambientes com um clima gélido.

Como o Vento: Os ventos não são visíveis e muito menos tangíveis, por tanto sempre que quiser a prole de Éolo poderá deixar seu corpo invisível e/ou intangível por até 3 turnos. [A cada 10 níveis, aumenta um turno.]

Nível 67

Energia Eólica: Quando estiver em desvantagem, o filho de Éolo consegue retirar energia das correntes de vento, para se curar totalmente e ganhar uma força descomunal.

Deus do Vento Sul - Noto: Guardião do Vento de Veraneio e mais rebelde dos ventos, Noto abençoa as proles de Éolo com a magnífica habilidade de conseguir sair de enrascadas e escapar de prisões igual ele fez quando Éolo o prendeu para lhe castigar.

Nível 70

Livre como o vento: Sua agilidade e destreza inerentes, aliados ao fato de que descendem do deus dos ventos - um elemento, por si só, livre e difícil de aprisionar - faz com que estes semideuses herdem as mesmas características. Assim, filhos de Éolo adquirem resistência a ataques de aprisionamento e constrição, que duram 1 turno a menos contra eles (mas nunca serão totalmente nulos). Paralisias ainda os afetam normalmente, se não dependerem de um elemento externo para tal - assim, o olhar paralisante de um monstro ou uma picada venenosa faz efeito normalmente, mas tentáculos e vinhas que os amarrem são afetados pelo passivo.

Passeri-Morphia: As aves são os aliados de Éolo, dessa forma, seus filhos conseguem mudar sua forma humana, para qualquer ser alado, seja mágico ou não, porém não possuirá os poderes do mesmo, apenas os seus. Ótimo para infiltrações, já que só poderão ser reconhecidos por deuses.

Nível 75

Precisão Aérea: Suas habilidades naturais diminuem a chance de esquiva do alvo ao usar projéteis/ arma de arremesso, uma vez que seu controle do ar/ conhecimento faz com que preveja as rotas possíveis para que a arma (e o alvo) percorra, ampliando a chance de acerto desse tipo de ataque em 25%.

Aeromancia: Éolo, além do senhor ventos, é também o rei das criaturas regidas pelo ar. Desta forma, toda e qualquer criatura aérea, mitológica ou não, sempre lhe respeitará, nunca lhe atacando e sempre ouvindo e concedendo informações.

Personalidade Tempestuosa: Quando os filhos de Éolo ficam irritados ou tristes, uma aura negra os envolve e os mesmos deixam suas emoções tomarem conta deixando assim o céu negro e criando uma grande tempestade involuntariamente, trazendo infortúnio para tudo e todos ao seu redor.

Nível 80

Ar direcionado: Agora o semideus pode, em vez de usar os poderes gasosos para afetar uma área, criar uma bomba arremessável direcionada a apenas um alvo. Não há alteração de custo ou quantia de uso do poder, constando como uma utilização normal, mas o alcance é modificado, podendo afetar um único alvo a até o dobro de metros do poder original.

Presentes de Éolo: Em situações emergenciais, os itens de reclamação das proles do Rei dos ventos se tornam ainda mais poderosos, duplicando suas efetividades, duração dos efeitos e limite de vezes que podem ser usados por ocasião.

Nível 83

Névoa Mágica: Os ventos são os responsáveis por espalhar a névoa pelo mundo mortal, impedindo que os humanos vejam coisas demais. Por isso, sempre que necessário, a névoa involuntariamente se moldará ao redor da prole de Éolo e de seus colegas os tirando de enrascadas desnecessárias, podendo camuflá-los, entre outras coisas.

Nível 85

Pé de vento: A partir desse nível, a simples presença do filho de Éolo no grupo faz com que se desloquem mais rápido. Aliados e montarias passam a receber a mesma bonificação de deslocamento que estes semideuses já possuem, mas não é cumulativo com outros efeitos/ habilidades - será considerado o valor mais alto apenas.

Deus do Vento Leste - Euro: Guardião do Vento Outonal, e tido para Éolo como informante, Euro abençoa as proles de Éolo com uma audição apurada, capaz de ouvir tudo que é dito, proferido ou sussurrado em um raio de até 10 metros.

Punição do Sul: Éolo muitas vezes sofria com a insubordinação de Noto, o vento Sul, por isso o puniu várias vezes. Agora, as proles de Éolo sempre que estiverem em um combate contra os filhos de Noto, involuntariamente roubarão metade da energia deles.

Nível 87

Espírito tempestuoso: Os ventos são violentos e inconstantes, e essa característica acaba por, cedo ou tarde, manifestar-se em seus filhos. A partir desse nível, ao receber bonificações de fúria ou buffs combativos (aumento na força, ataque ou dano) que não sejam e poderes próprios ou de outros filhos de Éolo, tais semideuses recebem uma ampliação adicional de 10%.

Nível 90

Protetor: Quando precisa proteger aqueles com quem verdadeiramente se importa, a prole de Éolo pode mover os ventos sem necessidade de energia, podendo aumentar em 3 turnos a duração de suas habilidades ativas.

Deus do Vento Oeste - Zéfiro: Guardião do Vento Primaveril, o lar de Zéfiro era em florestas e bosques. Sendo assim, ele abençoa as proles de Éolo com a habilidade de se camuflar em meio as matas podendo se esconder e desaparecer da visão do adversário em um instante.

Nível 95

Olhos da Tormenta: Quando em um estado de raiva ou fúria, os olhos e cabelos da proles de Éolo são tomados por uma coloração cinzenta, como uma nuvem tempestuosa. Enquanto nessa forma, qualquer ativa usada pelo semideus será lançada duas vezes, com o gasto de energia sendo como único da primeira vez. [Apenas 2x por missão.]

Príncipe dos 4 ventos: Quando estiver numa batalha com filhos dos outros deuses dos Ventos, seu poder assim como o deles será triplicado e caso você fique em perigo, os outros filhos dos ventos sentirão uma imensa vontade de te proteger.

Nível 100

Último Suspiro: Quando a prole de Éolo estiver prestes a morrer, poderá dar seu último suspiro, e seu corpo irá se desfazer em um furacão. Logo ele aparecerá na Ilha Éolica, onde passará duas semanas em descanso para se recuperar de seus ferimentos e repor sua energia, só saindo de lá quando estiver totalmente curado. [Apenas 1x por missão.]

Armadura Divina: Quando necessário, a prole de Éolo poderá fazer uma oração ao seu pai, que lhe concederá um presente. O corpo do semideus brilhará e será coberto por uma das armaduras divinas do deus, que será totalmente dourada com alguns detalhes em prata. Ao usar essa armadura, o semideuses ficará invulnerável a ataques por 3 turnos e o gasto de suas habilidades ativas será diminuído em 50%.

Ativas


Nível 1
Aerocinese I: Você consegue manipular pequenas quantidades de ventos podendo apenas influenciar objetos de pequeno porte e direcionar pequenas rajadas de ar contra o oponente, porém nada que prejudique seriamente - apenas uma pequena distração no próximo turno, o suficiente para reduzir o ataque do alvo em 25%. [Modificado, nome e descrição].

Nuvem Particular: O semideus consegue manipular uma pequena quantidade de ar, condensando-o na forma de uma nuvem com esforço, e usando sua filiação divina consegue fazer com que ela flutue e voe. É frágil nesse nível podendo carregar itens extras com custo de MP para mantê-la ativada, caso seja cancelada a mesma irá se desfazer e o item, cairá. Não suporta mais do que 5kg. Além disso, a nuvem não é sólida: uma pessoa não poderia se apoiar nela, por exemplo, mas também não modifica o peso dos itens, que mantém a forma e as características.
A cada vinte níveis há uma progressão de 5kg adicionais, até o máximo de 20kg.
Nível 1 - 19: (Até 5kg)
Nível 20 - 39: (Até 10kg)
Nível 40 - 59 : (Até 15kg)
Nível 30: (Até 20kg)

Assopro: A prole de Éolo pode inspirar uma grande quantidade de ar para dentro de seus pulmões e depois soltar na direção dos alvos como um sopro fazendo os mesmos serem arremessados bruscamente 5 metros longe.

