
Feiticeiras de Circe
Estava sentada em frente a um tear do tamanho de uma TV de tela grande, as mãos tecendo fios coloridos para cima e para baixo com espantosa habilidade. A tapeçaria cintilava como se fosse tridimensional - o cenário de uma cascata tão real que eu podia ver a água se movendo e as nuvens pairando em um céu de tecido.
Annabeth tomou fôlego.
- É lindo.
A mulher se virou. Era ainda mais bonita que seu tecido. Os longos cabelos escuros estavam trançados com fios de ouro. Tinha olhos verdes penetrantes e usava um vestido preto sedoso com formas que pareciam mover-se no tecido: sombras de animais, preto sobre preto, como cervos correndo por uma floresta à noite."
O Mar de Monstros
Circe é a deusa grega da magia . Ela mora na Ilha de Aeaea.
Circe nasceu de Helios, o Titã do Sol, e Hecate, a Deusa da Magia. Ela morava em um palácio de pedra localizado no meio de uma clareira em um bosque denso.
Circe purificou os Argonautas após a morte de Apsyrtus, mas exigiu que Medea e Jasão deixassem seu lugar, pois ela havia adivinhado através de sua magia o que eles haviam feito e não aprovou em nada sua fuga.
Circe convidou a tripulação de Odisseu para um banquete de comida familiar, um caldo de queijo e farinha, adoçado com mel e misturado com vinho, mas também misturado com uma de suas poções . Ela então os transformou em porcos com uma varinha depois que se empanturraram com ela. Apenas Euríloco, suspeitando de traição desde o início, escapou para avisar Odisseu e os outros que haviam ficado nos navios.
Odisseu saiu para resgatar seus homens, mas foi interceptado por Hermes , que lhe deu a erva sagrada moly para se proteger da poção de Circe e disse-lhe para desembainhar a espada e agir como se fosse atacá-la. Dali, Circe o convidaria para dormir, mas Hermes aconselhou cautela, pois mesmo ali a deusa seria traiçoeira. Ela tomaria sua masculinidade a menos que ele a fizesse jurar pelos nomes dos deuses que ela não o faria.
Quem são as Feiticeiras?
Um seleto grupo de mulheres empoderadas e independentes compõe este recluso e exclusivo grupo. São meninas e mulheres seguras de si, que não dependem de ninguém para nada, que tem o seu eu como centro do universo. São mulheres tidas como margem da sociedade, consideradas bruxas ao longo dos anos. Mulheres que conhecem os segredos da natureza e os mistérios da vida após a morte. Mulheres que se sentem livres para expressar arte em seu corpo de forma livre e espontânea: desde que as que usam shortinho curto, até as que preferem vestidos longos. Das ruivas até as morenas, do afro até o liso. As que usam todo tipo de magia e sedução para se sentir livre do jeito que quiserem e bem entender, donas de si. Mulheres que conhecem seu próprio corpo e a sincronia que este tem com o mundo ao seu redor. Mulheres que riem alto, que bebem demais, que bebem de menos, que andam descalças e que não ligam para aparência. Garotas maquiadas, cheirosas e sedutoras. Garotas que preferem passar despercebidas. Mulheres que conhecem a magia que flui da natureza, do espaço e dos rituais, que brincam e manipulam com essa energia para fazer o que bem entendem. Garotas, meninas e mulheres que costuram seu nome na boca do sapo, que quebram velas em suas costas, que usam batom vermelho, salto alto e vestido curto. Donas de empresa, donas de casa, donas de suas próprias vidas. Altas, baixas, magras e gordas. Brancas e negras, até amarelas. Mulheres de chapéus pontudos que voam em vassouras, até mesmo aquelas que não precisam. Neste clã, não há distinção de raças, origens e personalidade. Qualquer mulher pode se candidatar. Porém, ao ser selecionada, a nova feiticeira faz uma promessa de renúncia ao amor. Mas, diferentemente das caçadoras de Ártemis, as feiticeiras de Circe são livres para transar com quem quiser, a única regra é não se envolver amorosamente com ninguém, com a punição de ser excomungada de seu grupo. Filhas de Afrodite e Perséfone já iniciam no nível 4, e filhas de Hécate começam no nível 7, devido a afinidade de seus poderes. Demais semideusas inicial no nível 2. São feiticeiras pertencentes a Ilha de Eana, onde a Grande Feiticeira Circe reside, porém não ficando exclusivamente lá, apenas em casos de rituais que envolvam grande quantidade de energia - magia, propriamente dita. Tirando esta exceção, são mulheres espalhadas pelo acampamento e pelo mundo todo, comandando seus negócios durante o dia e sair a luz noturna para bater tambor em homenagem às forças da natureza - vulgo Orixás - e unir sua energia corporal com de suas irmãs feiticeiras em prol de um grande Sabá de adoração às forças de luz e trevas, enquanto dançam em volta de grandes fogueiras cantando aos espíritos.
[por Doug]
Portal para a Ilha de Eana
Na extrema parte norte do acampamento, além do chalé de Perséfone, oculto na densa floresta negra onde nem os raios solares conseguem penetrar, existe uma caverna, nascente do Riacho Zéfiro. É uma formação natural, feita de pedras, muito musgo e raízes de plantas que cresceram ao seu redor. Pedras escorregadias foram colocadas estrategicamente para que a entrada para a caverna seja facilitada. Em seu interior a princípio, não há nada mais que água, fluindo por estas mesmas pedras, e raízes pendendo do teto instável da caverna. Estalos ecoantes são comumente ouvidos, como um grande edifício prestes a cair em um violento terremoto.
Após aproximadamente cinco minutos de caminhada há uma espécie de cortina natural feita de videiras que produzem desconhecidos frutos alucinógenos, que guardam a passagem de um paraíso astral: uma grande galeria, de pelo menos 70 metros de altura, que abriga uma enorme árvore que chega até o topo desta ilhada em um monte de terra firme, com uma relva verde e fresca. Seus galhos e raízes são tão enormes e tão profundos que conecta tudo ao seu redor como um grande coração pulsante - fonte de toda a vida deste lugar. Ao fundo desta árvore há um enorme paredão de pedra do qual uma grande cachoeira desaba, a própria nascente do riacho. A flora da galeria é diversificada - flores de todo o mundo desabrocham na caverna, onde o clima é ameno, não tão frio, não tão quente. Ao lado da imensa árvore há um pequeno lago que se desprende da correnteza original da cachoeira, lar de pequenos animais vertebrados e anfíbios - como peixes e sapos, por exemplo -, bem como pequenos animais - coelhos e esquilos também transitam por ali.
O chocante neste curioso local é a capacidade da bio fluorescência, tanto da fauna quanto da flora. Todo ser vivo ali é capaz de produzir sua própria iluminação, transformando a caverna em um grande espetáculo de cores quentes e frias, até mesmo o musgo criado nas pedras da parede desta caverna é capaz de produzir sua própria luz, dando um efeito hipnotizante que dela escorre, fazendo parecer que a água também brilha. Estalactites pontiagudas pendem do teto que não possui abertura, feitas de pedra em sua forma mais brusca moldada pela natureza.
Incrustadas nas paredes da caverna há pedras preciosas em sua forma bruta, intocadas por mãos humanas. Não há como retirá-las, obviamente, esta ação desmoronaria todo o santuário. Não é recomendável mergulhar nas águas da nascente, pois além de frias, servem de lar para naiades e ninfas, que podem ser vistas sentadas em pedras mais distantes, rindo e conversando com suas iguais. O topo da imensa árvore é ninho das mais variadas aves. Nas raízes desta mesma árvore é possível localizar uma estreita passagem - da qual pode ser atravessada apenas abaixando o corpo no nível do abdômen - que leva a grandiosa Ilha de Eana - a ilha de Circe. O local todo é uma fenda, uma passagem entre as dimensões, um portal. A magia presente no local é tão densa e poderosa que quase chega a ser palpável. A entrada, obviamente, é proibida por qualquer pessoa que não seja uma feiticeira de Circe, caso tente entrar na caverna, a pessoa simplesmente seria repuxada pra fora.
A localização desta caverna é imprecisa, pois sempre aparece em toda nascente de rio ou lago mais próximo a feiticeira, pois a água é um condutor natural de magia, e por ser mágica, também não pertence nem a este, nem aquele mundo, servindo como uma "ponte" entre os mundos. Não é aconselhável passar mais tempo que o necessário dentro deste portal, pois a magia que o cerca é tão forte que a mais habilidosa das feiticeiras pode cair em um sono profundo do qual não poderia mais acordar. E como um santuário, não pode ser profanado, pois é o lugar de criaturas míticas, animais e plantas considerados sagrados nas mais diversas religiões afora.
