
Éter
AITHER (Éter) era o deus primordial (protogenos) da luz e do éter azul brilhante dos céus. Suas névoas preenchiam o espaço entre a sólida cúpula do céu ( ouranos ) e as névoas transparentes do ar terrestre ( khaos, aer ). À noite, sua mãe Nyx puxou seu véu escuro através do céu, obscurecendo o éter e trazendo a noite. Pela manhã, sua irmã e esposa Hemera dispersaram a névoa da noite para revelar o éter azul brilhante do dia. Nas cosmogonias antigas, a noite e o dia eram considerados elementos separados do sol.
Éter (em grego: Αἰθήρ, transl.: Aíthēr, do verbo αἵθω, aíthô, "queimar"), é a personificação do conceito de "céu superior", o "céu sem limites", diferente de Urano. É o ar elevado, puro e brilhante, respirado pelos deuses olímpicos, contrapondo-se ao ar obscuro, aér (ἀήρ), que os mortais respiravam, sendo deus desconhecido da matéria, em consequência as moléculas de ar que formam o ar e seus derivados.
Aither era um dos três "ares". O ar do meio era aer ou khaos , uma névoa incolor que envolvia o mundo mortal. O ar inferior era erebos , a névoa da escuridão, que envolvia os lugares escuros sob a terra e o reino dos mortos. O terceiro era o ar superior de um ou outro , a névoa de luz e azul do éter celestial. O aither envolveu os picos das montanhas, nuvens, estrelas, sol e lua.
A contraparte feminina de Aether era Aithre (Aethra) , Titã do céu azul claro e mãe do sol e da lua.
Orphica, Fragmento de Epicuras (de Epiphanius):
"E ele [Epicuro] diz que o mundo começou na semelhança de um ovo, e o Vento [provavelmente as divindades entrelaçadas Khronos (Cronos/Aion, Tempo) e Ananke (Inevitabilidade)] circundando o ovo como uma coroa de flores ou um cinto então começou a contrair a natureza. À medida que tentava espremer toda a matéria com maior força, dividiu o mundo em dois hemisférios, e depois disso os átomos se separaram, os mais leves e finos do universo flutuando acima e se tornando o Brilhante Ar [Aither (Aether)] e o Vento mais rarefeito [talvez Khaos (Caos)], enquanto os mais pesados e sujos se desviaram, tornam-se a Terra (Ge) [Gaia], tanto a terra seca quanto as águas fluidas [Pontos e Okeanos (Oceanus)]. E os átomos se movem por si próprios e através deles dentro da revolução do Céu e das Estrelas,tudo ainda sendo impulsionado pelo vento serpentiforme [provavelmente Khronos e Ananke entrelaçados]."
Presentes de Reclamação
Ataque
Light Bow: Este arco é feito de Ouro Imperial podendo assim ferir gravemente monstros e qualquer outro ser. O mesmo não possuí flechas porquê apenas em puxar a corda do arco uma flecha em forma de luz primordial se forma acertando em cheio o seu alvo e queimando-o com tamanha brutalidade da luz. Basta o semiprimordial mirar o seu arco na direção certa e puxar para que o arco funcione. {O arco é totalmente indestrutível}. Não pode ser roubado, perdido ou destruído, voltando sempre ao dono.
Ethereal Scepter: Um cetro de madeira estranhamente muito alva e leve que em sua ponta superior possui um adorno em ouro imperial e cristal que lembra uma estrela e sempre emite luz. Quando necessário pode iluminar uma área de até 10 metros de raio ao redor do cetro, mas a real habilidade desse cetro eu disparar rajadas de luz contra os alvos e duplicar as habilidades do usuário que envolvem luz, enquanto o mesmo estiver segurando o cajado. Em repouso se torna uma caneta tinteiro prateada, cuja tinta nunca acaba e possuí tonalidade dourada. Não pode ser roubado, perdido ou destruído, voltando sempre ao dono.
Sky's Blow: Um par de leques de ouro imperial com detalhes em prata que aumentam o poder das habilidade do semideus que envolvem o ar, além de serem capazes de ajudar o mesmo a se mover pelo ar se assim desejar. Os leques são capazes de disparar fortes rajadas de ar na direção que desejar e ainda possuem a habilidade de limpar ou encher o céu de nuvens, mas pode fazer isso apenas duas vezes por evento. Não pode ser roubado, perdido ou destruído, voltando sempre ao dono.
μακάρι: Um bastão. Medindo exato 60 centímetros e forjado em Platina Celestial, este bastão é encantado para que se transforme em qualquer arma que o semideus desejar, mas para isso, o semideus deve conhecer bem a arma que deseja, pois se não, o bastão se rompe. É indestrutível quando bem manejado, mortal quando mal utilizado, o semideus portador dessa arma deve ter muito cuidado ao manejá-la, pois se desejar transformar o bastão em uma arma que não conhece, o mesmo se rompe, explodindo tudo em volta em um raio de dez metros em todas as direções. [By: Doug]
Defesa
Shield of Sky: Um escudo de prata celestial que tem o formato de um par de asas fechadas. Em disfarce o mesmo se transforma em uma tatuagem no corpo do semideus na forma de um par de asas, onde o mesmo desejar. Ao ser ativado o mesmo brilha intensamente cegando temporariamente seu inimigo. Apesar de ser bastante grande, o escudo é totalmente leve nas mãos do filho de Éter e o escudo também lança pequenas penas de prata. Não pode ser roubado, perdido ou destruído, voltando sempre ao dono.
Bright Pillar: Uma simples e bela pulseira dourada que atrai e repele projéteis em até 3 metros do usuário. Feita de bronze celestial. No entanto, duas vezes por evento o usuário pode erguer seu braço ao céu e um cilindro de luz descerá do mesmo, tendo 10 metros de raio e protegendo quem está dentro de quaisquer ataques por 3 turnos, reduzindo pela metade danos divinos direcionados a quem está dentro do pilar. Outra forma de uso é usar o pilar em um alvo que ficará preso nessa área e receberá danos duplicados por 3 turnos ou por 1 turno ser for uma divindade. Não pode ser roubado, perdido ou destruído, voltando sempre ao dono.
Caelesti Armis: Uma armadura que cobre quase todo o corpo do semideus quando ativada, no estilo de uma armadura greco-romana, toda trabalhada com entalhes que simbolizam a luz. É feita de bronze celestial, de extrema resistência. Quando é usada no sol, absorve sua energia e a passa para o semideus, aumentando sua força de combate e atributos em 40%. Quando desativada, tem a forma de um relógio de pulso dourado. [By: Brenda]
Heavenly Blackeyes: Um par de Braceletes de bronze celestial, tem uma resistência extrema para aguentar vários tipos de golpes. Ao serem tocados por outros que não sejam filhos de Éter, esquentam ao ponto de causar grandes queimaduras na pele se segurados por muito tempo. [By: Brenda]
Solaris Pugione: A lâmina da adaga tem 15 cm, feita de Bronze Celestial, com detalhes antes do cabo em Ouro Olimpiano. Seu cabo é feito de ouro com um grande Cristal de Pedra do Sol, que absorve a energia solar durante uma luta e faz com que sua lâmina esquente a ponto de poder causar queimaduras em seu oponente. O grau de queimadura varia conforme a luz solar absorvida. [By: Brenda]
Itens
Glowing Shoes: Esses sapatos permitem ao filho de Éter correr na velocidade da luz por 2 turnos. O mesmo ao correr deixa algumas faíscas no local e não pode ser parado. [O sapato demora 7 turnos para recarregar]. Não pode ser roubado, perdido ou destruído, voltando sempre ao dono.
CopyBird: Ao fazer uma prece para o seu pai, um pássaro aparecerá para ajudá-lo. O mesmo tomará a forma de seu dono e lutará ao seu lado numa batalha adquirindo apenas um poder: Voar. O pássaro também aparecerá em outras ocasiões e se comunicará com o dono. O mesmo atenderá pelo nome que o seu dono der. Não pode ser roubado, perdido ou destruído, voltando sempre ao dono.
Véu do Tártaro: É uma lente de contato sem grau e nem cor, porém quando alguém morre você pode absorver suas qualidades, aparência e pensamentos , enquanto esta sendo usada seus olhos ficam em um preto deslumbrante. Apenas você pode tocar se outro alguém tocar sua essência vai para a lente. Só pode usar tal habilidade uma vez a cada missão ou evento. Não pode ser roubado, perdido ou destruído, voltando sempre ao dono.
Shine: Um óculos. Mas não qualquer óculos comum, esse é... diferente. Indestrutível, sua armação é feita de bronze celestial e suas lentes são abençoadas pela própria Deusa, e quando o semideus portador o usa, o mesmo lhe confere a capacidade de saber exatamente onde são os pontos fracos do adversário, como se fosse um raio-x. Outra interessante habilidade que o objeto concede é a de revelar os monstros disfarçados em pele humana, mostrando assim sua verdadeira natureza. Quando colocado no rosto, o mesmo não sairá, a menos que seu portador o faça. [By: Doug]
Poderes e Habilidades
Passivas
Nível 1:
Palavras ao vento: O filho de Éter tem o dom de manipular o ar, portanto pode transformar os assobios da brisa em sua voz e emitir mensagens no ouvido das pessoas que ele quiser. Quanto mais níveis ele tiver, maior a distância.
Paraquedas: Os filhos de Éter não sentem dano se caírem de grandes alturas.
