
Fantaso
Fântaso ou Fantasos (possivelmente do grego Φαντασος, transl. Phantasos, pelo latim Phantasus), na mitologia grega, é o deus da fantasia, dos devaneios e um dos oneiros.
É filho de Nix e Érebo, irmão gêmeo de Fantasia e irmão de Hipnos e Ícelo, nas obras de Ovídio, é considerado filho de Hipnos. Segundo a mitologia, aparecia nos sonhos, na forma de objetos inanimados ou "sem vida", como rochedos, água e bosques.
Governante dos sonhos bons e dos sonhos proféticos, em algumas versões ele toma a forma de uma mulher, pois seus sonhos costumam enganar as pessoas. E com a ajuda dos seus irmãos administram os sonhos.
Presentes de Reclamação
Ataque
Spirit of Elemental Fantasy: Um arco prateado, feito inteiramente de Prata Lunar, com entalhes e detalhes arroxeados em tons de neon vivo, com o fio de sua corda praticamente invisível, translúcido e naturalmente espectral. Ao ter sua corda tensionada, uma flecha obscura feita inteiramente de energia onírica surge sobre a extremidade do arco. Quando disparada, a flecha pode assumir qualquer formato e imitar qualquer forma de energia requisitada pelo usuário, aplicando 25% de seus efeitos, pode ser combinada com os poderes do semideus. Flechas infinitas, se repõem sozinhas. [adaptado de Turminha do Olimpo]
Scepter Of The Noble Fantasus: Um cetro reto revestido a base de Bronze Celestial. Seu eixo é esculpido em um cristal opalescente que muda de tonalidade sob diferentes ângulos, refletindo paisagens de sonhos e formas fugazes sobre sua extremidade, defletindo a luz. A ponta do cetro se divide em três ramos similares a raízes flutuantes, entrelaçadas em torno de uma esfera nebulosa. Quando empunhado, o cetro permite que seu portador converta sua própria energia em poder, podendo realizar disparos de energia onírica de intensidade, efeitos e dano variável, implicando feixes energéticos de capacitações distintas, nesse caso, o efeito gasta energia do usuário. Ao ser ativado, a esfera em seu eixo brilha, envolvendo o cetro e seu usuário em um véu espectral, permitindo que assuma a intangibilidade por duas rodadas, estando inerente a matéria física. [adaptado de Turminha do Olimpo]
Sonho Petrificado: Uma lâmina irregular, como se fosse esculpida de pedra negra translúcida, atravessada por veios que lembram raízes ou rachaduras de mármore antigo, a empunhadura é de cor negra com gravuras que lembram estrelas arroxeadas. Ao toque, a superfície é fria como rocha, mas pulsa suavemente quando empunhada. Essa arma não corta apenas carne: ela fere a percepção da realidade. Cada golpe faz o alvo sentir como se o próprio corpo estivesse se tornando inerte — membros pesados como pedra, respiração densa como lama, sentidos distantes como se estivessem submersos. Em sonhos, diz-se que essa lâmina pode assumir a forma exata do ambiente ao redor: uma estaca de rocha, um galho afiado, um pedaço de ruína caída. Se o adversário for atingido ao menos duas vezes pela lâmina, começará a ter sonhos acordado, ilusões escolhidas pelo semideus portador da arma, e essas ilusões duram por duas rodadas. Quando desativada tem a forma de um bracelete fino que lembra um céu noturno, e sempre retorna ao seu dono. [Por Brenda Alexia]
Arco das Formas Silenciosas: Este arco parece feito de madeira fossilizada misturada a ossos de criaturas desconhecidas, com a curvatura lembrando galhos retorcidos. Quando não está em uso, tem a forma de um colar fino com um pingente de um galho seco. Ele não dispara flechas comuns. Ao ser tensionado, o arco molda projéteis a partir do ambiente: fragmentos ilusórios de pedra, gotas de água endurecida, lascas de sombra sólida. Cada disparo assume a aparência de algo inanimado, tornando difícil distinguir ataque de cenário. Os atingidos muitas vezes não percebem imediatamente que foram feridos — acreditam ter sido atingidos por destroços, acidentes ou pelo próprio ambiente se voltando contra eles, porém quando atinge o alvo causa cansaço na pessoa, aquela sensação de sono que faz os próximos dois ataques do adversário serem 40% mais fracos. Se derrubado, o arco volta a sua forma desativa e aparece de volta no pescoço do semideus. [Por Brenda Alexia]
Martelo da Realidade Onírica: Um martelo aparentemente feito de pedra bruta, como se tivesse sido arrancado de uma montanha dos sonhos, mas na verdade é feito de ferro estígio. Sua superfície muda de textura conforme a imaginação do portador. Cada golpe faz a realidade “endurecer” como em um sonho estranho: o chão pode virar pedra, lama, vidro ou raiz petrificada, segundo a contado do seu usuário. Ao atingir inimigos, o impacto pode fazê-los duvidar da própria forma, sentindo o corpo pesado e rígido como se tivesse sido petrificado, e isso mexe com a mente do atingido, o fazendo entrar em colapso por até seis turnos. Quando desativado tem a forma de uma pulseira de corrente de cor preta que sempre volta ao portador. [Por Brenda Alexia]
Defesa
Warped Reality Shield: Um escudo circular extremamente bem polido, feito por inteiro de Bronze Celestial, com simples adornos em prata lunar tingida em tons pasteis que recobrem sua face com uma espiral de três camadas sobre sua estrutura. De maneira quase que autônoma, o escudo possuí vida própria e pode flutuar, agindo como um instinto defensivo de seu portador, se direcionando pelo seu corpo em grande velocidade para bloquear ataques e impossibilitar que o atinjam, sem que seja necessário qualquer movimento do usuário. Ao ser ativado, o escudo pode cumular ataques recebidos em poder mágico, se alimentando energeticamente de cada ataque sofrido até que cumule energia durante 2 turnos, onde se tornará um escudo triangular capaz de absorver e anular até três ataques, independente do seu grau de poder ou destruição. [Turminha do Olimpo]
Rise Of The Vivid Butterflys: Um colar de fio de quartzo adornado com um belo pingente em formato de borboleta. Ao ser colocado sobre o pescoço de seu usuário, o pingente se funde sobre o peito do portador, assumindo como uma tatuagem que fornece a ele 35% de resistência contra ações mágicas, místicas, sobrenaturais ou oniricas, impedindo que sejam atingidos de forma fatal por quaisquer ataque advindo dessas assinaturas energéticas. Ao ser ativado, o pingente brilha em grande luminosidade, envolvendo seu usuário em uma aura translúcida e colorida, capaz de assimilar qualquer ataque energético sofrido por ele, imunizando-o a essa mesma energia pelos próximo 2 turnos. Sempre que um novo ataque ou uma nova energia é assimilada, a imunidade também é substituída.[Turminha do Olimpo]
Escudo Sonho Imóvel: Um escudo circular feito de ferro estígio, mas parece feito de vidro fosco misturado a pedra e água congelada. Sua superfície nunca reflete claramente quem o observa. O escudo absorve impactos e os transforma em imagens oníricas, fazendo com que o golpe pareça ter atingido um objeto inanimado: uma parede, o chão, um tronco antigo. A mente do atacante vacila, questionando se realmente acertou o alvo ou se atacou o ambiente errado. Como cobre apenas parte do corpo e não desvia os ataques, é preciso que seu usuário esteja com ele na direção correta para se defender. Quando desativado tem a forma de um anel de metal preto que sempre volta ao seu portador. [Por Brenda Alexia]
Itens mágicos
Manto do Érebo Inerte: Um manto pesado, de tecido escuro e opaco com fios feitos de ferro estígio, cuja textura muda conforme a luz: às vezes parece pano gasto, às vezes rocha bruta, às vezes névoa condensada. Quando envolto por ele, o portador se confunde com o cenário. Parado, pode ser confundido com uma estátua, uma sombra projetada, uma árvore morta ou uma formação rochosa. Em sonhos, o manto faz com que o usuário se torne parte do próprio sonho — um elemento que observa, mas não é questionado. É comum que inimigos passem ao lado do portador sem perceber sua presença, sentindo apenas um desconforto inexplicável, como se algo estivesse errado naquele espaço. Não tira o som, caso o usuário corra, pise em algo, conversei, poderá ser ouvido. [Por Brenda Alexia]
Anel dos Quartos Oníricos: Um anel de prata lunar com uma pequena pedra leitosa que parece conter névoa em movimento. Este anel abre um portal para o Mundo dos Sonhos, mas não para qualquer lugar — ele conduz a uma área pessoal, moldada pelo inconsciente do semideus. O “Apartamento Onírico” é um espaço exclusivo, seguro, imutável para estranhos. Reflete a mente, memórias, desejos e medos do portador. Pode ser um quarto, uma casa, um jardim, uma ilha flutuante, uma biblioteca infinita etc. Serve como refúgio, descanso, planejamento ou encontros secretos. Permite guardar itens, estudar visões, treinar habilidades oníricas. Dentro desse espaço, suas habilidades são as únicas que funcionam, e pode levar até duas pessoas juntas, mas essas estão sujeiras às leis do dono do item. Não pode ser roubado nem retirado do dono. [Por Brenda Alexia]
Bracelets of Misty Dreams: Um par de pulseiras achatadas, feitas inteiramente de Prata Lunar, com gotículas de ópio implementadas sobre uma ametista roxa localizada no centro de cada pulseira. Ao serem ativadas, cada pulseira exala de sua superfície um nevoeiro denso, com a maior parte de sua umidade composta por ópio e alucinógenos, que além de dificultar a visibilidade de seus oponentes, formando uma constante neblina, potencializa em 50% quaisquer habilidades relacionadas a sono, fadiga e alucinações ou devaneios durante duas rodadas, podendo ser usado o efeito uma vez a cada quatro rodadas. Intransferível, caso perdido retorna ao portador. [adaptado de Turminha do Olimpo]
Miraculous Glimpses: Um par de brincos mutáveis, feitos de Bronze Celestial, de aparência, cor e detalhes a escolha de seu portador, assumindo também a forma e o tamanho desejado por ele. Ao serem colocados em uso, possibilitam que seu usuário tenha vislumbres dos próximos 3 ataques direcionados contra si, podendo evita-los de maneira profética, esse efeito pode ser usado uma vez por evento ou missão. Quando ativados, os brincos permitem que este induza até dois alvos a terem visões futuras extremamente realistas de seus próximos movimentos, observando acontecimentos falsos das quais fielmente acreditará que irão acontecer, persuadindo-os a agir contra eles, esse efeito também pode ser usado apenas uma vez por evento ou missão. Intransferível. Caso perdido retorna ao portador. [adaptado de Turminha do Olimpo]
Pen of Dreams: Uma caneta toda preta de ponta retrátil, sua ponta quando aparece (após se apertar) é uma pedra toda negra. Esta caneta percebe quais os sonhos das pessoas ao seu redor e dá ao semideus portador o poder de trazer até cinco desses sonhos para a realidade ao desenhá-los, mesmo que o desenho seja feito no ar, podendo ser sonhos dos adversários, aliados ou os seus. Esses desenhos lutarão ao lado daquele que os desenhou, podendo portar armas que podem ferir semideuses ou monstros como se fossem totalmente reais (desde que se lembre de desenhar as armas). Esses "soldados" dos sonhos durarão até quatro rodadas, ao menos que sejam "mortos" antes disso. Se o semideus desejar, pode usar a caneta de forma comum mesmo. Nas mãos de outros ela será apenas uma caneta preta sem propriedade alguma e sempre volta ao bolso do dono quando perdida. [By: Brenda]
Poderes e Habilidades
Passivas
Nível 1
Imutável: Nos sonhos ninguém envelhece, por isto os filhos de Fântaso não são afetados fisicamente pelo passar do tempo (crescem e envelhecem normalmente até os 40 anos), ou seja, não envelhecem, a menos que queiram.