[por Doug]
Requisitos para ser aceita como Feiticeira
➧ Ser mulher
➧ Não poderá ter relacionamentos duradouros românticos, principalmente com homens
➧ Mínimo nível 15 do progenitor
➧ Habilidades passivas do progenitor homem reduzidas pela metade, ou seja, só funcionam até o nível 50 - quando for progenitora mulher funcionam normalmente
➧ Não ser filha de Hécate ou Nyx
Presentes de Feiticeira
Obrigatório
Grimório de Circe: Todos os feiticeiros devem ter o seu grimório. Sua aparência se adapta ao semideus portador, tendo sempre a capa de couro, mudando detalhes e cor. Conforme o nível do semideus alguns feitiços e rituais irão aparecer no mesmo. Somente o dono desse grimório consegue ler o que nele está escrito, para outros ele aparecerá com línguas estranhas e símbolos inelegíveis, numa mistura que não fará nenhum sentido. Desativado é uma pulseira de couro que também se adapta ao estilo do semideus que o utiliza. Não pode ser roubado ou perdido, voltando sempre ao portador. Ele não pode ser fechado ou sequer tocado por outros semideuses, só respondendo a vontade de seu portador. [By: Brenda]
Dos itens abaixo escolha até três
Laço de Boiada: Trata-se de um chicote de dois metros de comprimento, feito de pele animal de origem desconhecida, com finalidade tanto de ataque quanto de prisão, podendo amarrar facilmente uma pessoa, até uma criatura, dependendo de seu porte. Indestrutível, de coloração escura, empunhadura que se adapta às mãos de sua usuária, este item foi feito apenas para a feiticeira mais ousada e audaciosa. [por Doug]
Espadas de Ogum: Um par de lâminas afiadas, de um metro de comprimento, feitas de prata celestial, enfeitadas com pequenos cristais em sua empunhadura, esta feita de couro, maleável ao toque da feiticeira, emite um brilho azulado, quando utilizada. Tem o poder de ataque aumentado em 20% quando utilizado em semideuses que não sejam filhos de deuses da guerra, 30% se utilizado em semideuses filhos de deuses da magia. Quando não está em uso, transforma-se em uma tatuagem de pequenas espadas em cada pulso de sua usuária. [por Doug]
Machados de Xangô: Um par de machados com suas lâminas confeccionadas em prata celestial, sempre afiadas a ponto de cortar um fio de cabelo ao meio. Seu cabo mede em torno de 50 cm, sempre adaptável às mãos da feiticeira para que não escape ou não seja utilizados por terceiros. Duas vezes por missão, os machados têm a capacidade de soltar eletricidade em seu oponente, o deixando atordoado por duas rodadas [inaplicável a filhos de deuses dos céus e dos ventos]. Quando não está em uso, transforma-se em uma corrente de couro com pingentes de dois machados de prata. [por Doug]
Bodoque de Oxóssi: Um arco feito de madeira, sem cerdas, aprimorado com penas de arara, abençoado pelo próprio Orixá da natureza. Mede exatamente um metro de comprimento, não possui cerda, suas flechas são geradas automaticamente quando se faz o movimento de puxar a cerda. As flechas geradas são confeccionadas em madeira de lei com ponta de bronze celestial. Uma vez lançada, sua flecha gira em torno de seu próprio eixo, o que proporciona uma efetividade de 30% em relação à sucessividade. Por ser enfeitiçado, é um item inquebrável e intransferível. Quando não está em uso, transforma-se em um anel de madeira sem adornos. [por Doug]
Couraça de Iansã: Uma camiseta feita de couro de búfalo, ainda conservando sua densa pelagem negra, confeccionado para repelir ataques, tanto físico quanto mágico. Trata-se literalmente de uma veste que cobre toda a parte superior do corpo da feiticeira, exceto os braços. Repele todo tipo de ataque físico e mágico servindo como uma meia armadura, um escudo. Apesar de ser pele animal, este item não se decompõe e é indestrutível, apenas sua portadora pode usá-lo. Este item não se transmuta. [por Doug]
Armadura de Ogum: Um item feito para batalhas, caso a feiticeira, em último caso, necessite. Trata-se de uma pulseira de ferro antigo - alguns até dizem ser fruto do primeiro ferro fundido pelo homem. Quando necessária, forma-se uma aura brilhante semelhante a uma segunda pele, que emite um fraco brilho azulado. É capaz de reduzir o dano de ataques em 50%. Para ativação e armadura é necessária a palavra chave "Ogunhê". Não possui falhas em sua extensão, é desativado apenas com o desejo da feiticeira, de uso pessoal e intransferível. [por Doug]
Águas de Yemanjá: Um cantil de barro encantado para que nunca quebre, contendo água do mar capaz de revitalizar qualquer tipo de ferida, lesão ou fratura de ossos - desde que a vítima esteja consciente. O cantil mede 50 cm, adornado de pinturas em padrões africanos, sempre retornará para sua proprietária. É enfeitiçado para que sua água nunca acabe, porém só pode ser usado em uma pessoa em um intervalo de 30 rodadas. [por Doug]
Espelho de Oxum: Este item concede a feiticeira o poder de hipnotizar ou imobilizar seu adversário. Trata-se de um espelho de mão, de forma arredondada e confeccionado em ouro puro, adornado de pequenos cristais cintilantes, 40 cm de comprimento. Quando em uso, é capaz de não só imobilizar a vítima, como induzi-la a falar a verdade. O espelho também é capaz de orientar a feiticeira em decisões difíceis ou caminhos a serem tomados. Habilidades relacionadas à sedução ganham 50% de efetividade se usadas com este item. Quando não está em uso, transforma-se em uma corrente de ouro com um pingente em formato de espelho. [por Doug]
Coroa de Oxalá: Uma coroa feita de Ouro Celestial, de cinco pontas, adornada de grandes pedras preciosas como rubi, safira, esmeralda e diamante, todas ordenadas em perfeita harmonia que chega a ser hipnotizante sua perfeita ordem. É um item usado tanto em batalhas quanto em rituais, que aumenta a sucessividade em até 50% de sua situação. Encaixa perfeitamente na cabeça de sua portadora, podendo ser retirada apenas por ela. Por ser abençoada pelo próprio orixá, possui a capacidade de hipnotizar e enfraquecer qualquer um que fazer contato visual por muito tempo. Esta coroa também cede a habilidade de manipular a Névoa contra monstros [exceto lendários], ocultando-se de sua vista. Este item não se transmuta. [por Doug]
Pets (apenas um por feiticeira)
Grifo de Oyá: Ágil, forte, destemido e objetivo como os ventos de Iansã, este animal que crescerá de acordo com a evolução da feiticeira, pode voar continentes, proteger sua feiticeira, lutar batalhas e auxiliar em missões sempre que requisitado. O pet não fala, porém entende e obedece cada ordem dado por sua proprietária. É imortal, quando sua feiticeira morre, também falece junto. Seu crescimento pode chegar até dois metros de altura. Não pode ser comandado por outros semideuses e possui a habilidade de manipular a Névoa a seu favor, ocultando-se dos olhos mortais. Apesar de seu porte, é extremamente silencioso e fatal em seu ataque. [por Doug]
Espírito de Omolu: Não exatamente um pet, mas um espírito de uma pessoa morta. Será o auxiliar da feiticeira por toda sua vida. Não é usado para combates, serve apenas de canalizador de informações. Este espírito não pode ser controlado por outros semideuses uma vez que o Orixá presenteou para a feiticeira. O espírito detém a habilidade de possuir qualquer semideus de nível inferior à feiticeira por até cinco rodadas, mas só o fará com a ordem da mesma. É uma pessoa normal, porém intangível, e não possui mais as necessidades básicas, obviamente. Pode dar a volta ao mundo quantas vezes quiser, levar e trazer informações e proteger a feiticeira em rituais astrais. [por Doug]
Cão de Exu: Facilmente confundido com um Cão Infernal, este pet foi feito com o único propósito de matar. Sempre terá 1,5 m de altura, porém sua força dependerá das habilidades da feiticeira. De pelagem extremamente negra e olhos vermelhos que mais parecem pegar fogo, este cão, mais parecido com um lobo, fará qualquer coisa que lhe for mandado, desde procurar alguém até matar, se necessário. Possui a habilidade de viajar entre o espaço físico, duas vezes por missão, levando apenas sua dona. Pode alcançar uma velocidade de até 100 km/h, conseguindo levar uma pessoa em suas costas. Não precisa de necessidades básicas, uma vez que é enfeitiçado pelo próprio Orixá. Não fala, porém compreende perfeitamente o que estão lhe falando. Imortal, quando sua dona falece, retorna para a Ilha de Circe e espera uma nova proprietária. [por Doug]
