
Euro
Eurus ou Euro (em grego: Εύρος), é o deus grego do outono e do vento leste, ele é um dos Anemoi . Sua forma romana é Vulturnus
Euro era o deus do vento leste, filho de Astreu e Eos, um anemoi, irmão de Bóreas, Noto e Zéfiro. Não é relatado sobre esposa e filhos.
Presentes de Reclamação
Ataque
άνεμος: Um par de lâminas feita de Platina Celestial, medem 50 centímetros, e quando atinge o oponente, esta se "desmancha", transformando-se em vento, atacando o interior do oponente. Quando não está em uso, transmuta-se em braceletes. [By: Doug]
μακάρι: Um bastão. Medindo exato 60 centímetros e forjado em Platina Celestial, este bastão é encantado para que se transforme em qualquer arma que o semideus desejar, mas para isso, o semideus deve conhecer bem a arma que deseja, pois se não, o bastão se rompe. É indestrutível quando bem manejado, mortal quando mal utilizado, o semideus portador dessa arma deve ter muito cuidado ao manejá-la, pois se desejar transformar o bastão em uma arma que não conhece, o mesmo se rompe, explodindo tudo em volta em um raio de dez metros em todas as direções. [By: Doug]
Defesa:
Leque do vento leste: Um leque simples, não tão grande, que cobre apenas o rosto do utilizador, feito totalmente de prata celestial. No caso das garotas, é cheio de adornos e detalhes, enquanto o dos garotos tem um aspecto mais simples e limpo. Ele aguenta e m 85% ataques físicos e em 75% ataques de habilidades ou magias. Pode ser usado para aprimorar as habilidades com os ventos do filho de Euro. Desativados tem a forma de um colar com o pingente de leque que sempre volta ao pescoço do semideus. [By: Brenda]
Lentes de Proteção: São um par de lentes de contato que, quando colocadas formam uma película protetora ao redor do semideus, como se ele vestisse uma armadura completa, porém, assim como o vento, essa armadura não pode ser vista. Protege o filho de Euro em 90% de ataques físicos e em 75% de ataques de habilidades ou magias. [By: Brenda]
Itens
Windy Voice: É aquele enfeite, feito de barrinhas de metal ou peças cristalinas que ao baterem-se pelo vento, produzem uma melodia agradável aos ouvidos. Normalmente pendurados nas varandas das casas, esse sino mágico em específico é bem pequeno, e acoplado numa pulseira de bronze que pode ser usada nos pulso ou tornozelo do semideus. Ao balançar três vezes o sino, uma melodia mágica é produzida, ouvida somente pelo alvo escolhido pelo semideus [os efeitos do sino podem ser usados uma vez por batalha, e apenas três vezes por missão, hipnotizando seu alvo por dois ou três turnos, de acordo com a narração]. No entanto, a hipnose não permite o controle do alvo, ele somente entra em transe, como se estivesse sido dopado. Tudo o que o alvo vê, ouve ou sente durante esse período é esquecido assim que ele acorda do transe. Ressalta-se que este item é inquebrável, e caso seja perdido ou roubado, volta a ser encontrado nos aposentos de seu verdadeiro dono. [Idealizado por Ruan]
Eddy Bottle: Item tradicional dos filhos dos ventos, essa garrafa térmica aprisiona um grande tornado dentro de si. E apesar de tanto ar magicamente comprimido dentro dela, ela possui o peso de uma garrafa normal, talvez sendo até um pouco mais leve. Mas ao abri-la, uma forte ventania capaz de impulsionar barcos, fazer pessoas voarem para longe ou até mesmo, usar a própria garrafa como um mini-míssil é possível. O uso de seu conteúdo varia com a criatividade do semideus a usá-la, portanto, ponha sua mente a trabalhar. O vento não é recarregado sozinho, porém, o semideus com suas habilidades é capaz de preencher novamente a garrafa de ar, portanto, ela pode ser reutilizada. Ressalta-se que este item é inquebrável, no entanto, em casos de perda ou roubo, o dono deverá se responsabilizar pela perda. Este item também não é restrito ao semideus do vento usar, pode ser dado como presente ou até mesmo emprestado. [Idealizado por Ruan]
Poderes e Habilidades
Passivas
Nível 1
Comunicação Aérea: É possível se comunicar mentalmente com qualquer ser que voe até semideuses com habilidades aladas.
Perícia c/Bastão I: você terá certa mobilidade e maestria com esta arma por mais que nunca tenha tocado nela.
Perícia Oriental: Regente do hemisfério Leste, Euro, embora fosse uma divindade grega que governasse ao leste Europeu, também possuía influência e referência a outras civilizações e culturas, predominantemente as orientais. De tal maneira, seus filhos possuem grande afinidade e conexão a armamentos de batalha e táticas adjacentes do oriente médio, como katanas, nigatanas, tensens, sais ou similares, podem manuseá-los com grande facilidade e precisão. Em adicional, cortes e perfurações causados por essas armas cortam em 15% a cura e a regeneração dos alvos atingidos, diminuindo sua funcionalidade.
Nível 2
Voo I: por ser filho de um deus dos ventos, conseguirá voar sem o auxílio de asas. Inicialmente apenas curtas distâncias e somente a dez metros do chão.
Sopro do Outono: Regendo os ventos que sopram do hemisfério leste do planeta, Euro era uma corrente quente que soprava do litoral em direção a terra, inundando o mundo com as brisas áridas e secas. Deste modo, sempre que utilizarem suas habilidades relacionadas aos ventos, as brisas marítimas ou ao fogo, as habilidades das proles do Vento Leste serão potencializadas por Correntes Incandescentes, Litorâneas e Fulmíneas, soprando os ventos voláteis de seu pai sobre o campo de batalha, trazendo fortes mudanças sazonais quando evocados. Para cada uso das habilidades mencionadas acima, 10% dos níveis onde a habilidade se localiza serão convertidos em porcentagens diminutas do poder das habilidades e influências elementais advindas por terceiros.
Nível 3
Respiração Aérea: graças a esse poder, você respira normalmente em qualquer altitude.
Sobrecarga Emocional: Ainda que fosse tido como uma divindade centrada e imparcial, Euro era o vento mais agressivo e brusco quando perdia sua paciência, tornando-se uma força da natureza destrutiva e brutal. Devido a esse comportamento, habilidades que visem incitar raiva, agressividade ou hostilidade nos herdeiros do Leste possuem sua efetividade geral duplicada contra estes semideuses. Em contrapartida, uma vez que estiverem em fúria, estarão isentos a poderes ou habilidades que visem apaziguar, incapacitar ou acalmar seu comportamento, se provenientes por fontes de até 10 níveis acima dos seus. Acima disso, serão apenas 40% resistentes.
Nível 4
Agilidade Anemoi I: Conhecido por sua velocidade, o vento do crepúsculo atua como uma força indômita da natureza, varrendo tudo em seu caminho durante seu percurso, trazendo consigo o calor e as lufadas de ar seco. Assim como os ventos de seu pai, os herdeiros do Vento Leste são tão ágeis e velozes quanto as brisas do outono e podem se movimentar em altas velocidades, podendo atingir cerca de 75 km/h. Quanto mais rápidos correrem, mais esforço é realizado e mais desgaste físico será gerado.
Resiliência Térmica: Durante o Outono, o clima é volátil e imprevisível, com temperaturas variáveis que alternam entre o frio e o calor de maneira constante, criando um clima árido e seco. Acostumados com as bruscas mudanças de temperatura durante o outono, as proles de Euro são adeptas a todo e qualquer tipo de clima, independente do quão brusco seja, possuindo grande resistência e até mesmo certo grau de imunidade ao frio e ao calor, sejam eles extremos ou mesmo insuportáveis, impossibilitando que sejam penalizados por altas e baixas temperaturas.
Nível 5
Resistência à Tempestade I: de início, assim como as tempestades frias como a nevasca, você terá certa resistência ao frio, podendo aguentar facilmente -10ºC.
Percepção Eólica: Nascidos dos ventos que sobrevoam os hemisférios do planeta, os herdeiros Anemois são seres íntimos ao ar, considerados como uma extensão do próprio elemento e de sua natureza ágil e elusiva. Neste aspecto, tais semideuses são seres extremamente sensíveis às vibrações do ar ao seu redor, tornando-se capazes de sentir, prever e prevenir qualquer golpe físico ou projétil lançado contra eles dentro do seu campo de percepção, mesmo que não possuam visão sobre eles, antecipando golpes e movimentos com grande agilidade e precisão.