Nível 2
Multirespiração: Diferentemente dos outros seres vivos aeróbicos, se preciso você consegue sobreviver sem a presença de oxigênio, mesmo respirando outros tipos de gases, sem sofrer qualquer tipo de dano por isso.

Climatocinese Inicial: Consegue a partir da situação climática atual, moldar o clima, ou seja, causar chuviscos, aumentar levemente a intensidade da luz solar, aumentar o nível de umidade presente no ar, entre outras leves modificações.

Garras: O filho de Éolo consegue manipular suas unhas fazendo-as crescerem no máximo cinco centímetros, em forma recurvada como garras de pássaros, podendo assim usá-las ofensivamente para perfurar e cortar couro, madeira e carne. Qualquer tipo de metal pode cortar facilmente as garras. Cada ativação mantém as unhas transformadas por 3 rodadas, mas se cortadas de alguma forma elas não regeneram, sendo necessária uma nova ativação.

Criação Aerocinética - Arca do Vento Celestial: Usando seu amplo controle aerocinético, a prole de Éolo pode manifestar rajadas de vento em espiral abaixo de seus pés consolidando-as até que tome a forma de uma embarcação, semelhante a uma arca. Visualmente a arca aparenta ser formada de múltiplos redemoinhos, tendo também uma proeminência na parte frontal similar a proa de um navio. Possui densidade suficiente para que o usuário possa ficar em cima dela e usá-la como um dispositivo de transporte, permitindo carregar mais que três pessoas sem qualquer dificuldade. A arca se move aproveitando a corrente de vento gerada por dois redemoinhos localizados na parte traseira. Além disso é capaz de viajar por uma longa distância sem se dissipar contra a vontade do semideus. [Pode ser usado apenas 2x por missão e o gasto de energia é único, sendo de 30% por vez.]

Nível 3

Mensagem dos Ventos: O filho de Éolo pronuncia baixas palavras e com uma prece ao seu pai os ventos carregam essa mensagem a até 100km por turno - então, o tempo de recebimento depende da distância. O alcance varia com o nível. Inicialmente, abrange apenas a mesma cidade onde o semideus se encontra. No nível 13 um destinatário que esteja no mesmo estado do semideus. No nível 23 o alcance aumenta para o mesmo país, no 33 - seu limite máximo - aumenta para um país que faça fronteira com o que está. A mensagem deve conter no máximo 20 palavras, e não permite ao receptor responder, sendo uma via de mão única. O custo de MP é por mensagem, independente de quanto demore para ser entregue.

Impulso eólico: O filho de Éolo consegue imbuir um projétil - seja flecha, facas, virotes - com ar cortante aumentando a precisão assim como o poder de perfuração em 50% por 3 turnos. Não funciona com machados e armas de arremesso maiores.

Abalo Sísmico: Ao envolver suas mãos com energia eólica e tocar o chão, a prole de Éolo pode criar um abalo sísmico que seguirá em direção aos alvos, fazendo-os cambalear e até cair, não conseguindo se manter em pé. [Dura dois turnos.]

Brisa de Infortúnio: Tempestades tem o costume de trazer Infortúnio consigo por onde passam. Portanto, o semideus poderá "amaldiçoar" um alvo que será agraciado por uma brisa que irá atrapalhar todas as suas ações, seja fazendo-o errar projéteis, golpes ou até movimentos. Para ativar e desativar o poder, a prole de Éolo deverá dizer a palavra "Ατυχία" enquanto encara o alvo. [Não tem limite de turnos, porém o gasto de energia é constante, sendo 10% enquanto ativada. Afeta apenas um alvo por vez.]

Nível 4
Vento Oeste: Zéfiro agora está sob seu comando. Esse vento trás calmaria, tranquilidade ao conflito, ou seja, abre a mente, curando seu grupo de ilusões ou controle corpóreo, além de poder conferir algum tipo de atração da parte inimiga pelo usuário.

Fonicinese Parcial: Fazendo pressão na corrente de ar, ela acaba se transformando em vibração sonora, como um assovio. Dessa forma o usuário consegue manipular parcialmente o som, causando vertigens ou irritação sonora.

Brisa da Sorte: Na maioria das vezes, os ventos são sinônimo de sorte, pois dispersam sementes e pólens ajudando a natureza. Portanto, o semideus poderá "encantar" um alvo que será agraciado por uma brisa que irá ajudar todas as suas ações, seja fazendo-o acertar projéteis, golpes ou até movimentos. Para ativar e desativar o poder, a prole de Éolo deverá dizer a palavra "Τυχερέ" enquanto encara o alvo. [Não tem limite de turnos, porém o gasto de energia é constante, sendo 10% enquanto ativada. Afeta apenas um alvo por vez.]

Manipulação da Tempestade - Geada: A prole de Éolo pode não só criar grandes tempestades como também manipular seus componentes separadamente. Portanto, quando quiser, a prole de Éolo pode mudar o céu, convocando nuvens negras que trazem consigo uma forte geada. Tal essa, que tapa a visão de uma grande área, permitindo que apenas o semideus enxergue. [Pode ser usada uma vez por missão e dura dois turnos.]

Nível 5

Voz Estrondosa: Usando seu amplo controle aerocinético, a prole de Éolo pode amplificar sua voz para atingir grandes áreas. Além disso, pode utilizar para atordoar inimigos com audição apurada, deixando-os tontos pelo barulho. [A área de alcance do poder é 5x os seus níveis em metros.]

Criação Aerocinética - Clones de Vento: Usando seu amplo controle aerocinético, a prole de Éolo pode manifestar diversos clones que terão a mesma fisionomia corporal que ele. Tais clones podem usar as mesmas habilidades do semideus, tendo cada um 50% da energia do original. Além disso, cada clone empunha uma arma feita inteiramente de ar, podendo ser um arco, lança ou espada. Mesmo tendo a mesma aparência que o semideus, os clones são feitos inteiramente de vento, portanto ataques físicos não fazem efeito neles. [Não tem limite de uso e o gasto de energia é de 10% por vez. O semideus pode criar 1 clone para cada 5 níveis que tiver.]

Nível 6

Manipulação da Tempestade - Areia: A prole de Éolo pode não só criar grandes tempestades como também manipular seus componentes separadamente. Portanto, quando estiver em algum lugar com areia ou terra, a prole de Éolo pode tocar o chão, criando uma tempestade de areia poderosa. Tal tempestade, impossibilita a visão e a respiração de todos, menos a do semideus. [Pode ser usada uma vez por missão e dura dois turnos.]

Manipulação da Tempestade - Chuva: A prole de Éolo pode não só criar grandes tempestades como também manipular seus componentes separadamente. Portanto, quando quiser, a prole de Éolo pode mudar o céu, convocando nuvens negras que trazem consigo grandes ondas de chuva. Tal chuva pode ser manipulada pelo semideus a seu bel prazer. [Pode ser usada uma vez por missão e dura dois turnos.]

Nível 7


Controle Bariométrico : O vento exerce um papel importante no controle da umidade ambiente, e o filho de Éolo consegue manipular tal fator. Ao retirar a umidade do ambiente, deixando-o mais seco, a fadiga de todos na área será ampliada em 5%, refletindo-se no gasto de MP pelos próximos 3 turnos. Não afeta criaturas aéreas nem filhos de Éolo acima desse nível. Caso o intuito seja aumentar a umidade, não provocará nenhum efeito danoso, mas causará a precipitação de chuvas - a intensidade dependerá da umidade inicial, a ser verificada com o narrador, e dependendo da diferença entre o estado atual e o desejado, demora-se um turno a mais a conseguir o efeito, onde não haverá gasto de energia extra mas exigirá a concentração, não podendo realizar outras ações.