Comunicação com borboletas: As borboletas são um dos símbolos de Fantaso e em algumas culturas podem representar a alma ou algo similar de algum ser vivo e por essas razões, a prole de Fantaso pode se comunicar com as mesmas sem grandes problemas
Aura Sonífera I: Segundo os mitos, bastava que os deuses estivessem nos domínios Oníricos para que se vissem afundados no cansaço e na fadiga divina ocasionada por Fântaso, o deus das fantasias. Deste modo, proles da divindade possuem uma aura ao seu redor - de diâmetro equivalente aos seus níveis em metros - que aflige semideuses em leve cansaço, fadiga e desgaste, os forçando a sensação de extrema sonolência, diminuindo suas eficácias de ação em 5%.
Nível 2
Visão verdadeira: Você possui uma visão que vê através de praticamente qualquer coisa, qualquer disfarce, roupa, magia, ilusão, etc. Você vê o que de fato é, e enganar sua visão é quase impossível. A menos que esteja em um terreno pertencente ao inimigo, como no submundo ou em local abençoado por um deus.
Balão dos Sonhos: O semideus cria um pequeno balão mental sobre sua cabeça, tudo que imaginar poderá ser mostrado no balão.
Nível 3
Presença Alucinante I: Intimamente relacionado as ilusões, a presença de Fântaso trazia a todos no ambiente a sensação de vertigem, confusão e distorção, afundando os mortais na sensação incompreensível e alucinante que os aprisionava na mirabilia fantasiosa. Como seu pai, aqueles nascidos de Fântaso possuem uma presença alucinante, capaz de inundar as mentes daqueles ao seu redor, atrapalhando sua concentração, impedindo-os de raciocinar com clareza, impossibilitando o uso de habilidades ou poderes que requerem concentração, foco ou paciência.
Nível 4
Desenhos Vivos: Qualquer desenho que a prole de Fantaso venha a criar, poderá tomar vida própria caso o semideus assim deseje (Até o nível 15 apenas coisas pequenas, até o 45 coisas médias, após coisas grandes poderão ser feitas.)
Leitura astral: O semideus só de olhar para alguém poderá ler todos seus sentimentos.
Dualidade Hiperativa: Segundo os mitos, Fântaso era uma divindade de mentalidade dual, facilmente propícia a mudanças, com traços nítidos de bipolaridade. Em suma maioria, suas proles também possuem características similares, quase sempre adquirindo interesse fácil por situações, objetos ou pessoas, para que no momento seguinte, se desinteressassem totalmente. Neste aspecto, ações como encanto, charme ou mesmo persuasões, sejam físicas ou mágicas, funcionarão por apenas um curto período de tempo, a depender da drástica mudança de persona do Semioniro.
Nível 5
Felicidade: A partir daqui, você vai passar a sentir uma alegria incontrolável. A felicidade predomina sobre basicamente todos os seus outros sentimentos, tornando extremamente complicados os ataques feitos com o intuito de abalar essa condição de alegria e felicidade. A intensidade de sua alegria aumentará conforme evolui em nível, até um ponto que ficará difícil diferenciar sua felicidade de qualquer outro sentimento seu.
Imaginação fértil: A mente de um Filho de Fântaso é extremamente bem desenvolvida, e sua imaginação é sem igual. Ao meramente pensar em algo, pode acabar, sem querer, trazendo esse algo para a realidade - isto é, ao pensar em algo de pequenas proporções, como uma caneta, ou um relógio, ou uma espada simples, ele simplesmente aparecerá.
Perícia com Lâminas Inicial: A prole do deus terá a capacidade de manusear com maior facilidade, qualquer material que tenha lâminas, seja ele qual for, mas ainda não há a maestria, é apenas algo como conhecimento aprimorado
Nível 6
Hiperatividade: Por ser filho de um dos oneiros, você pode evitar grandes quantidades de cansaço, como se tivesse dormido por uma longa noite. Você fica muito disposto, hiperativo e resistente. Além disso com um toque de seu dedo pode fazer pessoas ficarem em estado semelhante ao seu.
Leitura Mental: O semideus ou semideusa será capaz de ler a mente de qualquer pessoa ou criatura desde que a mesma seja de nível menor ou igual ao dele
Dissimulação Realística: Capazes de afetar subconscientemente a realidade, as proles de Fântaso dependem da necessidade para que possam mascarar e enfeitar a realidade ao seu redor com a surrealidade, modificando-a conforme a situação exige. Ao realizarem uma rolagem de dados de 1 a 10, os resultados dessa rolagem serão espelhados nas situações em que estão, definindo os critérios de mudança e drasticidade conforme a numeração sorteada, sendo 1 a inexistência de qualquer alteração e 10 a ocorrência de uma pura mirabilia, distorcendo a realidade. Quanto maior for a necessidade, maior será o grau de alteração realística, e quanto maior for a rolagem do dado, mais precisa da vontade da prole será o resultado narrado.
Nível 7
Comunicação Telepática: Nesse nível o filho de Fantaso pode se comunicar mentalmente com seus aliados ou pessoas de intenções similares à sua
Balão de sonhos: O semideus cria um pequeno balão mental sobre sua cabeça, tudo que imaginar poderá ser mostrado no bala, como se estivesse em uma história em quadrinho do Maurício de Souza.
Surrealidade Casual - Distorção: Em seus domínios, o mundo das Fantasias, bastava que a imaginação fluísse para que tudo aquilo ali desejado fosse manifestado, criando forma, vida e cor mediante a vontade de Fântaso e daqueles que desfrutavam de suas fantasias. Como partes vivas do surrealismo, seus filhos carregam a essência do mundo das fantasias e devido a isso, afetam o mundo material de forma inconsciente, distorcendo aspectos da realidade para que se adequem a sua necessidade, afetando artefatos, cenários ou mesmo pessoas ao seu redor, em graus de drasticidade equivalentes a sua sorte. A distorção em questão é ditada pelo narrador, entretanto, influenciada pela "Dissimulação Realística" da prole.
Nível 8
Excitação: Muitas pessoas podem dizer que você possui gostos estranhos, anormais. Isso é verdade. Coisas como dor e angústia, que para a maioria das pessoas pareceriam repulsivas, para você serão naturais e até agradáveis. Levar uma ou duas facadas certamente abalaria o humor de qualquer um, mas não o seu. Quanto mais ferrado estiver, mais fáceis de se usar se tornarão suas habilidades.
Aparência fantasiosa: A ideia de um ser como você por si só se mostra algo surreal - e é verdade. A sua imagem, então, ainda mais. Ao olhar para você, o inimigo terá a impressão de que é apenas uma miragem, e que não existe de fato, assim ignorando-o em meio à batalha. Apenas aqueles com grande força de vontade conseguirão identificá-lo de primeira.
Nível 9
Fantasia: O semideus pode modificar suas roupas como desejar, podendo se misturar não importando a ocasião.
