Éris

[...]e uma mulher mais jovem de toga preta, com olhos brilhantes e o sorriso de um assassino em série; sem dúvida Éris, a deusa da discórdia.
[...]
- Eu sou a mais tenebrosa - sibilou Éris - guerras e discórdia! Já causei todas as formas de morte!"

A Casa de Hades

Eris é a deusa grega do caos, discórdia e conflito. Sua contraparte romana é Discordia .

Eris nasceu do protogenoi Nyx (Noite) através da partenogênese (embora Eris tenha nascido de um Primordial, ela não é uma. Eris é a personificação da Conflito). Ela conduz os conflitos e disputas de deuses e homens . Embora desprezado pelos olímpicos , eles respeitavam seu poder.

Quando a Nereida Tétis se casou com o herói mortal Peleu como recompensa por sua devoção eterna aos deuses , apenas Eris não foi convidada para participar das celebrações no Monte Pelion, pois um casamento é uma ocasião alegre e contendas não seriam bem-vindas lá . Ofendida, ela entrou furtivamente no refeitório e jogou uma maçã dourada com a inscrição: "Para as mais belas" no meio dos deuses. Cada deusa reclamava o fruto para si e a decisão se resumia a três: Afrodite , Atenas e Hera . Zeus foi nomeado juiz, mas temia a perspectiva de ter de julgar as deusas. Em vez disso, ele nomeou uma mortal, Paris de Tróia, para presidir os três que tentaram suborná-lo pela maçã.

Em troca de escolhê-los, as deusas ofereceram recompensas a Paris: Hera prometeu-lhe governar a Ásia, Atenas lhe daria sabedoria na batalha e Afrodite ofereceu-lhe a mão da mulher mais bonita do mundo. Paris finalmente escolheu Afrodite e com sua ajuda, ele cortejou a filha de Zeus, Helen , e voltou para Tróia com ela. Indignadas, Atenas e Hera juraram vingança contra Paris por desprezá-las e desempenhariam um papel importante em sua queda. Infelizmente para Paris, Helena já era casada com o rei Menelau de Esparta , que iniciou uma série de eventos que destruiriam não só Paris e sua família, mas também seu povo.


Presentes de Reclamação


Ataque

Espada Escarlate: Esta espada possui uma lamina feita inteiramente de bronze celestial e cheia de rubis em toda a sua extensão deixando uma coloração vermelha escarlate, e é extremamente afiada, cortando até os metais mais resistentes - não chega a cortar materiais divinos. Ao desferir golpes no inimigo esta espada deixará o inimigo num estado de maior ira, ficando contra seus próprios aliados durante duas rodadas. Essa discórdia entre aliados dará um bônus ao portador da espada, fazendo ele receber a energia gerada pelo confronto, restaurando a sua em até 40% - isso somente uma vez por batalha. Pode ser usada essa habilidade da espada duas vezes ao dia. Ela não se quebra, não pode ser roubada ou perdida e não funciona na mão de outro portador. Quando desativada é uma pulseira com um pedra de rubi.

Adaga Da Discórdia: Esta adaga é feita de bronze celestial e possui um leve brilho avermelhado, sua lamina é extremamente afiada e quando um inimigo é atingido pela mesma o veneno da discórdia entra em seu sangue, fazendo assim que o mesmo não consiga controlar seu próprio corpo e tente ao máximo causar a discórdia em seus companheiros (começa a querer brigar e discutir com todos), e conforme faça isso, seu corpo vai ficando mais lento e com menos reflexos, somente sua voz continua funcionando bem, o que o deixará com mais raiva. Esse efeito dura duas rodadas. A lâmina tem pouco mais de 20 centímetros, acompanha uma bainha de couro para carregar. Não pode ser quebrada, perdida ou roubada. [By: Brenda]

Grilhões da discórdia: Um par de pulseiras com vários detalhes de caveiras e espinhos. Ao ativa-las, tornam-se um par de correntes, que se prendem ao pulso do portador. Essas correntes são feitas de prata celestial e com uma cor negra, emitindo um brilho avermelhado quando balançadas. O ar que emana do balanço faz as narinas do oponente arderem. Quando enroladas em alguma parte do corpo farão a pessoa ou criatura sentir uma dor enorme naquele local atingido, essa dor durando por duas rodadas. Não podem ser quebradas, roubadas ou perdidas. [By: Brenda]

Defesa


Escudo da ira: Escudo de bronze celestial com formato arredondado. Este escudo, primeiramente, refletirá a própria imagem do oponente, com uma aura vermelha ao redor, depois o mostrará alguma situação que lhe cause raiva, o tornando mais propenso a cometer erros, já que quando sentir essa raiva não conseguirá pensar direito ou montar estratégias na batalha. Esse efeito dura três rodadas. A pessoa somente não é atingida se for cinco níveis ou mais acima do usuário do escudo. Se torna uma pulseira com pingente de maçã. Não pode ser quebrado, roubado ou perdido, voltando sempre a seu portador. [By: Brenda]

Chaos Armor: Uma armadura de coloração negra feita de prata celestial, com o símbolo de uma maçã dourada (essa de ouro imperial) gravado em seu peito. A armadura é leve e deixa os movimentos livres e rápidos, porém muito resistente. Para golpes físicos e de armas comuns, aguenta 45% do golpe com facilidade, para habilidades e magia, aguenta 35%. Mesmo se for cortada ou quebrada em batalha, na próxima vez que for usada estará intacta novamente. A maça de seu centro, uma vez por batalha, protegerá o usuário contra ataques psíquicos de qualquer tipo. Quando desativada se torna um anel com uma maçã dourada em cima. Não pode ser roubado ou perdido. [By: Brenda]

Angel of Discord: Uma marca atrás do ombro do semideus de Éris na forma de uma asa que pode se transformar em uma armadura leve de Ferro Estígio com detalhes em Rubi. Esta protege todo o corpo e todas as asas do seu usuário contra golpes físicos ou vinculados ao fogo e às sombras. Também possui uma aura que estimula a discórdia ao seu redor e, por isso, regenera a energia do filho de Éris. [Feito por: Jurandira & PrincesaRussa]

Itens mágicos


Óculos Divino: Um óculos escuro, com as lentes levemente avermelhadas, que quando posto pode exercer três funções diferentes - visão noturna, visão de calor (enxergar a temperatura de corpos, invisíveis e visíveis) e visão através da Névoa, ou seja, pode ver exatamente como os monstros são de verdade caso estes estejam disfarçados de humanos. Esses efeitos podem ser usados, cada uma deles, uma vez ao dia. As lentes não se riscam, não pode ser quebrado, roubado ou perdido, voltando sempre ao portador. [By: Brenda]

Perfume da discórdia: O semideus descendente de Éris ganha um frasco de perfume de tonalidade dourada e vermelha, como se fossem dois óleos que não se misturam. Quando borrifar esse perfume, todos que estiverem onde o Semideus passar ficarão irritados imediatamente e começarão a discutir com os outros, em uma verdadeira discórdia generalizada. Pode ser usado apenas uma vez ao dia, mas já consegue causar um grande estrago.

Pomo da discórdia: No mito, a deusa Éris da uma maçã de ouro com os disseres "para a mais bela", tendo na disputa as deusas Atena, Hera e Afrodite. Zeus deixou a decisão com o jovem Paris que foi persuadido por todas as deusas. Em troca da maçã de ouro, Atena ofereceu a Páris a chefia de uma histórica e vitoriosa guerra. Já Hera ofereceu também a ele a glória de ser o Rei absoluto de toda a Europa e Ásia. E Afrodite por sua vez, garantiu mais uma vez a ele o amor da mais bela mulher do mundo. Afrodite foi a escolhida no fim. O filho de Éris recebe uma maçã de ouro, conhecida como pomo da discórdia, esta pode trazer os piores vícios e pecados para as pessoas, fazendo com que estas esqueçam completamente de tudo ao seu redor para realizar o pecado a que foi induzida (assim como as promessas feitas a Paris). O filho de Éris escolherá um dos pecados capitais para infringir contra o adversário e lhe estenderá a maçã, sem precisar entregar. O afetado ficará sobre o efeito do pecado por duas rodadas. [By: Brenda]

Golden Apple of Discord: Uma maçã mística de Ouro que pode ser conjurada quando a prole de Éris requisitar. Ao ser mordida, uma vez por turno, oferece uma deleitante sensação de caos e regenera 30% dos ferimentos do consumidor. O item pode ser lançado em campo para que todos briguem por ele e o caos tome o cenário, com exceção do filho de Éris, que é evitado e é sempre o último a ser tido como alvo. [Feito por: Jurandira & PrincesaRussa]


Poderes e Habilidades


Passivas


Nível 1

Beleza Caótica - A aura que envolve o filho de Éris é carregada de sentimentos e emoções diversas que acabam refletindo em seus corpos. Os homens geralmente possui corpo musculoso, embora não ligue tanto para os cuidados da pele, tendo na maioria das vezes acne cobrindo parte de seu rosto e peito. Também não se importam muito com depilação, mesmo sendo jovens apresentam pelos considerados demasiados para a idade. Já as mulheres que embora apresentem um corpo esguio e definido, possui de mais belo seu cabelo que varia entre os mais diversos tons e texturas. A característica que quase sempre domina nos filhos de Éris são as olheiras que indicam noites de sono mal dormidas, além do olhar marcante que costumam ter, como se a qualquer momento fossem enfiar a faca em alguém. Possuem um passo apressado e metodicamente calculado. Costumam falar fazendo bastante gestos e de maneira alta, irritando as pessoas ao redor com sua simples presença. [Por Doug]

Perícia com Chicote - O filho de Éris detém uma facilidade no manuseio do armamento chicote. É totalmente hábil com esta arma, e consegue executar manobras incríveis e incomuns com essa.

Nível 2

Perícia com Correntes - o filho de Éris demonstra uma aptidão invejável com tais objetos. Independente do material do quais as correntes que ele(a) esteja manipulando, as correntes serão como uma extensão dos próprios braços da prole, podendo ser manejadas de forma tão rápida que apenas riscos no ar poderão ser vistos, a depender da força física que o semideus possui. [Por Doug]

Perícia com adagas - Preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 3

Ofidioglossia I - Serpentes naturalmente são associadas ao caos, em sonhos são comumente vistas como sinal de desafetos em suas vidas. Diante deste fato, os filhos de Éris possuem a capacidade natural de se comunicarem com estes ofídios. Neste nível, o semideus não possuem a capacidade de comunicar-se nem comandá-las ao seu desejo, apenas entender o que elas falam (ou pensam, dependendo da situação), através do complexo fonema que é caracterizado pela seu idioma único. [Por Doug]

Invisibilidade I - Uma das habilidades especiais que o semideus carrega em seu sangue é o dom de poder desaparecer da face da Terra. Inicialmente, poderá camuflar partes pequenas de seu corpo como mãos e pés, por até 3 turnos. Essa técnica utiliza manipulação da Névoa, e semideuses que possuem o dom de manipular ou vê-la, podem notar a camuflagem, independente do nível. [Por Doug]

Nível 4

As you wish - As proles da deusa adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Força Aprimorada - Éris sempre fora companheira de seu irmão Ares nos campos de batalha, onde ela se delicia com o derramamento de sangue. Assim como os deuses, os semideuses de Éris possuem uma força muscular equivalente à força de dois Minotauros.