Nível 7
Torção Eólica: Embora fosse uma estação de baixa umidade devido ao frio que submetia ao ar atmosférico o Outono estava frequentemente associado como uma estação dos ventos, onde as brisas suaves constantemente sopravam, impulsionando as tempestades que surgiam. Assim como suas tempestades, os ventos manipulados e tragos pelos Herdeiros do Leste possuem grande força de impacto em suas investidas, podendo sustentar e exercer pressões equivalentes a 10 quilos de força para cada km/h de velocidade dos seus ventos, causando grande impacto com suas ventanias.
Nível 8
Levitação I: você poderá levitar coisas leves como adagas ou livros e lançá-los com certa habilidade devido seu pequeno peso.
Tempestades Quentes I: assim como as tempestades de calor, você terá certa resistência a elevadas temperaturas podendo aguentar facilmente até 40ºC.
Nível 9
Coroação Fulmínea - Vaporizar: Agindo como uma estação intermediária entre o fim de Verão e o solstício do Inverno, o outono é um período recheado de grande variedade sazonal, criando climas, subclimas e reações naturais típicas ou atípicas em seu domínio. Uma vez que manifestam suas Correntes Incandescentes no campo de batalha, os filhos de Euro serão capazes de infundi-las as suas Correntes Litorâneas, combinando ambas as habilidades utilizadas para manifestá-las ao lado de um efeito adicional: a "Vaporização", que designará a uma das habilidades em questão um novo efeito condicionado, possibilitando seu uso. Para a ativação do efeito, essa habilidade deverá ser utilizada, mas não contará para o número total de habilidades permitidas por turno.
Nível 10
Voo II: no segundo estágio de seu voo já consegue alcançar facilmente quarenta metros sendo melhor que os semideuses dependentes de asa nesta idade.
Perícia c/Bastão II: no seu segundo estágio de bastão, você já tem um melhor manuseamento, podendo realizar certos movimentos incomuns, porém, não se compara aos de Éolo ainda.
Nível 12
Velocidade dos Ventos: por ser filho de um dos ventos, será dotado de grande velocidade, nada comparado a um de Hermes.
Pulmão de Ferro: Os filhos de Éolo conseguem respirar com maior eficácia do que outros indivíduos, podem prender a respiração por maior tempo, demoram maior tempo para se cansar e respiram sem dificuldades em locais em que o ar é muito poluído ou rarefeito.
Brisa Elusiva: Leves e elusivos como as brisas que são sopradas por seu pai, os filhos de Euro são capazes de se movimentar livremente e realizar certas ações sem proferir ruído significativo algum, mascarando o som de seus passos, voos, ou qualquer gesto que produza poluição sonora, de maneira ao qual não possam ser detectados pela audição ou por habilidades e capacidades que captem seus ruídos sonoros, independente do balanço de níveis. Produção intencional de ruídos ocorre normalmente conforme desejarem.
Nível 15
Aura do Outono: O Outono é uma estação essencialmente de transição, com marcas do final do Verão e do início do Inverno. Assim também será você, não único, mas neutro, recebendo, portanto, resistência a qualquer coisa que se baseie em uma díade. Isto é, poderes da escuridão e da luz farão efeitos diminuídos em você, e em todos os seus aliados, enquanto estiver presente.
Fisiologia Anemoi: Habitando no ponto mais alto dos céus, Euro residia próximo ao castelo de Hélio, governando os ventos que sopravam para o hemisfério leste. Como semideuses dos Ventos, os herdeiros do Leste possuem em sua condição física adaptações que os fazem aptos para voos de grande altitude, possibilitando que desbravem os céus nas mais diversas condições de pressão, isentos de suas penalizações. Deste modo, sua respiração e seus corpos não são afetados pela resistência do ar, nem por grandes ou baixas pressões atmosféricas, mesmo se causadas por fontes não naturais.
Nível 17
Fulminância Ígnea I: Durante o Outono, o período das secas se inicia, facilitando o surgimento de queimadas, incêndios e brasas florestais, uma vez que o ar árido e a vegetação seca impulsionam o calor e o surgimento de brasas, acometendo a estação como um período ígneo. Como residentes e regentes dos climas sazonais proporcionados por Euro, as proles da divindade dificilmente são atingidos ou feridos pelo fogo e suas consequências. Desse modo, não podem ser afetados ou condicionados por efeitos ou habilidades ígneas, ofensivas ou não, se de até 05 níveis acima. Acima disso, são apenas 20% resistentes, inclusive à danos por queimadura.
Nível 20
Super sentidos: Todos os cinco sentidos estão no ápice, e você adquire um sexto, capaz de prever um movimento do oponente por puro instinto, como se simplesmente soubesse o que o adversário estava por fazer.
Nível 24
Perícia c/Bastão III: no auge de sua perícia, se compara aos filhos de Éolo e por assim ser, será um exímio mestre da arma.
Nível 28
Neblina Densa: poderá formar num raio de oitocentos metros uma grande camada de neblina bastante densa que dificulta muito a visão das outras pessoas, porém, você enxerga perfeitamente bem dentro dela ou de qualquer neblina comum.
Coroação Fulmínea - Climatização: Agindo como uma estação intermediária entre o fim de Verão e o solstício do Inverno, o outono é um período recheado de grande variedade sazonal, criando climas, subclimas e reações naturais típicas ou atípicas em seu domínio. Uma vez que manifestam suas Correntes Litorâneas no campo de batalha, os filhos de Euro serão capazes de infundi-las as suas Correntes Fulmíneas, combinando ambas as habilidades utilizadas para manifestá-las ao lado de um efeito adicional: a "Climatização", que designará a uma das habilidades em questão um novo efeito condicionado, possibilitando seu uso. Para a ativação do efeito, essa habilidade deverá ser utilizada, mas não contará para o número total de habilidades permitidas por turno.
Nível 30
Resistência à Tempestade II: agora você se torna um tanto mais resistente a raios, eles fazem algum dano, porém, este dano é cortado em 50%.
Agilidade Anemoi II: Conhecido por sua velocidade, o vento do crepúsculo atua como uma força indômita da natureza, varrendo tudo em seu caminho durante seu percurso, trazendo consigo o calor e as lufadas de ar seco. Assim como os ventos de seu pai, os herdeiros do Vento Leste são tão ágeis e velozes quanto as brisas do outono e podem se movimentar em altas velocidades, podendo atingir cerca de 100 km/h, mais o equivalente a metade dos seus níveis em quilômetros. Quanto mais rápidos correrem, mais esforço é realizado e mais desgaste físico será gerado.
Ventos Colaterais - Nordeste: Nascido como um dos oito Ventos Colaterais, formado da influência intermediária entre dois Ventos Cardeais, o furioso Cécias é o Vento Nordeste, responsável pelas tormentas de gelo e granizo que caem durante as tempestades de inverno e outono. Sobre as bençãos do vento Nordeste, quando sob forte descontrole emocional os ventos litorâneos manipulados pelos filhos de Euro serão carregados por granizo, sendo utilizados em seus ataques para causar grande dano contra seus adversários e estruturas, infligindo 20% de perfuração de resistência elemental ao aplicar dano direto. Caso mesclados a Correntes Fulmíneas, infligem mais 5% de perfuração adicional para cada habilidade relacionada utilizada.
Nível 35
Perícia singela: Quando com armas de pequeno porte, como adagas, espadins, facas ou machados de mão, os Filhos de Eurus recebem um grande aumento em seu poderio se combate.
Serenidade: Quando você está em uma altitude realmente alta, sua mente se liberta de seus pensamentos, problemas, brisas te envolvem, te deixando sereno, fazendo-o ficar mais atencioso e inteligente (melhor de se fazer estratégias).
Nível 37
Príncipe do Leste: Extensões daquilo que os deuses Anemois representam, os ventos são parte do vasto domínio que é governado pelos espíritos sazonais, e portanto, assim como as divindades, possuem um forte instinto protetivo acerca de seus filhos, as proles dos deuses cardeais. Deste modo, sempre que forem alvejados por projéteis físicos, como flechas, disparos ou similares, as proles de Euro serão fortemente defendidas por brisas estáticas que soprarão ao redor de seus corpos, destruindo aquilo que visou atingi-los. Caso o projétil possua uma velocidade de disparo maior que a de sua Cinese de Outono, os ventos serão incapazes de protegê-los.