Fôlego Superior: Na cosmologia mítica grega, Éter é a personificação dos Céus Superiores, a zona de ar brilhante que abrange os palácios celestes do Olimpo e os astros, respirado pelos deuses dos céus. Portanto, as proles do Éter respiram sem problema tanto em qualquer camada atmosférica, quanto ou no vácuo do espaço — envolvido pelo Éter. Adicionalmente, não sofrerão com penalidades advindas de consequências de regiões com baixa ou sem nenhuma pressão atmosférica.
Nível 2:
Iluminação: O semideus consegue criar uma bola de luz que ilumina o local onde ele está. (A esfera só ilumina, não machuca.)
Essência Luminosa: A Luz representa a origem de dois elementos primários: Ar e Fogo. Assim, você é capaz de utilizar certos dons cujas características provêm deles. (Obs: Uma esfera de chamas, uma rajada de ar e etc.)
Asas: Os filhos de Éter possuem, refletindo uma das características mais importantes de seu pai, um par de asas brancas, como as de um anjo. Pode voar, driblando os ventos com maestria, bem como usá-las para defesa pessoal também. Além disso, a prole de Éter é muito rápida voando.
Visão aguçada: Nossos olhos captam a luz em seu campo de visão e através de processos, nosso cérebro decodifica os sinais recebidos, e então é que vemos. Por a visão ser causada pela luz, os filhos de Éter a partir daqui tem a visão mais aguçada que qualquer outro campista, podendo ver até a distâncias maiores do que a maioria das pessoas veem, e isso pode o ajudar em diferentes situações. [By: Brenda]
Nível 3:
Cura Celestial: Sob as estrelas, uma luz sagrada desce até você e pode lhe curar. Lembre-se que as estrelas também estão no céu durante o dia, porém com menos luz, o que também afeta na sua cura.
Perícia com Arcos: O semideus tem ótima habilidade com essa arma, podendo fazer movimentos complexos e ter uma ótima mira mesmo sem nunca ter tocado em um antes.
Cosmogonia Celeste: Na Cosmogonia Grega antiga, tanto a noite quanto o dia são personificações distintas, Nyx e Hemera respectivamente. São como substâncias independentes do Sol, ou Hélio, que apesar de governar durante o dia não é considerado a sua fonte. Diante disso, sempre que sob os céus diurnos, semideuses de Éter causam +20% de dano, e possuem um bônus de +15% de níveis virtuais. Em contrapartida, sob céus noturnos terão -40% de eficácia em todas as suas ações e habilidades.
Nível 4:
Monstros Inofensivos (Iniciante): Todos os monstros alados respeitam os filhos de Éter, por ser filho do deus do céu superior.
Transformação de Ventos I: Assim como os ventos são inatingíveis, o filho de Éter pode deixar um membro de seu corpo inatingível por 3 turnos.
Cura Celestial: Sob as estrelas, uma luz sagrada desce até você e pode lhe curar até 20 de Vida. Ainda não é capaz de estender essa cura. Só pode ser usada uma vez a cada 3 turnos. Lembrar que as estrelas também estão no céu durante o dia.
Anti-Divindade: A sua descendência direta de Éter, um dos Primordiais mais importantes para a manutenção dos deuses na forma em que vivem, os seus poderes os afetam diretamente. Tem, portanto, grande vantagem combatendo coisas relacionadas aos deuses de maneira mais direta, como ao combater semideuses ao usar seus poderes. Sendo assim, apenas semideuses de nível mais alto conseguem te atacar diretamente - sendo ataques diretos qualquer um que seja feito para claramente para acertar você, coisas feitas no terreno, nos arredores, etc, acertam normalmente.
Visão Espectral: Filhos da Primeira Luz, semideuses de Éter enxergam em todos os comprimentos de ondas eletromagnéticas do espectro, muito além da capacidade óptica de olhos comuns. Percebem desde ondas luminosas de baixa frequência como Rádio, Microondas e Infravermelho, até ondas de alta frequência como Ultravioleta, Raios X e Raios Gama.
Nível 5:
Cães Infernais (Iniciante): Por Éter ser filho de Nyx e Érebo, os cães infernais respeitarão todos os filhos de Éter, porém não seguirão suas ordens, podendo atacar o semideus as vezes.
Iluminação de auras: O semideus é capaz de iluminar tudo a sua volta, acalmando e evitando que seus parceiros sintam medo.
Longevidade Etérea: O mundo dos deuses e dos astros do céu é perfeito e imutável, diferente da vida falha terrena. Diante disso, o envelhecimento dos filhos de Éter se retarda depois que seus corpos atingem a maturidade, e lhes permite viver eternamente. Por isso, efeitos de mudança de idade não causam mudança em seus corpos devido à sua longevidade e perfeição de natureza incorruptível.
Nível 6:
O Quinto Elemento: Para Aristóteles, o Éter é o elemento fundamental que compõe a realidade, distinto dos outros quatro elementos. Ele é considerado um elemento imutável, eterno e perfeito, não sujeito à mudança, à corrupção e à imperfeição, que transcende a mutabilidade da matéria terrestre. Com isso, os corpos dos seus semideuses são perfeitos e imutáveis. Não podem ser alterados por mudança corporal forçada, se de fontes de até 30 níveis acima dos seus. Acima disso, os efeitos dessa natureza que lhes afetem serão Purificados após um turno.
Magnitude de Fótons - Rádio: Semideuses Primordiais da Luz, as proles do Éter exercem um controle elevado e incomparável sobre a radiação luminosa emitida através de suas habilidades. Neste nível, seu Céu de Acmon emite uma grande concentração fótons de Rádio, interferindo o funcionamento de aparelhos eletrônicos e fontes de comunicação na área. Com isso, efeitos e tecnologias de comunicação eletrônica não podem mais funcionar dentro da área do Céu de Acmon dos semideuses da Luz Celeste.
Nível 7:
Cura Aérea: Quando o semideus voar, conseguirá recuperar 30% de Energia e Saúde.
Imunidade da Luz I: A luz não te queimará e você poderá toca-la quando quiser. Ataques de derivados da luz (como raios, fogo e etc) são 20% mais fracos em você.
Faísca: Sempre que dentro da área compreendida pelo Céu de Acmon dos semideuses do Fogo Etéreo, usuários de luminocinese e pirocinese recebem uma bonificação de +35% de eficácia em ações cinéticas dessa natureza, sem custo adicional de energia.
Nível 8:
Visão verdadeira: Você possui uma visão que vê através de praticamente qualquer coisa, qualquer disfarce, roupa, magia, ilusão, etc. Você vê o que de fato é, e enganar sua visão é quase impossível.
Nível 9:
Santuário: essa habilidade invoca uma aura de paz, qualquer pessoa que tente lhe atacar irá falhar, até que o efeito passe, dura por 2 turnos e só pode ser usada uma vez por missão
Nível 10:
Toque de Luz I: A luz sagrada de seu pai, Éter, é emitida da ponta de seus dedos. Com isso, você é capaz de curar um semideus. Só pode ser usada uma vezes por missão e funciona apenas durante o dia.
Luz Própria: Capacidade natural que seu corpo possui de liberar uma leve iluminação, muito útil em lugares escuros. Acredita-se que em momentos de grande alegria, seu brilho é mais intenso, produzindo um leve calor (seu estado de espírito é que determinará a intensidade). O brilho pode ser ocultado, caso assim deseje.
Nível 11:
Natureza Luminescente: Semideuses da Luz Celestial, as proles de Éter são completamente resistentes contra ações hostis luminosas ou advindas de elementos similares. A partir deste nível, sempre que forem atingidos por um ataque luminoso, flamejante ou elétrico irão recuperar o total de energia equivalente ao custo do ataque recebido.
Constituição Primal - Incêndio: Éter é visto como o quinto elemento, tão puro e elevado, distinto dos demais quatro elementos que formam o mundo terreno e imperfeito dos mortais, que não pode ser corrompido. Portanto, os aliados dentro do Céu de Acmon das proles do Éter recebem 20% a menos de dano de qualquer ação hostil de natureza ígnea. Em adição, suas células não podem ser queimadas, e portanto são imunes a efeitos de redução de cura e regeneração.
Nível 12:
Espírito livre: Por conta da hierarquia celeste de seu pai, você pode escolher seguir ou não as ordens que lhe são impostas, independente de quem as der. São resistentes a efeitos de controle mental, manipulação da vontade, entre outros.
Nível 15:
Velocidade: Os filhos de Éter conseguem se mover rapidamente, não se equiparando ainda aos de vento.
Brilho no Olhar: Seus olhos brilham intensamente, o que faz com que o inimigo perca o foco por alguns segundos.
Chamas dos Céus Celestiais: Além da personificação primordial do Céu Superior, Éter também fora descrito por filósofos gregos como o Fogo Etéreo Vital, do qual todo o calor da vida emana. Diante disso, todos os seres vivos tocados pelo Céu de Acmon dos filhos de Éter conseguem regenerar 20% do total de seus ferimentos por turno que passarem em repouso na zona, sem executar ações exigentes e/ou combativas.
Nível 20:
Persuasão Luminosa: A luz brilha bela em todas as partes e você poderá usar sua beleza para fazer com que inimigos hesitem em atacar, pedir favores ou persuadi-los assim como os filhos de Afrodite, porém seu poder não se equipara aos dos filhos da deusa. Quanto mais níveis o semideus tiver, mais será seu poder.