Nível 5

Incitação de Discórdia - O filho de Éris desde jovem é capaz de provocar conflitos, discussões e outras formas de combates, sendo filho da deusa da discórdia possuem o poder de influenciar todas as formas de conflito, incluindo mental, física, espiritual e a conceitual, independentemente da área e números envolvidos, controlar como eles progridem e extrair poder tanto do conflito sozinho como do moribundo. A técnica sobretudo não funciona em semideuses filhos de Psiquê, bem como outros semideuses que possuem bloqueio mental, se de no mínimo 2 lvl superior. [Por Doug]

Nível 6

Falsa inocência - O semideus consegue assumir uma postura que o faz parecer mais fraco. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim seja menos visado nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o patrono do meio-sangue oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus filhos adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal.

Nível 7

Cura do Pomo I - Éris ficou conhecida porque causou uma guerra entre duas civilizações com a ajuda de uma maçã, que eventualmente se tornou o maior símbolo da deusa. Por isso seus filhos conseguem recuperar sua vida e energia ao se alimentar dessa fruta. O semideus precisa ter em mãos a fruta símbolo desta habilidade, pois ainda não tem capacidade de gerar uma maçã própria. Ao tocar em uma maçã comum, ela adquire propriedades divinas muito semelhantes ao néctar dos deuses, mas ainda com poder muito inferior. O fruto terá a capacidade de curar apenas pequenos machucados e escoriações que o semideus possuir, ainda não tendo força para fazer nada mais que isso. Apenas o semideus pode consumir esta maçã, pois se passada para outra pessoa, as propriedades curativas se esvai. [Por Doug]

Nível 9

Asas do Inferno I - Puxando um pouco da ancestralidade primitiva do qual o semideus carrega no sangue, chegamos a Nyx, a poderosa Noite. Dela, os filhos de Éris carregam a característica de serem alados; possuir asas que seguem o mesmo padrão que a Deusa. Neste nível as asas não são evidentes, porém uma intensa dor pode ser sentida pelo semideus, indicando em breve o surgimento destas. [Por Doug]

Nível 10

Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. O filho da deusa, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Persistência - Emocional: Orgulhosos como a mãe, os filhos de Éris conseguem domar a própria mente para não desistirem dos seus objetivos principais, independente da situação. São altamente resistentes à alterações emocionais, sentimentais e a efeitos ou habilidades de alteração de comportamento, mas a resistência evolui de acordo com os seus níveis.

Nível 11

Perícia com Chicotes - tal como os semideuses de Éris são peritos no combate usando correntes, também serão versatilizados na perícia com chicotes, uma habilidade que pode se comparar aos filhos de Afrodite, podendo ser até mesmo melhor que tais, caso a prole de Éris seja de nível superior. [Por Doug]

Detector de Mentiras - Como o título mesmo já diz, só um verdadeiro mentiroso pode reconhecer o outro. Poderás reconhecer sempre que mentirem para você, de forma a jamais ser enganado, tapeado ou manipulado pela lábia alheia.

Nível 13

Afinidade Parental "Moros" - Em algumas histórias, Éris é retratada como filha de Nyx e irmã de muitos outros deuses e deuses personificados de um determinando sentimento da natureza humana. Neste nível, a prole de Éris ganha a bênção de Moros, a personificação do destino. O semideus terá a capacidade de, a cada uma vez entre cinco rodadas, mudar a trajetória de um ataque físico ou mágico que tenha sido desferido contra si. O semideus se tornará intangível pelo tempo necessário até o ataque inimigo que seja direcionado a si tenha o fim. A habilidade também conta com, apenas 1 vez por missão, mudar a trajetória de ataque que tenha sido feita contra um aliado, que segue a mesma premissa do ataque contra o filho de Éris. A habilidade não surte efeito se usada contra semideuses que seja 10 níveis superior em relação ao filho de Éris. [Por Doug]

Nível 14

Coração fechado - Manipulações sentimentais não afetam tanto os filhos da discórdia, uma vez que eles próprios são mestres neste jogo. Ataques e poderes do tipo, como charme e culpa perdem gradativamente a efetividade contra eles, tornando-se imune a personagens que tenham menos de 15 níveis do que eles. Acima disso e até 5 níveis superiores a resistência é de 50%, caindo para 25% entre 5 e 10 níveis e afetando-os normalmente acima disso. Ataques de medo, contudo, são uma exceção, já que o medo não é algo inerentemente ligado a outra pessoa ou as relações em si, então ainda fazem efeito normalmente.

Leitura labial - Recolher informações pode ser a base para qualquer ação, a partir do ponto que sempre pode-se utilizar seu conhecimento na criação do caos. A partir desse nível, o filho de Éris também desenvolve a habilidade de leitura labial, desde que, obviamente, possa discernir o alvo - e seus lábios (e o monstro em questão tenha uma anatomia que permita isso).

Nível 15

Ofidioglossia II - Serpentes naturalmente são associadas ao caos, em sonhos são comumente vistas como sinal de desafetos em suas vidas. Diante deste fato, os filhos de Éris possuem a capacidade natural de se comunicarem com estes ofídios. Neste nível o semideus possui a capacidade de se comunicar com as serpentes, porém ainda não possui autoridade o suficiente para comandá-las, apenas pedir informações, caso seja a situação. A habilidade não funciona com monstros reptilianos como a Grande Píton ou o Basilisco. [Por Doug].

Palavras venenosas I - Como filho de Éris você herdou a habilidade da sua mãe com as palavras e usando delas você consegue colocar ideias na mente de quem desejar, mas como no seu nível atual seu poder ainda não se desenvolveu você tem mais facilidade em fazer isso em seres de pouca inteligência ou ingênuos, como ciclopes e sátiros. Quanto maior a inteligência do ser mais dificuldade você sente em colocar ideias na mente do seu alvo. Uma vez que se torne vítima desse poder a vítima passa a adotar a ideia como sua, sem perceber que foi o filho de Éris quem a plantou. Só funciona com uma pessoa por vez durante três rodadas.

Nível 17

Fúria Espartana I - "Éris sempre fora companheira de seus irmãos em questões terrenas, sobretudo de Ares nas batalhas." Neste estágio a prole de Éris adquire força extra o suficiente para conseguir levantar até o triplo de seu peso, mas nada que se compare aos filhos de Ares ou os filhos da força, de nível superior. Não consegue arremessar nenhum tipo de objeto que seja igual ou inferior a essa massa, neste nível. [Por Doug]

Pontos de Interesse: Os filhos de Éris conseguem se manter focados e estáveis mesmo cercados de conflitos e discórdia. Quando em meio a qualquer cenário, eles são capazes de usar seus olhos, tão incandescentes quanto os da mãe, para localizarem facilmente o que desejarem, sejam pessoas, objetos, ou até mesmo caminhos e informações ocultas.

Nível 18

Mãos leves - Se apoderar do que não lhe pertence ou esconder itens alheios é motivo para discórdia, seja o alvo um item menor, como um anel, seja algo mais importante, como uma arma ou um reino. Filhos de Éris perdem para filhos de Hermes, mas também possuem propensão e discrição para pequenos furtos - suas chances variam pelo ambiente e condições, mas em geral são 15% maior do que a de uma pessoa comum - isso se aplica a furtos discretos, como pegar um item esquecido ou algo assim, não a assaltos ou ações de pilhagem agressivas e abertas, ou roubos diretos, mesmo que ainda necessite de uma ação - o item não vai parar da mão de um semideus para o bolso do filho de Éris sem uma ação coerente que justifique. A última palavra é do narrador/ avaliador.

Nível 19

Cura do Pomo II - Éris ficou conhecida porque causou uma guerra entre duas civilizações com a ajuda de uma maçã, que eventualmente se tornou o maior símbolo da deusa. Por isso seus filhos conseguem recuperar sua vida e energia ao se alimentar dessa fruta. O semideus precisa ter em mãos a fruta símbolo desta habilidade, pois ainda não tem capacidade de gerar uma maçã própria. Ao tocar em uma maçã comum, ela adquire propriedades divinas muito semelhantes ao néctar dos deuses, mais voltadas para a cura, propriamente dita. O fruto tem a habilidade de curar apenas ferimentos mais profundos que tenha sido causado por queimaduras de 2° e 3°, por exemplo, ou ferimentos mais graves como cortes profundos que atinjam veias importantes do corpo. Em outras pessoas, a maçã tem a habilidade apenas de cicatrizar ferimentos superficiais e restaurar energia mínima. [Por Doug]

Nível 20

Garras de Aço I - "[...] Éris era descrita com uma aparência medonha. Ela era conhecida como uma mulher grotesca com uma aparência pálida e medonha, suas vestes rasgadas e esfarrapadas e uma adaga escondida em seus seios." - neste nível, as unhas das mãos dos filhos de Éris são desenvolvidas o suficiente para que não se quebre com facilidade, chegando até 2cm, garantindo assim que o semideus a use como uma espécie de estilete, mas apenas para trabalhos pequenos como descascar uma maçã, ou cortar uma fita. [Por Doug]

Nível 22

Destemor - As prole da deusa não sente tanto medo diante de uma batalha, conseguindo controlar seus sentimentos e encarando os desafios. Técnicas que envolvam sedução, incitação de medo ou hipnose perdem completamente a eficácia, se originadas de um semideus que possui nível inferior em relação ao filho de Éris. [Por Doug]

Sombra Celestial I: Quando filha de Nix, Éris habitava no céu superior de Éter, seu cônjuge, local também conhecido como o ar brilhante, ou o espaço imaterial. Neste nível, os filhos de Éris conseguem sobreviver sem oxigênio em grandes altitudes, ou no próprio espaço, mas a pressão ainda pode lhes prejudicar. Também são 50% resistentes à ataques luminosos e similares.

Nível 23

Andar silencioso - O semideus desenvolve uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produza ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Mente escorregadia - O semideus consegue ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 24

Afinidade Parental "Queres" - Em algumas histórias, Éris é retratada como filha de Nyx e irmã de muitos outros deuses e deuses personificados de um determinando sentimento da natureza humana. Neste nível, a prole de Éris ganha a bênção das Queres, as personificações da morte violenta. O semideus terá a capacidade de, uma vez por missão apenas (esta habilidade fica anulada caso usada em treino) potencializar um ataque aliado que envolva a fatalidade de um oponente, porém está habilidade só funciona como um combo, pois o filho de Éris a usa em conjunto com outro semideus, que deve lançar o ataque mortal contra um adversário que estejam enfrentando, equivalendo a uma efetividade de 100% de sucesso de mortalidade. A habilidade é aplicável apenas em monstros e criaturas. [Por Doug]

Palavras venenosas II - Usando as palavras agora você conseguem colocar ideias na mente de quem desejar com mais facilidade, até em seres de inteligência mediana e durante mais tempo. Só funciona com duas pessoas por vez durante três rodadas.