Perícia com Lâminas Intermediário: Agora o semideus tem mais capacidade de uso com armas laminadas, podendo as manusear com perícia avançada, dificultando a seus adversários de escapar de seus golpes com tais armas
Bocejo Pegajoso: Ocasionado pela necessidade do corpo de se manter desperto, o bocejo é um reflexo do corpo que estimula o cérebro, de maneira ao qual torne essa prática como algo contagiante para aqueles que a observam. De fisiologia similar, sempre que um semioniro bocejar, todos a sua volta pararão todas as suas ações daquele turno para que possam bocejar também, perdendo suas ações gerais naquele momento. O bocejo entretanto precisa ser involuntário e não pode ser forçado.
Nível 10
Perspectiva alucinada: Um filho de Fântaso é um ponto fora da curva. São tão extremamente únicos que, a partir daqui, sua mente e sua própria existência se tornam basicamente incompreensíveis para a maioria das pessoas. Prever seus movimentos, ler sua mente, entre outras habilidades de efeito análogo falharão quando usadas contra você a menos que seja feita por um deus, deus menor ou um semideus de nível ate 05 vezes maior que o seu.
Asas Etéreas I: Das costas do semideus surgem duas pequenas asas brancas que não poderão voar, mas o capacitarão de dar altos saltos, cair devagar ou planar quando saltar de grandes alturas.
Nível 11
Sonambulismo - Defensivo: Hipnos e seus Oneiros possuem total domínio sobre o sonhar e o sono, portanto, podem atravessar as fronteiras entre o mundo desperto e o sopor imediatamente, uma vez que seus corpos possuem capacidade racional individual para que adormeçam. Ao dormirem em combate, os corpos daqueles que nasceram do deus das fantasias poderão seguir padrões de cunho exclusivamente defensivo de maneira autônoma, podendo desviar de projéteis, golpes e movimentos realizados contra eles, mesmo que não tenham visão destes.
Reestruturação Sonífera I: Parte da extensão do mundo Onírico, os filhos de Fântaso são tidos como semi-oniros, dotados de extrema ligação com o sonhar, e portanto, é quando estão no mundo dos sonhos que verdadeiramente sentem-se em casa. Sempre que dormirem ou repousarem, serão capazes de regenerar suas energias e curar seus ferimentos, regenerando em 40% todos os seus ferimentos e energias perdidas durante 4 turnos de sono, 10% a cada turno. Caso despertos, a cura é interrompida.
Nível 14
Sono revigorante: Enquanto dorme, a prole de Fantaso poderá recuperar suas energias e curar seus ferimentos de até escala média por completo
Luta Sonolenta: O semideus poderá lutar e utilizar suas habilidades mesmo dormindo, caso necessário, com um gasto reduzido
Nível 15
Instabilidade Mental: Projetadas como sonhos abstratos, as fantasias são em suma maioria incompreensíveis e insanas, quase nunca seguindo padrões da lógica ou da razão, se opondo ao conceito de previsibilidade. Neste aspecto, as proles de Fântaso são assim como as criações do deus, em suma maioria imprevisíveis e ilegíveis, de maneira ao qual não possam ser vítimas de poderes ou habilidades que visem prever, ler ou compreender a maneira como agem, pensam ou fazem, tornando-se imunes a leituras e previsões, se por fontes de até 10 níveis acima dos seus.
Nível 18
Manipulação de Sonhos: O semideus pode, uma vez que estejam dormindo ou tenham a vontade de fazê-lo ao gasto de sua consciência, invadir e manipular os sonhos e todos os aspectos do sonhos de outras pessoas.
Bloqueio Cognitivo: Ataques mentais, sejam ilusões, confusões, sugestões, induções de qualquer tipo simplesmente não terão efeito algum sobre você a menos que o semideus ou criatura atacante tenha 5 níveis a mais que você
Nível 20
Condição ideal: Você provavelmente já ouviu falarem que não existem condições ideais no Mundo. Bom, agora existem. A partir desse nível, sempre que você for fazer algo - lutar, aprender alguma coisa, treinar, resolver uma charada, etc - as condições parecerão perfeitas para que você o faça naquele momento.
Aura do Sono: Qualquer pessoa que esteja perto do filho de Fantaso, caso o mesmo deseje, sentira um efeito que causará moleza e uma vontade bastante forte de dormir, se usada em batalha, terá o efeito de 02 turnos
Canvas Flutuante: Essa habilidade consiste em poder fazer desenhos em pleno ar, sem qualquer base ou moldura, fazendo do mundo seu próprio quadro de pinturas e criações, o que for feito com esta habilidade também ganha vida e pode agir com consciência individual caso seja uma criatura ou pessoa (porém pode ser destruído facilmente)
Nível 21
Animação Vivacional: Apesar de ser o deus das fantasias, os domínios de Fântaso estavam atrelados aos objetos em que se transformava durante os sonhos proféticos, dando vida e autonomia a eles. Por mais estranho que possa ser, suas proles também são capazes de enxergar os objetos físicos a sua volta como seres e entidades vivas, podendo se comunicar com eles afins de conversação, respostas ou quaisquer outra intenção que o tenham. É necessário lembrar que somente a prole de Fântaso consegue enxergar vida nesses objetos.
Efeito Borboleta - Desencadear: Para os gregos, Fântaso era quase sempre representado por uma borboleta, um símbolo tanto válido para a mirabilia, quanto para as drásticas mudanças que a divindade causava no cerne daqueles que sonhavam. De maneira similar, sempre que utilizarem uma habilidade que afete todo o ambiente a sua volta, seja ela passiva ou ativa, seus filhos serão capazes de desencadear efeitos aleatórios e dissimulativos ao seu redor, forçando a ocorrência de novos eventos ou situações completamente desproporcionais e aleatórios com base na sua "Dissimulação Realística". Quanto maior for o número adquirido por eles no dado, mais nociva será a cadeia de eventos que acontecerá.
Nível 23
Mil maravilhas: Agora, no ápice de todo o seu poder, você passa a ser um canal de pura fantasia. Quando dentro de um raio de cinco metros de você, os seus aliados simplesmente param de perder vigor e não se cansam. Além disso, quando perto de você, a maioria das habilidades mágicas ou que envolvam a Névoa deixa de funcionar. Só pode ser usada uma vez por missão.
Caminhante de sonhos: O semideus involuntariamente poderá vagar entre os sonhos de outros semideuses enquanto dorme. Entretanto, você não poderá entrar nos sonhos de seres com barreiras mentais, e caso tente, poderá ficar paralisado por um turno.
Nível 25
Olhos da imaginação: O semideus possuirá olhos de uma tonalidade roxa que, se o adversário encarar, se perderá em pensamentos podendo ver suas mais incríveis fantasias. Essa habilidade serve não só como distração, mas como um tipo de hipnose, que dura três turnos.
Samhaim: Os celtas acreditavam que no dia do Samhaim, máscaras e fantasias ajudavam a enganar os espíritos, que não reconheciam os humanos e continuavam vagando pelo mundo sem incomodar. Por isso, os filhos de Fantaso conseguirão esconder-se e enganar espíritos muito bem, fazendo os mesmos não o atacarem, já que não saberão que é ele o alvo.
Nível 27
Aura Sonífera II: Segundo os mitos, bastava que os deuses se aproximassem dos domínios Oníricos para que se vissem afundados no cansaço e na fadiga divina ocasionada por Fântaso, o deus das fantasias. Deste modo, proles da divindade possuem uma aura ao seu redor - de diâmetro equivalente ao dobro dos seus níveis em metros - que aflige semideuses, animais e monstros em grande cansaço, fadiga e desgaste, os forçando a sensação de extrema sonolência, diminuindo suas eficácias de ação em 10%.
Presença Alucinante II: Intimamente relacionado as ilusões, a presença de Fântaso trazia a todos no ambiente a sensação de vertigem, confusão e distorção, afundando os mortais na sensação incompreensível e alucinante que os aprisionava na mirabilia fantasiosa. Como seu pai, aqueles nascidos de Fântaso possuem uma presença alucinante, capaz de inundar as mentes daqueles ao seu redor em extrema vertigem, distorcendo seus cinco sentidos básicos, confundido seus pensamentos e atrapalhando seu raciocínio, perturbando-os com vozes e delírios.
Nível 30
Universo alternativo I: Poderá adentrar nesse universo alternativo que é apenas seu, poderá adentrar e sair dele a sua vontade e o controlar da forma que desejar, por enquanto apenas você e mais uma única pessoa, essa outra só podendo ficar por duas rodadas.
Nível 35
Noite Amiga: Quando a noite, por ser um oneiro e filho de Nyx, terá sua força espiritual e física aumentada, ficando mais flexível e rápido. Além disso, por seu pai morar no submundo, o semideus terá passe-livre para o mesmo, sentindo entradas e achando as portas mais fáceis.
Objetificação: Conseguirá se transformar em objetos quando necessário por 2 turnos. Qualquer objeto inanimado.
Fixação Surrealistica I: Capazes de distorcer e mutar a realidade a seu redor, trazendo ocorrências, objetos ou mesmo criaturas ao mundo material, as proles de Fântaso detém de diversas modificações sobre o cenário e aqueles que estão a sua volta, vítimas de sua"Dissimulação Realística". Quando necessário, a surrealidade pode agir ao seu favor, prolongando os períodos de duração dessas mutações que realizam, fixando temporariamente sua materialização no cenário para que continuem ativas e presentes, em turnos equivalentes a metade do resultado que for estabelecido pela rolagem de dados.
Nível 40
Charme divino: O filho de Fântaso sorri, e através desse sorriso encanta um alvo, que começará a andar na direção do usuário deste poder, ignorando todo o resto do confronto. Qualquer ataque que atinja a vítima a fará despertar, no entanto esse poder a deixa com uma durabilidade muito baixa, aumentando qualquer dano.