Diminuir Luz: Você poderá extinguir a presença de luz em um certo local, impossibilitando a visão de todos. Não funciona em semideuses ctônicos ou com este mesmo poder em nível menor que o seu.
Nível 23:
Magnitude de Fótons - Microondas: Semideuses Primordiais da Luz, proles do Éter exercem um controle elevado e soberano sobre a radiação luminosa emitida através de suas habilidades. Neste nível, todas as suas ações hostis luminescentes podem emitir grande concentração fótons de Microondas, de modo a causar tontura cerebral e eletrônica. Assim, todos os seus ataques de Microondas causam um atordoamento por um único turno no indivíduo ou no equipamento eletrônico que atingirem. Ataques de Microondas custam -50% de energia, mas causam -40% de dano.
Nível 25:
Presença dos ventos: Você sente qualquer vento ou corrente de ar, podendo saber para onde a corrente está indo.
Monstros Inofensivos (Mediano): Agora, todos os monstros alados não lutarão contra o semideus.
Luzidio Primordial: Como a Primordial do Dia e irmã de Éter, Hemera a cada manhã dispersa as névoas de Nyx, banhando a terra novamente com a luz dos Céus Superiores. Diante disso, semideuses de Éter possuem maior afinidade com semideuses de Hemera. Quando batalham juntos, todas as suas habilidades e ações de caráter luminoso não podem ser enfraquecidas ou reduzidas por penalidades e efeitos de natureza sombria.
Nível 27:
Memória Fotográfica: Fotos e imagens dependem da Luz. Você sempre se lembrará de uma imagem que desejar, embora, no momento em que estiver fitando tenha de ordenar mentalmente e claramente que essa lembrança fique gravada. Poderá também reproduzi-la por desenhos e pinturas, além de descrevê-la com perfeição. Devido à concentração exigida, esse poder só poderá ser utilizado três vezes por ocasião (independente do número de objetos ou cenas).
Nível 30:
Cães Infernais (Mediano): Agora, nenhum cão infernal lutará contra o semideus, tendo respeito máximo por ele.
Transformação de Ventos II: Assim como os ventos são inatingíveis, o filho de Éter podem deixar agora metade de seu corpo inatingível por 4 turnos.
Nível 33:
Constituição Primal - Ventania: Éter é visto como o quinto elemento, tão puro e elevado, distinto dos demais quatro elementos que formam o mundo terreno e imperfeito dos mortais, que não pode ser corrompido. Portanto, os aliados dentro do Céu de Acmon das proles do Éter recebem 20% a menos de dano de qualquer ação hostil de natureza aérea. Adicionalmente, seus impactos contra superfícies sólidas são amortecidos pelo ar e não lhe causam ferimentos.
Nível 35:
Telepatia: O Ar é um elemento que provém da luz. Assim, os filhos de Éter possuem um certo dom sobre isso, podendo se comunicar mentalmente com outros seres (podem ser bloqueados por outras pessoas de níveis superiores).
Respiração: Por ser filho da personificação do Céu Superior, o semideus não tem nenhuma dificuldade de respirar em grandes alturas.
Preservação: O Éter é descrito por filósofos gregos antigos como um dos elementos fundamentais da realidade. Ele é descrito como eterno, imutável e perfeito, incapaz de sofrer alterações, degradação ou imperfeição. Com isso, as mentes de seus semideuses são caracterizados por alta uma resistência a serem alteradas ou corrompidas por influências mentais externas de viés manipulatório. São 40% resistentes a tais efeitos, mas o valor aumenta em +10%, até um máximo de 80%, para cada vez que afetados por penalidades desse tipo, até o fim da ocasião.
Nível 37:
Firmamento Ígneo I: Descrito como um Céu de Fogo Azul, o poder de Éter incinera as regiões que atinge com chamas celestiais. Neste nível, todos os ataques luminosos das proles do Éter causam +10% de dano adicional por fogo no ponto atingido por turno, por um turno.
Nível 40:
Imunidade à luz II: A luz não te queimará e você poderá toca-la quando quiser. Ataques de derivados da luz (como raios, fogo e etc) são 50% mais fracos.
Poder estrelar: Quando cair a noite, além da lua, existem as estrelas e por isso, o semideus agora poderá utiliza-las como fonte de poder aumentando suas forças em 20%.
Nível 43:
Magnitude de Fótons - Infravermelho: Semideuses Primordiais da Luz, as proles do Éter exercem um controle elevado e incomparável sobre a radiação luminosa emitida através de suas habilidades. Neste nível, suas ações hostis luminescentes podem emitir grande concentração fótons de Infravermelho, com a capacidade de aquecer rapidamente o que atingirem. Assim, todos os seus ataques de Infravermelho causam mudança de fase de sólidos para líquidos, e de líquidos para gazes. Ataques de Infravermelho custam -25% de energia, mas causam -20% de dano.
Nível 45:
Memória Fotográfica: Fotos e imagens dependem da Luz. Você sempre se lembrará de uma imagem que desejar e tiver visto, não esquecendo nada.
Eletroabsorção: A eletricidade é uma das mais eficientes formas de Luz. Você é capaz de absorver pequena parte da energia elétrica, como pilhas, lâmpadas, baterias e similares. A medida que seu nível cresce, seu poder também cresce. Nem pense em tentar absorver a eletricidade de um raio.
Nível 47:
Vínculo Resplandecente - Frequência: Não só capazes de criar e controlar a Luz, filhos de Éter se fortalecem quando em contato com esta ou quando em regiões de grande altitude. Diante disso, quando em altitudes extremas, próximas dos Céus Superiores, suas habilidades luminosas tornam-se 20% mais fortes cumulativamente, para cada turno que usadas em combate, até o fim deste ou até deixarem a região celestial.
Nível 50:
Fala Alada: O semideus consegue compreender e conversar com os seres e animais alados.
Monstros Inofensivos (Avançado): O semideus agora é imune a ataques de monstros alados, pois estes não vão atacá-lo. (Com exceção de Kampe e Dragões Alados.)
Constituição Primal - Congelamento: Éter é visto como o quinto elemento, tão puro e elevado, distinto dos demais quatro que formam o mundo terreno e imperfeito dos mortais, que não pode ser corrompido. Portanto, os aliados dentro do Céu de Acmon das proles do Éter recebem 20% a menos de dano de qualquer ação hostil de natureza aquática ou frígida. Em adição, a área Purifica efeitos que penalizam a corrente sanguínea, desde efeitos como envenenamentos até mesmo sangramentos.
Nível 55:
Imunidade a Luz III: Nada que venha da luz agora pode te ferir, sejam criaturas como os ventis, raios, fogo ou qualquer emissor de luz. (Golpes feitos por outros semideus causaram dano de acordo com o nível dele. Ex: semideuses de níveis inferiores ao seu será quase nulo e de superiores será reduzido)
Cães Infernais (Avançado). Agora, nenhum cão infernal atacará o semideus, seguindo seus comandos sem hesitar.
Eternidade: Éter, segundo filósofos gregos antigos, é um elemento eterno, imutável e perfeito, não sendo passível de mudanças, de degradação ou de imperfeição. Dessa maneira, tanto o Ar Celestial quanto a Luz Etérea criados e manipulados por suas proles não poderão ser manipuladas por terceiros através de efeitos aerocinéticos ou luminocinéticos normativos.
Nível 57:
Firmamento Ígneo II: Descrito como um Céu de Fogo Azul, o poder de Éter incinera as regiões que atinge com chamas celestiais. Neste nível, todos os ataques luminosos das proles do Éter ateiam fogo e causam +10% de dano adicional por fogo no ponto atingido por turno, por dois turnos. Além disso, alvos em chama terão suas ações de cura reduzidas em -20%.
Nível 60:
Luz de Éter: O semideus consegue restaurar 40% da vida e da energia de seus aliados.
Conexão Oceânica: Por ser irmão de Oceano e pai de Talassa, o filho de Éter é capaz de respirar embaixo d'água e enxergar sem dificuldade alguma e por quanto tempo necessário.
Nível 63:
Magnitude de Fótons - Ultravioleta: Semideuses Primordiais da Luz, proles do Éter exercem um controle elevado e soberano sobre a radiação luminosa emitida através de suas habilidades. Neste nível, seu Céu de Acmon é capaz de emitir grande concentração fótons de Ultravioleta, com a capacidade de matar micro-organismos e certos patógenos. Diante disso, todos os efeitos de contaminação são Purificados quando dentro da área compreendida pelo Céu de Acmon dos semideuses da Luz Celeste.
Nível 65:
Rajada de Vento: Permite o semideus criar uma súbita rajada de vento em escala variável, dependendo do nível do semideus. A rajada de vento pode soprar todas as coisas na linha de vista do usuário, serve apenas para protegê-lo e não tira dano dos adversários.
Transformação da luz: Você pode tomar a forma da luz, atravessando até por pequenas frestas e superfícies transparentes.
Nível 70:
Proteção Primordial: Por Éter ser filhos de dois primordiais, semideus sempre será protegido por filhos de Nyx e Érebo pois os mesmos sentiram dever em proteger minha prole.
Combustível I: Quando perto de um semideus com o poder de elemento fogo, o filho de Éter consegue aumenta-lo ou diminuir sua força em até 50%, ajudando seu companheiro em ataques ou atrapalhando seu inimigo.