Nível 25

Avaliação - Proles da discórdia possuem o olhar treinado para encontrar aquilo que desperta o desejo alheio - no caso de bens materiais. Eles reconhecem assim materiais ou itens valiosos - um vaso de prata, mesmo enegrecido pelo tempo, seria reconhecido pelo semideus devido ao seu valor. Da mesma forma, eles são capazes de, com uma pequena avaliação - 3 turnos - detectar se uma obra é falsificada ou não. Em caso de itens como documentos, verificar se uma assinatura, carimbo ou etc são falsos requer mais tempo - 5 turnos. Isso é válido apenas para materiais mundanos e não-encantados, e com uma base comparativa em certos casos (como uma assinatura). Materiais e itens mágicos podem ser reconhecidos como valiosos pelo seu material, se a magia não interferir nisso. Magias que falsifiquem as coisas ou modificam a aparência podem burlar essa avaliação. Itens auxiliares podem diminuir o tempo de avaliação - itens comuns em 1 turno, itens avançados em 2 ou mais, mas sempre será necessário o mínimo de 1 turno de análise, sem qualquer outro tipo de ação. A palavra final é do narrador/ avaliador.

A Mãe dos Males - Androctasias: Éris deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: as Androctasias, as daemones dos assassinatos e das matanças em campos de guerra. Por isso, durante batalhas, os filhos de Éris conseguem cometer assassinatos brutais. Em combate, suas velocidades de movimento e voo duplicam de efetividade.

Nível 26

Ofidiglossia III - Serpentes naturalmente são associadas ao caos, em sonhos são comumente vistas como sinal de desafetos em suas vidas. Diante deste fato, os filhos de Éris possuem a capacidade natural de se comunicarem com estes ofídios. Neste nível, o semideus tem a capacidade de entender ou comandar qualquer tipo de serpente que encontre em seu caminho, com a exceção de que essa mesma serpente não pode possuir um dono. O filho de Éris pode lhe pedir favores, desejos, ordens ou qualquer outro tipo de situação que lhe favoreça. Porém a habilidade não surte efeitos em grandes monstros reptilianos como a Grande Píton ou o Basilisco. [Por Doug]

Nível 28

Fúria Espartana II - "Éris sempre fora companheira de seus irmãos em questões terrenas, sobretudo de Ares nas batalhas." Neste estágio a prole de Éris tem força o suficiente para arremessar grandes quantidades de carga como um carro ou caminhão de médio porte em uma área de até 5 metros, mas nada que se compare aos filhos de Ares ou os filhos da força, de nível superior. [Por Doug]

Nível 30

Asas do Inferno II - Puxando um pouco da ancestralidade primitiva do qual o semideus carrega no sangue, chegamos a Nyx, a poderosa Noite. Dela, os filhos de Éris carregam a característica de serem alados; possuir asas que seguem o mesmo padrão que a Deusa. Neste nível, as asas possuem um breve aparecimento, porém em carne viva, que não fazem com que o semideus de fato possa alçar vôo, apenas pairar no máximo 50cm acima do solo. Mas este aparecimento precoce das asas custa energia constante do usuário que quanto mais tempo com suas "asas" expostas, menos tempo terá pairando pelo ar. As habilidades são bloqueadas por 2 turnos, depois de usadas as asas. Por Doug]

Nível 32

Invisibilidade II - Uma das habilidades especiais que o semideus carrega em seu sangue é o dom de poder desaparecer da face da Terra. Neste nível, o semideus possui a capacidade de camuflar apenas a parte inferior de seu corpo, que compreende sua cintura, pernas e pés, por até 3 turnos, ainda ficando com seu cheiro sanguíneo exposto. Essa técnica utiliza manipulação da Névoa, e semideuses que possuem o dom de manipular ou vê-la, podem notar a camuflagem, independente do nível. [Por Doug]

A Mãe dos Males - Macas: Éris deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: os Macas, os daemones das batalhas e dos combates em campos de guerra. Por isso, os filhos de Éris são mais velozes durante batalhas e seus olhos apurados lhes permitem esquivar com maestria de mais golpes, parar e agarrar projéteis em pleno ar e contra-atacar a tempo.

Nível 34

Polaridade Reversa I - Filhos de Éris possui uma aptidão natural para a desordem. Neste nível, uma vez por missão ou treino, o semideus tem a capacidade de inverter a polaridade da terra de um determinado ambiente por uma fração de tempo, fazendo com que toda a ação dentro de um raio de 5 metros seja desfeita. Por exemplo, se um ataque de natureza mágica como pirocinese for desferido contra a prole de Éris, esta será automaticamente cancelada. A habilidade não contempla a função de refrear ataques físicos, apenas ataques que tenham alguma natureza mágica ou ainda ataques que utilizem algum objeto ou arma que precise ser arremessado (como pedras, lanças, flechas, etc). A habilidade dura apenas uma rodada, sendo necessário 7 turnos para usá-la outra vez. [Por Doug]

Nível 36

Fúria Espartana III - "Éris sempre fora companheira de seus irmãos em questões terrenas, sobretudo de Ares nas batalhas." Neste estágio a prole de Éris consegue músculos desenvolvidos o suficiente para arremessar enormes quantidades de carga como um tanque ou um caminhão de grande porte, numa área de até 10 metros.

Mente confusa - Éris é desconexa e descompassada, embaralhada e confusa. Qualquer um que tentar ler ou invadir a mente de filho de Éris será invadido pelo conceito da pura discórdia, entrando em desavença consigo mesmo, podendo até mesmo ficar louco. Voltar-se-á contra si mesmo, e atacará a si próprio, discordando dos próprios pensamentos.

Nível 38

Afinidade Parental "Hypnos" - Em algumas histórias, Éris é retratada como filha de Nyx e irmã de muitos outros deuses e deuses personificados de um determinando sentimento da natureza humana. Neste nível a prole de Éris ganha a bênção de Hypnos, a personificação do sono. O semideus consegue exalar uma poderosa aura em um raio de até 10 metros que atinge somente seus aliados, e essa mesma aura inibe o cansaço e a fadiga, causadas por eventuais lutas ou batalhas. É como se os contemplados por essa aura estivessem dormindo até o presente momento, e toda a energia que havia sido gasta é automaticamente "reembolsada", restabelecendo a energia total dos semideuses em questão. Válido apenas por 1 vez a cada treino ou combate, sendo nulo na presença de semideuses filho de Hypnos. [Por Doug]

Nível 40

Garras de Aço II - "[...] Éris era descrita com uma aparência medonha. Ela era conhecida como uma mulher grotesca com uma aparência pálida e medonha, suas vestes rasgadas e esfarrapadas e uma adaga escondida em seus seios." - Neste nível as unhas da prole de Éris são desenvolvidas o suficiente para que não se quebre com facilidade, podendo chegar até 5cm, garantindo que o semideus possua usar apenas com objetivos de escavar solos densos como concreto. [Por Doug]

A Mãe dos Males - Pseudólogos: Éris deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: os Pseudólogos, os daemones das mentiras e das falsidade. Por isso, os filhos de Éris são peritos em fingir emoções, sentimentos, lealdade, ou similares, com facilidade. Conseguem enganar com perfeição leitores de emoções, de aura, e detectores de mentiras de oponentes de até 15 níveis acima.

Nível 44

Cura do Pomo III - Éris ficou conhecida porque causou uma guerra entre duas civilizações com a ajuda de uma maçã, que eventualmente se tornou o maior símbolo da deusa. Por isso seus filhos conseguem recuperar sua vida e energia ao se alimentar dessa fruta. O semideus precisa ter em mãos o fruto símbolo desta habilidade, pois ainda não tem capacidade de gerar uma maçã própria. Ao tocar em uma maçã comum, ela adquire propriedades divinas muito semelhantes ao néctar dos deuses, mais voltadas para a cura, propriamente dita. O fruto terá a habilidade de reverter efeitos provindos de venenos ou de poções venenosas que tenham sido aplicadas/lançadas contra si, convertendo a suscetibilidade do efeito em apenas 10%. A única exceção é que a habilidade não funciona no caso de venenos aplicados ou lançados por semideuses mestrados em tais artes, como os filhos de deuses medicinais como Apolo e Asclépio, assim como filhos de deuses da magia que podem fazer tal ação, como filhos de Hecate, caso estes sejam de níveis superiores em relação ao filho de Éris.

Nivel 48

Asas do Inferno III - Puxando um pouco da ancestralidade primitiva do qual o semideus carrega no sangue, chegamos a Nyx, a poderosa Noite. Dela, os filhos de Éris carregam a característica de serem alados; possuir asas que seguem o mesmo padrão que a Deusa. Neste nível, as asas do usuário são mais desenvolvidas: possuem um padrão peculiar que remete a asas de morcego, mas ainda se encontram relativamente pequenas para o tamanho do semideus, permitindo que este voe por distâncias curtas e altitude extremamente baixa: não mais do que 10m, seja em relação ao solo ou a distância. O semideus ainda não pode carregar nem um objeto que não seja suas armas, ou outra pessoa junto a si. [Por Doug]

Nível 50

Controle de Probabilidade - A Teoria do Caos diz que a menor e mais insignificante mudança no início de um evento aleatório pode trazer consequências enormes e absolutamente desconhecidas ao futuro. Os filhos da Deusa da Discórdia e do Caos têm controle sobre essas consequências, podendo mudá-las com sua mera vontade. Poderá até mesmo desestabilizar voos, manipular a sorte ou azar, manipular a probabilidade de uma determinada habilidade de dar certo e fazê-la cansar o usuário em níveis extremos, desviar ataques que venham em sua direção, criar explosões e causar combustão espontânea. [Por Doug]

Palavras venenosas III - No estágio final desse poder você consegue colocar ideias na mente de quem desejar com muita facilidade, até em seres de inteligência evoluída e durante mais tempo. A vítima desse poder acha que foi ela quem chegou naquele pensamento, a não ser que ele seja MUITO absurdo. Só funcionam com cinco pessoas por vez durante três rodadas.

Nível 53

Garras de Aço III - "[...] Éris era descrita com uma aparência medonha. Ela era conhecida como uma mulher grotesca com uma aparência pálida e medonha, suas vestes rasgadas e esfarrapadas e uma adaga escondida em seus seios." - Neste nível as unhas da prole de Éris são desenvolvidas o suficiente para que não se quebre com facilidade, podendo chegar até 10 cm. O portador das unhas poderá usá-las para escavar metais comuns como ouro e prata, bem como fazer utilização para cortar fibras animais e vegetais, com a única restrição de não poder utilizá-las como arma neste nível, também não sendo possível o rompimento de barreiras mágicas. [Por Doug]

A Mãe dos Males - Algea: Éris deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: as Algea, as daemones do choro, da tristeza, e das dores físicas e emocionais. Por isso, os filhos de Éris, somente com o olhar, têm onisciência de todos e quaisquer traumas, indignações, mágoas ou episódios causadores de tristeza e dor dos seus alvos. Por não contar como invasão mental, resistências não se aplicam.