Nível 45
Asas etéreas: O semideus adquire um par majestoso de asas brancas. Permitem um voo limpo e silencioso, em altas atitudes e mesmo no subterrâneo, no entanto requer treino e senso para utilizá-las da melhor forma possível.
Fantasias Nupciais: Segundo a mitologia, Fântaso era dito como o deus Onírico que acompanhava os noivos em seu cônjuge nupcial, dotando-os de desejos e fantasias sexuais para abençoa-los em sua cópula. De maneira singular, a presença dos filhos da divindade causam um efeito parecido em seus inimigos e aliados, forçando-os a idealizar aleatoriamente seus pensamentos fantasiosos e constrangedores sobre quaisquer pessoa, criatura ou mesmo objeto a sua volta, fazendo com que criem desejo e apego, impossibilitando que se distanciem daquilo por no mínimo 2 turnos.
Nível 50
Rosto disfarçado: O semideus pode mudar seu rosto e aparência como desejar podendo o alterar como desejar, durando o quanto você desejar.
Delicadeza de fadas: O semideus começa a caminhar com delicadeza produzindo pouquíssimos sons, muitas vezes nem mesmo é ouvido por seu adversário.
Nível 53
Andarilhos dos Sonhos: Encarregados de transitar entre a terra onde todos os sonhos habitam e o mundo dos mortais, os Oneiros possuem vasto domínio e conhecimento a respeito dos sonhos de qualquer ser, podendo acessá-los sempre que bem entender. De tal modo, filhos de Fântaso ao adentrarem em estado de sono, serão capazes de se conectar com o sonho de qualquer indivíduo desejado, contanto que este também esteja dormindo, podendo usar do sonho para se comunicar e conseguir informações.
Nível 55
Profecias Mórficas: Em seus mitos, Hipnos enviava seus Oniros como seres mensageiros dos homens, muitas das vezes, os encarregando de entregarem avisos e profecias, tanto para alarma-los, quanto para avisá-los. Ao sonharem em busca de informações, as proles de Fântaso poderão se conectar a sonhos proféticos, sonhos estes que serão conduzidos pelos oniros, que transmitirão avisos e profecias ao semideus, entretanto, quase sempre incertas, podendo ter uma natureza esclarecedora ou enganadora.
Reestruturação Sonífera II: Parte da extensão do mundo Onírico, os filhos de Hipnos são tidos como semi-oniros, dotados de extrema ligação com o sonhar, e portanto, é quando estão no mundo dos sonhos que verdadeiramente sentem-se em casa. Sempre que dormirem ou repousarem, serão capazes de regenerar suas energias e curar seus ferimentos, regenerando em 60% todos os seus ferimentos e energias perdidas durante 4 turnos de sono, 15% a cada turno. Caso despertos, a cura é interrompida.
Nível 60
Delicadeza de fadas: O semideus começa a caminhar com delicadeza produzindo pouquíssimos sons, muitas vezes nem mesmo é ouvido por seu adversário.
Aura Sonífera III: Segundo os mitos, bastava que os deuses estivessem nos domínios Oníricos para que se vissem afundados no cansaço e na fadiga divina ocasionada por Fântaso, o deus das fantasias. Deste modo, proles da divindade possuem uma aura ao seu redor - de diâmetro equivalente ao triplo dos seus níveis em metros - que aflige todos aqueles ao seu redor em grande cansaço, fadiga e desgaste, os forçando a sensação de extrema sonolência, diminuindo suas eficácias de ação em 20%.
Nível 65
Empoderamento Onírico: Sendo eles seres que compartilham da mesma essência divina, todos os Oniros nasceram e compartilham do mesmo poder, possuindo uma sinergia igualitária quando juntos e em sincronia. De tal modo, quando junto a outros semideuses filhos dos deuses do sono, sonho, pesadelo ou fantasia, todas as ações do Semioniro receberão um percentual adicional de 25% a cada Oneiro presente. Além disso, cada vez que rolarem um dado para ativar a Dissimulação Realística, os filhos de Fântaso receberão um "mais um" na rolagem, adquirindo um bônus em equivalência ao número de Oniros presentes.
Nível 67
Presença Alucinante III: Intimamente relacionado as ilusões, a presença de Fântaso trazia a todos no ambiente a sensação de vertigem, confusão e distorção, afundando os mortais na sensação incompreensível e alucinante que os aprisionava na mirabolia fantasiosa. Como seu pai, aqueles nascidos de Fântaso possuem uma presença alucinante, capaz de inundar as mentes daqueles ao seu redor em extrema vertigem, distorcendo seus cinco sentidos básicos, confundido seus pensamentos e atrapalhando seu raciocínio, perturbando-os com fortes e constantes alucinações, forçando-os a ver coisas que não existem.
Efeito Borboleta - Potencializar: Para os gregos, Fântaso era quase sempre representado por uma borboleta, um símbolo tanto válido para a mirabilia, quanto para as drásticas mudanças que a divindade causava no cerne daqueles que sonhavam. De maneira similar, seus filhos também possuem tal característica, que potencializa todas as alterações que causam na realidade a sua volta ao ativarem sua "Dissimulação Realística", forçando uma cadeia de fenômenos sequenciais a acontecerem para favorecer as distorções causadas por eles na realidade. Quanto maior for o número adquirido por eles no dado, maior será a cadeia de eventos que se sucederá a favor deles naquela situação.
Nível 70
Rosto disfarçado: O semideus pode mudar seu rosto e aparência como desejar podendo o alterar como desejar, durando o quanto você desejar.
Encenação Habitual: Ainda que fosse uma divindade de grande poderio, Fântaso aparentava ser um deus inofensivo, delicado e frágil, assim como suas criações, somente para esconder suas verdadeiras e sádicas intenções. Como seu genitor, os filhos da fantasia serão quase sempre subestimados por sua aparência inofensiva ou maneira infantil de agir e se portar, levantando pouca ou quase nenhuma desconfiança de seus adversários, que ao subestima-los, abrirão brecha para que pelo menos uma vez por combate, estes realizem um ataque inesperado, incapaz de ser bloqueado, esquivado ou previsto, mas forte suficiente para afeta-los.
Divisória dos Sonhos - Morfeus: Dividido entre três reinos, o mundo dos Sonhos é fragmentado entre os seres Oníricos, de maneira ao qual os domínios marfineos de Morfeus nunca impossibilitassem os bélicos delírios de Fântaso. Durante combate, quando contra invocações mágicas, ilusões ou criações oniricas e temporárias, feitas através de algum tipo de energia imaterial e irreal, a simples presença das proles da Fantasia será suficiente para envolve-las, transformando-as em sonhos mirabolantes e delírios sem sentido, modificando sua aparência, forma e capacidades para algo insano e divertido, contanto que surgidos por fontes de até 10 níveis acima dos seus.
Nível 75
Surrealidade Casual - Negação: Em seus domínios, o mundo das Fantasias, bastava que a imaginação fluísse para que tudo aquilo alí desejado fosse manifestado, criando forma, vida e cor mediante a vontade de Fântaso e daqueles que desfrutavam de suas fantasias. Como partes vivas do surrealismo, seus filhos carregam a essência do mundo das fantasias e devido a isso, afetam o mundo material de forma inconsciente, negando aspectos e leis da realidade para que se adequem a sua necessidade, afetando a lógica, a física ou mesmo as habilidades lançadas contra eles, em graus de drasticidade equivalentes a sua sorte. A negação em questão é ditada pelo narrador, entretanto influenciada pela "Dissimulação Realística" da prole.
Nível 80
Universo alternativo II: Agora poderá levar quem quiser e quantos quiser por um período de até cinco rodadas para dentro do seu universo alternativo.
Distorção Onírica: Habitando nos lineares dos sonhos que pertencem aos domínios de todos os Oneiros, Fântaso encarnava a fantasia que somente a ele poderia ser acometida, de maneira ao qual seus domínios sobre a irrealidade fossem tão poderosos que apenas sua presença fosse suficiente para negar algumas leis do mundo físico. Caso tidos como alvos primários por habilidades que visem lhes causar algum dano, desgaste ou continuidade de penalidades de origem física, elemental ou mágica, a irrealidade pode agir a favor da prole de Fântaso, anulando a ação tomada contra eles naquele turno, ignorando sua lógica para favorece-los.
Nível 85
Fixação Surrealistica II: Capazes de distorcer e mutar a realidade ao seu redor, trazendo ocorrências, objetos ou mesmo criaturas ao mundo material, as proles de Fântaso detém de diversas modificações sobre o cenário e aqueles que estão a sua volta, vítimas de sua "Dissimulação Realística". Quando necessário, a surrealidade pode agir ao seu favor, prolongando os períodos de duração dessas mutações que realizam, fixando temporariamente sua materialização, distorção ou negação no cenário para que continuem ativas e presentes até que de fato não sejam mais úteis, necessárias ou apreciadas pela prole.
Deamon Onirium - Infiltração: O Deamon Onirium, também conhecido como mundo dos sonhos é uma dimensão tecida e governada pelos Oneiros, lar de toda fantasia e ficção, um reino que conecta o mundo material ao mundo onírico, permitindo a travessia de Fântaso entre os mundos. De maneira similar, como filhos regentes do próprio Fântaso, as proles da divindade poderão se infiltrar e transpassar qualquer divisa ou barreiras entre a realidade e a fantasia, conseguindo permear realidades ou dimensões de bolso "alternativas" criadas magicamente ou alteradas dentro de espaços, sem serem afetados pelas suas mudanças e influências externas ou internas.