Névoa: O filho de Éolo consegue criar névoa nos lugares e também manipulá-las ao seu favor para ocultar sua presença, distrair um inimigo ou executar uma fuga furtiva. A névoa ocupa uma área de 5m³ e não é mágica, afetando apenas a visão do alvo, ao cobrir o local com uma nuvem densa. Ela dura 3 rodadas em um ambiente fechado e sem correntes de ar, ou 1, se em um local aberto ou bem ventilado.

Manipulação da Tempestade - Raios: A prole de Éolo pode não só criar grandes tempestades como também manipular seus componentes separadamente. Portanto, quando quiser, a prole de Éolo pode mudar o céu, convocando nuvens negras que carregam consigo raios poderosos. Tais raios podem ser manipulados pelo semideus a seu bel prazer. [Pode ser usada uma vez por missão e dura dois turnos.]

Nível 8
Vento Leste: Euro está sob o seu comando. Esse vento evoca nuvens de tempestade com alto grau de descargas elétricas e chuvas.

Climatocinese Intermediária: Agora o filho de Éolo é capaz de promover mudanças climáticas drásticas, conseguindo tornar o céu nublado, formar nuvens de chuva torrenciais, deixar o ar extremamente seco, aumentar a intensidade da luz solar e até mesmo induzir a aparição de neve.

Corte da Lua Crescente: A prole de Éolo pode criar finas lâminas de vento em forma de lua crescente, que são enviadas em direção ao alvo. Mesmo sendo finas, o potencial das lâminas é enorme, chegando a cortar até o mais resistente dos materiais.

Nível 9

Aerocinese II: Consegue agora neste nível manipular quantidades medianas de vento, porém com esforço. Neste nível é possível levitar objetos pequenos com facilidade e medianos com esforço, também pode desequilibrar os oponentes em meio a combates, desde que sejam de tamanho pequeno ou menor e atirar rajadas de ar não cortantes. O custo é por turno, e a velocidade lenta, visto que apenas faz os objetos planarem. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura pequena, pode-se optar por movê-la no máximo 5m, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (minúsculo e insignificante). Cada ativação equivale a uma rodada de uso ou um golpe.

Vôo I: Nesse nível a mobilidade aumenta um pouco se comparado à Planar, mas ainda exige muito esforço e com grande dificuldade pode se erguer a no máximo dez metros do chão. Cada ativação dura 3 turnos. A velocidade aqui se torna normal, equiparando a do semideus andando enquanto no solo, mas a mobilidade ainda é restrita, só permitindo curvas e variações acima de 90º.

Anemoi Thuellai: O semideus pode invocar Espíritos da tempestade e dos ventos para lutarem ao seu lado. Normalmente agressivos, conseguem invocar grandes rajadas de ar, assim como trovões potentes, além de se metamorfosear em furacões potentes. Uma vez mortos, implodem e liberam várias torrentes de ar que podem desacordar os mais próximos devido à alteração de pressão e, também, à força do vendaval. Tais espíritos obedecem apenas a prole de Éolo, portanto poderes de persuasão, controle ou ilusão não funcionam contra eles. [Não tem limites de uso, podendo invocar um espirito para cada 10 níveis que tiver. As ações dos espíritos poderão ser narradas pelo ADM responsável ou pelo player.]

Nível 10

Atmocinese: Consegue baixar ou diminuir o efeito da pressão, causando cansaço ou falta de ar a algum oponente, de acordo com suas vontades.

Abafar o som: Com esse poder, o filho de Éolo minimiza a propagação de som em um local, silenciando parcialmente sons altos e reduzindo sua propagação em 50%. Isso reduz o alcance de poderes sonoros - mas não os efeitos - ou mesmo ajuda a ocultar sua presença. Se utilizado em uma sala, por exemplo, reduziria o escape sonoro, tornando algumas ações mais discretas. Dura 3 turnos, afetando uma área de até 5x5 por ativação.

Nível 13

Vento do oeste de Zéfiro: Agora você pode convocar o vento do oeste de Zéfiro, que é suave e agradável. Ele acalma você e seus aliados e abençoa a mente de todos, deixando-a livre de temores. Ao usar este poder, você e todos os aliados em um raio de 20m ficarão livres de penalidades ocasionadas por auras de medo e raiva, se o inimigo for de nível igual ou menor, ou terão esses efeitos reduzidos em 50% para oponentes até 15 níveis acima, não fazendo efeito se a fonte for mais forte do que isso. O efeito dura 3 turnos, e só afeta auras passivas ou poderes emocionais, mas não poderes que provoquem danos, descontos ou efeitos adversos de forma mais direta.

Sensação Térmica: A forma como os nossos sentidos percebem a temperatura do ar que pode diferir da temperatura real, é chamado de sensação térmica. Tal se deve a condicionantes climatéricos que afetam a transferência de calor entre o corpo e o ar, como a umidade, a densidade e a velocidade do vento. Portanto, os filhos de Éolo podem usar seu controle aerocinético para criar uma onda térmica, na temperatura desejada, em um raio de até 500m a sua volta. [Não tem limite de turnos, porém o gasto de energia é constante, sendo 10% enquanto ativada.]

Nível 15

Chamado do Oeste: Uma vez por batalha, o filho de Éolo poderá adquirir para si o poder de Zéfiro, convocando os mais puros ventos que irão circundar o campo de batalha, livrando o semideus e todos seus aliados de qualquer controle, seja ele corpóreo, mental ou empático.

Nível 16

Avanço: Este poder dá ao filho de Éolo a capacidade de comprimir o vento e fazê-lo explodir logo em seguida. É muito útil para se aparar quedas livres, impulsionar corpos para frente ou para os lados ou simplesmente fazer as coisas serem jogadas para a direção que quiser. Apesar disso, é um poder defensivo, não tendo força suficiente para causar danos em algum oponente. O alcance é restrito a no máximo 3m. Cada ativação representa um único uso.[Novo]
Exemplo: Fulano está em quedra livre, usa o poder e o explode na hora exata aparando o impacto da queda por completo ou em parte (depende da altura).
Fulano correu em direção ao alvo,pulou e usou o poder para ganhar mais impulso.

Nível 18
Climatocinese Total: O tempo-clima é totalmente maleável e está disposto a mudar conforme sua necessidade. Tanto em baixos níveis quanto o mais alto patamar climático.

Stratus: Tipo de nuvem comum em dias nublados, é uma nuvem densa, capaz de tampar os raios luminosos. O filho de Éolo consegue invocar uma nuvem do tipo, que ocupa uma área de 10m de raio no momento da criação e dura até 5 turnos, diminuindo a eficácia de poderes solares ou lunares (impedindo inclusive passivos de regeneração com base nesse tipo de luminosidade, ainda que não deixe o local escuro o suficiente para regenerações com base em escuridão). 1x por combate. Ventos fortes e efeitos climáticos mais fortes (vindos de personagens de nível mais alto ou condições naturais mais extremas) podem reduzir a duração da nuvem para 3 turnos.

Nível 20

Aerocinese III: Consegue agora neste nível manipular quantidades medianas de vento, porém com esforço. Neste nível é possível levitar objetos pequenos com facilidade e medianos com esforço, também pode desequilibrar os oponentes (agora de categoria mediana ou menor) em meio a combates e atirar rajadas de ar não cortantes.

Criação Aerocinética - Torre Tornado: Usando seu amplo controle aerocinético, a prole de Éolo pode manifestar um tornado próximo ao alvo. O poder destrutivo do tornado é suficiente para fazer o alvo voar a uma distância considerável. O tornado pode ser gerado dentro da habilidade de um oponente, que é então destruído de dentro para fora. Também tem a capacidade de jogar projéteis contra o oponente, como pedras do ambiente, ou defender-se deles, devido a força do vento produzida.