Nível 56

Asas do Inferno IV - Puxando um pouco da ancestralidade primitiva do qual o semideus carrega no sangue, chegamos a Nyx, a poderosa Noite. Dela, os filhos de Éris carregam a característica de serem alados; possuir asas que seguem o mesmo padrão que a Deusa. Neste nível, as asas do semideus são desenvolvidas o suficiente para que se arrastem pelo chão, creditando ao usuário a força de voar por grandes distâncias e a grandes altitudes sem fazer muito esforço. As asas também concedem força ao filho de Éris para que ele carregue algum objeto de até o dobro de peso, ou alguém com o peso similar ao seu. A distância de vôo é de no máximo 10km, no máximo até 4.500 metros de altitude sem que haja perda de consciência. [Por Doug]

Assim no Céu como no Inferno - Essa habilidade concede ao semideus suportar facilmente temperaturas que variam entre +60°c e -40°c. Contudo, a habilidade não deixa o semideus imune aos agentes causadores de tais temperaturas. [Por Doug]

Nível 60

Invisibilidade III - Uma das habilidades especiais que o semideus carrega em seu sangue é o dom de poder desaparecer da face da Terra. Neste nível, o semideus possui a capacidade de camuflar apenas parte superior de seu corpo, que compreende sua cintura, toda a extensão do abdômen/peito, braços e cabeça, por até 3 turnos, ainda ficando com seu cheiro sanguíneo exposto. Essa técnica utiliza manipulação da Névoa, e semideuses que possuem o dom de manipular ou vê-la, podem notar a camuflagem, independente do nível. [Por Doug]

Fúria Espartana IV - "Éris sempre fora companheira de seus irmãos em questões terrenas, sobretudo de Ares nas batalhas." Neste nível, a força física da prole de Éris já é desenvolvida ao ponto de conseguir arrancar partes de edifícios, ou levantar quantidades de carga até meia tonelada. Não consegue arremessar, claramente, pois é impossível para um ser humano, mas consegue levantar essa quantidade de massa. [Por Doug]

Nível 63

Polaridade Reversa II - Filhos de Éris possui uma aptidão natural para a desordem. Neste nível, uma vez por treino ou missão, a prole de Éris terá a capacidade de controlar temporariamente a gravidade em um raio de 10m a seu desejo, podendo aumentar a gravidade ou simplesmente desativá-la como no espaço sideral. O semideus também poderá escolher quem poderá ou não ser afetado pela habilidade, contudo não é aplicável a monstros considerados de grande porte. A habilidade não grande eficácia garantida contra semideuses alados, uma vez que estes podem simplesmente voar para fora do alcance da habilidade. A técnica se estende por até 3 rodadas, sendo necessário mais 10 turnos para que possa ser reutilizada. [Por Doug]

Ofidioglossia IV - Serpentes naturalmente são associadas ao caos, em sonhos são comumente vistas como sinal de desafetos em suas vidas. Diante deste fato, os filhos de Éris possuem a capacidade natural de se comunicarem com estes ofídios. Neste nível o filho de Éris tem a capacidade de comandar toda uma área de até 30m simultaneamente, comandando todos os tipos de serpente que possam existir no lugar. A única exceção são as cobras que possuem dono, e os grandes monstros reptilianos como a Grande Píton ou o Basilisco. A habilidade pode se estender por até 3 rodadas. Vale ressaltar que são serpentes comuns que não possuem nenhum talento especial a não ser seus próprios venenos, no caso das cobras peçonhentas. [Por Doug]

Nível 65

Vingança: Éris foi expulsa do Olimpo pela sua aparência grotesca, teve seus filhos - os males do mundo - aprisionados na Caixa de Pandora, e não foi convidada para o Casamento de Tétis e Peleus. Como vingança contra o mundo, ela usou um único pomo para começar a Guerra de Troia. Durante a realização de uma de vingança, os filhos de Éris terão potência de suas habilidades e os seus níveis duplicados. Em seu decorrer, certos acontecimentos convenientes se desenrolam para garantir que esta seja totalmente eficaz. Quando contra o alvo principal, terão completo domínio de suas manipulações, a ponto de que elas não poderão ser anuladas. Além de que, sempre que este fechar seus olhos, sofrerá com vislumbres do caos e de torturas, como um aviso do que a ira de um filho de Éris lhe trará. A bonificação está válida até que a vingança seja concluída, e afeta todas as ações necessárias para tal.

Nível 67

A Mãe dos Males - Neíkea: Éris deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: os Neíkea, os daemones das ofensas e do ódio. Por isso, quando sob influência de forte ódio, as proles de Éris têm suas Habilidades Ativas duplicadas de potência, suas mentes se tornam absolutamente impenetráveis, e reduz em 75% qualquer gasto de energia até que suas emoções se estabilizem. Habilidade não cumulativa.

Para a Mais Bela - Afrodite: Apesar de Deusa da Beleza, toda a insegurança e inveja de Afrodite foi posta à prova quando Éris a fez brigar com Atena e com Hera pelo Pomo da Discórdia, a ponto de oferecer a mulher mais bela do mundo para o príncipe de Troia, em troca de ser escolhida como a mais bela das deusas. Portanto, os filhos de Éris trespassam as proteções mentais e não são afetados pelas seduções, beleza, flechas mágicas, e maldições de filhos de Afrodite e dos Erotes, se estes forem de até 5 níveis acima.

Nível 70

Asas do Inferno V - Puxando um pouco da ancestralidade primitiva do qual o semideus carrega no sangue, chegamos a Nyx, a poderosa Noite. Dela, os filhos de Éris carregam a característica de serem alados; possuir asas que seguem o mesmo padrão que a Deusa. Neste nível, as asas do semideus ganham uma particularidade que só é vista em apenas outro grupo de semideuses: são incrementadas com micro partículas de ferro estígio. Não é o suficiente para matar um monstro é claro, mas serve como uma proteção que o semideus pode fazer ao redor de si e de apenas mais 2 pessoas. As asas, que não possuem penas por seguir o padrão de morcego, são resistentes contra todo tipo de fogo ou metal, perecendo apenas e somente apenas para o fogo grego, podendo o usuário perder suas asas permanentemente caso elas sejam atingidas por tal fogo. [Por Doug]

Nível 75

Garras de Aço IV - "[...] Éris era descrita com uma aparência medonha. Ela era conhecida como uma mulher grotesca com uma aparência pálida e medonha, suas vestes rasgadas e esfarrapadas e uma adaga escondida em seus seios." - Neste nível as unhas da prole de Éris são desenvolvidas o suficiente para que não se quebre com facilidade, o semideus podendo deixá-la crescer a vontade, até no comprimento máximo de 20cm. As unhas adquirirão resistência de ferro, tanto nas unhas das mãos quanto dos pés, podendo ser usada como arma, escalar objetos e paredes, cavar buracos e quaisquer outras necessidades que o semideus possua no momento. No entanto, as unhas não apresentam eficácia contra armaduras, objetos, paredes, itens ou quaisquer outros elementos que possuam metais divinos em sua composição (ferro estigío, bronze celestial, ouro imperial, etc.), também não sendo possível o rompimento de barreiras mágicas. [Por Doug]

Nível 77

Para a Mais Bela - Atena: Apesar de Deusa da Sabedoria, Atena se provou, novamente, uma simples peça manipulável quando Éris a fez brigar com Afrodite e com Hera pelo Pomo da Discórdia, a ponto de oferecer sabedoria estratégica para o príncipe de Troia em troca de ser escolhida a mais bela das deusas. Portanto, os filhos de Éris trespassam as proteções mentais, as habilidades de lógica, estratégia e inteligência e não são afetados pelas maldições dos filhos de Atena, se estes forem de até 10 níveis acima.

Nível 80

Cura do Pomo IV - Éris ficou conhecida porque causou uma guerra entre duas civilizações com a ajuda de uma maçã, que eventualmente se tornou o maior símbolo da deusa. Por isso seus filhos conseguem recuperar sua vida e energia ao se alimentar desse fruto. Neste nível, o semideus consegue replicar uma densa energia que toma a forma de uma maçã, para ingerí-la. Esta forma etérea terá exatamente a mesma habilidade que o néctar e a ambrosia tem no corpo dos semideuses, capaz de curar e restabelecer energia. O fruto ainda possui a capacidade de fazer o religamento de membros arracandos (com a condição de que este membro arrancado precisa estar em condições consideradas no mínimo, aceitável) que tenham sido amputados em um intervalo de 24h em narrações comuns e 8 rodadas em narrações de combate. Em outras pessoas, o fruto tem a capacidade apenas de retardar venenos que tenham sido aplicados por até 4 rodadas, perdendo sua eficácia em seguida (com a condição de que a habilidade não surte efeito no caso de venenos aplicados ou lançados por semideuses mestrados em tais artes, como os filhos de deuses medicinais como Apolo e Asclépio, assim como filhos de deuses da magia que podem fazer tal ação, como filhos de Hecate, caso estes sejam de níveis superiores em relação ao filho de Éris). No caso do uso do pomo para restituir um membro perdido, tal não poderá ser restituído se arrancado por uma deidade. [Por Doug]

Invisibilidade IV - Uma das habilidades especiais que o semideus carrega em seu sangue é o dom de poder desaparecer da face da Terra. Neste nível, o semideus possui a capacidade de camuflar todo seu corpo, apagando sua existência e seu cheiro do resto do mundo. Apenas divindades podem saber sua exata localização, assim como aqueles semideuses que podem ver ou manipular a névoa, caso sejam de nível superior. A habilidade pode se estender por até 5 turnos. [Por Doug]

Nível 85

Pele demoníaca - A essência do semideus foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações visíveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 40%.

A Mãe dos Males - Anfilogias: Éris deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: as Anfilogias, as daemones das ambiguidades e das dúvidas. Por isso, as proles de Éris não sentem dúvidas sobre nada e possuem uma intuição maligna sobre quais ações ou escolhas mal intencionadas tomarem para obterem os resultados mais proveitosos para si mesmos, a custo dos outros ou não.

Nível 90

​Sombra Infernal - Por herdar os poderes infernais de sua mãe celestial, o filho da deusa possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural. sua aura já o protege de praticamente qualquer criatura do Submundo, durando quanto tempo quiser, podendo até dar ordens limitadas como impedir o ataque sobre uma pessoa alheia, com uma espécie de persuasão mágica ou de influência autoritária.

Nível 95

Para a Mais Bela - Hera: Para quem desprezou a filha e a expulsou do Monte Olimpo por conta da sua aparência grotesca, Hera esqueceu de reforçar a segurança do seu jardim de maças douradas quando Éris a fez brigar com Afrodite e com Atena pelo Pomo da Discórdia, a ponto de oferecer grande poder político para o príncipe de Troia em troca de ser escolhida a mais bela das deusas. Portanto, os filhos de Éris trespassam as proteções mentais e não são afetados pela autoridade, manipulações e maldições de devotos de Hera, se estes forem de até 15 níveis acima.

Nível 98

Mentalistas: A Discórdia existe como uma propensão natural de todos os seres, dentro do subconsciente. Neste nível, os filhos da Deusa da Discórdia têm total acesso ao subconsciente dos seus alvos para vasculharem por, desde resquícios de lembranças, até pensamentos inteiros que possam ser manipulados para criar futuros conflitos grandiosos. Por não contar como invasão mental, resistências não se aplicam.