Nível 90
Regeneração perpétua: A partir daqui, você conseguirá se regenerar indefinidamente, mesmo que a partir de uma parte bem pequena de seu corpo. (Desde que algum órgão vital tenha ficado inteiro, afinal, você não é imortal)
Aura Sonífera IV: Segundo os mitos, bastava que os deuses estivessem nos domínios Oníricos para que se vissem afundados no cansaço e na fadiga divina ocasionada por Fantaso, o deus das fantasias. Deste modo, proles da divindade possuem uma aura ao seu redor - de diâmetro equivalente ao triplo dos seus níveis em metros - que aflige todos aqueles ao seu redor, mesmo que divindades, em grande cansaço, fadiga e desgaste, os forçando a sensação de extrema sonolência, diminuindo suas eficácias de ação em 30%.
Nível 93
Travessia Fantasiosa: Muitas das histórias e contos infantis são tidos como fantasias literárias, fábulas sonhadas e imaginadas unicamente para agradar crianças e possivelmente, ensinar a elas alguma lição de vida. Parte da responsabilidade fundamentada para criar tais fábulas, as proles de Fântaso possuem grande afinidade as histórias, ao ponto em que podem até mesmo enxergar e interpretar a própria realidade como um desses contos. Uma vez que isso acontece, todo o ambiente a volta da Prole de Fântaso tende a mudar, como se estivesse de fato em uma fábula conhecida, caracterizando as pessoas e os cenários dessa história para simular um reencenamento teatral, onde instintivamente todos naquele ambiente são personagens de alguma história de fantasia e consequentemente, terão ações, destinos ou mesmo fins parecidos com os das histórias.
NPresença Alucinante IV: Intimamente relacionado as ilusões, a presença de Fântaso trazia a todos no ambiente a sensação de vertigem, confusão e distorção, afundando os mortais na sensação incompreensível e alucinante que os aprisionava na mirabolia fantasiosa. Como seu pai, aqueles nascidos de Fântaso possuem uma presença alucinante, capaz de inundar as mentes daqueles ao seu redor em extrema vertigem, bagunçando seus sentidos, percepções e sensações de maneira extrema, chegando a até mesmo, destruí-los, impedindo-os se se concentrar, se equilibrar e raciocinar, forçando alucinações e paranóia, diminuindo suas eficácias gerais em 20%.ível 95
Nível 100
Onisciência Onírica: é o poder de saber sobre tudo o que sonharam, ou permanecem sonhando. . O usuário é ciente dos sonhos de quem já sonhou ou está/permanece sonhando. Isso lhe permite o usuário obter a visão profunda do conhecimento que os sonhos dos outros podem possuir, discernir desejos mais profundos de seus próximos e compreender segredos que são mantidos ocultos e privados na consciência. Esses segredos porém acabar variando desde o mais grandioso dosTransgressão Realística: Nascidos como parte do mundo das Fantasias, as proles de Fântaso são fragmentos dos domínios do Sonhar, e portanto, estão atreladas a dimensão de maneira mutuária. Deste modo, quando dentro do mundo dos sonhos, estas serão capazes de influenciar com apenas o seu pensar toda a dimensão para que se transforme na realidade que bem imaginarem, gerando formas, criaturas, cenários e construções, apenas para satisfazer sua vontade e daqueles que sonham junto a ele. Tudo poderá tomar forma para o Semioniro e aqueles que lá estiverem, se adaptando ao seu mais efêmero pensamento, como uma verdadeira fantasia, trazendo vida ao surrealismo.
Deamon Onirium - Colisão: O Deamon Onirium, também conhecido como mundo dos sonhos é uma dimensão tecida e governada pelos Oneiros, lar de toda fantasia e ficção, um reino que conecta o mundo material ao mundo onírico, permitindo a travessia de Fântaso entre os mundos. De maneira similar, como filhos regentes do próprio Fântaso, basta a presença do semioneiro para que a barreira entre as duas realidades se afine e temporariamente deixe de ser existente, possibilitando assim que o mundo da fantasia permeie a realidade e o mundo mortal por completo. Desse modo, qualquer alteração, criação, ilusão ou influência criada pelas proles será considerada real e material, existindo por um período de turnos equivalentes ao de funcionamento das habilidades que os desencadearam, não podendo ser desfeitas ou alteradas por poderes e habilidades de até 5 níveis acima dos seus.
sonhos ou até o pior dos pesadelos.
Ativas
Nível 1
Projeções ilusórias: Você tem o poder de gerar imagens ilusórias a sua escolha. Podem ser iguais a você, ou ao oponente, ou imitar criaturas, monstros, etc. Eles não causarão dano real, são apenas uma forma de energia mental, e qualquer golpe os desfaz.
Animação Vivacional - Objetos: Conhecido por trazer a fantasia a vida, Fântaso era sempre acompanhado por criaturas mirabolantes e fantasiosas, quase sempre incomuns e alucinantes, das quais ele mesmo dava vida. Detentores de grande influência sobre a mirabilia, até três vezes por ocasião, suas proles serão capazes de induzir vida própria a utensílios humanos de porte pequeno ou médio, dando a eles capacidades cognitivas como visão, fala e até mesmo autonomia para pensar, se movimentar e agir por conta própria, afim de realizarem funções ou tarefas requisitadas por ele.
Nível 2
Urro monstruoso: Poderá produzir o som de qualquer criatura, mitológica ou não ao seu favor podendo enganar o adversário.
Mensageiros Oníricos: Era comum para Hipnos enviar seus filhos, os Daemons do Onirium para comunicar aos mortais sobre seu destino, de maneira que estes pudessem o evitar, alarmando-os. De maneira similar, nascidos das divindades, seus filhos possuem a capacidade de enviar sonhos informativos para qualquer pessoa que desejem, alertando sobre situações ou quaisquer tipo de contato abordado pelo semideus, permitindo assim que o seleto receba a mensagem em seus momentos de sono.
Nível 3
Metamorfose: Possui o poder de mudar sua forma física para aquela de um animal, ou outra pessoa, ou basicamente qualquer coisa, contanto que O Senso seja respeitado.
Escudo do sono: Ao condensar o sentimento de sono ao seu redor pode formar escudos, que protegem contra projéteis e ataques físicos.
Senhor das Borboletas: Acometido pelos gregos como uma divindade associada às borboletas, Fântaso possuía afinidade e afeição a tais criaturas, sempre sendo visto acompanhando por tais seres bélicos, detentores de uma natureza espectral. Uma vez a cada dois turnos, suas proles serão capazes de manifestar um turbilhão de borboletas Oníricas no ambiente onde estão, vinculando essas criaturas para ações diversas, seja para distração, investigação ou similares. As borboletas são inofensivas, sem nenhuma propriedade mágica a oferecer.
Areia dos Sonhos I: Formado pelos sedimentos de Sonhos, Fantasias e Pesadelos, o mundo dos sonhos é um lugar cheio de vida e forma, mas que se molda como areia dourada para o mundo físico. Deste modo, ao manifestarem suas vontades oníricas, proles de Fântaso podem materializar a areia do sonhar, se tornando capazes de cria-la e manipula-la de modo singular. Neste nível são iniciais em suas manipulações, conseguindo dar forma a construtos de porte pequeno e peso similar, com alto custo de energia.
Nível 4
Transformismo Órfico I: Segundo a visão dos gregos, os Oniros eram personificações mutáveis que viviam no mundo dos sonhos, podendo assumir as formas que desejavam ter segundo as profecias que transmitiam, com Fântaso sendo a divindade encarregada de assumir como objetos ou fenômenos presentes no cenário. De maneira similar, os filhos da fantasia serão detentores da capacidade de se transformar por inteiro em objetos de pequeno porte, independente do material ou da formação, podendo se disfarçar no ambiente ou mesmo agir como objetos animados, por no máximo 2 turnos.
Nível 5
Marca da Aliança: Existe uma fantasia maior do que um casamento perfeito? Aqui, você consegue fomentar em seu inimigo uma sensação de pesado casamento, no qual ele se ligará intensamente com um ente - a sua escolha - e ficará incapaz de pensar em ou fazer qualquer coisa que não seja em prol daquela pessoa durante esse período. Dura por 01 dia.
Ângulo de visada: Com apenas algumas paradas, poderá fazer com que o seu inimigo erre um ataque à longa distância.
Invisibilidade: Pode usar sua invisibilidade podendo ficar neste estado por dois turnos.
Onirocinese I: Devido á sua conectividade Onírica, as proles de Fântaso são detentoras de capacidades além da compreensão quando no mundo dos sonhos, podendo gerar formas, animais, objetos ou similares, ao manipular a realidade dos sonhos como bem entender. Neste nível, são iniciantes em sua manipulação, conseguindo realizar unicamente coisas simples, como artefatos ou construtos pequenos. Danos causados no mundo dos sonhos não implicam no mundo físico, mas abalam o psicológico daquele que for afetado.
Nível 6
Criação de Portal: é o poder de criar portais para gerar conexões entre locais diferentes e transitar através delas. O usuário é capaz de conectar dois lugares diferentes através de seus portais, podendo transitar entre esses dois lugares ao atravessá-los. Eles podem fazer isso criando uma espécie de "porta" ou simplesmente rasgando o tecido do espaço para criar uma fenda dimensional. Além disso, o usuário pode criar buracos de minhoca para conectar duas partes do espaço e gerar buracos negros. Gasta 10% de energia a cada portal criado.