Constituição Primal - Telurismo: Éter é visto como o quinto elemento, tão puro e elevado, distinto dos demais quatro que formam o mundo terreno e imperfeito dos mortais, que não pode ser corrompido. Portanto, os aliados dentro do Céu de Acmon das proles do Éter recebem 20% a menos de dano de qualquer ação hostil de natureza terrestre. Em adição, também recebem 15% a menos de dano mágico de quaisquer fontes.
Nível 75:
Isolante Elétrico I: Como na física, o Éter é necessário à propagação das ondas eletromagnéticas, poderes relacionados a raios ou de filhos de Zeus não lhe causam muito dano.
Manto: Neste nível, o semideus é capaz de criar uma corrente de ar em volta de si, que é capaz de repelir projéteis e aumenta seus ataques relacionados ao vento.
Nível 77:
Firmamento Ígneo III: Descrito como um Céu de Fogo Azul, o poder de Éter incinera as regiões que atinge com chamas celestiais. Neste nível, todos os ataques luminosos dos filhos de Éter explodem em chamas luminosas azuis numa área de cinco metros ao redor do ponto atingido, e causam +10% de dano adicional por fogo nesta área por turno, por três turnos. Além disso, alvos em chama terão suas ações de cura reduzidas em -25%.
Nível 80:
Imunidade a Discórdia: Por Éris ser cônjuge de Éter, poderes relacionados a discórdia ou de qualquer daemones filhos dos dois não funcionam no semideus.
Transformação de Ventos III: Assim como os ventos são inatingíveis, o filho de Éter pode deixar agora todo seu corpo inatingível por 4 turnos.
Magnitude de Fótons - Raios X: Semideuses Primordiais da Luz, as proles do Éter exercem um controle elevado e soberano sobre a radiação luminosa emitida através de suas habilidades. Neste nível, todas as suas ações hostis luminescentes podem emitir grande concentração fótons de Raios X, agora com a capacidade de atravessar materiais. Dessa forma, ataques de Raios X atravessam a matéria que atingirem, causando 60% do seu dano total ao que estiver logo atrás do primeiro obstáculo atingido pelo feixe original. Ataques de Raios X causam +50% de dano, mas custam +40% de energia.
Nível 85:
Ácmon: Outro nome também usado por Éter, é Ácmon, deus grego do período da criação que nasceu da Terra para acabar com o caos e dar origem à luz e ao céu. Por isto, filhos de deuses relacionados a Luz e aos Céus quando perto de si, conseguem recompor suas energias mais rapidamente, assim como você conseguirá se recompor mais rápido perto deles. Em contrapartida, filhos de deuses ctônicos terão sua energia drenada ou força de recuperação estagnada perto do filho de Éter. Fica a critério do semideus.
Piloto: Por Ácmon (outra denominação para Éter) ser considerado o deus da aviação, semideus conseguirá pilotar qualquer veículo que voar.
Nível 87:
Conflagração Divina: Nos Hinos Órficos, Éter é dito a Alma do Mundo, da qual emana toda a vida. Ao contrário do Érebo, Éter compreende as regiões celestiais dos Céus Superiores, em que encontra-se o Monte Olimpo e os astros do Cosmos. Por isso, o Céu de Acmon desses semideuses é nocivo aos mortos e aos seres ctônicos e sombrios. Sempre que tocados por este, receberão dano ígneo constante equivalente a 10% de sua vida máxima por turno de exposição.
Nível 90:
Manipulação dos céus: Como filho de Éter, a personificação do ''céu superior'', sendo este o ar elevado, puro e brilhante, os semideuses perto do filho de Éter, ou apenas os que ele quiser, não terão dificuldade alguma de respirar nos céus ou enxergar no escuro
Toque de Luz II: A luz sagrada de seu pai, Éter, é emitida por suas mãos. Com isso, você é capaz de curar os semideuses que são seus aliados. Só pode ser usada uma vezes por missão e funciona tanto durante o dia quanto à noite.
Nível 93:
Essência Primordial: Para os gregos, o Éter era o Ar Brilhante dos Céus, de características eternas e imutáveis. Respirado pelos deuses do Olimpo, sua essência divina e constante não é corrompível pela impureza terrena. Desse modo, filhos do Portador da Luz não são afetados por efeitos de negação de poder, ou que tentem anular seu uso de suas habilidades no geral, se de fontes de até 30 níveis acima dos seus. Acima disso, os efeitos dessa natureza que lhes afetem serão Purificados após dois turnos.
Luz de Acmon: Além da Primeira Luz, Éter em alguns mitos também fora chamado de Acmon, o Pai do Céu e da Terra. Neste nível, o alcance do Céu de Acmon dos semideuses da Primeira Luz se torna 20% maior a cada turno que passam em combate. Além disso, efeitos geradores de sombras e frio dentro dessa área serão enfraquecidos em 10% por turno de exposição ao Céu de Acmon, se advindos de fontes de até 25 níveis acima dos seus.
Nível 95:
Quinto elemento: A filosofia aristotélica considera o éter como um quinto elemento, composto pelo céu e os corpos celestes e oposto aos outros elementos do mundo sublunar. Enquanto estes quatro elementos tendiam a cair (terra e água) ou subir (ar e fogo) para seu "lugar natural", a propriedade do éter seria manter-se eternamente em movimento circular, considerado perfeito. Por isso, os ataques e defesas dos filhos de Éter são sempre perfeitos, acertando seus alvos.
Combustível II: Quando perto de um semideus com o poder de elemento fogo, o filho de Éter consegue aumenta-lo ou diminuir sua força em 100%, ajudando seu companheiro em ataques ou atrapalhando seu inimigo.
Nulidade Temporal: Quanto mais rápido um corpo se desloca pelo espaço, menos este desloca pelo tempo. Ou seja, corpos que se deslocam em uma velocidade equiparável a da luz não percebem o fluxo no tempo. Assim, as proles de Éter são como pontos fixos no tempo, e efeitos que visem acelerar ou desacelerar o fluxo do tempo, se de até 25 níveis acima, não funcionam se usados contra eles. No caso de alterações drásticas no fluxo do tempo, esses semideus não terão suas memórias perdidas ou alteradas, mesmo que em uma nova linha temporal.
Nível 97:
Firmamento Ígneo IV: Descrito como um Céu de Fogo Azul, o poder de Éter incinera as regiões que atinge com chamas celestiais. Neste nível, todos os ataques luminosos dos filhos do Éter explodem em chamas luminosas azuis numa área de 10 metros ao redor do ponto atingido, e causam +10% de dano adicional por fogo no ponto atingido por turno, por quatro turnos. Além disso, alvos em chama terão suas ações de cura reduzidas em -30%.
Nível 100:
Santuário: Esta habilidade invoca uma aura de paz. Qualquer pessoa que tente lhe atacar irá falhar, até que o efeito passe. O usuário também não pode atacar durante o turno, útil pra preparar estratégia, fuga ou tempo pra se curar. Dura por 1 turno e só pode ser usada uma vez por missão.
Aithêr: O nome de Éter é derivado de Aithêr, que significa "Queimar", "Fazer brilhar" e por isso, o filho de Éter consegue uma vez por missão, iluminar seu corpo inteiro, cegando seus inimigos a sua volta em uma grande distância.
Hierarquia elevada: O filho de Éter chega num patamar primordial elevadíssimo, obtendo um respeito cego por todos os deuses que representam o Céu e o Ar (até mesmo filhos de Zeus, já que Éter era filho de Caos), podendo invocar qualquer ser mitológico que envolva o Céu, ou seja, aéreo de forma livre, tendo um respeito máximo por eles, tornando impossível a manipulação mental dos monstros, podendo invocar Grifos, Harpias e etc.
A Primeira Luz: Como filhos de Éter, as proles da Luz Primordial controlam um tipo ancestral de energia celestial, a primeira luz do Cosmos. Quando em desvantagem durante um combate, tanto o controle sobre a Luz quanto a própria velocidade de movimento dos filhos de Éter agora atingirá o valor da velocidade de propagação da Luz no meio em questão. Isto é, a velocidade dos ataques luminosos e a velocidade de movimento dos filhos de Éter agora é igual a Velocidade da Luz.
Magnitude de Fótons - Raios Gama: Semideuses Primais da Luz, as proles do Éter exercem controle absoluto e insuperável sobre a radiação luminosa emitida através de suas habilidades. Neste nível, todas as suas ações hostis luminescentes podem emitir grande concentração fótons de Raios Gama, se tornando poderosos raios cósmicos de alta energia. Agora, seus ataques de radiação cósmica desintegram 30% da massa total da matéria que atinjam, devido a sua altíssima frequência. Ataques de Raios Gama causam +75% de dano, mas custam +60% de energia.
Ativas
Nível 1:
Golpes Aéreos: O semideus consegue executar com êxito a maioria de seus golpes quando está voando, principalmente chutes.
Photocinese I: O semideus consegue controlar a luz que está presente no local, mas nesse nível, somente consegue apenas aumentar ou diminuir a luz do local.
Ventania Resplandecente: Uma vez a cada três turnos, a prole de Éter cria uma poderosa corrente de ventos celestiais num vórtice de até 10 metros de diâmetro ou menos ao seu redor, por dois turnos. Com isso, empurra todas as demais unidades ao seu redor para fora da área.
Nível 2:
Solidificação de Luz (Iniciante): O semideus consegue solidificar algumas partes de luz no local onde está, mas nesse nível, somente uma pequena parte, e a luz solidificada só pode ser usada para defesa em forma de pequenos discos.