Serpente de Oxumaré: A feiticeira que escolher este pet terá um amigo verdadeiro para todas as horas. Trata-se de uma serpente que cresce de acordo com a evolução mágica da feiticeira [podendo crescer até seis metros de comprimento]. Esta serpente, em especial, possui escamas por toda a extensão de seu corpo, e em sua cabeça um pequeno declive, muito parecido com uma coroa. Ela possui coloração cambiante, ou seja, que se altera conforme a luz que recebe, assemelhando-se ao arco-íris propriamente dito, atribuição ao Orixá da habilidade. Falece apenas com a morte de sua dona. Esta serpente tem a habilidade de transmutação: seis meses em sua forma animal, seis meses em forma humana [o sexo e as características físicas a desejo da feiticeira]. Em ambas as formas, o pet sempre protegerá sua feiticeira de qualquer forma possível. Tem veneno tão potente que os únicos semideuses aptos a preparar um antídoto são os filhos de deuses da magia de dez níveis superiores ao da feiticeira, fatal depois de quinze rodadas após a picada. A serpente possui a capacidade de transporte metafísico e triplicar seu tamanho em combate. A feiticeira também ganha a habilidade de ofidioglossia, caso escolha este pet. [por Doug]
Item da Líder [obrigatório]
Profane Mantle: Esta capa é dada de presente à líder das feiticeiras de Circe, e funciona como um manto especial que a identifica. É uma capa negra de cetim, medieval, com capuz e que cobre todo o corpo. Nas grandes mangas há símbolos de feitiçaria feitos com ouro. O manto foi banhado no sangue puro de um unicórnio, em um ritual profano, na presença da própria Circe. Quando o capuz está sobre a cabeça da feiticeira, ela se torna invisível para qualquer criatura, pois deixa o plano terrestre, assumindo sua forma anímica e viajando ao mundo espiritual, podendo transitar entre essas duas dimensões. [por Kai]
Poderes e Habilidades
Nível 00
Submissão Masculina Eternizada - Assim como marinheiros errantes conseguiram sair da Ilha de Circe normalmente - como na história de Odisseu, outros marinheiros não tiveram tanta sorte. Estes ficam zanzando pra lá e pra cá, em tarefas diárias simples, como limpeza, manutenção, tratos de animais e plantas, construção de novos edifícios, proteção da Ilha e acima de tudo, servir as feiticeiras e a própria deusa. Vestem roupas normais de cores acinzentadas, alguns até mesmo apenas de sunga - estes comumente servindo de escravo sexual, já que a feiticeira renuncia apenas ao amor, não ao sexo em si - enfeitiçados eternamente para que cumpram com as tarefas diárias da Ilha. Seus olhos possuem um brilho azulado, como se estivessem usando lentes de vidro. Não respondem perguntas complexas, apenas básicas como "sim" e "não", possuem força física para tarefas mais pesadas e manejam habilmente lanças e redes. Muitos dos homens são mortais comuns que conseguiram enxergar através da Névoa e desembarcar na Ilha, há alguns poucos semideuses filhos de deuses menores ainda não reconhecidos. Não podem ser retirados da Ilha, servem apenas como garçons da feiticeira.
No copy - Por serem abençoados pela deusa Circe e seus poderes são dados por ela, ninguém poderá copiar de nenhuma forma as habilidades dadas pela deusa. Não se aplica aos seus poderes do progenitor, apenas aos adquiridos como Feiticeira.
Uso de magia - Mesmo que não tenham nenhuma aptidão para o uso de magia, agora poderão usar como se sempre a tivesse em seu sangue.
Nível 01
Beleza Misteriosa [descrição bônus - por Kai] - Além da magia, as feiticeiras de Circe são famosas pelos encantos sedutores, sendo detentoras de considerável beleza e uma instigante aura de mistério que intimidam e despertam a curiosidade de quem as olha e suscita o interesse nos homens. Por serem filhas de outros deuses, a aparência em si não muda, mas os traços do rosto tendem a se aproximar de um padrão mais feminino - porém não tão delicados como no caso das filhas e filhos de Afrodite -, com olhos mais marcados e evidentes, de sobrancelhas mais anguladas, ao passo que seu olhar torna-se mais envolvente, bem mais maligno - como se carregassem puro ódio nos olhos -, porém totalmente sedutor e fascinante para os homens. As feiticeiras também assumem uma postura mais orgulhosa e confiante, mas sendo totalmente soltas e desinibidas para se expressarem plenamente - sem fazer o típico extrovertido. Tudo isso se intensifica durante a noite e se amplia ainda mais sob a Lua Nova, domínio de Circe, onde as feiticeiras experimentam um vigor em seu poder.
Voz Persuasiva [Charmspeak em Formação] - Logo após entrarem para o grupo, além de tudo, a magia se manifesta na feiticeira através de sua voz, na qual, unida à sua beleza, faz com que a maioria das pessoas preste atenção em você e ao que diz. Por isso, concentrando-se, você pode influenciar a opinião de quem estiver ao seu redor ou emitir pequenos comandos a semideuses e monstros que, costumam ser obedecidos - ou não. Na verdade, essas são apenas as primeiras manifestações de uma habilidade poderosa do catálogo de Circe: o famoso charmspeak.
Doma de Feras 1/3 - Ao chegar à ilha de Eana, Ulisses enviou seus homens ao palácio que por ali havia, para que pudessem averiguar a periculosidade do lugar. Ao se aproximarem do palácio, os gregos viram-se rodeados de leões, tigres e lobos, não ferozes, mas domados pela arte de Circe. As feiticeiras já neste nível são completamente respeitadas por qualquer animal selvagem que venham a encontrar em seus caminhos, jamais sendo atacadas por eles, podendo também domesticá-los, com certa resistência de início. [Não se aplica a pets de outros semideuses.]
Domínio aprimorado com objetos mágicos (cetros, cajados e grimórios): Sua personagem adquire o domínio aprimorado com qualquer objeto mágico ou encantado magicamente, seja ele um cetro ou um cajado. Saberá usar perfeitamente qualquer objeto encantado, sempre que lhe for entregue.
Nível 02
Resistência à Sedução - As feiticeiras de Circe não são seduzidas ou enganadas quando o assunto é amor - ainda que seja qualquer outro semideus de beleza considerável, como os próprios filhos dos deuses do amor, os filhos de Perséfone, Apolo, Anfitrite entre outros. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você. Além disso, a feiticeira possui resistência a truques hipnóticos, sejam eles emitidos através da voz ou dos olhos, como o charmspeak de outras feiticeiras de Circe e dos filhos de Afrodite mais poderosos [para esse último caso, a resistência não se aplica caso o oponente esteja sete níveis a mais que a feiticeira].
Magia de Axé [Ossain] - Com esta habilidade, a feiticeira terá acesso exclusivo a conhecimentos sobre ervas, flores, frutos, plantas e raízes medicinais sagradas. Também terá o conhecimento de como preparar poções para os mais diversos fins, como cura, doença, desejo e até mesmo a morte, a partir do conhecimento da natureza. No entanto, os efeitos das poções derivadas da feiticeira serão anuladas automaticamente caso algum semideus filho da medicina, ou um filho de deuses da magia, conheçam um antídoto eficaz contra a poção. Ossain é uma Orixá mais comum em ritos de Candomblé, Ketu e Jejê-Nagô. Senhor supremo das ervas sagradas, divide seu reino junto com Oxóssi, do qual trabalha em harmonia junto às matas. Ewé ó! [Para a utilização correta desta habilidade, no fim da lista há um relatório com as poções permitidas de uso, efeitos, ingredientes e afins.]
Detectar Magias: Feiticeiros detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima do feiticeiro), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações além da fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. Caso já possua este poder proveniente de outro grupo, o raio de alcance é somado.