Nível 7
Ilusionistas Oníricos I: Parte de sua natureza astuta como uma divindade que detinha controle sobre a imaginação humana, Fântaso era tido como um mestre ilusionista, capaz de forjar e manipular as mais belas ilusões que alguém poderia testemunhar. Assim como a divindade, suas proles são capazes de moldar e criar ilusões, projetando imagens irreais em cenários presentes em seu campo de visão de maneira leviana e moderada, com alto custo energético. Quanto maior a complexidade das ilusões, maior o gasto de energia.
Nível 8
Utopia: A luta ideal: aquela em que você não sofre. Aqui, você pode controlar a realidade ao redor dos ataques e das investidas do oponente e, por um turno, torna-se inatingível, a menos que habilidades específicas sejam utilizadas que possam driblar esse tipo de fenômeno.
Charme divino: O filho de Fântaso sorri, e através desse sorriso encanta um alvo, que começará a andar na direção do usuário deste poder, ignorando todo o resto do confronto. Qualquer ataque que atinja a vítima a fará despertar, no entanto esse poder a deixa com uma durabilidade muito baixa, aumentando qualquer dano.
Invocação Dimensional: O semideus agora é capaz de convocar a partir de sua dimensão particular, armamentos de porte médio, de qualquer natureza
Nível 10
Micro: Em um ambiente micro, pequeno, você poderá escolher um atributo de cada um de seus aliados para maximizar. Seja a força, a velocidade, a agilidade, a inteligência, entre outros. Esse atributo permanece elevado por dois turnos, até que o alvo da habilidade sente uma grande falha no vigor. Pode utilizar em ate dois aliados de uma vez. Apenas uma vez por missão.
Influência sobre os sonhos: O usuário invade os sonhos de outro ser vivo e se torna praticamente onipotente naquele lugar. O usuário deste poder tem que se concentrar em sua vítima. Caso consiga com perfeição entrar no sonho do oponente, ele conseguirá fazer pesadelos e sonhos, tentar passar recados, visões, gerar experiências reais, modificar seus pensamentos, e mesmo matá-lo dentro da mente do mesmo.
Perfeição Histórica: Parte do imaginário das pessoas, inventar fábulas, histórias ou mesmo mentiras é algo natural para aqueles de mentalidade fértil, alimentando a premissa fantasiosa do deus das mirabilias. Como seu genitor, suas proles serão capazes de inventar mentiras, contar histórias ou mesmo mitos e fantasias literárias inteiras, forçando ativamente pelo menos três pessoas a acreditarem naquilo que contam, influenciando suas mentes a aceitar suas palavras como verdade.
Nível 12
Alucinação prazerosa: Com essa habilidade, você gera na mente de seu oponente uma imagem capaz de remover-lhe os sentidos. Ele para de perceber o mundo ao seu redor, e desmaia, entrando num sono profundo no qual permanece até que consiga, sozinho, perceber que se tratar de um sonho.
Fantasia sexual: Sua voz será sempre mansa e calma, suas palavras e movimentos serão excêntricos e atrativos, assim como muito charmosos. Fará com quem estiver a sua volta prestar atenção no filho de Fantaso, tirando seu foco, enquanto o mesmo entra em seus pensamentos e sonhos eróticos, trazendo um desejo latente acerca de uma situação sexual com o filho da Fantasia. Deixará o inimigo ruborizado e atrapalhado com sua presença.
Nível 13
Teleporte: poderá se tele transportar até 30 metros de distância.
Raio fantasia I: Nesse nível, o semideus poderá lançar raios de energia da cor que desejar, esses raios sairão de seus olhos. No início, parece inofensivo, mas caso acerte o adversário, nem que seja de raspão, a área ficará dormente.
Nível 15
Alteração da realidade: Os filhos de Fântaso poderão alterar a Névoa e controlá-la ao redor de onde se encontra, podendo fazer as pessoas acreditarem naquilo em que quiser. Poderá transformar coisas em outras coisas, como animais e objetos. Pode criar matéria do nada, e fazer sumir matéria, etc.
Fantasia Sombria: Poderá expandir sombras, exceto a do próprio inimigo, para que em contato com a sombra dele o deixem preso ao chão (o poder dura duas rodadas).
Nível 16
Distopia: Com uma aplicação análoga à "Utopia", mas com efeito oposto. Você controlará a realidade ao redor de si próprio e de seus aliados, e por dois turnos, ninguém do time adversário conseguirá se desviar sequer de uma de suas habilidades e da dos seus aliados.
Macro: Em um ambiente macro, grande, você poderá escolher cinco habilidades de cada um de seus oponentes, e estas passarão a custar três vezes mais vigor pelo restante da luta.
Nível 20
Flechas de Aço: Com suas asas se tornando resistentes como aço, poderá lançar as penas que se tornarão armas vivas e mortais.
Fantasia de Memória: Por terem ligação com Hypnos, os filhos de Fantaso podem alternar as memórias de quem tocam, podendo assim trocar lembranças de pessoas por animais e daí por diante. Uma pessoa a cada três rodadas.
Envios ao Sonhar - Objetos: Ministrando a arte de entrelaçar as dimensões, as proles dos deuses Oníricos afinam a barreira entre o mundo dos sonhos e o mundo desperto, para que possam cruza-las quando necessário. Dessa maneira, três vezes por ocasião, serão capazes de enviar até dois objetos ao Sonhar, isolando-os temporariamente naquela dimensão. Esses objetos permanecem inacessíveis e intangíveis no mundo físico por dois turnos, restando apenas sua silhueta. Quanto maior for aquilo enviado, maior será o consumo energético.
Nível 23
Filosofia dos derrotados: Essa habilidade só pode ser usada quando seu vigor estiver consideravelmente baixo e você estiver perdendo a luta. Nesse momento, você coloca em prática a filosofia de que "é perdendo que se aprende". A partir daí, você se tornará permanentemente resistente a todas as habilidades daquela pessoa em específico (isto é, se enfrentar uma outra pessoa com as mesmas habilidades, elas ainda funcionarão normalmente). Dura por 02 turnos, e logo após o semideus sente todos os danos dos ataques do inimigo, uma habilidade ideal para ser usado quando a luta pode ser ganha.
Areia dos Sonhos II: Formado pelos sedimentos de Sonhos, Fantasias e Pesadelos, o mundo dos sonhos é um lugar cheio de vida e forma, mas que se molda como areia dourada para o mundo físico. Deste modo, ao manifestarem suas vontades oníricas, proles de Fântaso podem materializar a areia do sonhar, se tornando capazes de cria-la e manipula-la de modo singular. Nesse nível, estão aperfeiçoando suas manipulações, conseguindo realizar o surgimento de coisas sutis e construtos medianos, com custo moderado de energia.
Nível 25
Ultra metamorfo: A partir daqui, vocês poderão assumir a forma que desejarem. Essa forma pode ser basicamente qualquer coisa, real ou ficcional. Ao assumi-la, adquire os poderes da mesma. Dura por meio dia e o semideus não tem controle quando ao parar a habilidade.
Inimigo Inanimado: Poderá, com um estalar de dedos que sairá uma faísca lilás, fazer com que seu inimigo fica imóvel por 02 turnos.
Onirocinese II: Devido a sua conectividade Onírica, as proles de Fântaso são detentoras de capacidades além da compreensão quando no mundo dos sonhos, podendo gerar formas, animais, objetos ou similares, ao manipular a realidade dos sonhos como bem entender. Neste nível, são capazes de criar objetos, seres ou cenários de maneira leviana, com certo custo energético, mantendo uma métrica pequena de limite entre tamanho, peso e forma. Danos causados no mundo dos sonhos não implicam no mundo físico, mas sim ao psicológico daquele que for afetado.
Nível 27
Sabor de Ambrosia:A ambrosia, o alimento dos deuses, possui o sabor daquilo que quem a comer mais acha viável e saboroso, mas numa escala muito maior e mais deliciosa. Você poderá mimetizar esse efeito no oponente, o fazendo ignorar todo o resto da luta para apenas aproveitar e apreciar sua gostosura por três turnos.
Antropomorfismo: o poder de fornecer a seres não-humanos ou a objetos inorgânicos características antropomórficas (humanas). O usuário pode conceder a objetos não-vivos ou até mesmo a conceitos vida, inteligência e forma humana, mudar animais e plantas para torná-los mais humanoides em forma e habilidades e até mudar fotos e pinturas em seres tridimensionais. Esses novos seres podem usar as habilidades de seu estado anterior, além de suas novas habilidades humanoides.
Nível 30
Criador de Fantasias: Com a ativação desse poder, poderá invocar um aspecto de algum livro, filme ou desenho. Esse aspecto pode ser basicamente qualquer coisa, uma arma, uma personagem, um lugar, tanto faz. Ele é, para todos os efeitos, ainda fictício, sendo portanto indestrutível, e não sofrerá danos. Uma arma conjurada não poderá ser quebrada, uma personagem invocada não poderá ser morta, entre outros, enquanto o usuário permanecer focado nela. Dura 02 turnos, só pode ser usada uma vez por missão.
Dupla Face: Mediante os mitos, Fântaso era tido como uma figura de face dupla, com dois rostos simultâneos, um deles era feminino, enquanto o debaixo era respectivamente masculino, reforçando uma natureza andrógena para a divindade. Quando desejado, seus filhos serão capaz de mudar sua forma física atual, assumindo uma aparência oposta a deles em gênero, capaz de mudar seu corpo e fisiologia, mantendo essa transformação pela quantidade de tempo que lhes for desejada.