Campo de Força I: Capacidade para moldar a luz e gerar um escudo protetor (na forma de uma espécie de parede, escudo ou barreira cintilante), também conhecido como Campo de Força. Não é tão resistente, devido seu poder ainda em desenvolvimento. Protege contra ataques físicos e é comandado por sua mente.
Nível 3:
Voar: Quando o semideus quiser, ele dominará o Ar, conseguindo neste nível apenas planar.
Transparência: Os raios luminosos são desviados de seu corpo, tornando-o invisível. Contudo, suas roupas e itens não serão tornados invisíveis. Dura dois turnos.
Viajante 1: Se o céu está em todo lugar, o filho de Éter também. Pode evaporar sua forma para reaparecer em outro local, assim viajando para outro local sem precisar ir diretamente ao local. Limite da distância de viagem é de um raio de 100 metros a partir do ponto de evaporação.
Céu Superior: Uma vez a cada quatro turnos, a prole do Portador da Luz é capaz de emitir um brilho tão intenso e resplandecente quanto o azul do Céu Superior. Todos ao redor tem suas retinas queimadas e não enxergarão por três turnos, ou até regenerarem dano óptico causado
Nível 4:
Esfera cortante I: Neste nível, o semideus consegue criar e arremessar uma pequena rajada em forma de uma esfera espiral. A natureza compactada e a velocidade do movimento da esfera permite ao usuário moer tudo o que entrar em contato e a infligir danos. Neste nível, não causa grandes danos.
Punhos de Luz: A energia da luz é condensada em seus punhos, podendo ser utilizada para ataques diretos, assim como socos. Super eficaz contra seres das sombras. É uma excelente aplicação física de seus dons.
Controle de ambiente: Quando vir alguém voando, poderá usar os seus poderes sobre o ar para inevitavelmente trazê-lo voando de cara no chão, impedindo que ele retorne aos céus pelo resto da batalha. Pode usar em até duas pessoas por batalha.
Influxo Cromático: Através do seu domínio da luz, o semideus de Éter sabe como modelar e manipular as cores, que são uma consequência de como o cérebro dos seres interpreta a luz visível. Desse modo, pode alterar a cor de superfícies, objetos ou até mesmo de seres vivos através do toque. O efeito tem duração permanente, ou até que seja revertido ou alterado novamente por efeitos ou habilidades semelhantes válidas.
Nível 5:
Voar II: Agora, o semideus conseguirá voar alto, com destreza e rapidez por distancias medianas, ainda não conseguindo carregar ninguém consigo.
Dança dos ventos: O filho de Éter consegue criar uma corrente de ar em volta de si, que dança em volta dele desferindo vários cortes em seu oponente. De acordo com o nível do semideus, os cortes e a área abrangida cresce.
Gume Iluminado: Uma vez a cada quatro turnos, a prole de Éter manipula a luz ao seu redor e lha da uma forma física, gerando uma arma similar a um feixe corpóreo luminescente. Sua forma pode variar entre a forma de adaga, espada, dardo arremessável ou de lança de luz. O dano causado pelo ataque de cada arma laminada de luz possui 20% de penetração luminosa contra qualquer superfície atingida. Duram cada uma por todo o combate para o qual são criadas, e suportam até 10 ataques antes de se desfazer.
Nível 6:
Aerocinese 1: O Semiprimordial por ter afinidade maior com o ar, tende a entender melhor as propriedades dele, suas forma, fusões e misturas. Com o ar pode criar armas e qualquer objeto de pequeno porte. Apesar de parecerem frágeis as criações, elas são medianamente resistentes, podendo cortar ferro depois de muito impacto, podendo também levantar objetos com peso até 20 kg.
Libertação I: Fogo etéreo brilhante, as explosões vívidas de Éter inspiram o calor da vida. Quatro vezes por ocasião, o semideus do Primordial da Luz Celestial aquece a aura de um alvo de sua escolha, ou de si mesmo, e cura até 25% da sua vitalidade máxima. A cada 20 níveis que possua acima deste, poderá afetar um indivíduo adicional por ativação dessa habilidade.
Cadência Vital - Força: Em hinos órficos, Éter aparecera descrito como a Alma do Mundo, da qual emana toda a vida. Como o Quinto Elemento, a sua essência eterna e perfeita não se corrompe como os elementos dos planos terrenos. Uma vez por combate, o semiprimordial da Luz aquece a aura da vida um indivíduo com puro éter. Por três turnos, o alvo afetado recebe uma bonificação de +35% de força física, e é Purificado de qualquer penalidade de força em vigência sobre si. A cada 20 níveis acima deste, afeta um alvo adicional por ativação dessa habilidade.
Nível 7:
Sumiço: Aprimorando seus poderes, você poderá tornar até dois aliados completamente invisíveis se estiverem em contato com seu corpo. Itens e roupas estão dentro do campo de ação desse dom. Dura dois turnos.
Photom Beam: Habilidade que lhe permite lançar um raio de luz em um alvo, o que além de desnorteá-lo, pode o ferir graças à intensidade de energia celeste. Em seres das sombras, o ataque é bem mais eficaz.
Mimetismo de Fótons: Como as partículas mais rápidas do universo, os fótons não possuem massa. Uma vez a cada quatro turnos, o semiprimordial de Acmon torna seu corpo imaterial como a luz, por até um turno ou por um intervalo menor de tempo. Nessas condições, seu corpo é incapaz de ser tocado, e pode atravessar superfícies translúcidas.
Nível 8:
Escudo Aéreo I: O semiprimordial consegue usar suas asas para defesa, tendo a resistência de aço quando elas cobrirem o seu corpo de forma defensiva.
Controle Substancial I: Do mesmo modo que, na mitologia, Éter era o Ar Celestial, que envolve o Olimpo, o Sol, a Lua e as estrelas, na física clássica o Éter era uma hipótese de um meio contínuo que preenchia todo o espaço e servia como meio de propagação da luz. Duas vezes por combate, sua prole altera o Éter no espaço ao redor de um corpo e interfere em sua gravidade por até dois turnos, tornando-o até 40% mais pesado, portanto mais lento nessa mesma proporção.
Nível 9:
Guarda Elemental: Duas vezes por combate, o semideus de Éter envolve a si mesmo, ou a um alvo de sua escolha, em uma proteção luminescente na forma de duas asas de plumas flamejantes, brilhantes como o mais puro Éter azul do Céu Superior. Por dois turnos, protege o alvo em seu interior de até oito ataques de caráter elemental antes de se desfazer. A cada 20 níveis que possua acima deste, protege um alvo adicional com outro escudo de plumas por ativação dessa habilidade.
Nível 10:
Solidificação de Luz (Mediano). Agora, o semideus consegue solidificar uma parte mediana de luz no local onde ele está. Ele já consegue solidificar luz para atacar, em formas de estacas.
Chamado do Gavião I: O semideus consegue invocar um gavião gigante, que pode ser usado como distração, ataque ou locomoção dele ou mais um semideus. Neste nível, pode apenas convocar um gavião.
Miragem: Como prole da Luz Primordial, o semideus de Acmon controla a luz conforme desejar. Uma vez a cada três turnos, consegue alterar a luz do ambiente para criar uma imagem ilusória de sua escolha. A imagem pode se mover e agir conforme o semiprimordial deseja, similar a um truque de luz visível a todos que possam enxergar. Não emite som, e se desfaz somente ao ser tocada por algum meio material. A energia gasta varia com a magnitude das miragens geradas.
Nível 11
Discos de Luz: Neste nível você pode invocar discos de luz, do tamanho desejado, para servir tanto como escudo como um projétil. São densos, e não apenas feitos de energia luminosa, mas de energia Solar, como pequenos fragmentos do Astro Rei em sua mão. Esses discos duram por quatro rodadas.
Fogo Etéreo I: Éter fora retratado pelos filósofos gregos como o Fogo Vital Etéreo, fonte primordial de todo o calor que sustenta a vida. Portanto, a sua prole cria e manipula chamas azuis e brilhantes como o céu, poderosas e de aparência celestial. Neste nível, suas chamas superiores alcançam até cinco metros de distância, e não podem ser controladas por terceiros. Não pode utilizar outras ativas enquanto controlar o fogo simultaneamente e a energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas.
Nível 12:
Manipulação Etérea 1: é o poder de manipular o éter, considerado o quinto elemento e que flui por todo o cosmos. O éter é considerado a essência do universo, que flui por todo o mesmo. Assim como nós, humanos, respiramos o oxigênio, o éter é considerado o ar do qual os deuses respiram. Os que possuem controle sobre esse elemento, são plenamente capazes de manipular as forças elementares, ou seja, os elementos. Nesse nível consegue manipular o elemento Terra em sua totalidade. Um uso por batalha.
Absorção da luz: você poderá absorver a luz e usá-la a seu favor. Se for a luz do sol, será uma grande absorção e poderá manipular a mesma como preferir, se forem luzes artificiais, estourará lâmpadas e apagará as fontes de luz próximas, absorvendo sua força.
Prender com luz: pode transformar a luz do local em agulhas com quinze centímetros de comprimento, que ao serem lançadas, onde tocar o adversário transforma-se em uma corrente que agarra o mesmo e o prende ao chão e suga a energia divina do mesmo junto a sua mana o deixando-o fraco aos poucos (quanto mais correntes utilizar mais rápido será a perda de poder dele). [By: Brenda]
Nível 15:
Encantar com Luz: Um item encantado com seu dom irá brilhar de acordo com o nível de seu usuário. Também ficará mais resistente e poderá servir como lanterna se assim desejar. Metais e pedras preciosas e semipreciosas são mais fáceis de se encantar.