Fortalecimento Sazonal - Outono: Como partes do fluxo das horaes, cada um dos quatro Ventos Cardeais representa uma estação em que predomina, sendo Euro o Vento do Leste, encarregado de trazer o Outono. Sendo a estação regente por seu pai, onde o crepúsculo e as secas constantemente predominam, durante os meses de Outono as Proles de Euro tornam-se mais fortes, de maneira ao qual não necessitem utilizar habilidades ou efeitos que tragam Correntes Fulmíneas a campo de batalha para ativar os efeitos adicionais de suas Correntes Aerocinéticas, manifestando-as livremente durante o outono. Em contrapartida, durante os meses de Verão, a velocidade e intensidade destrutiva de suas ações elementares caem pela metade.
Nível 40
Imprevisibilidade: A partir daqui, ver seus movimentos se torna assim praticamente impossível. Leituras musculares se mostram consideravelmente mais difíceis, e mesmo uma visão do próprio futuro aparecerá turva e complicada para quem tentar prevê-lo
Nível 45
Voo III: no último estágio de seu voo, poderá voar livremente por ai sem problemas e seu voo é comparado aos de Éolo e Zeus.
Sustentação Aerodinâmica: Como uma força que está sempre em movimento, o vento fluí pela atmosfera de maneira livre, irrestrita e leve, se locomovendo pelo espaço ao seu redor continuamente, sem que haja a necessidade de se impulsionar ou mesmo alçar qualquer tipo de mobilização. Como as brisas de seu pai, os herdeiros do Leste trazem consigo a leveza e sustentabilidade dos ventos, possuindo em seus pés uma fina camada de ar superficial que os afasta da superfície, possibilitando que andem, corram ou mesmo voem sem qualquer tipo de interação com o solo ou terreno, mesmo que macio, líquido ou viçoso, permitindo que estejam sempre em flutuação, sem a necessidade de abrirem as asas.
Nível 50
Movimentação sutil: Seus movimentos são silenciados, você não faz barulho quando anda, e possui uma certa graça nos seus padrões de andar e de se mover, o que lhe confere uma bela vantagem em combate, adicionando à sua precisão geral.
Nível 55
Coroação Fulmínea - Incineração: Agindo como uma estação intermediária entre o fim de Verão e o solstício do Inverno, o outono é um período recheado de grande variedade sazonal, criando climas, subclimas e reações naturais típicas ou atípicas em seu domínio. Uma vez que manifestam suas Correntes Incandescentes no campo de batalha, os filhos de Euro serão capazes de infundi-las as suas Correntes Fulmíneas, combinando ambas as habilidades utilizadas para manifestá-las ao lado de um efeito adicional: a "Incineração", que designará a uma das habilidades em questão um novo efeito condicionado, possibilitando seu uso. Para a ativação do efeito, essa habilidade deverá ser utilizada, mas não contará para o número total de habilidades permitidas por turno.
Fenecer Metálico: Quando as massas de ar litorâneo sopram, elas carregam consigo uma alta porcentagem de partículas de água, o que consequentemente atinge estruturas metálicas localizadas próximas demais ao mar, submetendo-as a um fenômeno chamado de oxidação. Em um fenômeno semelhante, os ataques de origem climatológica das proles de Euro induzidos por suas Correntes Litorâneas conseguem enferrujar e oxidar materiais ou autômatos metálicos que atingem, enfraquecendo sua durabilidade, constância e mobilidade em 50%.
Nível 57
Incandescência Ígnea: Regendo o período sazonal do Outono no ciclo divino das Horaes, Euro era o vento que trazia as secas e a aridez para os pastos e as florestas, tido como uma figura incandescente que auxiliava a espalhar o fogo e submeter as florestas aos incêndios, facilitando o surgimento de brasas e queimadas. Neste aspecto, sempre que estiverem em lugares inundados pelo calor ou por chamas abundantes, rodeados pela brasa e pelo fogo que queima sem cessar, os herdeiros do vento oriental serão agraciados pelo vento leste que soprará Correntes Incandescentes a seu favor, elevando seus níveis virtuais em 50% enquanto bonifica todas as suas ações ofensivas em 50%.
Nível 60
Cabeça de ferro: A mente dos filhos de Eurus é normalmente caótica e incerta, protegida contra investidas mentais. Elas têm menos efeito em você e ainda é imune a alguns inimigos.
Ventos Colaterais - Sudeste: Nascido como um dos oito Ventos Colaterais, formado da influência intermediária entre dois Ventos Cardeais, o tranquilo Apeliotes é o Vento Sudeste, responsável pelas brisas frescas e céus limpos que inibem as tempestades de verão e outono. Sobre as bençãos do vento Sudeste, quando em pleno controle e calmaria emocional os ventos fulmíneos manipulados pelos filhos de Euro serão carregados por brisas frescas, capazes de inibir e impossibilitar que quaisquer ação climatológica ofensiva seja tomada contra o cenário em que estão, impossibilitando o surgimento de chuvas, nuvens, tempestades ou descargas elétricas, se dê até 15 níveis acima. Caso mesclados as suas Correntes Litorâneas ou Incandescentes, impossibilitam também o funcionamento de habilidades hídricas ou ígneas no cenário, desabilitando-as.
Nível 65
Fúria Litorânea - Bloqueio: Sobre o sol do amanhecer, é dito que dentre todos os Ventis Anemois que se descontrolavam ao estarem no mar Egeu, Euro foi ainda sim o único quê manteve seu controle, protegendo a encosta de Petra e as Colinas dos Persas, conferindo a eles algum aconchego sobre as tempestades litorâneas. Sempre que as habilidades aerocinéticas dos filhos de Euro forem utilizadas em larga escala, abrangendo todo um terreno ou território de maneira protetiva, estes serão capazes de inibir, bloquear e premeditar o surgimento de tempestades, maremotos e catástrofes naturais aerocinéticas e oceânicas, impossibilitando seu surgimento e funcionamento, se proveniente por forças de até 10 níveis acima dos seus.
Nível 70
Hipercinese: É o controle completo e sincronizado dos filhos de Eurus de mente-músculo. Os efeitos resultantes desse poder são o equilíbrio perfeito, condenação motora perfeita, reflexos muito avançados, pontaria perfeita e, quando o poder está bem forte, previsão de probabilidade.
Fulminância Ígnea II: Durante o Outono, o período das secas se inicia, facilitando o surgimento de queimadas, incêndios e brasas florestais, uma vez que o ar árido e a vegetação seca impulsionam o calor e o surgimento de brasas, acometendo a estação como um período ígneo. Como residentes e regentes dos climas sazonais proporcionados por Euro, as proles da divindade dificilmente são atingidos ou feridos pelo o fogo e suas consequências. Desse modo, não podem ser afetados ou condicionados por efeitos ou habilidades ígneas, ofensivas ou não, se de até 10 níveis acima. Acima disso, serão 40% resistentes, aumentando a resistência em 10% para cada ataque resistido, até um máximo de 80%, inclusive à danos por fogo ou calor.
Nível 75
Tirania Eólica: Embora fosse um vento protetivo, Euro também detinha uma natureza destrutiva, ao qual os gregos descreviam como tão lasciva ao ponto deste ter que estar nas rédeas mais curtas de Éolo, acobertando-se em suas asas. Quando em descontrole emocional, dotados de raiva, irritabilidade ou confusão, as correntes de ar ao redor do filho de Euro adquirem um aspecto hostil, capaz de subjugar seus adversários e repeli-los sem esforço. Deste modo, toda vez que um adversário aerodinâmico tentar lhe atacar fisicamente, uma brusca corrente de ar o forçará contra o solo de maneira repentina, arremessando seu corpo com impacto o suficiente para afundá-lo em uma cratera de 5 metros de profundidade.