Mestre da Levitação: Usando seu amplo controle aerocinético, a prole de Éolo pode usar diferentes correntes de ar para mover seres e objetos conforme sua vontade e com facilidade. Porém, o semideus tem a limitação de só conseguir mover o tanto de quilos que corresponde 5 vezes o seu nível por turno. [Não tem limite de turnos, porém o gasto de energia é constante, sendo 10% enquanto ativada.]


Nível 22

Fonicinese Total: Agora com mais habilidade, você consegue manipular muito bem o som. provocando destruição por ondas sonoras até mesmo atraso no raciocínio inimigo.

Invocar Venti I: O filho de Éolo consegue invocar um Venti, espírito dos ventos que são servidores de seu pai. O espírito consegue se transmutar em um animal terrestre ou aereo podendo assim auxiliar o semideus, lembrando que a invocação terá 100/100 HP MP e durará cinco turnos ou menos, caso morra antes. A forma deve ser definida no momento da invocação, e o venti não pode alterá-la após isso.
Transformações: Cavalo - o venti tem a habilidade de se transformar em um cavalo feito de nuvens e ventos abençoados, podendo ser usado para cavalgadas terrestres apenas.
Cão - o venti tem a habilidade de se transformar em um cão feito de nuvens e ventos abençoados, podendo ser usado para rastrear inimigos através de pegadas e cheiro.
Águia - o venti tem a habilidade de se transformar em uma águia feito de nuvens e ventos abençoados, podendo ser usado para reconhecimento do território e localização de inimigos.

Nível 24

Escudo de Ar: Consegue criar um vento circulante a sua frente, como uma cúpula invisível que rebate os golpes inimigos. Lembrando que o escudo perde eficiência a cada post em que estiver acionado. 100% - 90% - 80% e assim segue de forma decrescente.

Tempestade de Vento: Agora pode-se manipular os fluxos de vento do local conseguindo manipulá-los, criando uma grande ventania que pode jogar poeira, terra e qualquer outra coisa para cima atrapalhando o oponente. ataques à distância que necessitem de mira tem as chances de acerto reduzidas em 50%, enquanto que ações de ataque em geral são reduzidas em 20% - metade se o oponente tiver alguma resistência que influa, lembrando que o problema aqui, no corpo a corpo, são os detritos levantados pelo vento e, à distância, a ocultação do semideus em meio à tempestade. Os dois fatores não se somam. A tempestade dura 3 turnos.

Senhor dos pássaros: O filho de Éolo consegue invocar uma revoada de pássaros. O bando será composto pelas espécies comumente encontradas no local onde ele está, e será considerado uma criatura 100/ 100, durando até 5 rodadas ou até ser morto. Apenas uma invocação pode ficar ativa por vez.

Nível 25

Avatar - Manipulação Elemental: O vento é conhecido como o elemento primordial e que a partir dele nasceram todos os outros quatro (fogo, água, raio e terra). Portanto, por ser portador do elemento primordial, a prole de Éolo consegue adquirir um leve controle sobre um dos demais elementos (fogo, água, raio e terra), podendo manipular e moldar apenas durante dois turnos. Contudo, a quantidade varia de acordo com seu nível. [Básico - 25 ao 50 | Intermediário - 51 pra cima]

Criação Aerocinética - Correntes de Constrição: Usando seu amplo controle aerocinético, a prole de Éolo pode manifestar várias correntes que envolvem o alvo, pelo tronco ou corpo inteiro, podendo também incorporar suas extremidades com ponta de flecha no chão ou nas paredes, mantendo-o preso assim no lugar, do mesmo modo é capaz de capturar objetos com elas. Por serem feitas inteiramente de vento solidificado, são totalmente imune a ataques físicos, podendo ser destruídas somente com golpes mágicos de médio porte. [Não tem limite de turnos, porém o gasto de energia é constante, sendo 10% enquanto ativada.]

Nível 26

Poluição: Muda a composição do ar, alterando o oxigênio por gases tóxicos, deixando o ar poluído, envenenando, deixando o oponente sonolento, distraído, intoxicado, entre outros.

Poder de Nótus: Nótus é um vente quente e, ao controlá-lo, o filho de Éolo consegue assim se proteger de poderes e efeitos de frio, seja natural ou mágico. Enquanto o poder está ativo o usuário conseguirá manter sua temperatura corporal confortável, não sofrendo efeitos de hipotermia e anulando (para poderes de até 5 níveis acima ou menores) ou reduzindo em 50% (para poderes acima disso) efeitos de poderes de frio. Note que isso afeta apenas efeitos secundários ou que não provoquem dano direto. Custo contínuo enquanto mantiver ativo. Efeito pessoal.

Corte dos Ventos: O filho de Éolo consegue desferir um corte de espada ou outra arma cortante fazendo com que uma rajada de vento seja expelida da lâmina, indo em direção ao inimigo e cortando-o. Cada ativação equivale a um golpe, e o alcance é de até 30m. Pode ser defendido por escudos, barreiras ou superfícies grandes equivalentes ou esquivado, nunca defendido com espadas, pois a superfície não é grande o suficiente.

Nível 29

Brisas de restauração: Clamando ao seu pai, ele enviará uma brisa contendo o ar mais sublime e puro vindo do olimpo, este restaurará por completo sua vida e a de seus companheiros de batalha. Uma vez por missão.

Vôo II: Manipulando os ventos ao seu redor o filho de Éolo consegue planar e se mover em pleno ar numa altura de até vinte e cinco metros. Cada ativação dura 3 turnos. A velocidade aqui é aprimorada, equiparando a do semideus correndo enquanto no solo, mas a mobilidade ainda é restrita, só permitindo curvas e variações acima de 90º.

Nível 30

Hellwind: Uma vez por batalha, a prole de Éolo poderá alterar a composição do ar inalado por um alvo. O ar que antes era puro, agora será extremamente tóxico, como o do próprio submundo. Contudo, ao inalar essa composição, o alvo além de ficar intoxicado, perderá toda e qualquer habilidade de regeneração que tenha, ficando bastante vulnerável. [Dura por 2 turnos e resistência a venenos funciona.]

Criação Aerocinética - Falcão Branco: Usando seu amplo controle aerocinético, a prole de Éolo pode manifestar um pássaro tipo falcão composto de correntes de vento e com anatomia aviária completa, como asas e garras. O falcão é capaz de executar qualquer um dos comandos do semideus como se fosse uma criatura viva. Além disso, a prole é capaz de manipular livremente o tamanho do falcão. Seus golpes podem chegar a força de 1T. [Não tem limite de uso e o gasto de energia é de 15% por vez.]

Aerocinese IV: Neste nível é capaz de manipular grandes quantidades de ar, porém, com muito esforço. Pode-se levitar objetos pequenos e medianos com facilidade e grande com esforço, também pode atirar rajadas de ar não cortantes para influenciar corpos ou objetos ao redor, conseguindo arremessar os itens de pequeno e médio porte com a força e velocidade que teria se o fizesse com as mãos. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura média, pode-se optar por movê-la no máximo 10m, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (pequeno, minúsculo e insignificante). Cada ativação equivale a uma rodada de uso ou um golpe.

Nível 33

Ave Kamikaze: Moldando o ar, você consegue criar mísseis de pressão em formato de pássaros que atingem o inimigo de cima a baixo. É uma técnica suicida, pois causa dano tanto em você como no inimigo. Quanto mais HP você doar ao vento como sacrifício, mais dano o oponente sofrerá.

Nível 34

Barreira de Vento: O semideus consegue criar uma barreira ou uma rajada de vento que consegue repelir projéteis físicos facilmente como: flechas, virotes, facas, shurikens, machados de arremesso etc. Não atinge projéteis mágicos ou incorpóreos.