Transparência: O domínio sobre o desvio da luz está mais avançado. Assim, seu corpo, itens e roupas se tornarão invisíveis por dois turnos.
Nível 16
Corpo de fótons: Toda luz é formada pelos fótons, estes que não tem uma massa detectável. Assim, ao atingir este nível poderá tornar sua "massa" também indetectável. Ou seja, seu corpo será composto apenas de luz, assim poderá atravessar paredes, concreto e outros tipos de materiais diversos. Isso gastará uma grande quantidade de energia, e precisará de ao menos uma hora para se recuperar, não podendo usar essa habilidade mais que duas vezes numa batalha ou missão. [By: Brenda]
Nível 17:
Modificação aeróbica corpórea I: O céu não tem forma assim os filhos de Éter também, o que permite que os filhos de Éter não tenham aparência física e possam alterar sua estrutura externa além de poderem também aumentar ou crescer de tamanho, ficando do tamanho de uma pulga até o tamanho titânico de 30 metros de altura, com a força também aumentando no processo (a velocidade não aumenta).
Nível 20:
Punhos de Luz: O semideus tem seus punhos presos em esferas feitas de luz que deixam seus socos mais potentes. Os punhos também causam incômodo ao oponente, o fazendo precisar desviar os olhos da luz que ele propaga.
Controle do Ar: O semideus agora tem controle sobre o ar, podendo fazer ventanias que empurram, derrubam ou puxam os inimigos. Quanto mais níveis tiver, mais forte será o controle sobre o ar, e portanto mais forte a ventania (Ex: Shinra Tensei)
Nível 23:
Viajante: Se o céu está em todo lugar, o filho de Éter também. Pode evaporar sua forma para reaparecer em outro local,assim viajando para outro local sem precisar ir diretamente ao local. Limite da distância de viagem é de um raio de 100 metros a partir do ponto de evaporação.
Escudo Aéreo II: O semiprimordial consegue usar suas asas para defesa, tendo a resistência de diamante quando elas cobrirem o seu corpo de forma defensiva.
Benção Elementar - Fogo: O Éter era classificado como o Quinto Elemento essencial da realidade. Diferente da esfera do fogo, do ar, da água e da terra, a esfera etérea era dita como uma região eterna, imutável e perfeita, incapaz de ser alterada ou degradada. Até duas vezes por combate, o semiprimordial do Portador da Luz infunde um indivíduo com o mais puro Éter brilhante, por dois turnos. Com isso, todas as suas ações elementares pirocinéticas — ou de elementos derivados — tornam-se puras e brilhantes, recebendo +30% de perfuração de resistência ao dano ígneo, e não podendo ser reduzidas ou penalizadas por nenhum tipo de efeito negativo.
Nível 25:
Campo de Força II: Ao invés de apenas uma parede cintilante, seu dom se desenvolveu a ponto de envolvê-lo em uma cúpula brilhante. Não é capaz de proteger aliados, apenas a si mesmo. Conta com uma defesa mais forte e sua mente se torna mais clara enquanto estiver dentro de seu Campo de Força. Além de ataques físicos, repele alguns ataques mentais e elementais.
Chamado dos céus: O semideus consegue invocar aves de pequeno e médio porte para ajuda-lo no que precisar
Nível 27:
Modificação aeróbica corpórea II: Os filhos de Éter têm no seu corpo apenas puro ar e vento, permitindo que o mesmo facilmente se regenere após levar danos, concedendo também uma resistência a controle corporal (sim, os ventos não podem ser controlados por seres de nível inferior) permitindo também que o mesmo se regenere usando o ar presente em todo lugar, se regenerando de qualquer tipo de ferimento físico em poucos segundos.
Aerocinese 2: O Semiprimordial por ter afinidade maior com o ar, tende a entender melhor as propriedades dele, suas forma, fusões e misturas. Com o ar pode criar armas e qualquer objeto de pequeno porte. Agora pode modificar o ar para que se torne nocivo, como a atração de partículas radioativas, em pequena escala, permitindo agora que ele crie ventos de até 40 km/h.
Nível 28:
Expurgo de Luz I: Uma vez por combate, o semideus do Céu Superior cria inúmeros feixes de Luz Primordial do tamanho de adagas que flutuam pelo ar, em uma área igual ao valor de seus níveis em metros ao redor. O total de feixes criados é igual a 50% dos níveis do semideus. No final do seu turno, os feixes perfurantes são lançadas contra inimigos na área, distribuindo-se entre eles até que todos se empalem em seus corpos. Ao final do ataque, todas as adagas invocadas se desmancham em luz. O pico de emissão da luz gerada pode mudar conforme seu Domínio de Fótons.
Nível 30:
Conjurar Animais de Luz: Habilidade de compactar energia/luz celestial e dar-lhe a forma de um animal sagrado. Apenas pode usar uma vez por missão e um animal só. [Animais: Águia, Pantera e Golfinho]
Sumiço: Aprimorando seus poderes, você poderá tornar quantos aliados conseguir completamente invisíveis se estiverem em contato com seu corpo. Itens e roupas estão dentro do campo de ação desse dom. Dura cinco turnos.
Sopro dos Céus: Em hinos órficos, Éter aparecera como a Alma do Mundo, da qual emana toda a vida. Como o Quinto Elemento, a sua essência eterna e perfeita não se corrompe como os elementos do plano terreno. Três vezes por ocasião, o semiprimordial sopra uma brisa de puro éter ao longo de seu Céu de Acmon. Por dois turnos, aliados na área não terão gasto de energia em suas ações de natureza ígnea, aérea, aquática e telúrica.
Nível 33:
Manipulação Etérea 2: é o poder de manipular o éter, considerado o quinto elemento e que flui por todo o cosmos. O éter é considerado a essência do universo, que flui por todo o mesmo. Assim como nós, humanos, respiramos o oxigênio, o éter é considerado o ar do qual os deuses respiram. Os que possuem controle sobre esse elemento, são plenamente capazes de manipular as forças elementares, ou seja, os elementos. Nesse nível consegue manipular o elemento Água em sua totalidade. Um uso por batalha.
Nível 35:
Chama Branca: Por Éter vir do verbo grego ''αἵθω, aíthô'', que significa ''chama/queimar'', esse poder lhe dá a capacidade de gerar bolas de fogo e lançar labaredas de chama branca. Por exigir grande concentração e requerer bastante energia, só poderá ser usado duas vezes por ocasião, com o tempo mínimo de espera de quatro turnos.
Photocinese II: Agora, a luz está sobre o controle de semideus , e por isto ele consegue fazer o que quiser com a luz do local que está, podendo diminuir, aumentar, focar em um único ponto ou usá-la para ataque e defesa.
Nível 37:
Escudo Aéreo III: O semiprimordial consegue usar suas asas para defesa, tendo a resistência de adamantium quando elas cobrirem o seu corpo de forma defensiva.
Auracinese: é o poder de manipular a essência da vida, que está presente em todos os seres vivos. Por ser filho do primordial do ar dos deuses, é possível que manipule a força vital sua, podendo usa-la para aumentar seus poderes em até 40% (o máximo consumiria 20% de toda sua força vital). Quando se trata da força vital alheia, consegue fazer com que seres de nível igual ao seu fiquem mais fracos quando em sua presença durante 4 turnos. Um uso por batalha.
Quinto Elemento - Chamas: Os filósofos gregos antigos caracterizavam o Éter como o Quinto Elemento essencial da realidade. Diferente dos demais, o concebiam como uma substância eterna, imutável e perfeita, incapaz de ser alterada, degradada ou marcada por imperfeição. Duas vezes por ocasião, o semideus de Éter projeta um pulso de energia etérea e perfeita ao longo da área compreendida por seu Céu de Acmon. Por quatro turnos, nenhum efeito ou habilidade de cunho pirocinético ou de elementos derivados poderá ser usada em seu interior.
Nível 40:
Solidificação de Luz (Avançado): Agora, semideus consegue solidificar e modelar a luz forma que ele quiser, sendo em esferas para lançá-las no inimigo, até em cúpulas para proteção. (Se a forma de luz encostar-se ao inimigo, ele sofrerá danos.)
Voar III: Agora, semideus consegue voar em alta velocidade e em alturas consideráveis, conseguindo transportar pessoas consigo ou objetos por longas distâncias.
Nível 43:
Viajante 2: Se o céu está em todo lugar, o filho de Éter também. Pode evaporar sua forma para reaparecer em outro local, assim viajando para outro local sem precisar ir diretamente ao local. O limite da distância de viagem é de um raio de 200 metros a partir do ponto de evaporação.
Benção Elementar - Ar: O Éter era classificado como o Quinto Elemento essencial da realidade. Diferente da esfera do fogo, do ar, da água e da terra, a esfera etérea era dita como uma região eterna, imutável e perfeita, incapaz de ser alterada ou degradada. Até duas vezes por combate, o semiprimordial do Portador da Luz infunde um indivíduo com o mais puro Éter brilhante, por dois turnos. Com isso, todas as suas ações elementares aerocinéticas — ou de elementos derivados — tornam-se puras e brilhantes, recebendo +30% de perfuração de resistência ao dano aéreo, e não podendo ser reduzidas ou penalizadas por nenhum tipo de efeito negativo.