Nível 100

Aura imprevisível - Ataques de filhos da discórdia deixam de ser identificados por sexto sentido e similares. Sua natureza caótica e furtiva faz com que seus ataques e ações sejam sempre inesperados, não podendo ser definidos por profecias, flash, insigths ou similares. Isso só é efetivo no caso de oponentes mais fracos.

A Mãe dos Males - Até: Éris deu à luz quatorze daemones, espíritos malignos que atormentam a humanidade com suas energias indesejáveis extremamente poderosas. Dentre eles: Até, a daemon das ações irreflexivas e insensatas, que levam à ruína e a perdição. Por ela ser uma daemon sábia, que pousa na cabeça dos mortais para lhes alertar de suas desatenções, as proles de Éris conseguem analisar de forma precisa as repercussões de seus atos mal intencionados. As consequências de suas ações causadoras de discórdia nunca se voltam contra eles, mas sim contra outras pessoas.

Ativas


Nível 1

Pomo da Discórdia I - A Guerra de Troia começou durante o casamento de Peleu e Tétis, no Olimpo: Éris, a deusa da discórdia, que naturalmente não tinha sido convidada, resolveu acabar com a alegria reinante e entregou anonimamente aos olímpicos uma linda maçã, toda de ouro, com a inscrição "para a mais bela". Neste estágio, a prole de Éris tem a capacidade de gerar uma pequena esfera de energia incandescente, no formato de uma maçã, e pode atirar em um lugar. Essa esfera de energia pode corroer toda um raio de 10 metros, com um efeito bem semelhante a um furacão raivoso. No entanto, a habilidade ainda não possui capacidade de destruição em grande escala, apenas atordoamento de inimigos e criaturas de pequeno e médio porte. Feito apenas uma vez por missão ou treino. [Por Doug]

Nível 2

Ocultar poder I - Esse poder oculta parcialmente o semideus, diminuindo seu cheiro/presença/aura fazendo com que seja mais difícil percebê-lo através desses meios - ele não chamará tanto a atenção de monstros, por exemplo. Quanto maior a diferença de níveis que se quer ocultar, maior o custo. Não há limite de tempo para se manter ativo, mas o gasto é constante. Por outro lado, pode ser útil até em combates, já que alterando essa percepção também altera-se as expectativas dos oponentes - exceto se tiverem meios de descobrir seu real poder ou já tenham o enfrentado antes - nesse caso, prevalece a impressão anterior (mas que ainda pode ser menor do que a atual, caso o poder seja ativado). O custo é relativo não ao nível do poder, mas a quantia de níveis ocultos, na proporção de 2 MP a cada nível. Por exemplo, um filho de Éris de nível 40 que queira ocultar 20 níveis gastará 40 MP por turno para tal. O efeito se desfaz caso use um poder de nível maior. Caso faça isso no meio de um combate e resolva continuar ocultando níveis, o patamar sobe. Por exemplo, o semideus anterior que ocultou seu nível até o 20 utiliza um poder de nível 25. O efeito se quebra naquele turno. Caso volte a ocultar seu nível no mesmo combate, o nível mínimo passa a ser 25, e assim sucessivamente.

Nível 3

Afinidade Parental "Hemera" - Em algumas histórias, Éris é retratada como filha de Nyx e irmã de muitos outros deuses e deuses personificados de um determinando sentimento da natureza humana. Neste nível a prole de Éris ganha a bênção de Hemera, a personificação primordial da luz do dia. O semideus, quando exposto a luz diurna, consegue recuperar sua energia que foi gasta com seus poderes que demandam grande quantidade energética, além de também conseguir "curar" um eventual semideus que este considere aliado. Considera-se cura a distribuição de energia a este semideus, um processo muito parecido com a fotossíntese, mas com a condição de que o aliado beneficiado não pode ser filho de um deus ctônico, ou a habilidade fica inválida. Vale ressaltar também que não é necessário a presença de luz solar propriamente dita, apenas o fato da habilidade ser usada no período diurno, que se compreende das 05:00h da manhã até as 17:00 da tarde de um mesmo dia. [Por Doug]

Nível 4

Fragilidade Emocional: Como Senhora da Tristeza, Éris gerou as Algea, daemones da dor física e emocional. Diante disso, seu filho pode usar suas palavras ou seu toque para provocar inimagináveis dores emocionais nos seus alvos por dois turnos. Alvos afetados debulharem em lágrimas incessantes e perdem 20% da potência de suas habilidades que dependam de foco ou de equilíbrio emocional.

Vozes Distantes: A mais perigosa arma do filho de Éris é a sua voz, independente do tom que ela carrega ou do modo que chega até sua vítima. Por isso, o semideus consegue projetar sua voz dentro da mente dos seus alvos, como se fosse um sussurro dócil e agradável no pé dos seus ouvidos.

Nível 5

Mestre das Mentiras I - Toda a mentira causa dano, por mais imperceptível que seja na medida em que quebra algum grau da confiança das pessoas, além de preparar o mentiroso para mentir mais e melhor, um dos aspectos causadores de discórdia. Neste nível, o semideus possui a capacidade de alterar pequenos fatos de uma história que sejam considerados irrelevantes, como a cor da pele/cabelo de uma pessoa, ou suas características físicas. Mas nada ainda que seja de fato relevante ou que possa mudar o rumo de uma história ou destino. As pessoas que ouvirem esta história contada pelo filho de Éris podem ainda ficar em dúvida se o que sendo dito é de fato, verdade ou não. Porém a habilidade não surte efeito em semideuses que possuem o dom de saber a verdade, se de nível superior. [Por Doug]

Nível 6

Hálito embriagante - Utilizando este poder à uma distância corporal, o semideus deixa o inimigo zonzo, disperso. O alvo afetado será considerado como tendo metade do nível para determinar resistências mentais durante 3 turnos após afetado, mas não recebe outras penalidades. 1 vez por combate.

Veneno Bélico: Capaz de afetar as mentes com suas palavras, o filho de Éris também pode usá-las para envenenar suas armas. Duas vezes por ocasião, ele pode envenenar a arma que possuir por três turnos. A cada acerto, o veneno consome 1% da saúde total de sua vítima, além do valor acumulado causar danos diretos na saúde do alvo no início de seus turnos, desde que o veneno seja reaplicado a cada turno.

Nível 7

Mãe dos Males [Hisminas] - "Foi desposada pelo deus primordial Éter (Deus do espaço imaterial), com o qual concebeu catorze filhos. Cada um deles dotado de um poder maligno o que a alcunhou como Mãe dos Males". Neste nível o semideus ganha a bênção de suas meia-irmãs Hisminas, as personificações do combate e disputas que ocorrem fora dos campos de batalha. Enquanto que seus irmãos, os Macas representavam os combates armados em um campo de batalha, as Hisminas parecem personificar outro tipo de disputas não marciais: as pelejas corriqueiras ou sem armas. O semideus adquire o dom de saber elevar o combate sem a necessidade de uma arma, conduzindo com suas próprias mãos ou seu próprio corpo como instrumento de batalha, tornando-se perito em artes marciais complexas como taekondo ou judô, ou mesmo técnicas que utilizem o corpo em si. A habilidade fica apenas restrita se usada contra semideuses que possuem técnicas semelhantes como os filhos de Ares/Jano/Athena, não perdendo completamente sua eficácia mas sim tendo uma considerável perda de qualidade. [Por Doug]

Nível 9

Teletransporte I: Após roubar o Pomo da Discórdia do Jardim de Hera, Éris foi em um piscar de olhos para o Casamento de Tétis e Peleus. Três vezes por combate, a prole de Éris consegue se teletransportar para locais dentro do alcance da sua visão.

Nível 10

Mãe dos Males [Disnomia] - "Foi desposada pelo deus primordial Éter (Deus do espaço imaterial), com o qual concebeu catorze filhos. Cada um deles dotado de um poder maligno o que a alcunhou como Mãe dos Males". Neste nível o semideus ganha a bênção de sua meia-irmã Disnomia, a personificação da desordem e ilegalidade. O semideus adquire o dom de impor uma forte aura de caos em um lugar considerado pacífico, para quaisquer fins que a prole de Éris deseja, pois a desordem, para o filho da deusa, é uma forma de recompor energia. Por até 6 rodadas consecutivas e feita apenas 1 vez por treino ou missão, a técnica contempla uma área de até 50 metros, e todos dentro desta área são afetados tão densamente que podem ocasionar batalhas, pois foi dessa forma que Éris desencadeou a Guerra de Tróia. A técnica em si não interfere na aura das vítimas mas sim no lugar onde se encontram, os únicos semideuses que podem não ser afetados são aqueles que possuem domínio sobre a névoa, se de nível superior. [Por Doug]

Ocultar poder II - Idêntico ao nível anterior, mas agora afeta até 2 aliados, e as condições também são válidas a eles - a percepção real de um deles, contudo, não implica a revelação do poder dos outros. Os aliados devem se manter a no máximo 25m de distância, caso contrário o poder é cancelado. Voltar para perto do filho de Éris o reativa, caso ele ainda esteja usando o poder. O semideus neste nível não pode isolar um usuário - se desativar sobre um alvo, voluntariamente, todos os outros, inclusive a si mesmo, também serão desativados. Não se acumula com o nível anterior. O custo é relativo não ao nível do poder, mas a quantia de níveis ocultos, na proporção de 2 MP a cada nível x a quantia de pessoas afetadas (máximo 3 = o semideus + 2), seguindo a mesma base do poder anterior.

Nível 12

Frenesi de Golpes: Além de sempre acompanhar Ares nas batalhas, Éris também foi igualada à Ênio, uma Deusa da Guerra. Nesse contexto, o filho de Éris consegue envolver sua arma em uma aura sanguinária e realizar uma longa sequência de ataques absurdamente rápidos e subsequentes. Realiza dois golpes a cada 10 níveis que possuir.

Nível 13

Mãe dos Males [Mákhai] - "Foi desposada pelo deus primordial Éter (Deus do espaço imaterial), com o qual concebeu catorze filhos. Cada um deles dotado de um poder maligno o que a alcunhou como Mãe dos Males". Neste nível, o semideus ganha a bênção de suas meio-irmãos Macas, os espíritos de batalhas e de combates que ocorrem dentro dos campos de guerra. A prole de Éris ganha a capacidade de gerar um segundo corpo, preso ao seu próprio. Semelhante a um clone, mas que fica agarrado as costas do semideus, ligeiramente menor, para que a "troca" de corpo seja feita de forma mais rápida. Este segundo corpo criado tem as mesmas habilidades que o original, podendo ser convocado para fins de combate. Pode ser ferido da mesma forma que o original, que ao final de seu uso, se retorce de forma bizarra para dentro do corpo do semideus novamente. Conectado psiquicamente consigo mesmo e durando até 8 rodadas, essa habilidade pode ser ativada sempre que o semideus precisar combater mais de 2 inimigos ao mesmo tempo, pois a atenção, a força e a concentração são divididas entre os corpos, assim como as armas que os mesmos estiverem usando no momento. (Inspirado em Fúria de Titãs) [Por Doug]

Acertos Malignos: Como prole da Mãe de Todos os Males, o filho de Éris possui domínio sobre o Caos e pode carregar seus golpes com grande quantidade de energia maligna. Três vezes por ocasião, ao energizar seus membros e armas, sua força muscular será aumentada em 20%, para 10 níveis que o semideus possua. Dura dois turnos, e todos os seus danos causados se tornam Dano Sombrio.