Modificar propriedade I : Adensar/ dispersar: O filho de Éolo consegue modificar a propriedade de substâncias gasosas. Neste nível é capaz de tornar a substância densa (não sólida) de forma a servir de cobertura/ esconderijo. Afeta os gases em uma área de 5m, que aos poucos se dispersa, durando 3 rodadas. Outra opção é dispersar nuvens e gases, tornando-as mais ralas, e acelerando sua dispersão em 1 turno a cada 5 níveis acima do invocador do poder. O poder afetado não será anulado, mantendo uma duração mínima de 1 turno, mesmo com diferenças maiores.

Nível 35

Broca dos Ventos: O filho dos ventos consegue envolver uma grande quantidade de ar em uma de suas mãos, este ar se movimenta em grande velocidade a todo instante como se fosse uma broca e serve apenas para golpes de perfuração.

Disfarçar odor: Afeta um alvo de forma a disfarçar/ modificar o cheiro da criatura, ocultando sua origem (semideus, mortal ou monstruosa). Apenas oponentes com mais de 10 níveis de diferença notarão a mudança (ou 5, para aqueles com olfato apurado).

Chamado do Norte: Uma vez por batalha, o filho de Éolo poderá adquirir para si o poder de Bóreas, liberando diversas correntes de ar gélido, causando uma segunda era do gelo em um raio igual ao dobro dos níveis do semideus em metros, onde tudo se torna frio, fazendo as temperaturas caírem para -80 °C.

Purificar & Poluir: O ar que respiramos é composto por uma mistura de gases. Quando o ar fica poluído, aumenta a concentração de substâncias químicas prejudiciais à nossa saúde e isso pode provocar alergias, intoxicações, etc. Sabendo disso, os filhos de Éolo conseguem eliminar totalmente ou aumentar drasticamente essas substâncias poluentes no ar em uma certa área. Quando eliminado, ajuda o semideus e seus companheiros a não inalarem venenos e toxinas, mas quando aumentado, faz com que os alvos sintam uma certa falta de ar, perdendo a concentração na batalha ou até mesmo desmaiando caso inalado por mais de 3 turnos. [Não tem limite de turnos nem área, porém o gasto de energia é constante, enquanto ativada.]

Nível 36

Controle do Vácuo: Agora mais experiente, o filho dos ventos, consegue criar um golpe de pressão a vácuo que causa dano aos órgãos internos do oponente. Porem para isso, o usuário deve usar as mãos num combate corpo a corpo.

Modificar propriedade II: Odor: Disfarça o odor de substâncias, ocultando ataques com gases venenosos por exemplo, ou modificando o cheiro de uma comida afetada por veneno. A modificação dura 3 turnos, mas este poder é uma ação livre que pode ser combinado a outros. Não afeta odores de criaturas.

Reverberação: Pela relação das ondas sonoras com o ar, o filho de Éolo consegue alterar levemente as ondas sonoras presentes em um local, criando assim barulhos ilusórios (mas não imitando vozes ou criando mensagens específicas - pode criar um burburinho como de várias pessoas falando ao mesmo tempo, mas não delimitar um diálogo específico, por exemplo) em um local, ocultando o som/ mensagem verdadeira e dificultando a detecção sonora de suas ações, ou servindo de complemento a uma ilusão. Dura 2 turnos e afeta uma sala de até 5m². O som específico a ser criado/ alterado deve ser descrito na postagem, e sons muito discrepantes ao cenário podem dificultar o uso do poder ou facilitar a identificação do embuste.

Nível 40

Silenciar: Silencia um alvo específico, impedindo-o de falar ou conjurar poderes que dependam da fala. Se usado sobre um instrumento, impede que se conjure poderes através dele. Dura 2 turnos, pode ser usado uma vez por combate. Resistência sônica não se aplica,uma vez que o poder não provoca danos, apenas inibe o som, independente do nível do alvo. Precisa tocar o alvo.

Vôo III: Manipulando os ventos ao seu redor o filho de Éolo consegue se erguer do solo e planar, podendo se mover rapidamente numa altura de até dez metros, porém, quanto mais alto o semideus for mais será o esforço e o gasto em mp.

Sucção: O filho de Éolo cria uma corrente de ar que puxa/ concentra o que estiver se espalhando na área por via aérea (poeira, nuvens, gás, etc) que atrapalhem a visão ou tenham outros efeitos, anulando o poder (mas no caso de venenos e afins, apenas impede novas contaminações, não removendo o efeito de quem já foi afetado). Nesse nível, a concentração é pequena, e afeta apenas uma área de 3m de raio a partir do semideus. Aumenta +1m de raio a cada 10 níveis posteriores. 2x por combate.

Nível 43

Chamado do Leste: Uma vez por batalha, o filho de Éolo poderá adquirir para si o poder de Euro, usando as brisas de outono para criar e lançar uma rede de vento (como aquelas usadas por caçadores) em forma de linhas verticais e horizontais na direção dos adversários. Tal rede será tão poderosa e quente que conseguirá cortar qualquer objeto de porte médio. [Não pode ser usado contra seres vivos.]

Criação Aerocinética - Arco Branco: Usando seu amplo controle aerocinético, a prole de Éolo pode manifestar um grande arco feito de vento e junto a ele seis flechas grandes, tais são disparadas contra um alvo. As flechas podem atravessar qualquer material, além de poderem bloquear o ataque de um oponente e depois se dividir em flechas menores que continuam em direção ao alvo. [Não tem limite de uso e o gasto de energia é de 10% por vez.]

Nível 45

Modificar ondas I: O filho de Éolo é capaz de alterar o alcance de poderes sonoros. Diferente de Abafar o som, que afeta uma área, esse poder afeta um único alvo que deve ser tocado, e serve para ampliar o alcance também (não apenas reduzir) de sons produzidos através de instrumentos (coisa que o passivo não afeta). As modificações são em 50% do volume original, e se a intenção é ampliar ou reduzir deve ser explícita na hora de utilizar o poder.

Aerocinese V: Neste nível o semideus consegue manipular grandes quantidades de correntes de ar/vento, podendo criar rajadas fortes, com capacidade de afetar objetos mais pesados e resistentes, danificando estruturas e empurrando mesmo inimigos grandes, lembrando que, quanto mais as proezas forem difíceis maior o gasto de MP. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura grande, pode-se optar por movê-la no máximo 10m, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (médio, pequeno, minúsculo e insignificante). Cada ativação equivale a uma rodada de uso ou um golpe.

Nível 46

Ar Condensado: O semideus pode pegar uma grande quantidade de ar e condensar numa pequena espiral do tamanho de uma bola de golfe. Essa espiral quando arremessada se expande ao entrar em contato com o alvo, desferindo contra o mesmo milhares de cortes por segundo, causando vários ferimentos de médio e grande porte. [Pode ser usado uma vez por batalha.]

Criação Aerocinética - Lâminas de Vento: Usando seu amplo controle aerocinético, a prole de Éolo pode manifestar dezenas de lâminas compostas exclusivamente de vento comprimido. As lâminas tomam uma forma correspondente a uma faca de arremesso, e não a de uma lâmina comum, no qual ela não tem alça nem punho. À medida que as lâminas se manifestam, o semideus é capaz de controlar todas elas ao mesmo tempo sem fazer contato com nenhuma. Além disso, pode criá-las todas juntas para realizar um ataque em uma região ampla ou pode ter como objetivo realizar um ataque concentrado em um alvo. [Não tem limite de uso e o gasto de energia é de 15% por vez.]

Nível 48

Vôo IV: Manipulando os ventos ao seu redor o filho de Éolo consegue se erguer do solo e planar, podendo se mover rapidamente numa altura de até trinta metros, porém, quanto mais alto o semideus for mais será o esforço e o gasto em mp.