Nível 45:
Esfera cortante II: Neste nível, o semideus consegue arremessar uma rajada maior em forma de uma esfera espiral. A natureza compactada e a velocidade do movimento da esfera permite ao usuário moer tudo o que entrar em contato e a infligir danos. Agora causa grandes danos ao inimigo.
Prisão de Ar: O semideus conseguirá criar uma cúpula de ar para prender seu inimigo. Ela isola poderes elétricos e imune a poderes com fogo e água. Quanto maior o seu poder, mais forte será a cúpula.
Nível 47:
Corpo de Luz: Seu corpo toma a forma de pura Luz, envolto em Chama Branca. As correntes de ar ao seu redor são intensas e tempestuosas, afastando qualquer um que tente se aproximar. Seus poderes custarão metade do que custariam em condições normais. Um uso por batalha. Dura 4 turnos.
Controle Substancial II: Do mesmo modo que, na mitologia, Éter era o Ar Celestial, que envolve o Olimpo, o Sol, a Lua e as estrelas, na física clássica o Éter era uma hipótese de um meio contínuo que preenchia todo o espaço e servia como meio de propagação da luz. Três vezes por combate, sua prole altera o Éter no espaço ao redor de um corpo e interfere em sua gravidade por até três turnos, tornando-o até 80% mais leve ou mais pesado, portanto mais rápido ou mais lento nessa mesma proporção.
Nível 50:
Campo de Força III: Sua mente está mais desenvolvida. Assim, sua cúpula é capaz de abrigar sete aliados dentro de suas defesas e formar poderosas cúpulas ao redor de um amigo mais distante, gastando tanta energia quanto envolver a si próprio e os aliados. Essa forma defensiva repele ataques mágicos moderados e é muito mais forte durante o dia.
Gravidade: O semideus consegue controlar o campo gravitacional de um ser ou objeto a sua volta, conseguindo o deixar mais leve ou pesado, de acordo com o seu desejo.
Nível 53:
Manipulação Etérea 3: é o poder de manipular o éter, considerado o quinto elemento e que flui por todo o cosmos. O éter é considerado a essência do universo, que flui por todo o mesmo. Assim como nós, humanos, respiramos o oxigênio, o éter é considerado o ar do qual os deuses respiram. Os que possuem controle sobre esse elemento, são plenamente capazes de manipular as forças elementares, ou seja, os elementos. Nesse nível consegue manipular o elemento Ar em sua totalidade. Um uso por batalha.
Fogo Etéreo II: Éter foi retratado pelos filósofos gregos como o Fogo Vital Etéreo, fonte primordial de todo o calor que sustenta a vida. Portanto, a sua prole cria e manipula chamas azuis e brilhantes como o céu, poderosas e de aparência celestial. Neste nível, suas chamas superiores alcançam até 10 metros, e não podem ser controladas por terceiros. Seu dano ignora 15% do total das resistências ígneas do que atingir. Não pode utilizar outras ativas enquanto controlar o fogo simultaneamente e a energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas.
Nível 55:
Furacão I: O semideus consegue fazer um pequeno furacão aparecer no campo de batalha, e esse furacão pode fazer com que o inimigo fique com medo e sofra danos.
Balas de ar: Ao respirar fundo e, em seguida, bater no seu estômago para aplicar pressão externa, o semideus conseguira o poder de atirar uma bola de ar altamente comprimida de sua boca.
Nível 57:
Aerocinese 3: O Semiprimordial por ter afinidade maior com o ar, tende a entender melhor as propriedades dele, suas forma, fusões e misturas. Com o ar pode criar armas e qualquer objeto de pequeno porte. Pode agora absorver os gases em sua volta e guardá-los em si, além de poder fazer a fusão de gases. Área efetiva, um raio de 20 metros, podendo também criar ventos de até 70 km/h, podendo puxar carros e objetos mais pesados.
Quinto Elemento - Ventos: Os filósofos gregos antigos caracterizavam o Éter como o Quinto Elemento essencial da realidade. Diferente dos demais, o concebiam como uma substância eterna, imutável e perfeita, incapaz de ser alterada, degradada ou marcada por imperfeição. Duas vezes por ocasião, o semideus de Éter projeta um pulso de energia etérea e perfeita ao longo da área compreendida por seu Céu de Acmon. Por quatro turnos, nenhum efeito ou habilidade de cunho aerocinético ou de elementos derivados poderá ser usada em seu interior.
Nível 60:
Desfoque: A fim de confundir um inimigo, você poderá causar-lhe um distúrbio visual, retirando-lhe o foco por duas rodadas. Esse dom só pode ser utilizado uma vez por missão.
Chamado do Gavião II: O semideus consegue invocar um gavião gigante, que pode ser usado como distração, ataque ou locomoção dele ou mais um semideus. Neste nível, pode apenas convocar três gaviões.
Nível 63:
Distorção Etérea: é o poder de distorcer a realidade através do quinto elemento. O usuário desse poder é capaz de controlar o elemento éter ao máximo. Em resumo, trate-se de canalizar o quinto elemento para distorcer e alterar as forças conhecidas dentro da existência e além, visto que o éter é o elemento por trás de todas as formas de criação. O usuário é capaz de alterar sua própria existência. Ele pode assumir a forma que desejar e conceder a si mesmo dois poderes de outros deuses a sua escolha de forma temporária, durando por até 5 rodadas.
Nível 65:
Purificação: Por ser o deus do ar puro e brilhante, o filho de Éter conseguirá limpar a impureza das coisas, não sendo atingido por poderes de impuridade ou por venenos
Torrente Etérea: O Céu Superior de Éter, o pai de Tálassa, é descrito como uma região eterna e imutável, insuscetível a alterações, degradações ou quaisquer sinais imperfeição. Duas vezes por combate, quando alvejado por ataques aquáticos, ou de qualquer elemento derivado da água, a sua prole é capaz de dissipar o ataque e reenviá-lo de volta ao lançador na forma de um vórtice de água etérea e brilhante, que o aprisiona em uma bolha por dois turnos. Em suspensão, o alvo não consegue nadar para a superfície.
Nível 70:
Furacão II: Agora, o furacão que o semideus faz fica maior, e ele pode usar esse furacão tanto como defesa, quanto como ataque. (Só o semideus consegue ficar no olho do furacão.)
Perfuração de ar: O semideus exala dois disparos menores de ar comprimido. Ele tem a capacidade de fundir dois tiros (poder Bala de Ar) para fazer um tiro maior e mais poderoso.
Purificar: Em seus Hinos Órficos, Éter é descrito como um elemento puro e não passível de corrupção. Duas vezes por combate, o semideus da Primeira Luz pode Purificar uma penalidade sobre si mesmo, um efeito negativo, ou sobre um alvo qualquer. Por dois turnos, o alvo dessa habilidade não poderá ser afetado pela penalidade purificada novamente. A cada 30 níveis acima deste, poderá afetar um indivíduo adicional por ativação dessa habilidade.
Nível 73:
Viajante 3: Se o céu está em todo lugar, o filho de Éter também. Pode evaporar sua forma para reaparecer em outro local, assim viajando para outro local sem precisar ir diretamente ao local. Consegue viajar para qualquer lugar que estiver sobre a vigilância do céu.
Éter Luminífero: Do mesmo modo que, na mitologia, Éter era o Ar Celestial, que envolve o Olimpo, o Sol, a Lua e as Estrelas, na física clássica o Éter era uma hipótese de um meio contínuo que preenchia todo o espaço e servia como meio de propagação da luz. Duas vezes por ocasião, sua prole altera o Éter no espaço ao redor de um corpo e interfere na sua gravidade, podendo tanto lhe lançar em uma determinada direção, quanto lhe prender em outro corpo ou superfície qualquer gravitacionalmente, por três turnos. A energia gasta varia com a magnitude da ação cinética realizada.
Nível 75:
Ilusão: A Luz é o elemento principal de uma ilusão. Essa habilidade permite que você engane seu oponente com uma. Como seu talento sobre a Luz é impressionante, apesar de não poder confrontar a mente ou causar o dano físico, suas miragens e imagens são suficientemente fortes para confundir seus inimigos (exceto se possuírem dons que possam repelir confusões visuais). A própria luz do cenário é alterada nesse nível. Dura quatro turnos.
Furacão III: Agora, o furacão é super grande, forte e resistente, podendo ser usado como defesa, ataque e distração. Um furacão por missão.
Libertação II: Fogo etéreo brilhante, as explosões vívidas de Éter inspiram o calor da vida. Quatro vezes por ocasião, o semideus do Primordial da Luz Celestial aquece a aura de um alvo de sua escolha, ou de si mesmo, e cura até 50% da sua vitalidade máxima. Caso o alvo esteja afetado por alguma ou mais penalidade, a última que foi lançada sobre si será Purificada. A cada 20 níveis acima deste, poderá afetar um indivíduo adicional por ativação dessa habilidade.
Nível 77:
Manipulação Etérea 4: é o poder de manipular o éter, considerado o quinto elemento e que flui por todo o cosmos. O éter é considerado a essência do universo, que flui por todo o mesmo. Assim como nós, humanos, respiramos o oxigênio, o éter é considerado o ar do qual os deuses respiram. Os que possuem controle sobre esse elemento, são plenamente capazes de manipular as forças elementares, ou seja, os elementos. Nesse nível consegue manipular o elemento Fogo em sua totalidade. Um uso por batalha.