Nível 15

Mãe dos Males [Horcos] - "Foi desposada pelo deus primordial Éter (Deus do espaço imaterial), com o qual concebeu catorze filhos. Cada um deles dotado de um poder maligno o que a alcunhou como Mãe dos Males". Neste nível o semideus ganha a bênção de seu meio-irmão Horcos, a personificação do sagrado juramento. A prole de Éris ganha o dom de submeter um terceiro a um juramento do qual este não poderá ser quebrado, ou paga com sua própria vida. Fica velado juramentos que envolvam cunho financeiro, empregatício ou sexual, tornando a habilidade ineficaz. A técnica não funciona contra filhos de Zeus, bem como semideuses de 5 lvl superiores. Funciona contra criaturas de pequeno e médio porte, desde que dotada de racionalidade. [Por Doug]

Enaltecer - Utilizando este poder sobre um objeto, ele passa a ter uma aparência exuberante - vidro parece o mais puro cristal, latão torna-se dourado como ouro, juta parece seda. As propriedades reais do material não são alteradas. Por outro lado, ele passa a exercer forte atração a todos, exceto ao semideus que utilizou o poder. Isso faz com que se foquem no item, e tornem-se mais dispostos a negociar algo em troca dele, facilitando habilidades de lábia e diplomacia e diminuindo a hostilidade em 50%. Por outro lado, após ter o objeto em mãos, danificá-lo ou retirá-lo de seu portador o fará entrar em um estado de frenesi por 3 turnos ou até recuperar o item ou o item ser desmascarado (o que ocorrer primeiro). Não pode ser utilizado em combate. Resistências à charme e à ilusão se aplicam. A modificação - e efeitos - duram por três turnos, mas podem ser mantidos. É preciso tocar o objeto a ser encantado. O efeito de atração se aplica somente se o alvo possuir interesse no item a ser negociado.

Nível 16

Manipulação Telecinética: Conhecida principalmente pela sua capacidade de manipulação mental, Éris usa sua mente de diversas formas, para lhe auxiliar em seus planos. Neste nível, a prole de Éris pode mover objetos ou outros indivíduos através da mente. O peso suportado equivale à sua passiva "Força Aprimorada".

Plumagem Mortífera: Como possui grandes asas negras, a prole de Éris é capaz de usá-las tanto para atacar quanto para defender. Logo, o semideus pode tornar suas plumas extremamente afiadas para realizar cortes mortíferos com as asas, ou, três vezes por combate, torná-las indestrutíveis para defender um ataque de nível muito elevado.

Nível 18

Pomo da Discórdia II - A Guerra de Troia começou durante o casamento de Peleu e Tétis, no Olimpo: Éris, a deusa da discórdia, que naturalmente não tinha sido convidada, resolveu acabar com a alegria reinante e entregou anonimamente aos olímpicos uma linda maçã, toda de ouro, com a inscrição "para a mais bela". Neste estágio, a prole de Éris tem a capacidade de gerar uma pequena esfera de energia incandescente, no formato de uma maçã, e pode atirar em um lugar. Essa esfera funciona como uma bomba de gás lacrimogêneo, que contém vários tipos de substâncias irritantes aos olhos, pele e vias respiratórias, abrangendo um raio de até 20 metros. Não funciona em combates aquáticos, assim como lugares que não possuem arejamento adequado de oxigênio (como lugares fechados e o Submundo/Tártaro). Válido apenas 1 vez por missão ou treino. [Por Doug]

Nível 20

Mestre das Mentiras II - Toda a mentira causa dano, por mais imperceptível que seja na medida em que quebra algum grau da confiança das pessoas, além de preparar o mentiroso para mentir mais e melhor, um dos aspectos causadores de discórdia. Neste nível, o semideus possui a capacidade de alterar fatos considerados importantes dentro de uma história no qual ele pretende contar. A habilidade funciona basicamente como um telefone sem fio no qual ele ouve uma história e a replica, só que nesse meio termo o semideus altera fatos importantes como o que a pessoa em questão fez ou deixou de fazer, assim como "os lados" que tais envolvidos na história possam ter tomado. As pessoas nas quais estão ouvindo a história contada pelo semideus tem a chance de 80% de acreditar na história que a prole de Éris narra, porém a habilidade não surte efeito em semideuses que possuem o dom de saber a verdade, se de nível superior. [Por Doug]

Nível 23

Presente de grego - Este poder corrompe uma habilidade ou item benigno de forma que inflinja um efeito secundário prejudicial no usuário com um valor 50% maior do que o benefício. Isso vale para itens que forneçam bonificações em estatísticas ou poções de cura/regeneração/bonificação. O item alterado deve ser de nível menor que o filho de Éris. A alteração dura 3 turnos ou até que o item seja utilizado, nesse caso com efeito no turno seguinte o que ocorrer primeiro. Não afeta criaturas vivas. O item modificado precisa ser tocado. Uma poção de cura que regenere 20 HP se afetada, por exemplo, inicialmente recuperaria o HP, mas depois provocaria 30 de dano no turno seguinte à ingestão (20 + 10 = 50% do valor inicial); uma arma que aumente as chances de ataque em 10% provocará uma chance de falha de 15% no turno seguinte, e assim por diante. Após o efeito, não causa danos adicionais (para consumíveis) e/ ou os efeitos retornam ao normal.

Beijo da serpente - Ativando este poder, a saliva do semideus torna-se venenosa, mas com capacidades corrosivas. O dano é pequeno, mas o ataque é versátil, podendo ser usado através do beijo, cuspe ou mesmo untando a arma com a substância, mas o efeito é imediato, durando apenas 1 golpe, e não afeta materiais inorgânicos (ou seja, não provoca danos no material das armas ou itens atingidos).

Nível 25

Desvio do Relâmpago - Uma vez por treino ou missão, o filho de Éris possui a capacidade nata de teleportar 2 pessoas de um lugar para outro em um piscar de olhos, trocando-as de lugar. Por exemplo, caso a prole de Éris queira acorrentar uma pessoa x, é necessário que acorrente uma pessoa y e use a técnica para que a pessoa x troque de lugar com a y. No entanto, a técnica funciona apenas se a pessoa x estiver dentro de um raio de 10m, e não funciona caso o filho de Éris desejar trocar a si mesmo de lugar com outra pessoa. Uso-limite de 2 vezes por treino ou missão. (Habilidade baseada na técnica Amenotejikara de Sasuke Uchiha) [Por Doug]

Olhar da serpente - Ataque visual. Os olhos do semideus adquirem um tom dourado capaz de paralisar o alvo por 1 turno. Alvos feridos saem do encantamento, independente de quem provoque o dano. O alvo afetado deve estar a até 15m de distância, 1 vez por combate, apenas 1 alvo por ativação.

Nível 27

Macular - Este poder faz o inverso de Enaltecer, mas com propriedades mais drásticas. Ele modifica a aparência do que é tocado, tornando-a repugnante. Objetos com propriedades mágicas/mitológicas sofrem apenas este efeito. No caso de objetos comuns, macular pode afetar de forma permanente, diminuindo a resistência do objeto em 20% - Apenas 1 uso do poder conta, não sendo cumulativo as ativações de um mesmo semideus sobre um mesmo objeto. Em materiais perecíveis/consumíveis, macular provoca a deterioração, na proporção de 1 kg/l por nível de semideus, de forma permanente (a menos que algum poder possa reverter isso), estragando fontes de água e comida. Não afeta seres vivos.

Toque infernal - O toque do semideus adquire a propriedade de causar dano por fogo nos alvos - um resquício da ligação que sua patrona possui com o Tártaro. O dano é pequeno, mas a propriedade se mantém por 3 turnos.

Nível 30

Mãe dos Males [Fonos] - "Foi desposada pelo deus primordial Éter (Deus do espaço imaterial), com o qual concebeu catorze filhos. Cada um deles dotado de um poder maligno o que a alcunhou como Mãe dos Males". Neste nível o semideus ganha a bênção de seus meio-irmãos Fonos, personificações dos assassinatos e matanças. O semideus adquire o dom de realizar quaisquer tarefas como assassinato, sequestro, roubo, extorsão, estelionato, estupro, e todas características da marginalidade. A habilidade confere ao usuário um fluxo constante de adrenalina que desencadeia maior energia e consequentemente, mais coragem/determinação. Qualquer tarefa realizada dentro desta habilidade terá demanda energética nula, assim como força física praticamente inabalável. A técnica perdura por até 5 rodadas, podendo ser utilizada apenas 1 vez por treino ou missão. [Por Doug]

Nível 33

Mãe dos Males [Algea] I Acos - Foi desposada pelo deus primordial Éter (Deus do espaço imaterial), com o qual concebeu catorze filhos. Cada um deles dotado de um poder maligno o que a alcunhou como Mãe dos Males". Neste nível, o semideus ganha a bênção das Algea, personificações femininas que traziam tristeza e lágrimas aos homens. Neste estágio especificamente, o semideus é contemplado com o dom de Acos, a dor física. A prole de Éris pode ocasionar ao adversário uma dor tão forte que é comparada a dores ocasionadas por venenos letais, doenças, e feridas que ocasionam a morte. Durando por até 3 rodadas, e com uso-limite de 1 vez por missão ou treino, a técnica não pode ser utilizada contra filhos da deusa Hedonê, assim como outros filhos de Éris. A técnica também fica invalidada caso seja usada contra semideuses que apresente algum tipo de imunidade psicológica/física, pois a habilidade funciona similar a uma hipnose, caso sejam de nível superior. [Por Doug]

Mesclar-se às sombras - Proveniente do Tártaro, as sombras são um elemento comum com o qual Éris convive. Nesse nível seus filhos adquirem a capacidade de utilizá-las para se ocultarem, tornando-se praticamente invisíveis em ambientes onde a escuridão predomine. Apenas uma falta de luminosidade relevante auxilia este poder - tentar se ocultar na sombra de um poste ao meio dia é inútil. O gasto é constante, e o semideus pode se movimentar desde que não faça movimentos bruscos ou fale - caso ataque ou descumpra o requerimento, o poder se desfaz.

Nível 35

Inteligência Maquiavélica - Neste nível, a prole de Éris desenvolve um raciocínio similar ao dos filhos de Athena, mas diferentemente destes, o semideus usará completa e exclusivamente para o "mal", ou seja, terá capacidade de pensar em maneiras e atribuições para prejudicar algo ou alguém, tendo uma eficácia de 80% de sucessividade. [Por Doug]

Olhos Desvairantes - Quase tão alucinados quanto sua mãe, os semideuses de Éris podem utilizar seus olhos como uma arma de uma maneira nada convencional. Seus olhos piscam e acendem, num show de luzes multicolorido e, por três turnos, todos os seus poderes serão amplamente intensificados.