Purificação: A prole dos ventos consegue purificar um ar contaminado, tornando-o utilizável, por exemplo: atmosfera contaminada por gases que fazem mal a saúde, ar envenenado. Nesse nível, purifica o ar para até 5 pessoas além de si próprio, por 3 turnos. O ar purificado mentém-se dentro de uma área de 5m de raio tendo o semideus como centro, movendo-se com ele. Aqueles que se afastarem perdem o benefício de diminuir o gasto de energia em 25%, por estarem num ambiente favorável para realizarem esforços.

Poluição: A prole dos ventos consegue poluir o ar ao seu redor com o objetivo de atingir o inimigo indiretamente em um combate, tornando-o maléfico para os pulmões do inimigo e causando: falta de ar e tosse. Assim como Purificação, afeta 5m de raio tendo o semideus como centro. Dura por três turnos. É considerado um veneno aéreo que - além do dano normal -, ao ser inalado, começa a agir, retirando 5% do status atual do primeiro turno de contato pelo tempo de duração enquanto o alvo permanecer na área afetada. Também debilita esforços e movimentação dos que estão ao redor em 25%, por estar num ambiente adverso para cansar-se e realizar qualquer exercício aeróbico, como andar. 1 vez por combate.

Nível 50

Remover atrito I: A aderência depende de vários fatores, mas um deles é do atrito entre as superfícies. Controlando o ar ao redor de um alvo, o filho de Éolo elimina o atrito que possibilitaria o uso de tais poderes, cancelando-os/ inutilizando seu uso pelo alvo por 3 rodadas. O alvo deve estar na linha de visão a até 25m.

Invocar Venti II: Neste nível o filho de Éolo consegue invocar um Venti mais evoluído, tendo mais utilidades e sendo mais fortes que os anteriores, lembrando que a invocação terá 200/200 HP MP e durará três turnos ou caso morra antes.
Pégaso - o venti tem a habilidade de se transformar em um pégaso feito de nuvem e ventos abençoados, podendo ser usado para viagens terrestres e aéreas.
Lobo - o venti tem a habilidade de se transformar em um lobo feito de nuvem e ventos abençoados, podendo ser usado para rastreamento e agora, ataque direto contra os inimigos.
Grifo - o venti tem a habilidade de se transformar em um grifo feito de nuvem e ventos abençoados, podendo ser usado para reconhecimento e também viagens aéreas, além de poder atacar diretamente.

Nível 52

Wind Take Me: O vento está em todos os lugares e como seu pai é o rei dos ventos, a prole de Éolo poderá se movimentar livremente por meio deles, podendo se locomover sozinho ou levar pessoas consigo. Para isso, basta imaginar o local para onde quer ir e uma brisa te levará, sem gasto de energia. Caso vá acompanhado, haverá um certo gasto de energia dependendo o número de pessoas. [10% de energia por pessoa a mais, fora o semideus.]

Paraíso das Nuvens: Uma grande cúpula que é formada em torno do semideus e/ou seus aliados. É feita inteiramente por nuvens que refletem qualquer ataque que seja direcionado a ela, seja ele mágico ou físico. O ar dentro dela é extremamente puro, então qualquer ferimento até médio porte é totalmente curado, seja do semideus ou de seus aliados. Além disso, por ser feita inteiramente por nuvens, impede a visibilidade de pessoas que estão do lado de fora, já quem está lá dentro, consegue ver tudo. Dura 2 turnos e pode ser usada 2x por batalha. [Quanto mais pessoas, maior a cúpula e maior o gasto de energia.]

Nível 54

Ventos nos pés: Ao ativar este poder o semideus duplica sua velocidade de deslocamento (mas não a quantia de ações por turno) e aumenta sua esquiva e ataque em 25%, pela sua velocidade ampliada. Cada ativação dura 3 turnos, mas pode ser ativado apenas uma vez por batalha.

Névoa Mágica I: O filho de Éolo consegue manipular a névoa que influencia o entendimento mortal sobre os acontecimentos divinos a sua volta, este consegue manipulá-la para alterar o entendimento como o semideus quiser, todavia, o custo de mp é alto e só poderá ser usado uma vez por missão. Nesse nível, pode alterar apenas pequenos detalhes - no máximo, objetos ou itens que possam ser carregados com uma mão. Não altera a aparência do semideus em termos de fisionomia, nem esconde a natureza de criaturas, apenas objetos, ainda que não altere suas propriedades reais, só as camuflem. Dura 3 turnos, mas é relativo - uma arma afetada por isso pode parecer um brinquedo de plástico, mas por não ter sua natureza real afetada, ainda seria descoberta por um detector de metais, por exemplo.

Nível 55

Implosão: Após absorver energia eólica por dois turnos em seu corpo, a prole de Éolo pode criar uma forte explosão de ar que arremessará para longe tudo e todos que estiverem ao seu redor numa área de até 1km, causando um grande dano. Porém, após usar o poder o mesmo irá ficar 3 turnos sem conseguir se mover. [Deve ser usada em conjunto com a habilidade passiva - "Wind Energy".]

Espírito dos Ventos - Siroco: Fora os quatro ventos cardeais, existem também os colaterais. Siroco, é o representante do vento Noroeste e quando chamado ele aparece para o semideus em sua forma espiritual, como uma pequena fada carmesim de 30cm. Num instante, o pequeno corpo do espirito se desfaz num brilho que vai em direção a testa do semideus, deixando uma marca de nuvem na sua cor determinada. Assim, a prole de Éolo conseguirá iniciar uma poderosa ventania, formando nuvens cinzentas no céu. Mais do que rapidamente, além dos ventos do Noroeste, médios e afiados pedaços de granizo caem do céu intensamente, causando diversos cortes em quem for atingido. [Pode ser usado uma vez por batalha e dura 2 turnos.]

Nível 57

Modificar ondas II: Utilizando este poder, o semideus modifica ondas de rádio, aumentando ou diminuindo seu alcance/ frequência em 50%, além de possibilitar a ele enviar mensagens diretamente por elas, que será captada por todos aparelhos na frequência utilizada, sem precisar de equipamento para provocar isso. O uso é constante até o término da transmissão, correspondendo a uma mensagem e até 250 caracteres por turno. Não transmite poderes pela voz dessa maneira, e qualquer pessoa capaz de sintonizar a frequência ouvirá.

Poder de Bóreas: Bóreas é o gelado vento norte. Invocando seu poder, o filho de Éolo consegue criar ventos frios poderosos. Esse poder se assemelha a "Ventos cortantes" mas seu dano é maior, sendo parte dele pelo frio. O alvo que sofre seus efeitos tem o membro atingido paralisado por 3 turnos. Pode ser usado uma vez por missão, e possui alcance de 50m.

Nível 59

Armadura dos Ventos: Concentrando o poder dos ventos o semideus consegue criar um vendaval que o envolve, desaparece rapidamente deixando apenas pequenas e quase invisíveis circulações de ar em alta velocidade, envolvendo os membros. Estas estão sempre rotacionando fazendo com que projéteis e armas a curta-distância sejam inutilizadas. Dura 3 rodadas e o custo de MP é alto, podendo ser usado apenas uma vez por missão. 1 vez por combate.

Vibração: O filho de Éolo emana uma vibração. Ela não causa danos a criaturas vivas, nem dano por som, mas afeta estruturas, como uma onda sonora. Construções de pedra ou cristal são danificadas, bem como criaturas destes tipos. O uso equivale a um turno, mas a vibração se espalha em um raio de até 25m tendo como centro o semideus. Pode provocar desabamentos, se usado em um local fechado, e o semideus não é imune às consequências do poder.

Nível 60

Chamado do Sul: Uma vez por batalha, o filho de Éolo poderá adquirir para si o poder de Noto, conjurando uma chuva torrencial, cercada por poderosos ventos de Verão. Cada gota de chuva está em uma temperatura superior a 90°C, causando graves queimaduras em quem acertar. [Dura 3 turnos.]