Falsa forma Angelical: O semiprimordial entra numa forma divina, revelando toda a sua forma Angelical para o mundo exterior, suas asas crescem e se tornam douradas e esbeltas, tendo a envergadura de até 20 metros de uma ponta à outra, quem ver o Semiprimordial neste estágio fica permanentemente cego, tendo o brilho divino posto nos seus olhos, ele nunca mais será capaz de enxergar o céu e sua plenitude total, se tornando eternamente cego caso fique olhando por mais de 5 segundos; o filho de Éter tem a aparência quase desnuda na área do tronco, tendo apenas ombreiras roxas e douradas e manoplas roxas e douradas em ambos os braços, tendo seus corpos rodeados pela Íris dourada e angelical. O filho de Éter herda uma espada divina/angelical feita de Bronze Celestial e Ouro Imperial, podendo ferir deuses e criaturas infernais facilmente. Em tal forma o semiprimordial ganha a manipulação absoluta de Luz e Ventos, além de uma aura revitalizadora capaz de curar aliados próximos a nível celular, tendo um poder equiparado aos deuses em tal forma. Dura por até 3 rodadas, um uso por batalha.
Quinto Elemento - Águas: Os filósofos gregos antigos caracterizavam o Éter como o Quinto Elemento essencial da realidade. Diferente dos demais, o concebiam como uma substância eterna, imutável e perfeita, incapaz de ser alterada, degradada ou marcada por imperfeição. Duas vezes por ocasião, o semideus de Éter projeta um pulso de energia etérea e perfeita ao longo da área compreendida por seu Céu de Acmon. Por quatro turnos, nenhum efeito ou habilidade de cunho hidrocinético ou de elementos derivados poderá ser usada em seu interior.
Nível 80:
Aithêr I: O nome de Éter é derivado de Aithêr, que significa "Queimar", "Fazer brilhar" e por isso, o filho de Éter consegue uma vez por missão, iluminar seu corpo inteiro, queimando seus adversários em uma curta distância. O usuário ficará fraco depois de usar o poder.
Lariat: Este poder envolve seu braço com Ar, o deixando mair forte. Com isto, o usuário precisa pegar um impulso e atacar o oponente, acertando-o com um movimento de laço em qualquer parte do corpo. O ataque é bastante simples, mas muito rápido, potente e é facilmente capaz de derrubar um adversário.
Nível 83:
Benção Elementar - Terra: O Éter era classificado como o Quinto Elemento essencial da realidade. Diferente da esfera do fogo, do ar, da água e da terra, a esfera etérea era dita como uma região eterna, imutável e perfeita, incapaz de ser alterada ou degradada. Até duas vezes por combate, o semiprimordial do Portador da Luz infunde um indivíduo com o mais puro Éter brilhante, por dois turnos. Com isso, todas as suas ações elementares geocinéticas — ou de elementos derivados — tornam-se puras e brilhantes, recebendo +30% de perfuração de resistência ao dano telúrico, e não podendo ser reduzidas ou penalizadas por nenhum tipo de efeito negativo.
Nível 85:
Lança dos ventos: Este poder é a elevação da lâmina de poder. O usuário faz ondas na mão e cria múltiplas lâminas de vento, que se combinam para formar uma lâmina, grande e única de ar, que pode ser lançado em direção do oponente.
Esfera cortante III: Neste nível, o semideus consegue agora modificar sua esfera, criando quatro pontos de grande porte, fazendo com que a esfera assumisse a aparência de uma shuriken gigante, com no centro permanecendo uma esfera perfeita. A natureza compactada e a velocidade do movimento da esfera permite ao usuário moer tudo o que entrar em contato e a infligir danos. Neste nível, a esfera é composta de inúmeras lâminas de vento microscópicas que danificam gravemente o corpo em um nível celular. Apenas uma vez por missão, com um gasto de energia elevado, causando exaustão no usuário.
Nível 87:
Aerocinese 4: O Semiprimordial por ter afinidade maior com o ar, tende a entender melhor as propriedades dele, suas forma, fusões e misturas. Com o ar pode criar armas e qualquer objeto de pequeno porte. Pode criar plataformas aéreas de alta resistência, estas serão invisíveis a olho nu, mas sólidas como rochas, podendo criar basicamente o que desejar com o Ar, podendo criar vórtices e furacões capazes de varrer cidades e causar o caos com tempestades, podendo até destruir prédios com rajadas e turbilhões de vento de forma cilíndrica, parecendo um furacão em forma cilíndrica.
Carga Telúrica: O Céu Superior de Acmon, o pai de Gaia, é descrito como uma região eterna e imutável, insuscetível a alterações, degradações ou quaisquer sinais imperfeição. Duas vezes por combate, quando alvejado por ataques telúrico, ou de qualquer elemento derivado da terra, sua prole pode dissipar o ataque e reenviá-lo de volta ao lançador na forma de um impacto rochoso cintilante que o esmaga contra o solo ou contra uma superfície, causando um atordoamento por um turno.
Nível 90:
Lariat Duplo: Já este ataque, consiste na mesma mecânica que o Lariat comum, com a única diferença que só pode ser usado por dois filhos de Éter juntos. Este poder envolve seu braco com Ar, o deixando mair forte. Com isto, o usuário precisa pegar um impulso e atacar o oponente, acertando-o com um movimento de laço em qualquer parte do corpo.
Para ser usado, cada um dos irmãos precisa se posicionar a frente do outro, deixando o oponente no meio dos dois. Ao pegar um impulso, os dois correrão para cima do adversário, acertando o mesmo um de cada lado. Se o golpe acertar, o oponente perderá o pedaço do corpo aonde os irmãos acertaram (sendo decapitado ou cortado ao meio, por exemplo), porém, se não acertar, a força exercida pelos dois irmãos voltará para eles e os dois sofrerão danos severos.
Chamado do Gavião III: O semideus consegue invocar um gavião gigante, que pode ser usado como distração, ataque ou locomoção dele ou mais um semideus. Neste nível, pode apenas convocar até 5 gaviões.
Nível 93:
Fogo Etéreo III: Éter foi retratado pelos filósofos gregos como o Fogo Vital Etéreo, fonte primordial de todo o calor que sustenta a vida. Portanto, a sua prole cria e manipula chamas azuis e brilhantes como o céu, poderosas e de aparência celestial. Neste nível, suas chamas superiores alcançam até 15 metros, e não podem ser controladas por terceiros. Seu dano ignora 30% do total das resistências ígneas do que atingir. Não precisa de oxigênio para se manter, portanto não pode ser extinguida por métodos convencionais. Não pode utilizar outras ativas enquanto controlar o fogo simultaneamente e a energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas.
Nível 95:
Assopro: Depois de promover uma inalação profunda, o usuário e exala várias lâminas de vento em ângulos diferentes, por mover a cabeça rapidamente em várias direções, de tal maneira com que as dispersam numa extensa área, dificultando qualquer saída sem resultar em algum dano. Atinge tudo ao seu redor e não pode ser controlada depois de iniciada, indo para qualquer lugar a volta do semideus.
Respiração: O ar está em todos os lugares e é respirado por todos os seres vivos. Sem ele, a vida na terra acabaria e todos os seres morreriam. Por conta de seu pai, a prole de Éter terá o poder de manipular o ar ao redor de seus inimigos, os deixando sem o mesmo, ou com uma enorme quantidade dele. Se escolhido aumentar o ar do oponente, o semideus conseguirá expandir as moléculas de ar de dentro do oponente até elas saturarem, fazendo o semideus explodir de dentro para fora. Já se escolher remover, o ar das células do corpo do oponente sumirá, causando colapso entre elas e a falência dor órgãos, começando pelo cérebro. Pode ser usado apenas se o filho de Éter for puro e merecedor deste poder, dando ao seu pai como sacrifício o que lhe proporciona enxergar a luz, ou seja, seus olhos. Funciona em qualquer ser que tenha ar dentro de si.
Nível 100:
Morte Estelar: Esta é a mais poderosa habilidade destrutiva dos filhos de Éther. Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e reunida em um único disparo. Sua Força de Ataque é considerada infinita: QUALQUER COISA atingida pelo disparo será destruída. Exceto Deuses. (Leva 5 turnos para habilidade poder ser usada e 3 turnos carregando habilidade, pode ser usado uma vez em missão ou torneio.) Depois de usada, as forças do indivíduo vão a zero e ele desmaia.
Corpo de Luz: Seu corpo toma a forma de pura Luz, envolto em Chama Branca. As correntes de ar ao seu redor são intensas e tempestuosas, afastando qualquer um que tente se aproximar. Seus poderes custarão metade do que custariam em condições normais. No entanto, ao transformar-se em Luz Celestial, você perde 90% de sua energia.
Anjo Celestial: Uma vez por ocasião, o semiprimordial de Éter liberta a sua forma luminescente angelical por um único turno, e Purifica-se de qualquer tipo de efeito negativo vigente. Suas asas de luz tornam-se tão grandes que expurgam uma área equivalente ao triplo dos seus níveis ao seu redor com a Primeira Luz do Cosmos. Qualquer indivíduo que olhe diretamente para essa forma tem seus olhos queimados, e causa uma cegueira permanente. Seres vivos na área têm 25% de sua vida máxima regenerada, e qualquer ser das sombras na área atingido pela luz será desintegrado.