Nível 03
Transfiguração 1/5 - Circe é considerada a deusa patrona da transfiguração. Transformava todos os homens que ousavam pisar na Ilha em que habitava em porcos. Neste estágio, a feiticeira tem a habilidade de transmutar apenas pequenas partes do corpo de outra pessoa, como nariz, orelhas e mãos. O feitiço perde a eficácia depois de duas rodadas.
Pseca - Em uma vertente da história mitológica, Pseca era uma néfele, uma das ninfas oceânides da chuva e das águas, responsável pela chuva. Em alguns contos, afirmam que era Pseca quem penteava os cabelos de Afrodite e Ártemis, assim como Apolo e Hermes, os tornando tão brilhosos e sedosos que despertavam a inveja e o desejo dos mortais. Como o cabelo em si é uma importante parte em vários rituais, e, como feiticeiras, assim como bruxas, estão presentes em todas as mitologias e sincretismos religiosos, este atributo faz parte de sua gama de poderes. A habilidade é especificamente relacionada ao cabelo da feiticeira: quanto maior, mais limpo e mais cuidado for, maior será a aptidão da feiticeira em rituais voltados para sedução, pois, em grande parte dos sincretismos religiosos, os cabelos estão ligados à fertilidade, força, sedução e destreza sexual, tanto feminina quanto masculina. Na Umbanda, por exemplo, o cabelo do médium está estritamente ligado aos seus pontos de chacra; o seu axé [nome designado quando o médium cumpre rigorosamente todas as obrigações dentro de seu terreiro, tendo uma demanda energética maior que seus outros irmãos de corrente] é o ponto do corpo que demonstra tal competência. Quanto mais brilhoso e bonito, naturalmente, ele for, mais forte será tal médium - e esta "habilidade" está presente entre as feiticeiras. Um impulso que lhe confere mais sucessividade nos campos da sedução e da vaidade, assim como o respeito na escala hierárquica de seu próprio grupo. É uma habilidade passiva, ou seja, não há como desativá-la ou bloqueá-la. É um dom concedido quando se torna feiticeira. A habilidade, no entanto, pode ficar comprometida se utilizada contra meio-sangues filhos de deuses relacionados ao amor e/ou sedução.
Rajada mística: Concentrando a energia mágica [éter] na ponta dos dedos, o feiticeiro cria um dardo de energia mística de longo alcance (20m) que dispara em linha reta na direção do inimigo (apenas um oponente). O dardo de energia não é controlável, e pode ser barrado se houver algum obstáculo sólido no caminho. O feiticeiro deve apontar para o alvo ao lançá-lo. Por ser energia pura, concentrada, não se aplica RM - não é uma magia, mas uma manipulação energética. Não necessita de grimório ou invocação vocálica, e pode ser conjurada através do cajado (com gasto normal de MP do semideus). O feiticeiro adquire uma rajada adicional no nível 30, e outra no nível 60, mas um alvo não pode receber mais do que 2 rajadas por turno - acima disso, as não utilizadas podem ser redirecionadas a um segundo alvo que esteja próximo do alvo inicial (não mais do que 5m de distância), ou serem mantidas para uso no próximo turno, a partir do qual expiram. 2x por combate.
Mensagens aéreas: Circe comandava os pássaros, portanto, sempre que desejar, poderá mandar mensagens por pássaros, que as passarão a quem desejar.
Nível 04
Imunidade Mística - A seguidora de Circe mostra-se imune ao controle mental e telepatia, possessão, efeitos advindos de rituais e feitiços e magias em geral, desde que desferidos por semideuses e/ou bruxos de nível inferior ao seu. No caso dos filhos de Hécate, somente funciona se o semideus possuir no mínimo cinco níveis inferiores ao da feiticeira de Circe.
Olhar do Gato - Neste nível, a feiticeira terá habilidade de ver acontecimentos de um local - ou de uma pessoa - através dos olhos de um gato. Para este feitiço, a feiticeira precisará de um recipiente de ferro, grande o suficiente para que caiba os seus pés, água doce o suficiente para que seja colocado no recipiente e cubra até seus tornozelos, e um gato [não importando de qual raça ou cor, nem se o gato estava presente no referido acontecimento ou não]. A feiticeira deverá pegar o gato no colo, fixar seu olhar nos olhos do gato e se concentrar, até que esteja em estado de hipnose e assim, ter acesso às lembranças ou acontecimentos de um determinado local ou de uma pessoa. O feitiço dura apenas uma rodada e é como um oráculo, porém concede apenas as visões do passado e do presente. Para este feitiço, a feiticeira deverá estar segura, pois se interrompida, poderá ficar presa entre o mundo físico e o astral, conseguindo retornar novamente apenas com a ajuda de outro feiticeiro experiente. O feitiço não é aplicável a deuses e semideuses filhos da magia de nível superior.
Alfabeto mágico: O feiticeiro consegue compreender instruções rituais e códigos mágicos escritos, como runas e linguagem antigas, apenas quando referindo-se a uma magia ou ritual. Ou seja, eles são capazes de compreender um grimório ou um pergaminho com conjuração mesmo escrito em uma língua antiga - latim ou aramaico - mas apenas naquela situação específica - ele não saberia falar essas linguagens naturalmente ou compreender caso ouça alguém falando, uma vez que está fora da sua área de atuação limitada, mas seria capaz de pronunciar corretamente uma invocação, decifrar uma inscrição mágica ou gravar magias em forma de runas. Alfabetos pessoais (criados de forma específica para ocultar uma magia) não são compreendidos automaticamente, requerendo tempo para compreensão (de 3 a 5 turnos) e caso o criador seja de nível muito acima (10 ou mais) a compreensão pode ser impedida neste caso. Além disso, conseguir compreender uma anotação e ser capaz de utilizá-la são coisas distintas - um ritual pode ser de nível mais alto do que o poder disponível ao personagem, então apesar de compreender o que ele faz, o personagem não seria capaz de utilizá-lo. (Nesse caso, considere sempre o nível do personagem criaodr, a menos que possua instruções específicas dentro do ritual/ poder sobre o nível). Caso já possua a habilidade, diminui um turno no tempo para decifrar (2 a 4 turnos) e a margem para defifrar aumenta, ficando impedida com 15 níveis de diferença.
Amor lascivo: Deusa do amor físico, Circe da a suas feiticeiras a habilidade de seduzir com a beleza, fazendo monstros se acalmarem e semideuses ou mortais sentirem vontade de tê-la.
Nível 05
Charmspeak [Inicial] - O charmspeak ou "charme (na voz)" vai além de uma voz persuasiva, é um tipo raro de habilidade hipnótica que impõe uma força de comando capaz de fazer os outros realizarem os mandados emitidos - até então catalogada em alguns semideuses filhos de Afrodite mais poderosos e nas feiticeiras de Circe. É um atributo extremamente poderoso. A força do comando depende do tom e da emoção de sua voz, bem como sua habilidade com ela. Eventualmente, o efeito do charmspeak some e as vítimas não têm nenhuma recordação do porquê de terem feito o que foram induzidas a fazer. Por enquanto, a feiticeira pode emitir comandos a mortais, semideuses e monstros de níveis inferiores ao seu - sem demanda energética. Para o uso sobre pets de outros personagens, somente funciona caso o dono do pet seja inferior em nível à feiticeira. Por enquanto, ainda não funciona com filhos de deuses do amor e semideuses vinculados à Psiqué, e sempre é necessário explicitar na cena quando a sua fala está imbuída de charme.
Visão noturna: Circe também é uma deusa noturna e seus protegidos ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, exceto na escuridão mágica, que ainda impede a visão por sua natureza sobrenatural. Sua acuidade visual contudo ainda se mantém, sem receber ampliações se comparada à visão diurna. Caso já possua essa habilidade por seu progenitor, o alcance/ acuidade é dobrado.
Nível 06
Doma de Feras 2/3 [Adestramento] - Agora, além do respeito já obtido, a feiticeira consegue domar qualquer tipo de animal e monstro com maestria, tendo um carisma sem igual para com eles, podendo ensinar-lhes quaisquer truques que visem a garantia de seus interesses em missões e tramas.
Pele Camaleônica: Como diz o nome, esta magia faz com que o feiticeiro e seus itens adquiram a mesma capacidade de um camaleão, alterando sua aparência para mesclar-se ao ambiente. Note que não muda feições ou forma corporal. A ativação requer a recitação de um encantamento e é de custo constante, mas a partir da ativação não é necessário repetir o encantamento novamente, bastando apenas o gasto de MP, desde que o efeito não seja interrompido. Pode ser usado em outros alvos, ao custo de uma ativação por alvo, mas eles devem manter-se a no máximo 50m de distância do feiticeiro. O efeito se desfaz em caso de movimentação intensa ou combate - andar furtivo, contudo, pode manter o efeito, reduzindo a velocidade de movimentação a 50%.