Cúpula Eólica - Aprisionamento: O semideus gera nuvens negras de tempestade que tomam todo o ambiente em volta do alvo até circundá-lo por completo. Logo, tais nuvens começam a girar e formar uma cúpula, prendendo o oponente no centro. O domo em si é capaz de regenerar-se, portanto, toda vez que o alvo tenta danificá-lo, ele acaba voltando ao seu estágio inicial. Outra característica, é que a cúpula tem suas paredes densas o suficiente para aguentar ataques, sejam eles de médio ou grande porte, mágicos ou não. Sendo assim, se torna impossível escapar, a não ser que o alvo use teletransporte. [Não tem limite de turnos, porém o gasto de energia é constante, sendo 20% enquanto ativada.]

Nível 62

Gás hilariante: Semelhante ao gás nauseante, mas agora o efeito difere, uma vez que o gás hilariante provoca euforia. Os afetados não recebem penalidades nas ações normais, mas ficam mais suscetíveis a poderes mentais e de confusão, tendo sua resistência reduzida em 50%, pelos efeitos do gás. Por outro lado, poderes sentimentais tem sua eficácia reduzida na mesma proporção, seja charme, medo, raiva ou similar.

Nível 64

Criação Aerocinética - Lança de Vento: Usando seu amplo controle aerocinético, a prole de Éolo pode juntar e comprimir o vento em uma de suas mãos na forma de uma lança curta para que logo depois possa arremessá-la contra seu alvo. Seu poder de perfuração é grande ao ponto de ser capaz de destruir um pico de gelo mediano em várias partes sem muito esforço. O vento do qual é formado a lança está constantemente em rotação, permitindo perfurar ou destruir com maior facilidade. [Não tem limite de uso e o gasto de energia é de 10% por vez.]

Espírito dos Ventos - Cécias: Fora os quatro ventos cardeais, existem também os colaterais. Cécias, é o representante do vento Nordeste e quando chamado ele aparece para o semideus em sua forma espiritual, como um pequeno dragão azul safira de 30cm. Num instante, o pequeno corpo do espirito se desfaz num brilho que vai em direção a testa do semideus, deixando uma marca de nuvem na sua cor determinada. Assim, a prole de Éolo conseguirá criar um poderoso tufão a partir dos ventos do Nordeste, que aprisionará até dois oponentes, resfriando totalmente seus corpos e causando graves cortes. [Pode ser usado uma vez por batalha e dura 2 turnos.]

Nível 66

Gás anestésico: Semelhante aos outros efeitos, mas a onda deste gás remove penalidades por dor, permitindo reações "normais" - exceto pelo fato que a mobilidade é afetada, e o alvo recebe uma penalidade de 10% em ataques e defesas.

Gás nauseante: O filho de Éolo invoca uma nuvem de gás nauseabundo que se espalha em uma área de 3m de diâmetro. A nuvem provoca náuseas e enjoos, diminuindo as capacidades de ataque e defesa do alvo afetado em 50% enquanto permanecer na área e por mais um turno adicional. Dura 5 turnos em locais fechados, 3 com pouca ventilação ou apenas 1 em locais abertos e bem ventilados. Oponentes com olfato sensível sofrem por um turno adicional.

Nível 70

Campo estático: Da mesma forma que a baixa umidade do ar causa descargas estáticas, o semideus é capaz de afetar a umidade ao seu redor, tornando-a mais seca a partir de si mesmo a até 2m ao seu redor. Todos que entrarem na área ficam então sujeitos à descargas estáticas enquanto permanecerem nesse raio, ainda que o filho de Éolo não seja afetado. Dura 3 turnos, até 3x por ocasião.

Criação Aerocinética - Chuva de Agulhas: Usando seu amplo controle aerocinético, a prole de Éolo pode juntar e comprimir o vento na forma de pequenas agulhas para que logo depois possa arremessá-las contra seus alvos. Seu poder de perfuração é grande e amplo ao ponto de ser capaz de atingir diversos alvos ao mesmo tempo, podendo transpassar até a mais resistente das armaduras ou carapaças. O vento do qual são formadas as agulhas está constantemente em rotação, permitindo perfurar ou destruir com maior facilidade. [Não tem limite de uso e o gasto de energia é de 10% por vez.]

O Tempo e o Vento: Os ventos quase sempre colaboram para que certas coisas andem mais rápido ou mais devagar. Assim, a prole de Éolo pode fazer com que os ventos diminuam a movimentação de um alvo em 30%. [Dura 1 turno.]

Nível 75

Névoa Mágica II: O filho de Éolo consegue manipular a névoa que influencia o entendimento mortal sobre os acontecimentos divinos a sua volta, este consegue manipulá-la para alterar o entendimento como o semideus quiser, todavia, o custo de mp é alto e só poderá ser usado uma vez por missão. Nesse nível, pode alterar coisas maiores: objetos ou itens que possam ser carregados com duas mãos, ou esconder a natureza mitológica de uma criatura pequena. Não altera a aparência do semideus em termos de fisionomia, nem altera as propriedades reais do que é afetado, só as camuflam. Dura 3 turnos, mas é relativo - uma arma afetada por isso pode parecer um brinquedo de plástico, mas por não ter sua natureza real afetada, ainda seria descoberta por um detector de metais, por exemplo.

Nível 77

Espírito dos Ventos - Lips: Fora os quatro ventos cardeais, existem também os colaterais. Lips, é o representante do vento Sudoeste e quando chamado ele aparece para o semideus em sua forma espiritual, como uma pequena harpia verde esmeralda de 30cm. Num instante, o pequeno corpo do espirito se desfaz num brilho que vai em direção a testa do semideus, deixando uma marca de nuvem na sua cor determinada. Assim, a prole de Éolo conseguirá criar uma gaiola a partir dos ventos do Sudoeste. Dentro desta prisão, o ar se torna rarefeito sumindo aos poucos e causando alucinações no adversário. [Pode ser usado uma vez por batalha e dura 2 turnos.]

Exércitos dos Céus: Uma vez por batalha, o filho de Éolo pode convocar um exército de seres aéreos, com harpias, ventis (espíritos da tempestade), grifos, aves enormes e soldados alados. Eles são enviados de Éolo e sempre obedecerão ao filho do senhor dos ventos, atacando o inimigo do mesmo sem pensar duas vezes, além de não poderem ser corrompidos pelos adversários através de poderes empáticos, mentais ou ilusões. [Serão no máximo 100 seres que poderão ser narrados pelo ADM responsável ou pelo player.]

Nível 80

Aumentar atrito: Utilizando o controle sobre o ar, o semideus aumenta a pressão sobre uma área, fazendo com que todos os presentes tenham sua locomoção reduzida em 50% durante a duração. Afeta uma área de espaço 5m de raio.

Muralhas de Ouro: Éolo mora em uma ilha flutuante chamada Eólia, a mesma é circundada e protegida por muralhas de ouro imperial, que são inquebráveis e impenetráveis. Portanto, uma vez por batalha, ao sacrificar 30% de energia, o semideus poderá invocar essas mesmas muralhas, que surgirão do chão, formando um circulo de proteção para si e seus aliados de um ataque de área. [A dimensão da muralha pode atingir no máximo o seu nível vezes 100 metros. Dura 2 turnos e pode aguentar qualquer ataque de grande porte.]

Sopro da Recuperação: Ao fazer uma oração e clamar ajuda ao seu pai, o filho de Éolo será agraciado com uma uma brisa, contendo o ar mais sublime e puro vindo do olimpo. Essa brisa passará por todo o campo de batalha, curando, revigorando e energizando todos os aliados da prole, além do mesmo. [Nada pode parar ou impedir a mesma. Só pode ser usado uma vez por batalha.]