Coroação Fulmínea - Oxidação: Agindo como uma estação intermediária entre o fim de Verão e o solstício do Inverno, o outono é um período recheado de grande variedade sazonal, criando climas, subclimas e reações naturais típicas ou atípicas em seu domínio. Uma vez que manifestarem anteriormente suas Correntes Litorâneas e suas Correntes Incandescentes no campo de batalha, os filhos de Euro serão capazes de mesclá-las as suas Correntes Fulmíneas, combinando as três forças da natureza das habilidades utilizadas para manifestá-las ao lado de um efeito adicional: a "Oxidação", que designará a uma das habilidades em questão um novo efeito condicionado, possibilitando seu uso. Para a ativação do efeito, essa habilidade deverá ser utilizada, mas não contará para o número total de habilidades permitidas por turno.
Nível 80
Soldado do Leste: O Leste é a direção do eixo de rotação da Terra. Você, em combate, segue o fluxo correto, o natural, e portanto seu gasto de vigor é ignorado. Durante lutas e confrontos, os efeitos de abusar de seus poderes não recaem sobre seu corpo, somente vindo a atrapalhá-lo depois que tenha conseguido encerrar o combate.
Triunfo Espartano: Segundo os cânticos de adoração, os espartanos tinham Euro como figura de exaltação, uma vez que o vento leste era tido como o Salvador de Esparta, regendo a cidade e protegendo-a com seus ventos impetuosos. Assim como com Esparta, sempre que as proles do Vento Leste designam habilidades protetivas ou defensivas sobre um alvo, um lugar ou algum objeto, asseguram-se de que estas tenham no mínimo um turno de eficácia, inibindo ataques, golpes ou outras habilidades que visem quebrá-las e ignorá-las, mantendo sua capacidade protetiva por pelo menos um turno de funcionamento, independente de poderes de nível ou origem superior.
Nível 85:
Prenúncio da Desgraça: Quando o Outono se aproxima, muitas espécies animais e seres vivos começam a se preparar para um período de fome, seca e escassez de recursos e alimentos, sabendo que o inverno está se aproximando, fazendo do outono uma estação provisória e alarmante. Relacionados ao estigma profético do Outono, os filhos de Euro possuem um senso protetivo que os possibilita prever, pressentir ou mesmo antecipar o surgimento de desastres, catástrofes ou fenômenos naturais, podendo premeditar seu surgimento até antes deles se manifestarem, sabendo ditar precisamente quando e a que momento acontecerá, nunca se vendo surpreendidos pela chegada ou pelo uso de poderes climatológicos.
Tormento de Outono: Anunciando o fim do verão e a chegada do inverno, o Outono era uma estação que representava a antítese da vida, trazendo morte e desolação para a natureza ao cobri-la com ventos áridos e secos, impedindo a proliferação da relva e a polinização das flores, desorganizando ecossistemas com seu clima imprevisível e seco. Representando a chegada da estação, suas proles possuem uma presença similar, capaz de adoecer toda a natureza e seres que se beneficiam dela, enfraquecendo todos os seres cinéticos elementais ao seu redor, reduzindo o potencial geral de suas manipulações elementais em 10%. Para cada 15 níveis que possuam, 2,5% de redução adicional.
Nível 90:
Putrefação Sazonal: Tido como o deus Sazonal do período de Outono, a estação que trás a seca e anuncia a morte da natureza precocemente ao inverno, Euro era um deus devastador, cuja presença e ventos destruíam plantações, secavam a terra e infertilizavam o solo, tornando-o impróprio para a vida ou mesmo para o arado. De maneira similar, sempre que um ataque elemental das proles do Vento Leste atingir uma porção de terra, vegetação ou o próprio solo em questão,estes causarão grandes danos e fragilidades a natureza, impossibilitando que as zonas atingidas possam ser manipuladas cineticamente por terceiros até o fim do combate. Caso tentem, as plantas vão se despedaçar e a terra se esfarelar.
Coração de Euro: Parte daquilo que os deuses Anemois são, os ventos são uma extensão do vasto domínio que é regido pelos espíritos sazonais, e assim como as divindades, possuem um nítido instinto protetivo acerca de seus filhos, as proles dos deuses cardeais. Deste modo, furiosos ventos árticos cercam as Proles de Euro, destruindo e repelindo qualquer disparo, projétil ou emissão de energia materializada que vise atingi-los, defendendo tais semideuses de quaisquer ameaças externas. Caso o projétil ou a emissão energética possua uma velocidade de disparo maior que a de sua Cinese de Outono, os ventos serão incapazes de protegê-los.
Nível 95:
Agilidade Anemoi IV: Conhecido por sua velocidade, o vento do crepúsculo atua como uma força indômita da natureza, varrendo tudo em seu caminho durante seu percurso, trazendo consigo o calor e as lufadas de ar seco. Assim como os ventos de seu pai, os herdeiros do Vento Leste são tão ágeis e velozes quanto as brisas do outono e podem se movimentar em altas velocidades, podendo atingir cerca de 150 km/h, mais o equivalente ao dobro dos seus níveis em quilômetros. Quanto mais rápidos correrem, mais esforço é realizado e mais desgaste físico será gerado.
Fúria Litorânea - Avanço: Sobre o sol do amanhecer, é dito que dentre todos os Ventis Anemois que se descontrolavam ao estarem no mar Egeu, Euro podia ser e era o mais violento, agindo como uma tempestade lasciva que se escorava nas asas de Éolo, chicoteando a proa dos navios com seus poderosos ventos enquanto agitava o ar, criando ondas turbulentas e incontroláveis. Sempre que as habilidades aerocinéticas dos filhos de Euro forem utilizadas em larga escala, abrangendo todo um terreno ou território de maneira ofensiva, estes serão capazes de impulsionar, intensificar e duplicar o alcance e poder destrutivo de tempestades, maremotos e catástrofes naturais aerocinéticas e oceânicas advindos por terceiros, intensificando seu surgimento e funcionamento.
Nível 100:
Coroação Fulmínea - Globalização: Agindo como uma estação intermediária entre o fim de Verão e o solstício do Inverno, o outono é um período recheado de grande variedade sazonal, criando climas, subclimas e reações naturais típicas ou atípicas em seu domínio. Uma vez que manifestarem anteriormente suas Correntes Fulmíneas no campo de batalha, os filhos de Euro serão capazes de utilizá-las junto as suas Correntes Litorâneas e suas Correntes Incandescentes, combinando as três forças da natureza das habilidades utilizadas para manifestá-las ao lado de um efeito adicional: a "Globalização", que designará a uma das habilidades em questão um novo efeito condicionado, possibilitando seu uso. Para a ativação do efeito, essa habilidade deverá ser utilizada, mas não contará para o número total de habilidades permitidas por turno.
Mediador dos Astros: Ainda que fosse o deus do vento Leste, Euro também estava na alcunha de Eos, regendo o amanhecer como um símbolo da divindade, soprando as brisas do crepúsculo da manhã. Como medidores entre a noite e o dia, as proles do Leste estão relacionados ao amanhecer e sempre que passam pelo fenômeno, são renovados pelas brisas do crepúsculo, tingidos sobre o alvorecer de Eos como seres que renascem a cada noite que se passa. Deste modo, sempre que a noite virar e o primeiro raio solar atingir o céu, todos os efeitos negativos, maldições, ferimentos ou sequelas causados a eles serão renovados, removidos ou purificados, curando-os de qualquer efeito ou antígeno causado a eles durante o dia, o entardecer ou a noite, os limpando ao amanhecer. Durante esse momento, também estarão imunizados a essas penalidades.
Ativos
Nível 1
Levante de moral: Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.
Baixa de moral: É o poder para diminuir, ao invés de aumentar, como o Levante de moral faz, a moral das pessoas, diminuindo vigor, fazendo com que lutem com menos empenho e drenando a sua vontade.
Sopro Abrasador: Durante o período sazonal do Outono, a umidade do ar decaí, criando uma atmosfera árida que muitas das vezes resseca a vegetação e o solo, aumentando as temperaturas drasticamente. Uma vez por ocasião, as proles de Euro serão capazes de soprar através de suas bochechas uma contínua Corrente Fulmínea, capaz de percorrer distâncias equivalentes as de sua Cinese de Outono, ressecando toda a região atingida, diminuindo a durabilidade e força da vegetação em 50%, enquanto impossibilita que usuários hidrocineticos retirem água do ar por 2 turnos.