Nível 07
Magia de Axé [Oxalá] - Bruxos e feiticeiros são pessoas que transitam livremente entre as mitologias e os sincretismos religiosos através do tempo, pois sempre houve e sempre haverá bruxas existentes neste mundo. Neste nível a feiticeira poderá evocar a paz soberana em um raio de 100 metros. Na verdade, não só a paz, como o senso de liderança, de pacificação e, principalmente, do respeito, características desta deidade religiosa. Oxalá significa "aquele que traz a luz" na língua ioruba, e tanto na Umbanda quanto no Candomblé é o Orixá Regente, o Deus dos deuses. Sincretizado com Jesus Cristo, é o criador do mundo, para seus seguidores. Epá, Babá!
Camuflagem - Neste estágio, a feiticeira recitará a seguinte frase: Lunae ortus liceat auream, e ganhará o poder de camuflar a si mesmo e outras 3 pessoas no ambiente em que se encontra. Não se trata da camuflagem em si, mas como se a presença da feiticeira e dos envolvidos fosse apagada do mundo. Dura apenas quatro rodadas. Bruxos/feiticeiros de nível superior podem detectar a presença da feiticeira.
Manipulação de sombra I: Consegue manipular a própria sombra, a aumentando, diminuindo, fazendo movimentos diferentes e criando pequenos objetos com ela (como facas etc). Podendo produzir até 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância, causando queimaduras e danos internos medianos no corpo da vítima. Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombra a qual o permite resistir a 30% dos danos que lhe causarem. A seguidora além de conseguir absorver a escuridão e as sombras ao seu redor é capaz de produzir uma rajada sombria que percorre até 25 metros. Consegue pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes (não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia.
Nível 08
Transfiguração 2/5 - Neste estágio a feiticeira poderá transmutar seu alvo um pouco além, transformando cabeça, mãos, orelhas e nariz de porcos, ou até mesmo porquinhos da Índia, até dois alvos, simultaneamente. O feitiço entretanto não se aplica a semideuses filhos de deuses da magia de nível superior.
Garras do corvo: Corvos, o símbolo de Circe, são aves de rapina e com unhas afiadas. Neste nível, as unhas dos feiticeiros tornam-se levemente mais longas, afiadas e resistentes naturalmente. Não é algo tão poderoso, podendo no máximo rasgar tecido ou arranhar couro (sem trespassar), mas não quebrará/ danificará materiais mais resistentes.
Kirke: O mago invoca um bando de corvos, os animais que são um dos símbolos de Circe (por sinal, o significado de seu nome). Os corvos surgem no ponto indicado pelo mago (a até 25m) e durante 3 rodadas rodeiam o inimigo, atacando-o como podem (o foco é em geral nos olhos e na pele à mostra). Os corvos não são magicos, podendo ser mortos ou bloqueados normalmente, mas causam dano e servem como distração. O bando é considerado uma criatura única com 100/ 100 e se dispersa se 75% dos animais forem mortos (ou seja, chegando a 25/ 25). Necessita invocação verbal para uso da magia.
Nível 09
Magia de Axé [Iemanjá] - Bruxos e feiticeiros são pessoas que transitam livremente entre as mitologias e os sincretismos religiosos através do tempo, pois sempre houve e sempre haverá bruxas existentes neste mundo. Neste nível a feiticeira terá conhecimentos náuticos, além da ajuda de animais marinhos [podendo comunicar-se com eles telepaticamente, com o único propósito de pedir-lhes ajuda. Seja para animais comuns do mar, como animais mitológicos - exceto monstros], com exclusiva noção de localização, inclusive poder respirar embaixo d'água, com criação de guelrras e membranas que auxilia a feiticeira. Ainda de bônus, a feiticeira ganhará a voz mística das sereias, com o propósito de persuasão. No entanto, o feitiço perde o efeito automaticamente, caso um filho de um deus do Mar estiver por perto. O feitiço pode durar por doze rodadas. Originado do iorubá [Yèyé omo ejá], Iemanjá significa "Mãe cujos filhos são como peixes". Deusa dos mares e das águas salgadas, Iemanjá é a orixá que decide o destino daqueles que entram em seu reino. Sincretizada com a Virgem Maria, Iemanjá é a Mãe de todos nós, a mulher que deu origem à vida humana no mundo. Odoyá, Iemanjá
Visão do corvo: Corvos são a representação de Circe, bem como animais de habilidades diferenciadas, sendo capazes de localizar animais moribundos a longas distâncias, aguardando a sua morte para se alimentar. Além da boa visão, dizem as lendas que eles podem sentir o calor do corpo das criaturas. A partir desse nível, os feiticeiros também adquirem essa habilidade, ganhando visão de calor. Aqueles que já possuem a habilidade de outras fontes tem seu alcance ampliado em 50%.
Conexão Temporal [habilidade bônus - por Ruan] - As feiticeiras de Circe possuem uma intensa afinidade com a magia, que passa a se tornar característica e pessoal quando usada por diferentes pessoas. Apesar disto, ela é única. A origem de todos os deuses e demais criaturas se deu a partir de um único ponto - o Caos - que divergiu em diversos ramos de uma mesma árvore, assim dizendo. Da mesma forma se dá a magia e o espaço-tempo. No espaço-tempo, tudo o que ocorre agora influencia no que irá ocorrer, assim como tudo que aconteceu influencia no que está acontecendo. E tendo um conhecimento prévio de que tudo faz parte de um único corpo, é possível acessar diferentes esferas de poder e diferentes tempos num mesmo espaço, do mesmo modo que se colhe frutos de diferentes galhos. Mas, como na natureza, não se pode definir para onde o galho da árvore irá crescer, mas uma vez que ele esteja em desenvolvimento, você pode observá-lo. Sendo assim, é possível pensar em atitudes ou empecilhos para que determinados eventos ocorram, ou deixem de acontecer.
Os vislumbres futuros são como premonições. Eles aparecem desde que alguém se torna uma feiticeira e não pode ser interrompido por ninguém além dos próprios deuses ou semideuses do sono, contando que estes tenham, no mínimo, dez níveis a mais que você. Os sonhos vêm numa relação intensidade x proximidade do evento. Quanto maior o evento, com mais antecedência e clareza a feiticeira irá enxergá-lo, até mesmo meses antes dele acontecer. Acontecimentos pequenos, porém importantes, costumam vir em pouco tempo, cerca de uma ou duas noites antes. Eventos grandes e próximos podem até mesmo se repetir com frequência. Mas vale ressaltar que, por serem sonhos, é necessário que a feiticeira esteja dormindo para poder vislumbra-lo. Antes dela ter a visão, de fato, não há nenhum pressentimento ou indício de que isto irá acontecer. A premonição ocorre de forma involuntária e, por isso, não gasta, de fato, a energia da semideusa. Porém, tal como em qualquer sonho ou pesadelo, é possível que você acorde um pouco cansada.
Nível 10
Papa Legba - O que os cristãos chamariam de "Diabo", as feiticeiras o conhecem como "O Chefe." Trata-se do único feiticeiro homem conhecido na história das feiticeiras, que trabalha com sua magia como uma espécie de escambo: pode-se pedir qualquer coisa a ele, desde que forneça a esse espírito o que ele desejar em troca. Quanto mais absurdo for o seu pedido, mais bizarro será o preço cobrado. Para invocá-lo, basta fornecer a esta entidade, alguma droga do nosso mundo físico. Cocaína, crack e pasta base geralmente chamam mais a atenção do Chefe, juntamente com uma vela preta acesa ao chão. Depois só é preciso chamá-lo três vezes e aguardar. É importante ressaltar que, Papa Legba não é um combatente, tampouco escravo espiritual. É apenas um espírito em alto estado evolutivo que concede pacto com as feiticeiras, em troca dos seus favores.