Escudo dissonante - Ao utilizar esta habilidade, o filho de Éris cria um escudo que, mais do que apenas barrar um ataque, repele-o em direção a um oponente, desde que dentro de uma área a até 25m de distância e dentro do campo de visão do arauto. O alvo primário deve ser um oponente diferente do que o que lançou o ataque - mas pode ser ele caso não haja outro que cumpra os requisitos do poder. Não afeta ataques corporais, apenas ataques à distância. O escudo dura 3 turnos, 1 vez por combate.

Nível 37

Cuspe Maldito - Neste nível o semideus consegue, literalmente, mastigar ódio. O semideus concentra grande quantidade de energia em sua boca que quando expelida, se transforma em uma esfera de pura e intensa calamidade, destinada a alguém. Esse cuspe atuará como uma flecha que terá a mesma velocidade, sendo quase imperceptível a olho nu, e possui força o suficiente pata derreter superfícies feitas de materiais comuns, bem como metais comuns, abrindo espessuras de 8cm de diâmetro. Caso seja acertada na pele de uma pessoa ou criatura, o cuspe atua como um pequeno míssil que não explode em si mas que gera um estado de inércia, podendo fazer com que um adversário (se de lvl inferior) simplesmente desmaie. [Por Doug]

Olhos do Caos - Utilizando-se desse poder, os olhos do semideus são acometidos por uma mudança, deixando sua íris "craquelada" como um efeito de um caleidoscópio. A mudança, contudo, não é apenas estética - eles tornam-se capazes de enxergar o padrão das coisas ao redor, podendo identificar falhas ao focar em um único alvo por vez - seja na estrutura de uma construção, sejam brechas em uma armadura ou o desgaste de uma lâmina. Isso pode lhe render bonificações ao golpear um ponto frágil - de 5 a 30% a mais no dano, para um único golpe em um ponto crítico - golpes adicionais não recebem bonificação, independente de serem no mesmo turno ou não. Ativar os olhos é uma ação livre e o gasto de MP é constante. Não detecta falhas em seres vivos, apenas em objetos e construções.

Nível 40

Mãe dos Males [Algea] II Ania - Foi desposada pelo deus primordial Éter (Deus do espaço imaterial), com o qual concebeu catorze filhos. Cada um deles dotado de um poder maligno o que a alcunhou como Mãe dos Males". Neste nível, o semideus ganha a bênção das Algea, personificações femininas que traziam tristeza e lágrimas aos homens. Neste estágio especificamente, o semideus é contemplado com o dom de Ania, a dor psicológica. A prole de Éris pode ocasionar a terceiros uma ilusão de dor ardente em suas vítimas, podendo controlar a quantidade de dor que ela inflige sobre seu inimigo. O sentimento é semelhante a uma "queimação" no interior da vítima, chegando a ser excruciante, uma sensação de que a própria alma está sendo queimada, em um efeito rápido e imediato. Podendo ser usado apenas em uma pessoa/criatura de pequeno e médio porte, desde que possua racionalidade, a técnica é ineficaz se usada contra os semideuses filhos de Psiquê, assim como semideuses que apresente bloqueio mental, psicológico ou até mesmo semideuses que possuem bloqueios contra possessões, se de nível superior. A habilidade possui efeito imediato, podendo ser usada apenas 1 vez por treino ou missão. (Habilidade inspirada em Jane - Saga Crepúsculo) [Por Doug]

Guardar na pele - Esse poder permite ao semideus ocultar um item de tamanho pequeno ou menor em seu corpo, em um espaço equivalente. Uma adaga pode ser colocada no braço, por exemplo, ou uma espada mesclada à sua coluna. Apenas um item pode ser mantido oculto desta forma, e o custo é constante. Caso fique desacordado o item é expulso, e se o semideus tiver seus poderes anulados o item não poderá ser retirado. Gasto constante. Guardar o item requer uma ação, mas retirá-lo é instantâneo. O item guardado não pode ser detectado normalmente, exceto por poderes que detectem metamorfose/transmutação, e não é detectado por tecnologia humana comum.

Nível 43

Mãe dos Males [Ponos] - "Foi desposada pelo deus primordial Éter, com o qual concebeu catorze filhos. Cada um deles dotado de um poder maligno o que a alcunhou como Mãe dos Males". Neste nível, a prole de Éris ganha a bênção de seu meio-irmão Ponos, a personificação da fadiga. O semideus adquire o dom de carregar o corpo alheio com uma energia tão densa que a vítima não terá ânimo para absolutamente nada, nem mesmo o brandir de uma espada, em uma fadiga tão grande que, caso o semideus de Éris for 5 níveis superior em relação ao adversário, poderá ocasionar um ataque cardíaco neste. A habilidade possui a ressalva de não possuir efeito em semideuses que possui o controle de aura, de nível superior, pois a habilidade interfere diretamente no campo espiritual mencionado, além de não possuir efeito catastróficos contra filhos de deuses da guerra, de nível superior. Dura por até 5 rodadas, com uso-limite de 1 vez por treino ou missão. [Por Doug]

Nível 45

Ilusão Divina - "A ilusão é uma confusão dos sentidos que provoca uma distorção da percepção. A ilusão pode ser causada por razões naturais (mudança de ambiente, deformação do ambiente, mudança de clima, etc) ou artificiais (camuflagem, mimetismo, efeitos sonoros, ilusionismo, entre outros). Uma vez que a percepção é baseada na interpretação dos sentidos, as pessoas podem experimentar ilusões de formas diferentes." Esta técnica concede ao filho de Éris instalar o caos de uma forma muito sublime, pois permite que o semideus adentre a mente de uma pessoa sem que ela perceba e implante pensamentos e experiências falsas, fazendo parecer como se estivessem fazendo coisas em sua própria vontade, pois a vítima nem sequer nota que ela está sendo manipulada. A habilidade serve para que o semideus "ordene" o que quiser para sua vítima, com a única exceção que não pode ordenar que se mate. Obviamente não se aplica a semideuses com imunidade mental e nem aqueles que de alguma forma são ligados à verdade, apenas se de lvl superior. Esta técnica não possui um tempo necessário de uso, no entanto não pode ser usada mais de uma vez em uma mesma pessoa ou criatura em um período de 10 rodadas. (Habilidade baseada na técnica Kotoamatsukami de Shisui Uchiha) [Por Doug]

Prender sombra - Ataque pelas costas. Utilizando-se de uma arma, o semideus "prende" a sombra do alvo no local em que se encontra - imobilizando seu portador da mesma forma. Este ataque dura 3 turnos, mas pode ser desfeito se a arma for removida do local ou com luzes fortes. Ainda que tenha a movimentação bloqueada, não podendo sair do local, o alvo ainda pode atacar ou defender-se, uma vez que seus membros não são imobilizados, e ativar poderes. Caso a sombra desapareça de alguma forma, o poder é interrompido. Não é possível utilizar em locais totalmente escuros, nem em objetos livres - pode parar o ataque de um alvo ao prender sua sombra, mas não uma flecha no ar, por exemplo. 1 vez por combate.

Nível 47

Afinidade Parental "Thanatos" - Em algumas histórias, Éris é retratada como filha de Nyx e irmã de muitos outros deuses e deuses personificados de um determinando sentimento da natureza humana. Neste nível a prole de Éris ganha a bênção de Thanatos, a personificação da morte. O semideus tem a capacidade de, uma vez por missão, induzir um oponente a um reino de tortura infinita. O adversário será induzido a uma espécie de ilusão onde suas percepções temporais serão anulados e seus sentidos corporais serão hiper-sensibilizados, onde até uma mínima gota d'água pode causar dor ao entrar em contato com a pele do oponente, e somado a falta de tempo nesta ilusão, poderá gerar grandes estragos psíquicos em seu oponente. Esta habilidade funciona como uma espécie de possessão, e não funciona em semideuses que possuem bloqueios contra este tipo de habilidade, assim como os filhos de Psiquê e outros semideuses que possuem imunidade psicológica, caso sejam de níveis superiores, além de claro, não funcionar contra filhos de Thanatos. (Habilidade baseada em Itachi Uchiha) [Por Doug]Nível 50

Mãe dos Males [Limos] - "Foi desposada pelo deus primordial Éter (Deus do espaço imaterial), com o qual concebeu catorze filhos. Cada um deles dotado de um poder maligno o que a alcunhou como Mãe dos Males". Neste nível O semideus ganha a bênção de seu meio-irmão Limos, a personificação da fome. Como a dor da fome é uma das maiores dores que um ser humano pode sentir, a prole de Éris, ao amaldiçoar um adversário (que precisa conter sangue humano, sendo ineficaz contra monstros e deidades) com uma fome tão insaciável, que se este adversário for 10 níveis inferior ao filho de Éris, poderá comer a si mesmo, apenas para tentar saciar sua fome. Esta habilidade possui efeito imediato caso seja bem sucedida, com uso de apenas 1 vez por missão (não podendo ser usada em treino comuns). A prole de Éris ao usar esta técnica, ficará incapacitada de usar seus poderes provindos da deusa por 10 rodadas. [Por Doug]

Nível 50

Passo fantasma - Similar a um teleporte, é considerado um poder de movimento. Utilizando-se de sua capacidade de ocultação o semideus se movimenta de um local a outro. Esta habilidade possui limitações, uma vez que para funcionar ele não pode estar sendo observado de forma específica. O local de chegada deve estar a até 100m e dentro do campo visual do meio-sangue, ou dentro de seu conhecimento - ele poderia se teleportar para dentro de uma casa, por exemplo, se a conhecesse. Gasto alto de energia. Mais utilizado para fugas.

Teletransporte II: Após roubar o Pomo da Discórdia do Jardim de Hera, Éris foi em um piscar de olhos para o Casamento de Tétis e Peleus. Neste nível, a prole de Éris pode se teletransportar livremente para qualquer local dentro do alcance da sua visão, e, uma vez por ocasião, para qualquer local do globo que já tenha estado antes.