Efeito Adicional - Alastrar: Caso utilizada após uma Corrente Incandescente estiver presente em campo, será capaz de alastrar e perpetuar as chamas preexistentes, prolongando a duração e a área de efeito dos poderes e habilidades ígneas em 50%, enquanto amplifica o alcance do fogo pelo equivalente a distância percorrida pelo sopro.
Nível 2
Aerocinese I: aerocinese se refere ao controle do ar e você, como filho do deus dos ventos terá controle sobre o mesmo, podendo inicialmente fazer leves brisas para desviar armas ou pequenos impactos de vento, nada em muita escala (obs: os ventos feitos por você não se comparam aos dos filhos de Éolo).
Repulsa Atmosférica: Capazes de controlar o ar e a atmosfera que os cerca, os semideuses Anemois são fortes em sua cinese, podendo utilizá-la para repelir aqueles que não são desejados em sua presença. Deste modo, uma vez a cada três turnos, poderão estender suas mãos na direção de um inimigo ou aliado desejado, forçando uma lufada de ar soprada de baixo para cima a arrancá-lo de onde estiver, lançando seu corpo para distâncias equivalentes ao triplo dos seus níveis em metros. A altura e o impacto da queda são variáveis conforme sua "Torção Eólica".
Nível 3:
Chuvas Sazonais: Conhecido como o período das secas, algumas chuvas costumam acontecer durante o Outono, muitas das vezes passageiras e mornas. Duas vezes por ocasião, ao nublarem os céus e a atmosfera, os herdeiros de Euro serão capazes de umedecer as massas de ar com suas Correntes Litorâneas, forçando chuvas amenas sobre o ambiente, fornecendo fontes de água para usuários hídricos enquanto diminuem pela metade o custo energético de suas habilidades hidrocinéticas, por 5 turnos.
Efeito Adicional - Umedecer: Caso utilizada em conjunto com uma Corrente Fulmínea presente em campo, será capaz de soprar correntes de ar úmido pela atmosfera ambiente, intensificando habilidades e poderes hidrocinéticos e criocinéticos, duplicando suas capacidades enquanto decaí em 50% o funcionamento geral de efeitos e habilidades pirocineticas e geocinéticas.
Redirecionamento Eólico: Como uma força motora que rege a atmosfera, o ar é um elemento que está presente em quase todos os lugares, circundando tudo aquilo ao seu redor, até mesmo os objetos que estão em movimento. Capazes de manipular o ar para diversos feitos, duas vezes por ocasião, as proles dos Ventos Outonais podem fazer com que as correntes de ar ao redor de um projétil sejam manipuladas, desviando seu curso e percurso para outra direção, modificando sua trajetória e a redirecionado para outro lugar, alvo, ou mesmo de volta para seu lançador.
Nível 4
Tempestades I: poderá inicialmente fazer chover uma certa quantidade num céu escuro.
Incapacitação Respiratória: Com o calor intenso, respirar pode se tornar uma tarefa desconfortável, já que o ar quente e seco irrita as vias respiratórias, podendo danificá-las quando em altas temperaturas. Uma vez por ocasião, os filhos do vento oriental serão capazes de tornar o ar atmosférico ao redor de até 3 alvos extremamente quente, impossibilitando que respirem ou encontrem conforto e fôlego pelos próximos dois turnos. Caso tentem respirar, receberão queimaduras em suas vias respiratórias e pulmões, causando sequelas internas extremamente danosas.
Nível 5
Resignação Ígnea I: Tido como um deus de asas ígneas, Euro estava associado ao fogo, uma vez que sua estação, o Outono, é conhecido como o período das secas e das queimadas. Devido a sua conectividade com as chamas, os filhos da divindade possuem certo controle sobre o elemento, podendo criar e controlar o fogo com baixa complexidade, em velocidades de até 80 km/h, mais a metade seus níveis em quilômetros, por distâncias de até 5 metros ao seu redor. Não poderá utilizar outras ativas enquanto controlar o fogo e a energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas.
Nível 7:
Onda Térmica: Durante o Outono, as temperaturas costumam a elevar, promovendo ondas de calor e seca pelo ambiente. Como a estação que representam, os filhos de Euro conseguem elevar a temperatura, irradiando grandes ondas de calor que se locomovem pelo ambiente, criando Correntes Incandescentes quentes o suficiente para prejudicar os corpos de seus inimigos, duplicando a intensidade de danos ígneos ou térmicos sofridos por eles.
Efeito Adicional - Superaquecer: Caso utilizada em conjunto ao lado de uma Corrente Litorânea, será capaz de inibir o efeito de todas as habilidades hidrocinéticas sobre o fogo ou as chamas, impossibilitando que a chuva ou a água de qualquer indivíduo, se de até 10 níveis acima, possa apagá-lo, inclusive as suas próprias.
Asas do Crepúsculo: Como seres alados que serviam a Éolo, os Ventis eram prestigiados e reconhecidos por seu bélico par de asas, a qual sempre exibiam durante seus voos, com Euro quase sempre se exibindo por tê-las refletindo a beleza do crepúsculo durante o amanhecer. Assim como a divindade, ao manifestarem suas asas, suas proles serão capazes de fazê-las refletir a luz e o aconchego do despertar matinal, podendo uma única vez por ocasião, durante 3 turnos, absorver e redirecionando qualquer habilidade, projétil ou poder de origem luminosa direcionado contra elas, repelindo seu funcionamento, efeito ou dano.
Nível 8
Laminas de Ar I: poderá fazer de suas mãos, laminas de ar redondas para disparar em seu inimigo, duas por rodada e elas podem inicialmente cortar a pele.
Nível 10
Fonicinese Parcial: Fazendo pressão na corrente de ar, ela acaba se transformando em vibração sonora, como um assovio. Dessa forma o usuário consegue manipular parcialmente o som, causando vertigens ou irritação sonora. 3 turnos.
Escudo de Ar: Consegue criar um vento circulante a sua frente, como uma cúpula invisível que rebate os golpes inimigos. Lembrando que o escudo perde eficiência a cada turno em que estiver sendo usado, durando no máximo 5 turnos (decai e 20% cada vez sua proteção).
Costa Marítima: Convocado por Éolo para soprar as massas de ar que se formavam no oceano, Euro era tido como um vento litorâneo, impulsionando correntes de ar que inundavam as praias. Três vezes por ocasião, seus filhos serão capazes de soprar intensas Correntes Litorâneas sobre o campo de batalha, umedecendo suas habilidades aerocinéticas para que passem a causar dano hídrico adicional, encharcando alvos, adversários e estruturas após o contato, removendo sua aderência física a superfícies e capacitações de ancoragem por dois turnos.
Efeito Adicional - Vaporização: Caso os ventos úmidos entrem em contato com suas Correntes Incandescentes ou chamas geradas por elas, uma densa cortina de vapor se formará no ambiente, capaz de percorrer por até 5 metros ao redor da região de origem para causar grandes danos por queimação aos alvos em contato. O vapor pode ser manipulado por sua "Aerocinese" livremente, até que esfrie ou seja dispersado.
Nível 13
Brisa cortante: Um sobro de vento terrível ataca o inimigo de todos os lados, abrindo lacerações de leve a moderadas em basicamente qualquer que seja a superfície, mesmo aço. Um uso por batalha, duas rodadas de duração.
Nível 16
Aerocinese II: no segundo estágio de seu poder, poderá fazer ventos mais fortes capazes de derrubar semideuses ou desviar o cursos de coisas maiores, além de poder usá-lo de modo mais criativo como uma rasteira ou se estabilizar no ar.
Purificação Atmosférica: Conforme a distribuição de suas moléculas na atmosfera, os gases podem dissipar ou concentrar substâncias, definindo o grau de poluição através das massas de ar. Como seres Anemois que fazem parte do ar e da atmosfera que os cerca, os semideuses Ventis serão capazes de, uma vez a cada cinco turnos, purificar e limpar efeitos anômalos que acometam o ar atmosférico ao seu redor, removendo impurezas, patógenos, esporos ou qualquer tipo de substância prejudicial que se propague pelo ar, inutilizando-a.
Nível 20
Espírito da Tempestade I: poderá invocar um espírito da tempestade, feito de nuvem elétricas e frio dentro de si para te ajudar. Ele não porta armas e é intangível, necessitando de algum tipo de poder para afetá-lo.