Ostreidae - A feiticeira ao consumir qualquer tipo de ostra antes de realizar alguma espécie de ritual, encantamento, invocação ou sexo, ganhará mais confiança em si e em seu corpo. Seus chacras naturais se alinharão às linhas da natureza, lhe conferindo mais poder, segurança, força e, é claro, libido. Suas curvas naturais serão ressaltadas e seu sangue correrá mais forte pelo seu corpo, o que a deixará em um estado frequente de excitação. Seus cabelos e unhas ganharão brilho e suavidade extra, como se a própria deusa da beleza a tivesse abençoado. Não só os atributos físicos, como as emoções também fluirão de maneira suave. Feitiço válido por dez rodadas. A ostra em si NÃO é símbolo de Circe. Este poder foi idealizado a partir da ideia de que esse marisco é um afrodisíaco natural, indo muito além apenas da ideia sexual, criando um aspecto de sintonia com o corpo feminino, assim como a lua que é o ciclo feminino que entra em sintonia com as forças da natureza e do Universo.
Nível 11
Magia de Axé [Oxóssi] - Bruxos e feiticeiros são pessoas que transitam livremente entre as mitologias e os sincretismos religiosos através do tempo, pois sempre houve e sempre haverá bruxas existentes neste mundo. Neste nível, a feiticeira adquirirá uma habilidade inata: o dom da caça. Podendo ser apenas uma espécie de animal, ou até um monstro ou uma pessoa. É uma habilidade inata que durará no máximo, 20 rodadas. O feitiço contempla ainda, noções avançadas de combate e conhecimentos e estratégias de armas para a feiticeira, no entanto será anulado se no ambiente estiver presente Caçadoras de Ártemis. A palavra "Oxóssi" origina do iorubá, que significa "guardião popular". Este orixá é cultuado tanto na Umbanda quanto no Candomblé, do qual é designado a ele, as matas e todos os animais. Também dotado de grande sabedoria, é considerado o "pai" das artes. Okê Arô, Oxóssi!
Olhar do basilisco: Poder visual. O feiticeiro incute magia em seus olhos, conseguindo assim imobilizar um único alvo que o encarar por 2 turnos. O alvo deve estar no alcance de visão do feiticeiro em uma distância de até 20m, sem obstáculos, e estar olhando diretamente para ele. Bloqueia gestos, falas e movimentações, mas poderes mentais, auras e similares não são cancelados. Alvos com até 10 níveis acima do feiticeiro reduzem o efeito em 1 turno, acima disso, não são afetados. 1 vez por missão
Nível 12
Sharingan - A feiticeira poderá aprender qualquer coisa sem que esta lhe seja ensinada, podendo traduzir línguas sem grande esforço e aprendê-las com velocidade equivalente. Desta forma, poderá copiar qualquer habilidade alheia sendo esta comum ou não. Estende-se a habilidades alheias permitindo que as use, contudo, depois de três vezes usadas. O dano que o poder alheio inflige é divido à metade, se em comparação com o original e você só poderá usá-lo próximo dos verdadeiros detentores dele. [No máximo cinco vezes. O feitiço é claro, não se aplica a semideuses filhos de outros deuses da magia.]
"É meia noite em ponto" - Como o próprio nome diz, é uma habilidade apenas para ser usada na Hora Grande. Aqui, toda e qualquer tipo de magia, invocação e rituais que a feiticeira em questão executar, ganhará força e poder ampliados, resultado da grande hora mística, a hora em que o véu entre o mundo físico e o mundo espiritual fica mais fino.
Nível 13
Magia de Axé [Oxum] - Bruxos e feiticeiros são pessoas que transitam livremente entre as mitologias e os sincretismos religiosos através do tempo, pois sempre houve e sempre haverá bruxas existentes neste mundo. Aqui a feiticeira terá a habilidade de criar enlaces amorosos com as pessoas, para interesses pessoais ou para manipulação. Assim como terá um forte equilíbrio de emoções, imune, portanto, a feitiços psicológicos, além de ter uma conexão invejável com a natureza, sabendo exatamente onde sempre encontrar água doce, comida e ervas místicas. A feiticeira também terá a capacidade de curar a si e outra pessoa [somente uma, num intervalo de vinte rodadas] em uma fonte de água doce. Oxum é uma orixá cultuada na Umbanda e no Candomblé, da qual reina sobre as águas doces do mundo. Senhora da beleza, do amor e da vaidade, as feiticeiras, a partir deste estágio, também manifestarão traços de personalidade semelhantes à divindade. O feitiço, entretanto, não se aplica a filhos de deuses relacionados ao amor e filhos de deuses relacionados a mente, como os pupilos de Psiqué, se, e somente se, de nível superior. Ora Ye Ye Ô, Oxum!
Sunshine - Em algumas histórias, Circe é retratada como filha de Hélio, a personificação do Sol. Em sua história, Hélio é um dos deuses primordiais mais importantes de seu tempo, pois sem a luz solar, nada no nosso Universo poderia ter vida. E é justamente neste ponto que o poder da feiticeira se encaixa. Em caso de necessidade, a feiticeira poderá "sugar" essa vitalidade transmitida pela luz solar, podendo reparar danos físicos apenas em si mesma. Nada de reparar ossos quebrados ou órgãos danificados, apenas feridas superficiais ou recuperação parcial de força. Não é uma habilidade que se compara aos filhos de deuses solares, mas pode ser bem útil em saídas de emergência. [P.S: A feiticeira poderá apenas retirar a energia do Sol, e não do dia em si. Hélio é personificação apenas do Sol, o dia em si, é personificado em outra Deusa que nada tem a ver com Hélio. Em dias nublados sem a possibilidade de luz solar, ou a mera presença de semideuses relacionados ao Sol, a habilidade não surte efeito.]
Nível 14
Transfiguração 3/5 - Neste nível a feiticeira poderá transformar seu alvo permanentemente em um porco, ou porquinho da Índia, por até seis rodadas, no máximo de quatro alvos simultâneos. Lembrando que, o alvo transformado ainda permanece consciente de tudo que está acontecendo mesmo transformado. Não há efeitos colaterais, contudo, apenas uma enorme vontade de comer cenoura. O feitiço não é aplicável a semideuses filhos de deuses da magia, em nível superior.
Nível 15
Charmspeak [Intermediário] - A partir de agora, a voz hipnótica da feiticeira amplia-se adentrando em um estágio mais poderoso, de forma que já lhe permite controlar animais e todo tipo de criatura mitológica, como monstros, espíritos, titãs e deuses - claro que com uma resistência maior -, a depender da experiência com a habilidade, obrigando-os a realizar tudo o que você bem entender. Lembre-se de que é necessário salientar na cena quando sua fala está imbuída de charme. De toda maneira, já neste estágio, qualquer semideus de até cinco níveis superiores ao seu, estará sujeito a obedecer a seus comandos, com exceção dos próprios filhos de Afrodite e dos semideuses regidos por Psiqué.
Formation - É uma habilidade que não foi feita para si, mas para o próximo. Como a feiticeira transita livremente entre os sincretismos, em boa parte destes é ensinado o "amor ao próximo", especialmente em religiões que exaltam energias da natureza, como a religião Wicca, por exemplo. A feiticeira pode "doar" uma parcela de poder que retira da própria natureza para outra mulher ou ser do sexo feminino, não importando se for feiticeira ou não. Esta energia pode ser tanto física quanto energética, restaurando metade de seu poder, em qualquer caso. É uma habilidade que trabalha em comunhão, inteiramente ligada ao conceito de irmandade e da questão da igualdade. O feitiço não é aplicável em seres do sexo/identidade masculina. Okay ladies now let's get in formation.
Nível 17
Magia de Axé [Pombogira] - Bruxos e feiticeiros são pessoas que transitam livremente entre as mitologias e os sincretismos religiosos através do tempo, pois sempre houve e sempre haverá bruxas existentes neste mundo. Aqui a feiticeira deverá preparar um banho com todo tipo de frutas vermelhas, como maçãs, morangos e cerejas, cortadas e misturadas com champanhe e ervas perfumadas, como manjericão e rosas de todas as cores. O banho precisará ser tomado em noites onde o ciclo lunar se renova. O banho tem o propósito de seduzir os homens [ou mulheres, dependendo da intenção da feiticeira], seja sexualmente ou afetivamente, para seus propósitos sexuais. O feitiço tem maior efeito se utilizado em filhos de deuses relacionados ao amor [Afrodite e erotes], pois a sedução para este lhes serão maiores que para os semideuses filhos de outros deuses, pois a energia de sedução e erotismo [atração] em questão é a mesma que perdura entre essas crianças - energias iguais se atraem. No entanto, será aplicável apenas em semideuses de nível inferior. Ainda no caso dos filhos de Afrodite e dos erotes, somente se estiverem a cinco níveis superiores à feiticeira, poderão detectar a presença do feitiço e poder resistir a ele naturalmente. A habilidade também fica comprometida com semideuses filhos de deuses da magia e da mente, de nível superior, já que estes estão familiarizados com técnicas como esta. O significado da palavra "Pombogira" é incerto, porém no português pode ser traduzido como "pombo", que quer dizer "pessoa boa", e "gira" que significa "bonita". Por consequência, uma mulher boa e bonita, cultuada tanto nos ritos de Umbanda e Candomblé, quanto outros de origem africana. [Nota: Pombogira é Exu em sua forma masculina, e de mesmo modo é errôneo associá-la a demônios. Pois assim como Exu, Pombogira foi uma entidade que teve uma vida humana, por isso podemos dizer que, de todos os orixás, eles são os que mais entendem das emoções humanas. É comum que pessoas que não entendem a religião, associam pombogiras a vulgaridade, luxúria e maldade. Não poderiam estar mais errados, pois Pombogira é uma mulher independente e dominadora, que sabe o quer e fala o que quer, sempre com a intenção de oferecer liberdade e renovação aqueles que a ela recorrem.] Laroyê, Pombogira!