Nível 33
Fulcro do Conhecimento: O conhecimento e a inteligência possuem uma íntima relação com a imaginação e com a fantasia. Com esse poder, conseguirá drenar todos os conhecimentos de seu alvo e absorvê-los a si mesmo. Apenas conhecimentos teóricos, nada físico.
Raio fantasia II: Agora seus feixes coloridos poderão também ser atirados das mãos, assim também poderão servir de propulsão e darão a você mais mobilidade ofensiva.
Nível 35
Aprisionamento de Sonhos: O usuário pode criar uma falsa realidade / ilusão em sonhos e prender as pessoas nos sonhos / pesadelos dos usuários ou alvos. O corpo do alvo pode ficar em vigília enquanto sua mente / alma está presa ou pode desaparecer no sonho também. Esse efeito dura até 3 rodadas.
Miríade Alucinante: Muitas das vezes, a fertilidade imaginária das proles de Fântaso pode fluir para o mundo material, sobrecarregando a mente daqueles que estão ao seu redor devido a quantidade de informações desconexas e sem sentido projetadas por eles, afetando seu raciocínio. Da mesma maneira, os filhos de Fântaso serão capazes de projetar um turbilhão de seus próprios pensamentos na mente de até 3 alvos simultaneamente, sobrecarregando sua capacidade de processamento cerebral, alucinando-os em um devaneio contínuo que os força a incapacidade completa por 1 turno.
Nível 40
Terra da fantasia: O semideus ao estalar os dedos irá se tele transportar para a terra da fantasia, essa terra dada por seu pai a você, nela você controla tudo, tudo que desejar ira ocorrer além de não gastar sua energia. Porém essa terra mágica só obedecerá a você.
Insônia: O filho de Fantaso é capaz de encantar o adversário, impossibilitando-o de dormir por determinado período de tempo, o que, em longo prazo, pode acarretar em efeitos prejudiciais como baixo rendimento em combate.
Nível 43
Ilusionistas Oníricos II: Parte de sua natureza astuta como uma divindade que detinha controle sobre a imaginação humana, Fântaso era tido como um mestre ilusionista, capaz de forjar e manipular as mais belas ilusões que alguém poderia testemunhar. Assim como a divindade, suas proles são capazes de moldar e criar ilusões, projetando imagens irreais em cenários presentes em seu campo de visão de maneira complexa e moderada, com mediano custo energético. São capazes de projetar para além de imagens, produzindo ruídos, sombras, cheiros e teores perceptíveis.
Nível 45
Travessia Onírica: Capazes de cruzar a linha tênue entre Sonho e Realidade, os filhos de Fântaso detém a capacidade de transitar fisicamente entre o Sonhar e o mundo desperto, manifestando-se no mundo dos sonhos quando desejarem, podendo levar consigo até duas outras pessoas que estejam em contato físico consigo, permitindo-lhes atravessar as dimensões como se ambas fossem uma só. Serão capazes de ir e vir até duas simultâneas vezes, mais do que isso poderá trancá-los em uma das duas dimensões para sempre.
Desarmamento Mirabolíco: No mundo das fantasias, combates raramente são apreciados por Fântaso, quem prefere transformar armas em artigos unicamente decorativos para as suas mirabilias. Nesse sentido, uma vez por combate, suas proles podem desarmar temporariamente todas as armas que forem empunhadas pelos seus inimigos em campo, transformando-as em animais silvestres, objetos inofensivos ou coisas minimalistas, mantendo a transformação por no máximo, dois turnos.
Nível 47
Física Cartoon: O usuário ganha a capacidade de reescrever as estritas leis da física em seu universo para sua conveniência, sendo permitido transcrever as leis de uma forma muito absurda. (Como em desenhos animados que quando um ser é esmagado vira uma folha de papel ao invés de morrer, etc) Um uso por evento ou missão. Duas rodadas de duração.
Nível 50
Raio fantasia III: Seus feixes agora tomam grande proporção, podendo ser liberado de qualquer parte do seu corpo ou ainda permanecer fixo em volta de você como uma aura que causa queimaduras.
Transformação de gênero: O usuário pode alterar o gênero de si mesmo ou de um adversário de forma temporária, podendo combinar gêneros para hermafrodita ou remover ambos para nêutrons. A mudança está completa no nível celular. A transformação dura três rodadas.
Delírio Sedimentar: Tida como um reflexo dos domínios Oníricos, a Areia dos Sonhos manipulada pelos filhos de Fântaso provém diretamente do mundo das fantasias, possibilitando que eles estejam sempre em familiaridade com a dimensão do sonhar. Neste aspecto, quando necessário, podem infundir a areia que manipulam á sua essência fantasiosa e delirante, tornando-a luminosa em fortes tons neon, capaz de bagunçar a visão e provocar alucinações na mente daqueles que a observarem diretamente, reduzindo suas capacidades cognitivas em 35% durante 3 turnos.
Nível 55
Mimetismo de Contos de Fada: O usuário pode se tornar um personagem de livro, imitando os poderes e características de personagens dos livros através da introdução do mesmo, possivelmente tomando o lugar do personagem que eles estão imitando, ou desenhar o poder do personagem no mundo fora dos livros. Dura duas rodadas.
Onirocinese III: Devido a sua conectividade Onírica, as proles de Fântaso são detentoras de capacidades além da compreensão quando no mundo dos sonhos, podendo gerar formas, animais, objetos ou similares, ao manipular a realidade dos sonhos como bem entender. Neste nível, possuem grande capacidade para realizar o que desejam, como cenários, criaturas bestiais ou até mesmo realidades inteiras, com moderado custo energético. Danos causados no mundo dos sonhos não implicam no mundo físico, mas sim causam extremas sequelas psicológicas aos alvos afetados.
Nível 60
Fantasia Sombria: poderá expandir sombras, exceto a do próprio inimigo, para que em contato com a sombra dele o deixem preso ao chão (o poder dura duas rodadas).
Vaporização: Agora o semideus pode transformar seu corpo todo em uma névoa roxa durante três rodadas, ficando intangível.
Nível 65
Negação mágica: O usuário pode negar poderes e efeitos sobre-humanos originados da magia. Feitiços, maldições, azarações e amuletos podem ser negados pelo usuário. Além disso, objetos / itens mágicos que não sejam de reclamação ou presente de seguidores, além de poções se tornam inúteis, enquanto o efeito das linhas ley é diminuído, de acordo com o nível de poder do usuário. As criações mágicas até mesmo enfraquecem e eventualmente se desintegram, se dispersam ou se dissolvem na presença do usuário. Duração de duas rodadas, um uso por combate.
Areia dos Sonhos III: Formado pelos sedimentos de Sonhos, Fantasias e Pesadelos, o mundo dos sonhos é um lugar cheio de vida e forma, mas que se molda como areia dourada para o mundo físico. Deste modo, ao manifestarem suas vontades oníricas, proles de Fântaso podem materializar a areia do sonhar, se tornando capazes de cria-la e manipula-la de modo singular. Nesse nível são peritos em suas manipulações, conseguindo dar forma e vida a coisas de complexidade e tamanho alarmante, com baixo custo energético. Agora, o contato com a areia atribuí as vítimas o efeito de seu "Delírio Sedimentar", implicando 5% de penetração mental por turno de toque.
Nível 67
Indução de Sono III: Similares aos seus progenitores, proles oníricas possuem a extrema capacidade de adormecer suas vítimas e alvos quando necessário, para que possam regrar os seus sonhos e submetê-los aos seus domínios. Neste aspecto, filhos de Fântaso podem induzir intensa fadiga e cansaço físico em até 3 alvos simultaneamente. Caso estes sejam de níveis iguais ou inferiores aos seus, serão submetidos a um estado de sono pesado, por dois turnos. Caso possuam nível superior, perderão 35% da potência muscular e precisão geral.
Nível 70
Drogas e sexo: Um beijo no ar e seu oponente sentirá todo o corpo ser invadido por um poderosíssimo efeito alucinógeno que debilitará todos os seus atributos, como se estivesse sob o efeito de drogas ou acabado de fazer sexo. Sua velocidade, força, e todos os demais atributos cairão ao ponto de que parecerá um humano normal. Dura por duas rodadas.
Névoa Maldita: A prole pode criar uma névoa que o rondará num raio de 10 metros, caso alguém respire esta névoa, irá dormir e terá pesadelos que se tornarão reais. Dura por três rodadas e atinge todos que respirarem, independente de nível.
Transformismo Órfico II: Segundo a visão dos gregos, os Oniros eram personificações mutáveis que viviam no mundo dos sonhos, podendo assumir as formas que desejavam ter segundo as profecias que transmitiam, com Fântaso sendo a divindade encarregada de assumir como objetos ou fenômenos presentes no cenário. De maneira similar, os filhos da fantasia serão detentores da capacidade de se transformar por inteiro ou parcialmente em objetos de pequeno a médio porte, independente do material ou da formação, copiando suas capacidades físicas e químicas. Uma única vez por combate, podem se transformar em artigos mágicos ou místicos que estejam em seu campo de visão, copiando sua capacidade por um turno.