Gravitocinese: O Filho de Eurus é capaz de controlar a gravidade ao seu redor, podendo aumentar ou diminuir a tração gravitacional, criar campos gravitacionais em volta de certos alvos e mesmo inverter a gravidade de áreas inteiras.
Temperança de Outono: Como um dos deuses que estavam a comando tanto de Éolo quanto de Poseidon, Euro era encarregado de criar e manifestar as nuvens e massas de ar que se formavam em alto mar. Uma vez por ocasião, os herdeiros do deus poderão soprar nuvens sobre os céus, nublando a visão limpa da atmosfera e do campo de batalha, evocando Correntes Fulmíneas que impedem usuários de energia solar de acessarem suas habilidades relacionadas ao sol por 3 turnos. Em adicional, enfraquecem habilidades luminosas, diminuindo seu potencial pela metade.
Efeito Adicional - Chuviscar: Caso Correntes Litorâneas sejam utilizadas durante o período de exposição das nuvens no céu, inúmeros respingos de água irão cair sobre o terreno, criando uma constante garoa que transforma a atmosfera do cenário em uma fonte de Correntes Litorâneas, ativando suas demais reações elementais através da Coroação Fulmínea, dispensando o uso de outras habilidades para evocá-las por 5 turnos.
Nível 25
Tempestade Corporal I: poderá, através do toque de mão, envolver suas mão numa carga elétrica para intensificar seus golpes (dura três rodadas).
Céu Tempetuoso I: poderá fazer o céu se tornar um céu de tempestade num raio de 500 metros, atrapalhando assim a chegada do sol (esse poder não tem custos de energia pois apenas fecha o céu e ele em maioria das vezes é reflexo do seu temperamento).
Nível 27
Regressão Elemental - Fitocinese: Durante o Outono a natureza começa a fenecer, perdendo suas forças, dando lugar as secas e a chegada do inverno, anunciando a morte da natureza em seu ciclo sazonal de renascimento, regredindo a influência elemental de seres e animais da natureza. Trazendo o Outono para o campo de batalha, os filhos de Euro podem inibir e regredir a influência elemental de seus adversários, não apenas enfraquecendo-a, como também impossibilitando seu uso ou mesmo seus efeitos em campo, podendo bloquear e impossibilitar que qualquer ação fitocinética seja tomada por quaisquer indivíduo nos próximos 3 turnos, apodrecendo a vegetação ao seu redor.
Nível 30
Ave Tempestade I: poderá invocar uma ave feita da mesma composição corporal do espírito da tempestade que ao seu comando irá explodir e ela tem um metro.
Absorção: Ao fincar seus pés no chão com força e erguer sua mão, será possível bloquear um projétil mágico. A absorção independe do poder dele, mas certamente explodirá caso não o suporte.
Tormenta Incandescente: Como um elemento de destruição, o fogo é capaz de projetar densas e voláteis chamas que obliteram tudo ao seu encontro, comumente utilizado por Euro durante as secas que causava. Duas vezes por combate, suas proles poderão condensar uma densa Corrente Incandescente sobre sua próxima habilidade aerocinética, transformado-a num turbilhão de chamas ígneas capaz de causar grandes danos e consumir tudo aquilo em seu campo de atuação, percorrendo distâncias e velocidades equivalentes as de sua aerocinese, inflingindo 50% de dano adicional a estruturas e seres vegetais, animais ou gélidos.
Efeito Adicional - Incinerar: Caso uma Corrente Fulmínea entre em contato com o turbilhão de chamas, ela será capaz não somente de duplicar seu alcance e tamanho, como também de amplificar seu potencial destrutivo, possibilitando que as chamas ignorem resistências, proteções ou imunidades daquilo com que entrarem em contato.
Nível 35
Balas de Vácuo: poderá expelir de sua boca balas de vento que podem até mesmo furar pedras (até três por rodada).
Tempestade Corporal II: agora você poderá liberar cacos de gelo de suas mãos como os granizos que caem.
Dispersão Térmica I: Durante o Outono, as temperaturas costumam oscilar, criando uma atmosfera quase sempre imprevisível e volátil, com dias quentes e noites frias. Como o período sazonal, os herdeiros do vento Leste possuem um domínio atenuado sobre as temperaturas climáticas, podendo dispersar e redirecionar quaisquer mudança na temperatura do campo de batalha, impossibilitando que poderes ou habilidades externas diminuam ou aumentem a temperatura local, se de até 10 níveis acima dos seus.
Nível 37
Arsenal aéreo: Nesse nível esses semideuses podem materializar armas feitas apenas do ar a sua volta, mas para. Poderá criar as armas normais ou de semideuses, desde uma simples arma comum até uma abençoada e com habilidade especial. Dura 4 turnos e consome muita energia.
Resignação Ígnea II: Tido como um deus de asas ígneas, Euro estava associado ao fogo, uma vez que sua estação, o Outono, é conhecido como o período das secas e das queimadas. Devido a sua conectividade com as chamas, os filhos da divindade possuem controle sobre o elemento, podendo criar e controlar o fogo com mediana complexidade, em velocidades de até 100 km/h, mais os seus níveis em quilometros, por distâncias de até 10 metros ao seu redor. Em adicional, suas chamas causam 10% de dano adicional por queimação ao longo de 2 turnos. Não poderá utilizar outras ativas enquanto controlar o ar e a energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas.
Nível 40
Tornado I: poderá fazer um tornado surgir no campo de batalha capaz de levantar a terra (ele tem a duração de três rodadas e gasta 20% de energia).
Tempestade II: agora, além da chuva, poderá fazer de acompanhamento ventos de 100km/h e sua chuva já é em maior escala, chegando a não apenas molhar.
ura Elemental - Leste: Personificando o Leste em sua essência elemental, Euro estava associado de maneira subalterna ao calor e a seca presente no ar, sendo o fenecer que se forma através da ausência de umidade durante os meses de outono. Uma vez por ocasião, as proles do Vento do Outono serão capazes de se recobrirem em uma aura elementar, capaz de absorver e inibir qualquer ação hostil de origem aerocinética lançadas contra si, permitindo que estejam isentos de qualquer penalidade adjacente dos ventos, como lufadas, massas de impacto e similares, durante três turnos.
Nível 43
Estigma do Crepúsculo: Possuíntes de bélicos pares de asas, os Ventis eram seres alados, cujas asas eram vistas frequentemente enquanto voavam pelos céus ou sopravam o ar, impulsionando-o ao bate-las contra o vento. Assim como seu pai, os filhos do leste poderão usar suas asas para impulsionar os ventos que manipulam, projetando-os em ventanias e poderosas lufadas de ar, capazes de suprimir alvos em seu caminho e conter estruturas pesadas, pressionando objetos, pessoas ou mesmo fluxos de água contra o solo, tornando-os tão áridos que se tornam impossíveis de serem manipulados ou deslocados por habilidades próprias e capacidades advindas de terceiros.
Nível 45
Ataque do Céu: poderá envolver seu corpo numa aura de cor branca assim como seus olhos que irá triplicar os seus atributos físicos (dura cinco rodadas).
Invisibilidade: Pode se tornar completamente invisível, impossível de se ver mesmo através da visão verdadeira comum ou de objetos que amplifiquem capacidades visuais. 2 rodadas.
Premissa de Inverno: Ao fim do verão, o Outono toma início para premeditar a chegada do inverno, trazendo as baixas temperaturas e o fenecer da natureza. Como a estação que representam, os herdeiros de Euro podem, uma vez por ocasião, regredir a temperatura ambiente para graus negativos ao evocarem Correntes Fulmíneas, forçando com que todos aqueles que não possuem resistências, imunidades ou defesas térmicas sejam vítimas do frio, passando a duplicar o consumo energético de seus corpos e poderes ou habilidades, enquanto diminuí sua velocidade e força física em 15%.
Efeito Adicional - Gear: Caso mescladas a uma Corrente Litorânea, ambas as correntes serão capazes de se mesclar, criando um efeito adicional que irá congelar toda e qualquer superfície próxima coberta por água, líquido ou umidade, retendo sua estrutura física e líquida ao convertê-la em gelo, imobilizando e congelando corpos, superfícies e similares por 3 turnos.