Enxergando Além: As feiticeiras de Circe demonstrarão a capacidade de localizar adversários ou companheiros que estejam invisíveis, podendo magicamente os tornar visíveis novamente se assim desejar. Aqueles que estiverem invisíveis, o seguidor enxergara com um brilho azulado semelhante ao mana. Se torna capaz de enxergar com dificuldades o plano espiritual não podendo interagir com os seres que la habitam.
Nível 18
Saia rodada - Este feitiço serve para quando a feiticeira quiser passar despercebida pelos olhos mortais, ou seja, manipular a Névoa a seu favor. Usando roupas que exaltam - ou não - as curvas naturais de seu corpo, um belo gloss que destaque sua boca - ou não - e um elegante salto agulha para seus passos determinados. É um feitiço psicológico, ou seja, precisa imaginar o disfarce enquanto está se vestindo/maquiando. Funciona tanto em mortais quanto semideuses, até mesmo em deuses menores, tamanha a força do feitiço. Este também mescla o cheiro do sangue divino da feiticeira, mascarando-o e o confundindo com o cheiro comum mortal.
Nível 19
Barreira de Sangue - Aqui a feiticeira conquistará a habilidade de criar um campo de força repulsiva através da magia. Para isto, a feiticeira precisará usar sangue e cristais para esta magia. É permitido usar o próprio, mas caso seja feito, os poderes da feiticeira ficarão nulos pelo tempo em que a barreira estiver ativa. Quanto maior o animal [ou humano] que for sacrificado para a realização do feitiço for, por mais tempo a barreira permanecerá. Sangrando o escolhido na entrada do ambiente a ser protegido com um pedaço de cristal místico e recitando os dizeres: Apó to aíma sto aíma. apó tin archí méchri to télos. Apó típota, se óla, prostatévoume ton kósmo mas., um domo de força mágico será criado em torno do ambiente e durará de acordo com a força daquilo que foi sacrificado.
Animais de pequeno porte: 24 horas;
Animais de médio porte: 48 horas;
Animais de grande porte: 72 horas;
Humanos: 7 dias.
Manipulação de sombra II: O seu personagem consegue se camuflar no escuro e paralisar uma pessoa, "segurando" sua sombra; pode paralisar pessoas congelando suas sombras dando o mesmo efeito nas mesmas. Além de poder transmutar seu corpo em sombras por alguns minutos, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques físicos. Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que saber mentalmente para o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de até 25 km. Agora sendo capaz de criar constructos de sombras e trevas perfeitamente. A seguidora é capaz de criar até 10 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a atingir vários alvos ao mesmo tempo.
Nível 20
Doma de Feras 3/3 [Zoocinese] - No último estágio desta habilidade, a feiticeira consegue emitir comandos mentais a animais e criaturas mitológicas. Devido ao alto nível em que se encontra, os comandos raramente serão invalidados. A feiticeira também consegue sentir a presença de animais nas redondezas de onde se encontra e lançar um chamado mental, de forma a convocar um bando de bichos ensandecidos que partem pra cima de seus inimigos furiosamente [duas vezes por missão, demanda energética nula]. A feiticeira também já pode manipular pets de outros semideuses, caso estes estejam em níveis inferiores aos seus - não funcionando com os mascotes de filhos de deuses relacionados à magia, caçadoras de Ártemis, guardiões de Pã e outras feiticeiras de Circe.
Valsa do Diabo - Consiste em uma magia psíquica, em que a feiticeira convoca os gemidos do Inferno. Com um punhal a feiticeira fará um corte em linha reta na palma de sua mão, e deixará que o sangue corra até o chão. Esta pequena oferenda concederá a feiticeira o poder de direcionar a uma, ou no máximo de três pessoas, um lamento angustiante de uma única nota que fará com que todos os orifícios da vítima sangrem, deixando-a consequentemente incapacitada. Como se trata de magia psíquica, só atinge quem a feiticeira determinar. O feitiço, no entanto não é aplicável a semideuses relacionados à mente e ao medo, pois o som causado pela feiticeira trata-se de uma espécie de união de vozes ritmadas, como um grupo de pessoas sendo mortas em conjunto, o que causa conflito entre as emoções e habilidades da vítima, fazendo com que semideuses citados sejam imunes, por causa de suas habilidades hereditárias, exceto se, de nível inferior.
Nível 21
Sedução Lasciva - Aqui, a feiticeira terá a peculiar habilidade de roubar, temporariamente, as habilidades de outro semideus. Mas para que isso aconteça, a feiticeira deverá transar com essa pessoa. Tal ficará 72 horas sem usar suas habilidades concedidas pelo seu progenitor ou deidade que siga, pois estarão em posse da feiticeira, até que o feitiço acabe. Para que o ritual se concretize, antes do ato sexual, a feiticeira precisará de um objeto pertencente à vítima treze ovos de qualquer ave. Depois, em uma tigela de vidro deverá quebrar os ovos junto com o objeto escolhido, misturando com ervas místicas, especificamente bezoar, guelrricho e araramboia, ervas comumente encontradas na Ilha de Circe, e enterrar nas proximidades aonde o ato sexual irá se consumir. [Esta habilidade não funciona em semideuses filhos de deuses do amor ou imunes a seduções, belezas e encantos, tal como suas próprias "irmãs" feiticeiras.]
Drenar magia I: Utilizando esta habilidade, ao tocar em um item ou criatura encantada o semideus retira parcialmente seus poderes. Por exemplo: uma espada com o encantamento flamejante que possui 3 ativações, terá 1 delas drenada, reduzindo sua capacidade de uso (que será recuperada no dia seguinte, dependendo da descrição do poder); no caso de criaturas, não rouba habilidades que ela possui - ou seja, um semideus mantém sua capacidade de usar poderes ativos normalmente - mas anula/ reduz a duração de poderes que estejam sobre elas naquele momento (como uma proteção, como um escudo de fogo, ou uma magia ou efeito de buff - poderes de uso "instantaneo", cuja duração seja de um único turno não são afetados). Não necessita de toque, mas deve-se apontar o alvo e estar a menos de 5m, sem bloqueios. Objetos que estejam sendo seguros/ utilizados por outros podem considerar a RM do dono, mas o parâmetro será o nível do item para delimitar se há ou não efeito.
Nível 22
Cannabis - Toda grande feiticeira conhecida na história foi em algum momento de sua vida clarividente ou auxiliou algum herói com sua habilidade nessa arte misteriosa, e isso não foi diferente com Circe. Suas feiticeiras têm a habilidade de pressentir o futuro, porém de modo totalmente diferente da maioria conhecida. A feiticeira aqui usará especificamente a maconha, ou outro tipo de substância [especificamente natural] capaz de aguçar os sentidos de forma que provoque sensações alucinógenas, sendo estas, as premonições. Não é utilizado bolas de cristal nem cartas de baralho, a feiticeira apenas precisa ter em mãos um fio de cabelo da pessoa que deseja "ver". Para tal feitiço, basta fumar um cigarro da erva enrolado na seda com o fio de cabelo, já que o cabelo tem propriedades místicas de seu dono. A feiticeira entrará em um transe alucinógeno, como uma espectadora usando um óculos de realidade virtual. Acontecimentos catastróficos surgem para a feiticeira de modo natural, não é preciso usar o fio de cabelo de uma pessoa, apenas utilizar de modo recreativo. Vale ressaltar que, como o destino é imprevisível, a feiticeira terá apenas um vislumbre, uma "vertente" do que poderá acontecer diante das escolhas dos envolvidos. A premonição pode, de fato, acontecer ou não, do jeito prescrito ou de forma diferente, já que a área da clarividência é um campo incerto e nebuloso, já que o destino é constantemente alterado de acordo com nossas escolhas no presente, que podem afetar nossas decisões no futuro. Esta habilidade não é nada comparada aquelas dos filhos de Apolo ou deuses de fato clarividentes. A feiticeira poderá apenas pressentir momentos de escolhas do destino de quem a procura. A taxa de assertividade das premonições pode variar de 40%, para mais ou menos, dependendo das escolhas do indivíduo.