Nível 85

Torre da tempestade: O filho de éolo envolve uma área de até 10m de raio e 30m de altura com seu poder. Uma tempestade é então criada, com ventos de até 90 km/h, que impedem a entrada de ataques de projetéis. Apenas criaturas de tamanho imenso, colossal ou gargântua conseguiriam força suficiente para atravessá-la, mas tomariam dano por eletricidade, dado os raios que fazem parte de sua composição. A torre absorve energia, anulando poderes, quer venham de fora ou de dentro - o gasto de MP não é anulado, contudo - e impede a visão de qualquer um dos lados. É como um santuário, podendo ser usado quer para proteger quem está entro ou para impedir que saiam, seja uma criatura ou como forma de criar uma arena isolada do restante da área. Dura 3 turnos. 1 vez por combate, custo alto de energia.

Espírito dos Ventos - Apeliotes: Fora os quatro ventos cardeais, existem também os colaterais. Apeliotes, é o representante do vento Sudeste e quando chamado ele aparece para o semideus em sua forma espiritual, como um pequeno grifo alaranjado de 30cm. Num instante, o pequeno corpo do espirito se desfaz num brilho que vai em direção a testa do semideus, deixando uma marca de nuvem na sua cor determinada. Assim, a prole de Éolo conseguirá criar um enorme tufão a partir dos ventos do Sudeste, que aprisionará o oponente em um espiral de ar em movimento, reservando a ele diversos cortes e queimaduras. [Pode ser usado uma vez por batalha e dura 2 turnos.]

Bipolaridade dos Ventos: O clima do mundo é bastante bipolar, um dia está mais morno, outro mais fresco. Agora, o semideus pode criar duas lanças feitas de vento. Uma delas queima o alvo que atingir, e a outra o resfria ao ponto de congelar seus movimentos. Caso as duas atinjam o mesmo alvo ao mesmo tempo, as temperaturas muito diferenciadas podem causar uma terrível convulsão, que dura 2 turnos.

Nível 90

Auxiliar propagação: Ondas sonoras propagam energia, mas não matéria. Ainda assim, usando desse princípio, o filho de Éolo consegue bonificar a propagação de poderes elementais que não os seus próprios, desde que compostos de meios não-tangíveis (fogo, éter, eletricidade, mas não ácido, terra ou água, por exemplo). Para tal, ele deve conhecer o poder a ser usado pelo seu aliado (caso no momento do lançamento) ou ser um poder de efeito duradouro, que terá a área ampliada com o uso desta habilidade. Só afeta poderes de nível menor que o semideus. Gasto diferenciado, sendo igual ao gasto padrão (90 x 4) + nível do poder modificado.

Nível 93

Proteção dos ventos: Quando semideus estiver em perigo os ventos se reuniram a sua volta e faram um furacão em forma de defesa que o protege por 2 turnos de ataques exteriores.

Oxigenação Sanguínea: Seja humano, monstro, criatura, ou qualquer semidivino. A oxigenação sanguínea é algo vital para qualquer ser existente, e a simples falta dela por muito tempo pode ocasionar diversos problemas, além de levar a morte. Portanto, uma vez por batalha, a prole de Éolo pode escolher um alvo e diminuir a oxigenação no sangue do mesmo. Não importa quem seja o alvo, o mesmo sofrerá com as consequências, que são designadas por turnos, até que o filho de Éolo faça parar, ou seja impossibilitado de continuar. [1º turno - falta de ar e suor excessivo | 2º turno - tontura e confusão mental | 3º turno - cianose e sonolência | 4º turno - morte.]

Criação Aerocinética - Rugido do Dragão: Usando seu amplo controle aerocinético, a prole de Éolo pode manifestar um dragão com dentes afiados e corpo em redemoinho, o disparando contra seu alvo, que quando acertado sofrerá diversos cortes de grande porte, podendo até perder algum membro. Caso o alvo desvie, o semideus pode simplesmente mudar a direção do dragão, fazendo com que ele persiga seu oponente até acertá-lo. Por ser feito de vento, o dragão é totalmente imune a ataques físicos. [Não tem limite de uso e o gasto de energia é de 35% por vez.]

Nível 95

Vento glacial: O semideus consegue invocar ventos ainda mais gelados, congelando a área pela qual sua ventania passa. O vento tem alcance de 25m e se propaga em um cone, iniciando com 3m e chegando a até 10m no seu comprimento final. A área afetada é congelada, ficando escorregadia - movimentos são reduzidos à metade, exceto se o alvo possuir poderes de equilíbrio que se apliquem. Caso seja usado diretamente sobre um alvo próximo (a até 5m de distância, como um ataque direto), congela a área ao seu redor em um raio de 10m, produzindo o mesmo efeito, além de causar dano.

Nível 97

Criação de Tormentas: As proles de Éolo estão conectados ao céu, podendo sentir as mudanças mínimas no clima, desde uma chuva leve a uma tempestade antes de se formar. Portanto, em seu auge o semideus é capaz de dar origem a diversos fenômenos da natureza podendo controlar a intensidade do clima, criando tormentas com fortes chuvas, vendavais, nevascas e raios. Tal tormenta tem um enorme poder destrutivo, podendo levar o caos e a calamidade para uma cidade. [Pode ser usado apenas uma vez por missão e seu gasto de energia chega a 50%.]

Sopro de Vida: Quando um companheiro ou alguém muito querido estiver a beira da morte, o filho de Éolo conseguirá o salvar. Para isso ele deverá sacrificar metade de sua energia que sairá através de um sopro verde de sua boca e adentrará o corpo de seu companheiro que começará a se recuperar lentamente. [Apenas uma vez por missão.]

Nível 98

Como o vento: Nesse nível os semideuses de Éolo poderão transformar seu próprio em vento, podendo passar por frestas e ficar imune a ataques físicos. Ele não poderá usar nenhuma outra habilidade enquanto estiver nessa forma. (Dura duas rodadas).

Nível 100

Jet Stream: O filho do senhor dos ventos é tão abençoado que consegue mover o jato de ar que move a terra. Ou seja, o usuário dá tanta velocidade e poder aos seus ventos, que eles vaporizam objetos, monstros ou até mesmo fazem com que usuário atravesse paredes ou se mova tão rápido que confundem com teletransporte.

Asfixia: O filho de Éolo, focando-se em um alvo a até 10m de distância dentro da sua linha de visão (mirando-o com gestos), consegue manipular o ar ao seu redor, causando asfixia, literalmente retirando o ar de seus pulmões, gerando diversos efeitos negativos. Um alvo asfixiado não consegue falar ou utilizar poderes verbais e similares que depenam de voz ou sopro, além de ter uma efetividade reduzida de 50% em todas as ações enquanto neste estado. Adicionalmente, o asfixiamento provoca perda progressiva de 10% da HP e MP total por 3 turnos. 1 vez por combate. Criaturas que não precisam respirar são imunes a este poder.

Habilidades Especiais

Após atingir o nível 97 o semideus pode escolher uma das habilidades abaixo

Herdeiro do Trono: Éolo é tido como o Rei dos Ventos, fazendo com que suas proles se tornem príncipes eólicos. Assim, uma vez por missão, o semideus pode reivindicar o título de Herdeiro do Trono, ganhando em sua cabeça uma coroa feita de ventos. Enquanto estiver com essa coroa, ele receberá 70% da força de seu pai, que aumentará em até 4x a intensidade das suas outras habilidades quando usadas, como por exemplo. Você cria um furacão, agora ele terá o poder de destruição aumentado 4x mais. Além disso, conseguirá usar o dobro de ações permitidas enquanto estiver com o poder ativo. [Dura 2 turnos e após o uso, o semideus ficará inconsciente.]

Energia Eólica - Tempestade Espiritual: Ao estender suas mãos em frente ao corpo, a prole de Éolo pode concentrar energia eólica e combinar com ventos de tempestade criando um enorme feixe de energia. Quando lançado, o feixe de energia atravessa e destrói tudo que entrar em seu caminho, podendo explodir uma montanha ou prédio de grande porte com facilidade. [Pode ser usado apenas uma vez por missão e seu gasto de energia chega a 70%.]


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