Nível 50
Aerocinese III: no terceiro estágio, seu controle de ventos se torna ainda mais forte, capaz de derrubar árvores ou fazer coisas em torno de uns 80kg flutuar, além de que poderá usá-lo como escudo a golpes físicos.
Espírito da Tempestade II: agora você irá poder conjurar três espíritos da tempestaProtego Espartano: Para Esparta, Euro era um vento protetivo, que intercedia pelos espartanos e garantia seu triunfo, auxiliando-os em suas guerras. Detentores do espírito de seu pai, os herdeiros do Leste podem, uma vez a cada 5 turnos, evocar uma grande quantidade de massas de ar ao redor de um ser, objeto ou estrutura, criando uma esfera de compressão que impossibilita qualquer forma de matéria ou energia de atravessá-la, bloqueando o funcionamento tátil de poderes ou habilidades mediante aquele que está protegido, independente do balanço de níveis, por um único turno.
Nível 53
Sobreventos - Cécias: Como um dos quatro Ventos Colaterais, o furioso Cécias é o Vento Nordeste, responsável por tempestades gélidas e aterradoras, capazes de causar terríveis chuvas de granizo. Sob a monção do vento Nordeste, uma vez por combate, o herdeiro de Euro será capaz de lançar um poderoso relâmpago condensado em uma direção designada por ele, capaz de causar grande dano por eletricidade ao que atingir e logo em sequência explodir em uma onda de energia ígnea por três metros ao redor do ponto atingido. Tudo dentro da área será afetado por chamas intensas, causando dano condicionado por queimação de 5% ao longo dos turnos, até o fim do combate.
de para te auxiliarem no que desejar.
Nível 55
Levitação II: agora você já conseguirá levitar coisas maiores como crianças, ou carrinhos de supermercado, cadeiras e etc.
Tempestades Quentes II: poderá fazer esferas de ventos com voltagem sendo que, eles, tem temperatura de 60ºC e assim poderá atirar nas pessoas causando queimaduras.
Inferência Oceânica: Convocado por Éolo sobre o Oceano, Euro era o vento que açoitava os navegadores em alto mar, soprando as ondas para que balançassem a proa dos navios, controlando o ritmo das marés. Como a divindade, suas proles serão capazes de evocar Correntes Litorâneas capazes de soprar, controlar, mover e manipular grandes porções de águas presentes no ambiente ao seu redor, podendo manipular o elemento de maneira leviana e com baixa complexidade.
Efeito Adicional - Escaldar: Caso a água entre em contato com Correntes Incandescentes, esta será capaz de absorver e reter a temperatura e o calor das chamas, tornando-se extremamente quente, ao ponto de escaldar tudo aquilo com que tiver contato, infligindo danos severos e críticos por queimação ao contato.
Nível 57
Ave Tempestade II: agora você poderá conjurar três aves tempestades que também seguiram o alvo até explodirem ao seu comando.
Tempestades III: poderá fazer também cair raios vindos do céu em locais pré-determinados e isto, junto à ventania e chuva que também pode conter pequenas partículas de gelo.
Nível 60
Céu Tempetuoso II: poderá fazer até um quilômetro se fechar agora e além disso, poderá fazer certos moldes com as nuvens, criando variações em grande velocidade (gasta 5% de energia).
Nuvem Modificada I: poderá fazer crescer em torno de seu oponente, uma nuvem com grandes partículas de gás refrigerante que, ao obter contato com a pele, irá congelar o mesmo por duas rodadas e a nuvem irá atrás do mesmo.
Chama Eterna: Personificando um espectro destrutivo da natureza, Euro, assim como os demais deuses Anemois tendia a ser violento em seus momentos de fúria, incandescendo as florestas e provocando incêndios. Como a divindade, seus filhos podem, uma única vez por ocasião, instaurar o fogo e as chamas em qualquer lugar presente em seu campo de visão, induzindo seus alvos a queimarem em chamas nocivas, incapazes de serem apagadas ou reduzidas por fontes externas durante dois turnos, perpetuando seu potencial destrutivo.
Efeito Adicional - Fumegar: Caso uma Corrente Fulmínea entre em contato com as chamas já instauradas, uma densa cortina de fumaça começará a se espalhar pelo ambiente e pela atmosfera, percorrendo por distâncias de até 20 metros ao redor, prejudicando não somente a visão de todos aqueles próximos, como também queimando seus corpos e vias respiratórias ao contato, devido ao calor intenso das brasas.
Nível 65
Anti-atmocinese: Com esse poder, poderá desfazer qualquer tipo de efeito climático presente no local, como chuva, ventania ou tempestade, tenha sido ele causado por atmocinese ou não.
Tempestade bumerangue: Você canaliza todo o poder de uma tempestade de ventos em uma arma, e a lança como um projétil. Ao fazê-lo, ele se torna tão rápido quanto queira que seja, mas causa dano inversamente proporcional. Isto é, quanto mais rápido for o projétil, menor será o dano.
Dispersão Térmica II: Durante o Outono, as temperaturas costumam oscilar, criando uma atmosfera quase sempre imprevisível e volátil, com dias quentes e noites frias. Como o período sazonal, os herdeiros do vento Leste possuem um domínio atenuado sobre as temperaturas climáticas, podendo dispersar e redirecionar quaisquer mudança na temperatura do campo de batalha, impossibilitando que poderes ou habilidades externas diminuam ou aumentem a temperatura local, se de até 15 níveis acima dos seus. Em adicional, poderes ou habilidades que emanem frio, calor ou causem danos por esses critérios são desabilitados até o fim do confronto.
Nível 70
Aerocinese IV: agora seu controle de ar é ainda mais forte, podendo fazer rajadas de vento que podem afastar até mesmo os semideuses da força, além de pequenos tornados ou ainda erguer uma pessoa com o vento.
Tempestades Frias: poderá criar uma pequena nuvem a sua frente a qual você pode ficar sobre ela. Está nuvem emite uma grande nevasca poderosa.
Nível 75
Ave Tempestade III: poderá conjurar cinco das aves agora que poderão explodir e além disso, elas podem carregar pessoas em cima de suas costas.
Espírito da Tempestade III: poderá conjurar cinco espíritos da tempestade pata te auxiliar e eles agora são resistentes a ataques elétricos e de gelo.
Nível 80
Laminas de Ar II: no segundo estágio, poderá soltar até seis laminas de ar que podem fatiar rochas.
Transformação: poderá se transformar em ar por quatro rodadas.
Fonicinese Total: Agora com mais habilidade, você consegue manipular muito bem o som. Provocando destruição por ondas sonoras até mesmo atraso no raciocínio inimigo. 2 rodadas.
Sobreventos - Apeliotes: Como um dos quatro Ventos Colaterais, o imprevisível Apeliotes é o Vento Sudeste, responsável pelas tempestades do fim do verão, capazes de causar terríveis chuvas quentes. Sob a monção do vento Sudeste, uma vez por combate, o herdeiro de Euro pode causar uma chuva torrencial por dois turnos, em uma área de até 40 metros ao seu redor, evocando Correntes Litorâneas e Correntes Incandescentes. No primeiro turno de chuva, um relâmpago flamejante se propaga pela água e atinge até 3 adversários ao mesmo tempo, causando grande dano ígneo e reduzindo 20% dos níveis de suas resistências elementais.
Efeito Adicional - Tempestuar: Caso uma Corrente Fulmínea entre em contato com a água da chuva antes da propagação do relâmpago, uma densa corrente estática se espalhará pelo campo de batalha, atingindo todos os seres em contato com o ar ou a água, direcionando a energia ígnea do relâmpago diretamente para seus corpos, atingindo todas as unidades inimigas.
Nível 83
Tempestades III: poderá conjurar uma tempestade completa com tudo que há direito.
Nuvem Modificada II: agora as nuvens que crescem em torno de seu alvo terão 70ºC e seguiram também seu oponente, porém, o calor irá durar enquanto a nuvem cobrir a pessoa.
Resignação Ígnea III: Tido como um deus de asas ígneas, Euro estava associado ao fogo, uma vez que sua estação, o Outono, é conhecido como o período das secas e das queimadas. Devido a sua conectividade com as chamas, os filhos da divindade possuem certo controle sobre o elemento, podendo criar e controlar o fogo com extrema complexidade, em velocidades de até 120 km/h, mais o dobro dos níveis em quilômetros, por distâncias de até 10 metros ao seu redor. Em adicional, suas chamas causam 40% de dano adicional por queimação ao longo de 3 turnos. Não poderá utilizar outras ativas enquanto controlar o ar e a energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas.