Nível 52

Mestre das Mentiras III - Toda a mentira causa dano, por mais imperceptível que seja na medida em que quebra algum grau da confiança das pessoas, além de preparar o mentiroso para mentir mais e melhor, um dos aspectos causadores de discórdia. Neste nível, o semideus possui a capacidade de alterar toda uma história na qual lhe foi pedida para contar. A prole de Éris distorce a verdade de uma maneira tão extraordinária, que somente semideuses em níveis divinos que podem arrancar a verdade consegue distinguir a real história. A técnica dá a dádiva ao usuário de fazer parecer que a história é tão verídica que, dependendo da ocasião, pode gerar uma guerra, assim como sua mãe fez com Tróia. [Por Doug]

Nível 55

Pomo da Discórdia III - A Guerra de Troia começou durante o casamento de Peleu e Tétis, no Olimpo: Éris, a deusa da discórdia, que naturalmente não tinha sido convidada, resolveu acabar com a alegria reinante e entregou anonimamente aos olímpicos uma linda maçã, toda de ouro, com a inscrição "para a mais bela". Neste estágio, a prole de Éris tem a capacidade de gerar uma pequena esfera de energia incandescente, no formato de uma maçã, e pode atirar em um lugar. Essa esfera funciona como uma granada explosiva, mas não explode até que a prole de Éris queira, ideal para armadilhas. A explosão abrange um pequeno raio de 5m, porém tem força destrutiva poderosa, podendo fazer construções fortes feitas em concreto ou madeira poderem vir abaixo, caso sejam posicionadas em local estratégico. Não funciona em combates aquáticos pelo simples fato da esfera funcionar como combustão química a base de pólvora, que se molhada, perde a eficácia. Válido apenas 1 vez por missão ou treino. [Por Doug]

Nível 60

Afinidade Parental "Geras" - Em algumas histórias, Éris é retratada como filha de Nyx e irmã de muitos outros deuses e deuses personificados de um determinando sentimento da natureza humana. Neste nível a prole de Éris ganha a bênção de Geras, a personificação da velhice. Aqui, o semideus consegue avançar o ciclo biológico de um adversário para causar os mais variados efeitos como: fadiga, tontura, falta de sensibilidade aos sentidos humanos (visão, tato, paladar, olfato e audição), efeito este que se estende por até 3 rodadas, tendo uso-limite de apenas 1 vez por treino ou missão. A prole de Éris que ultrapassar o nível 80 podem retirar definitivamente a juventude de um adversário que contenha pelo menos uma parcela de sangue humano, salvo a exceção de que este eventual adversário não pode ser de lvl superior, além de claro, não ser filho de Hebe, a própria deusa da juventude. A técnica não pode ser desfeita pelo usuário da habilidade, apenas por semideuses versatilizados em magia, de nível superior ao filho de Éris. [Por Doug]

Nível 65

Aura das Trevas - Partindo de sua linhagem sanguínea que tem como avó a própria deusa Nyx, neste nível o semideus desenvolve uma aura forte o suficiente para que criaturas do submundo não o perturbem mais, passando a ignorar a presença da prole de Éris. Essa mesma aura também concede proteção ao semideus cada vez que necessitar ir e vir do Mundo Inferior, sem que seja afetado pela névoa do lugar. A única restrição é o próprio Tártaro, onde o semideus pode ficar a mercê da influência deste. [Por Doug]

Ilusionismo avançado - O usuário poderá colocar uma ilusão no mundo real ao invés de usar uma ilusão invasiva mentalmente, logo, resistência mental não ajuda contra essa habilidade, uma vez que ela será "física". Mesmo sendo uma ilusão, a vítima poderá ser ferida ou mesmo morta pela mesma, caso acredite de verdade que ela existe.

Nível 70

Mãe dos Males [Lete] - Foi desposada pelo deus primordial Éter (Deus do espaço imaterial), com o qual concebeu catorze filhos. Cada um deles dotado de um poder maligno o que a alcunhou como Mãe dos Males". Neste nível o semideus ganha a bênção de sua meia-irmã Lete, o esquecimento, pois a náiade que gerou o Rio Lete é retratada em algumas versões como filha da deusa Éris. O semideus ganha o dom de através do toque, gerar o esquecimento das memórias do adversário, deixando sua mente como se fosse uma tela branca, sem qualquer resquícios de lembranças ou sonhos, podendo levar a vítima para um eventual estado vegetativo ou até mesmo a loucura. A técnica só pode ser usada em semideuses de 20 níveis inferior em relação ao filho de Éris, além de não possuir eficácia contra os filhos do deus Hypnos. As memórias e lembranças da vítima só podem ser restauradas completamente se este beber do Rio Mnemósine, para restaurá-los. [Por Doug]

Nível 75

Mãe dos Males [Até] - "Foi desposada pelo deus primordial Éter (Deus do espaço imaterial), com o qual concebeu catorze filhos. Cada um deles dotado de um poder maligno o que a alcunhou como Mãe dos Males". Neste nível o semideus ganha a bênção de sua meia-irmã Até, a personificação das ações irreflexíveis e suas consequências. O semideus adquire o dom de manipular, de forma indireta, a decisão de terceiros. Esta técnica funciona de forma psíquica, pois a prole de Éris entra na mente de uma pessoa que está tomando uma decisão que considere ruim ou até mesmo que não satisfaça seus próprios desejos, e moldá-la a partir de seus próprios ideais. A habilidade age de forma indireta na mente do afetado, plantando incertezas e desatenção, até que a vítima posta sobre a habilidade tome uma nova decisão que a prole de Éris julga estar de acordo com sua intenção. A habilidade não tem um prazo definido de limite, pois dura pelo tempo necessário até que a pessoa mude de ideia em relação ao usuário da habilidade. No entanto obviamente, não pode ser utilizada em semideuses que possuem imunidade mental, se de nível superior. Eficaz contra monstros de pequeno, médio e grande porte, se dotados de racionalidade. [Por Doug]

Nível 77

Desordem Molecular: A Teoria do Caos diz que a mais insignificante mudança no início de um evento pode trazer consequências enormes e desconhecidas. Uma vez a cada três turnos, com uma simples mudança na órbita de um átomo, a prole de Éris pode desintegrar um objeto por completo. Não funciona em seres orgânicos.

Nível 80

Alterar o alvo - Focando o olhar em certa pessoa ou criatura, o filho de Éris pode induzir um adversário que o ataque a mudar seu alvo. Nada pode impedir o uso da habilidade. Criaturas mais poderosas podem ser afetadas em baixa escala, tendo alta chance de falha, como Deuses.Nível 80Mãe dos Males [Algea] III Lipe - Foi desposada pelo deus primordial Éter (Deus do espaço imaterial), com o qual concebeu catorze filhos. Cada um deles dotado de um poder maligno o que a alcunhou como Mãe dos Males". Neste nível, o semideus ganha a bênção das Algea, personificações femininas que traziam tristeza e lágrimas aos homens. Neste estágio especificamente, o semideus é contemplado com o dom de Lipe, a dor emocional. A prole de Éris pode desencadear a uma vítima em específico uma série de emoções profundas que trazem a tona momentos de extrema tristeza e momentos de depressão, e caso a vítima não possua tais lembranças, a habilidade possui propriedades para recriar tal sentimento, pois a técnica interfere diretamente na produção de serotonina (o neurotransmissor do organismo responsável por, dentre outras coisas, o bom humor/felicidade) e elevando drasticamente os níveis de corticotrofina/cortisol (neurotransmissores responsáveis pela, dentre outras coisas, depressão e ansiedade, respectivamente). A dor de um coração partido é uma das maiores dores emocionais que um ser humano pode sentir, e o filho de Éris ao replicar estes sentimentos a terceiros, poderá desestabilizá-lo provocando uma onda de memórias que pode levar a vítima a uma possível parada cardíaca devido ao fluxo repentino de aminoácidos presentes em seu cérebro. A técnica dura por até 3 rodadas e podendo ser usada por 1 vez por missão (sendo restrita seu uso em treinos). A habilidade perde o efeito se utilizada contra filhos dos deuses do amor e relacionados, já que estes tem propriedades no campo de emoções, assim como semideuses que apresentem bloqueios contra leituras mentais, se de nível superior. [Por Doug]

Nível 87

Derramamento de Sangue: Éris possui uma face extremamente sanguinária, que se delicia com o derramamento de sangue. Neste nível, os semideuses de Éris desenvolvem a capacidade de manipular o sangue a partir de outros seres ou dos arredores, assim como lhe evaporar ou lhe solidificar, estourar veias e manipular o corpo das suas vítimas como se fossem marionetes pessoais.

Nível 90

Teletransporte III: Após roubar o Pomo da Discórdia do Jardim de Hera, Éris foi em um piscar de olhos para o Casamento de Tétis e Peleus. Neste nível, a prole de Éris pode se teletransportar livremente para qualquer local dentro do alcance da sua visão, e, duas vezes por ocasião, para qualquer local do globo, sem precisar ter o visitado antes.

Nível 92

Chamado Monstruoso: Em uma de suas ameaças para com Héracles, Hera se referiu a Éris como uma deusa infernal que reside em cavernas no Submundo. Logo, o filho de Éris pode abrir rachaduras no solo e convocar até quatro monstros do submundo de até seis metros de altura que são 75% resistentes ao fogo e à golpes físicos. Invoca um monstro adicional a cada 30 níveis que o semideus possuir acima deste.

Lar Doce Lar - Celestial: Éris residiu tanto nos Céus Superiores, também chamados de Espaço Imaterial ou Via Láctea, quanto nas profundezas do Submundo. Uma vez por ocasião, sua prole pode se teletransportar com seus oponentes para o Céu Superior, onde não há chão, nem pressão atmosférica, mas sim temperaturas baixíssimas. A falta de pressão pode causar desmaios em alvos que não possuam resistência.

Nível 94

Exílio: Exilada do Monte Olimpo pela sua aparência grotesca, Éris, como vingança, brincou com as mentes de Hera, Afrodite e Atena, três deusas de mentes poderosíssimas, para que se confrontassem pelo posto da mais bela deusa. Logo, seu filho tem a capacidade de destruir barreiras, resistências e imunidades mentais que protegem suas vítimas contra suas habilidades, se estas forem de nível igual ou menor.

Nível 95

O Guardião dos Pomos - Ladão: Para roubar um dos pomos dourados da árvore de Hera, Éris passou pelo seu guardião, o poderoso Ladão, o dragão de cem cabeças e com o corpo de serpente. Uma vez por combate, o filho de Éris consegue, invocar um dragão idêntico à Ladão. Este é imune à ataques físicos e o seu comprimento é de 15 metros no máximo.

Lar Doce Lar - Infernal: Éris residiu tanto nos Céus Superiores, quanto nas profundezas do Submundo, em cavernas muito abaixo do local de banimento das almas culpadas. Uma vez por ocasião, sua prole pode se teletransportar com seus oponentes para as cavernas mais profundas do Submundo, onde não há luz, mas sim uma pressão atmosférica e temperaturas altíssimas.

Nível 100

Dragão da Tempestade - A prole concentra sua energia, assim criando uma armadura espectral perfeita que na verdade é a representação da Discórdia, um humanoide de 25 metros que tem um grande poder destrutivo. A prole de Éris fica bem na testa do humanoide do lado de dentro enquanto o controla, pode armar esse humanoide comum chicote e uma espada, o mesmo tem resistência quase que divina, assim o meio-sangue é basicamente intocável dentro da armadura. Poderá mesmo usar seus poderes junto à invocação. Será, no entanto, altamente exaustiva.

Chamas do Caos: Descrita por Hera como um monstro infernal, Éris habita no meio do fogo do Submundo como uma criatura lunática e sanguinária. Uma vez por alvo em batalha, com um único olhar maligno, sua prole faz com que o corpo do seu alvo irrompa em chamas caóticas infernais, quase tão potentes quanto o fogo grego.

Campo da Senhora do Caos: Uma vez por ocasião, o filho da Senhora do Caos cria um campo caótico ao seu redor, de diâmetro equivalente aos seus níveis em metros, por até quatro turnos. Dentro da área, aparelhos eletrônicos explodem, a pressão atmosférica esmaga corpos de vidro, e metais não divinos entortarão. Todos dentro da área, independente de serem mais fortes, tornam-se absolutamente sujeitos à vontade do semideus, agora considerada lei.


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