Nível 75
Personificação do pesadelo: Os usuários são a forma física de pesadelos e pesadelos e podem controlá-los à sua vontade. No mundo real, o usuário pode ter muito pouco poder, mas no mundo dos sonhos o usuário tem um poder quase ilimitado, ele pode transformar qualquer sonho em pesadelo e torturar sua vítima com ele. Se o corpo do usuário for destruído durante o uso dessa habilidade, eles podem viver em sonhos e possivelmente possuir o corpo de outra pessoa enquanto dormem e, eventualmente, assumir o controle total sobre eles. Um uso por evento ou missão.
Nível 80
Mestre das fantasias: O que o semideus se fantasiar irá se transformar, exceto deuses, titãs ou então outro tipo de divindade.
Onipotência Ilusória: O usuário tem a capacidade de passar a ilusão de ter onipotência para que criaturas inferiores e menos poderosas pensem que o usuário é verdadeiramente onipotente, quando na realidade ele não é nem de longe. Esse poder está abaixo da lógica, então pode ser facilmente anulado por quem manipula a lógica. Além do mais, aqueles que detêm esse poder não possuem todos os poderes em níveis infinitos, tendo simplesmente controle quase total sobre matéria e energia. Dura três rodadas.
Perdição da Luxúria: Embora Fântaso fosse uma divindade acometida as fantasias imaginárias, ele também era um deus relacionado as ilusões amorosas e aos devaneios provocados pelos sonhos apaixonados. De maneira semelhante, seus filhos serão capazes de manifestar e trazer a tona os desejos de amor mais intensos sentidos por um de seus alvos, fazendo-o acreditar que está diante da perfeita ilusão de amor que sempre desejou viver. Forçado a acreditar na mentira, este irá abandonar tudo aquilo que está fazendo para se dedicar unicamente ao momento de luxúria, ficando incapacitado de agir contra o Semioniro ou incitar qualquer ameaça que vise destruir a fantasia de amor em que estará vivendo, sendo libertado apenas quando receber algum tipo de dano direto.
Nível 85
Filosofia dos derrotados: Essa habilidade só pode ser usada quando seu vigor estiver consideravelmente baixo e você estiver perdendo a luta. Nesse momento, você coloca em prática a filosofia de que "é perdendo que se aprende". A partir daí, você se tornará permanentemente resistente a todas as habilidades daquela pessoa em específico (isto é, se enfrentar uma outra pessoa com as mesmas habilidades, elas ainda funcionarão normalmente). Uso de uma única vez por batalha.
Ilusionistas Oníricos III: Parte de sua natureza astuta como uma divindade que detinha controle sobre a imaginação humana, Fântaso era tido como um mestre ilusionista, capaz de forjar e manipular as mais belas ilusões que alguém poderia testemunhar. Assim como a divindade, suas proles são capazes de moldar e criar ilusões, projetando imagens irreais em cenários presentes em seu campo de visão de maneira complexa e grandiosa, com baixo custo energético. São capazes de projetar além de imagens, ruídos, sombras, cheiros e teores perceptíveis, criando cenários inteiros em questão de segundos. Suas ilusões são capazes de enganar até mesmo habilidades de leitura e compreensão, contanto que provenientes por fontes de níveis inferiores aos seus.
Nível 87
Multi-forma: A partir daqui, vocês poderão assumir a forma que desejarem. Essa forma pode ser basicamente qualquer coisa, real ou ficcional. Ao assumi-la, adquire os poderes da mesma. Dura três rodadas.
Nível 90
Dream Eater: Poderá literalmente comer os sonhos do adversário, essa habilidade sugará a energia dele pra você, além da energia o semideus também sugará a força de vontade, pois, deixara o adversário desmotivado.
Indução de Sono IV: Similares aos seus progenitores, proles oníricas possuem a extrema capacidade de adormecer suas vítimas e alvos quando necessário, para que possam regrar os seus sonhos e submetê-los aos seus domínios. Neste aspecto, filhos de Fântaso podem induzir intensa fadiga e cansaço físico em até 4 alvos simultaneamente. Caso estes sejam de níveis iguais ou inferiores aos seus, serão submetidos a um estado de sono pesado, por três turnos, incapazes de serem despertados por quaisquer fontes externas. Caso possuam nível superior, perderão 50% da potência muscular e precisão geral.
Nível 95
Transformismo Órfico III: Segundo a visão dos gregos, os Oniros eram personificações mutáveis que viviam no mundo dos sonhos, podendo assumir as formas que desejavam ter segundo as profecias que transmitiam, com Fântaso sendo a divindade encarregada de assumir como objetos ou fenômenos presentes no cenário. De maneira similar, os filhos da fantasia serão detentores da capacidade de se transformar por inteiro ou apenas parcialmente em objetos ou aspectos de um cenário de porte variado, podendo imitar materializações físicas, como carros, ou projeções da natureza, como riachos, pedreiras e bosques. Uma única vez por combate, podem se transformar em armas divinas, rios abençoados, árvores sagradas, jóias míticas ou itens mágicos que estejam em sua proximidade, imitando seus efeitos durante um turno.
Nível 97
Macro: Em um ambiente macro, grande, você poderá escolher cinco habilidades de cada um de seus oponentes, e estas passarão a custar três vezes mais vigor pelo restante da luta.
Toque do Lethe: Os oneiros são representados pelo rio Lete e por esse motivo o semideus ao tocar em alguém poderá apagar as memórias da sua vida. Após uma semana as memórias começam a voltar aos poucos.
Manipulação da Realidade: Com esse poder, o usuário se torna quase onipotente por ser capaz de realizar todos os seus desejos, pensamentos e sonhos. Esse poder também dá ao usuário a capacidade de simular qualquer poder seja cinético, psíquico, elemental etc. O personagem também pode gerar e destruir o que desejar, como planetas, galáxias e até mesmo universos, além de manipular a matéria, a energia, o tempo e o espaço e reescrever todas as leis da física.
Onirocinese IV: Devido a sua conectividade Onírica, as proles de Fântaso são detentoras de capacidades além da compreensão quando no mundo dos sonhos, podendo gerar formas, animais, objetos ou similares, ao manipular a realidade dos sonhos como bem entender. Neste nível, possuem maestria impecável para com a realidade dos sonhos, podendo com um simples pensamento materializar e criar tudo aquilo que desejar, indo contra as leis da física e da realidade, podendo dar vida ao que imaginar e regrar o ambiente como desejar, com baixo custo energético. Caso um alvo morra no Sonhar, sua alma será eternizada naquele lugar, enquanto sua forma se transformará em um sonho ou pesadelo do que ele foi.
Nível 99
Manipulação da Irrealidade: é a capacidade de manipular tudo o que não é real. O usuário pode manipular a irrealidade, ou seja, tudo o que não é real, como mentiras, sonhos, imaginação, ficção, fantasia, o nada, etc. A diferença entre realidade e irrealidade é que a realidade inclui tudo o que é real, tal como tudo o que existe, eventos, matéria, vida, espaço, tempo e assim por diante, enquanto a irrealidade inclui tudo que não é real, como o que é ficção e fantasia. O usuário tem poder para governar os mundos da imaginação, ilusão, ficção e semelhantes, podendo manifestar tudo isso à realidade.
Nível 100
Boa noite Aurora: Agora, com um estalar de dedos, o semideus pode fazer o adversário cair morto. Uma vez a cada três missões e apenas usado em missões.
Suprema: Tal transformação irá ampliar os poderes de modo a permitir que o filho de Fantaso sonhe na realidade em que se encontra, assim o mesmo poderá alterar a realidade de forma perfeita num raio de 300.000m. Seus cabelos ficam totalmente cinzas e se levantam mais um pouco, sua aura prateada fica muito mais viva e seus olhos com um brilho irresistível. Seus reflexos são tão perfeitos que você se torna capaz de identificar golpes na velocidade do raio e desviar de golpes na velocidade do som.
Ataque dos Monstros: Os filhos do deus Fântaso podem invocar qualquer tipo de monstro, em forma de uma cópia menos poderosa que o original, e usá-los para batalhar ao seu lado. (pode ser utilizado três vezes por missão)
Infinidade Imaginária: Aos olhos de Fântaso, toda a realidade é como uma fantasia onde cada ser interpreta um papel em uma de suas histórias mirabolantes, das quais ele mesmo pode moldar e ditar o roteiro. Uma única vez por ocasião, seus filhos poderão replicar sua visão de mundo sobre o cenário ao seu redor e todos aqueles que nele estão, tornando-se capazes de manifestar de maneira imaginária qualquer fantasia ou alusão realística ao qual estes relacionem a sí mesmos, aos seus inimigos ou seus aliados, forçando o surgimento de cenários fictícios em larga escala, a quebra das leis da física e a drástica mudança visual daqueles que estão presentes na região, modificando suas aparências, corpos e até mesmo suas habilidades conforme a necessidade de sua fértil imaginação. Para cada turno que mantiverem essa distorção realística, 60% de suas energias serão drenadas.
Dissolução Onírica: Influentes de maneira quase que absoluta no mundo dos sonhos, os filhos de Fântaso controlam as fantasias e tudo o que habita dentro de seus domínios, podendo moldar e manipular a realidade ao seu redor para que se satisfaçam. Uma vez que estiverem no Sonhar, aqueles nascidos do deus fantasioso serão capazes de determinar o destino de seus alvos que também estiverem presentes em seus domínios, podendo desvincular a existência de uma criatura, objeto ou pessoa do mundo mortal, forçando-a a existir somente no mundo Onírico, onde será tida e eternizada como uma das muitas fantasias criadas pelo semioniro. A desvinculação requer que o alvo esteja no mundo dos sonhos fisicamente, sem quaisquer âncoras que o prenda ao mundo material.