Nível 85
Ventania sórdida: Os ventos passam a dividir o campo de batalha, garantindo que cada inimigo só possa atacar um único aliado, como em um duelo, mas ainda permitindo que todos seus aliados ataquem a todos os inimigos.
Potência Repulsiva: Ainda que possa lutar em pequenas distâncias e confrontos corporais, o filho de Euro é mais eficiente e quando mantém a distância de seus alvos, facilitando seu controle e foco sobre os elementos. Uma vez por combate, estes serão capazes de se encapsular em um vórtice de ventos contínuos, utilizando-os como uma densa barreira que impossibilita a aproximação de unidades inimigas por até três turnos durante o confronto, soprando-as por 10 metros para longe com inúmeros cortes na pele sempre que tentam se aproximar.
Nível 87
Geração de Catástrofes: Em alto mar, Euro era o vento que soprava contra as ondas do Oceano, gerando tempestades tropicais que quase sempre vinham do mar para a terra, criando catástrofes, ciclones e furacões que embora fossem raros durante o período sazonal de Outono, ainda eram devastadores. Uma vez por ocasião, suas proles poderão misturar suas Correntes Fulmíneas e Correntes Incandescentes para criar um poderoso vórtex de ventos quentes e áridos, capaz de puxar para o seu epicentro tudo aquilo presente em uma área de até 100 metros, suportando pesos até 5x maiores que sua "Torção Eólica".
Efeito Adicional - Torrentear: Caso uma Corrente Litorânea entre em contato com o furacão gerado, toda a estrutura dos ventos será substituída e preenchida por água, tornando-se uma tromba d'água capaz de impulsionar, pressionar e esmagar qualquer força opositora em seu trajeto, pressurizando com a força hidráulica objetos e alvos de grande porte e durabilidade com facilidade.
Nível 90
Tornado II: poderá fazer esse tornado sair da palma de suas mãos e ele será cortante (uma rodada e 20% de energia).
Aerocinese V: no auge de seu controle aéreo, poderá fazer ventos cortantes e tufões Fulminância Florestal: Como uma estação associada ao prólogo do fim do ciclo sazonal, o outono prepara a natureza para o inverno, fenecendo e adoecendo a vida vegetal, soprando ventos secos que induzem a seca e consequentemente, a morte. Aspectos da estação, os filhos de Euro podem, uma única vez por combate, soprar poderosas lufadas de ventos outonais sobre qualquer região, fazendo com que, por 5 turnos, toda vida vegetal seja impossibilitada de germinar ou ser evocada sobre o terreno, enquanto todas as plantas e seres da natureza ali presentes sejam bruscamente enfraquecidos, perdendo suas capacidades gerais em 80%.ainda mais fortes, além de que pode levantar tratores com seu vento.
Nível 93
Céu Tempetuoso III: no auge deste poder poderá fechar o céu num raio de cinco quilômetros e além disso, as nuvens poderão descer do céu e se solidificar em seu prol.
Cinese de Outono IV: Nascidos da personificação viva dos ventos que sopram do leste, os herdeiros do outono são como extensões do ar, podendo controlar, manipular e até mesmo originar os ventos. Sempre que desejado, serão capazes de manipular os ventos ao seu redor, os tornando massas de ar seco capazes de percorrer até 150 km/h mais o equivalente ao dobro dos seus níveis em quilômetros e se propagar pelo equivalente aos seus níveis em metros antes de se dispersar. Em combate, a baixa umidade dos seus ventos reduz 15% da velocidade e força das manipulações cinéticas afetadas por eles. Não poderá utilizar outras ativas enquanto controlar o ar e a energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas.
Nível 95
Levitação III: no auge de sua levitação, poderá erguer facilmente até carros.
Nuvem Modificada III: agora as nuvem criadas estarão conduzindo eletricidade e podem chegar até a imobilizar o alvo se tomarem conta do corpo do mesmo por completo.
Ascenção Solar - Dia: Representando o alvorecer do crepúsculo, Euro era uma divindade alada tingida pelo amanhecer, personificando a chegada de Eos com seus ventos e brisas matinais, da mesma forma que aconchegava ao palácio de Hélio, o deus solar. Durante o amanhecer, no anteceder a alvorada do dia, os herdeiros do vento crepuscular serão capazes de se rejuvenescer e se beneficiar do vigor matinal fornecido por Eos e Hemera, captando a energia residual dos primeiros raios de sol para utilizá-la como fonte de vigor e energia, podendo fornecer até 40% de poder e revitalização energética para até 3 aliados, durante 2 turnos.
Nível 97
Asfixia: Basta a cria de Euro inspirar para que todo o ar dos pulmões de seu alvo seja drenado, podendo matar o oponente. Um uso por missão ou evento.
Nível 100
Ira dos Ventos: Quando usada, faz com que um ciclone surja ao redor de todos que estão no campo de batalha, como o limite da área em que podem agir. O ciclone gira com uma velocidade incapaz de ser acompanhada no mesmo eixo e atrai todos os golpes não-físicos direcionados ao seu usuário e seus aliados para si, dissipando-os com seu giro. Na área delimitada pelo ciclone, o filho de um dos Ventos tem seus poderes e vigor muito amplificados, beirando as capacidades plenas de seu pai. Sua manipulação do vento, da temperatura e da atmosfera tornam-se virtualmente imbatíveis. Além disso, sua velocidade máxima estende-se ao infinito dentro dessa área e o semideus ganha uma certa onipresença ali, pois sua velocidade é tão alta que é como se já estivesse no local. Por fim, se mesmo toda a liberação de seu poder não for o suficiente para derrotar seus inimigos, pode fazer com que o ciclone diminua seu diâmetro mais e mais ao ponto em que destruirá tudo que estiver dentro da área delimitada. A habilidade permanece ativa, no máximo, por cinco turnos e, ao ser desativada, coloca o seu usuário em coma por tempo indeterminado. [A administração definirá o tempo real do coma de acordo com seu abuso da habilidade.]
Jet Stream: O filho de Euro é tão abençoado que consegue mover o jato de ar que move a terra. Ou seja, o usuário dá tanta velocidade e poder aos seus ventos, que eles vaporizam objetos, monstros ou até mesmo fazem com que o usuário atravesse paredes ou se mova tão rápido que confundem com teletransporte, dura cinco turnos depois de usado o usuário fica esgotado.
Fenecer da Vida: Representado pela morte, o solstício de Outono indica os presságios da escuridão e do fim do ciclo da vida, retendo consigo um simbolismo muito nítido aos gregos, onde a vida, tanto animal quanto vegetal, começa a adoecer e consequentemente, morrer. Embora não possuam afiliações ctônicas, os herdeiros do vento Leste possuem a capacidade de, uma única vez por ocasião, induzir os ventos que manipulam em uma aura pútrida e mortífera, capaz de deteriorar e apodrecer toda matéria orgânica com a qual entram em contato, ignorando suas resistências. Em oposição, tais ventos se movem em velocidades 90% menores que as de sua "aerocinese".
Tormenta Outonal: Embora raramente interajam, os ventos frios e quentes costumam ter reações químicas abrangentes, inúmeras vezes se interferindo ou se mesclando. Capazes de controlar e reger ambos os elementos de maneira promissora, as proles de Euro podem, uma única vez por ocasião, evocar torrenciais Correntes Litorâneas e Correntes Fulmíneas, forçando ambas a se misturarem em uma colisão de temperaturas capaz de impulsionar o surgimento de um ciclone tropical, com capacidades de velocidade, força e percussão equivalentes ao triplo da aerocinese do semideus, evocando tempestades de raios, fortes chuvas e ventos destrutivos para o combate, durante 2 turnos.
Efeito Adicional - Dizimar: Caso uma Corrente Incandescente entre em contato com o ciclone, este se tornará uma força indomável da natureza, adquirindo um aspecto ígneo repleto de chamas e fogo, destruindo, pulverizando e incinerando tudo aquilo que entrar em contato com seus ventos extremamente quentes, causando dano adicional de 150% aos afetados.