Nível 23
Troca Profana - Este feitiço dá a feiticeira a habilidade de cura, amaldiçoando outra pessoa. Todas as doenças carnais que uma pessoa tiver, podem ser transferidas para outras através das mãos da feiticeira. Tudo o que precisa ser feito é escolher o "portador" para ser transferida a doença. A feiticeira deve arrancar o coração do doente e implantá-lo no escolhido, e vice-versa, sem nenhum tipo de anestesia ou equipamentos apropriados, tanto o doente quanto o saudável precisa sentir a dor do "renascimento". Depois que os novos corações forem colocados em seus devidos lugares, a feiticeira deve costurar a carne do peito da onde foi retirado e enterrá-los em um cemitério, de preferência onde apenas freiras e padres foram enterrados. Ao amanhecer, aqueles enterrados devem sair por conta própria de suas covas, como uma ressurreição diabólica, tal como o nome do feitiço. Para este feitiço não precisa ser recitado nenhum tipo de magia, pois a feiticeira já está em um alto estado de "evolução", as forças da natureza já estão impregnadas em seu corpo. O indivíduo escolhido para o ritual não pode ter vícios nenhum, seja em bebidas alcoólicas ou tabaco. Este ritual pode ser aplicado em mortais ou semideuses, e o próprio doente em questão precisa procurar quem irá carregar o seu coração podre. Toda magia vem com um preço, e o preço desta magia, é violar a mais alta lei do universo: matar outro ser humano.
Nível 24
Móli - Esta habilidade funciona como um antídoto para os efeitos descritos nas habilidades "Transfiguração". Como descrito na história, Circe transformava homens que tinham a audácia de pisar em seu solo em porcos. Foi Hermes quem ofereceu a planta a Odisseu quando este desembarcou em terras da feiticeira, anulando assim, o feitiço que esta havia lançado em seus marinheiros. Para esta poção é necessário apenas o broto da planta Móli, que é idêntico a um dente de alho, porém totalmente negro e de odor cítrico. É necessário amassar o fruto até que todo seu sumo seja extraído, oferecido à vítima em recipiente de argila, virgem, em fase de lua crescente. Porém, apenas uma divindade pode colher esta planta, para que o antídoto funcione. O mesmo só é encontrado na Ilha de Circe. [P.S: Como é um poderoso antídoto, até porcos transformados por Circe podem voltar a sua forma humana, assim como transformações de qualquer feiticeira. O antídoto tem eficácia apenas com a habilidade relacionada. Se utilizada contra outro efeito mágico, não surtirá resultados.]
Magia de Axé [Exu] - Bruxos e feiticeiros são pessoas que transitam livremente entre as mitologias e os sincretismos religiosos através do tempo, pois sempre houve e sempre haverá bruxas existentes neste mundo. Neste nível a feiticeira terá a habilidade de ampliar seus sentidos naturais como visão, audição e olfato em até 30 vezes, podendo chegar a um raio de 2 km em todas as direções. Os sentidos serão tão aguçados que não importa se o alvo esteja se escondendo em algo concreto, pois a feiticeira conseguirá captar facilmente sua presença através da sensibilidade que também é expandida, além da velocidade motora, aumentada para até 60 km/h. O feitiço tem uma duração total de até dez rodadas. Luz repentina, escuridão total ou odores extremos não afetam a habilidade. Ainda como bônus, a feiticeira ganhará a habilidade de comunicar-se telepaticamente com qualquer pessoa na face da Terra - com exceção do Olimpo e do Submundo - por até cinco rodadas. A feiticeira também ganhará a habilidade de se teletransportar imediatamente para um lugar em um instante, uma vez a cada quinze rodadas. Contudo, a habilidade fica restrita há apenas lugares dentro do mesmo continente, e a feiticeira pode carregar apenas uma única pessoa consigo. A palavra Exu no iorubá significa "movimento", pois Exu é a ponte entre o mundo material e o mundo espiritual. É de perto, o Orixá que mais entende os sentimentos humanos. [Nota: a associação de Exu com o Diabo cristão é errônea, pois Exu é uma entidade carregada de Luz que vem ao auxílio dos humanos para lhes prestar caridade, e, como tanto na Umbanda quanto no Candomblé e outras religiões originárias da África, nas religiões de matriz africana, o "Diabo" não existe, pois foi uma criação e associação puramente cristã, sem quaisquer laços com o Orixá Exu.] Laroyê, Exu!
Nível 25
Charmspeak [Final] - No último estágio desta habilidade, a feiticeira de Circe também pode forçar uma vítima a um estado de transe, que pode incluir uma série de efeitos como sono e/ou estados sugestivos. Além disso, a feiticeira manipula as emoções de outros seres, instilando sentimentos através da sua voz - depende do tom e da intenção. Um tom alegre induz alegria, enquanto um tom triste provoca tristeza, entre outros. Lembre-se sempre de que é necessário explicitar quando a fala possui charme e não há demanda energética. Finalmente, filhos de Afrodite já podem obedecer ao seu charme, caso estes estejam abaixo do nível 27. No caso dos semideuses relacionados à Psiqué, atente-se a nivelação do mesmo no que diz respeito à imunidade total a este tipo de indução hipnótica.
Nível 26
Transfiguração 4/5 - Aqui a feiticeira poderá transformar a si mesma em um porquinho da Índia, com total controle sobre seus poderes, mas não poderá usá-los enquanto em forma animal. Terá consciência e racionalidade enquanto transformada, em um prazo máximo de até dez rodadas. Não haverá nenhum traço físico ou psíquico enquanto transformada, os únicos semideuses aptos para perceber a diferença entre uma transmutação e um porco verdadeiro, serão os semideuses relacionados à magia, além das próprias feiticeiras, é claro.
Manipulação de sombra III: Possui a habilidade de gerar, controlar e manipular a sombra, formando formas diferentes e a deixando rígida, além de se fundir a sombra, ficando invisível e deixar um ambiente totalmente escuro. Agora consegue produzir 10 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 55 metros de distância. Seu casulo de sombras se torna capaz de sugar 50% dos danos que tentarem lhe causar. Sua cura se torna capaz de curar ferimentos graves demorando alguns minutos para se curar completamente. Pode se teletransportar a uma distância de 45 km. Sua intangibilidade se torna ainda mais duradora conseguindo passar por qualquer objeto solido e físico. Conseguindo agora invocar 20 tentáculos que podem perseguir vários alvos ao mesmo tempo, sua capacidade de clonagem se amplia para 5 clones de si mesmo podendo eles usarem as mesmas habilidades que você. Sua manipulação de sombras se eleva, soltando rajadas sombrias e tendo um controle mais volátil das sombras, conseguindo manipular telecineticamente armas ao seu redor.
Nível 27
Magia de Axé [Iansã] - Bruxos e feiticeiros são pessoas que transitam livremente entre as mitologias e os sincretismos religiosos através do tempo, pois sempre houve e sempre haverá bruxas existentes neste mundo. Neste estágio, a feiticeira poderá evocar as furiosas tempestades e os poderosos ventos da deidade religiosa. Trata-se de uma orixá [palavra originada do iorubá que significa divindade], cultuada tanto nos ritos de Umbanda quanto de Candomblé [onde recebe o nome de Oyá]. Esta divindade tem em seu poder os domínios dos raios e das tempestades, muitas vezes caracterizadas como catástrofes naturais. Quanto mais avançada a feiticeira for, mais poderoso será o seu poder de destruição. O feitiço no entanto, poderá ser anulado por filhos de deuses relacionados a tempestades e aos ventos, bem como bruxos ou feiticeiros, contanto que sejam de nível superior. Epahei, Oyá!
Drenar Magia II: Utilizando esta habilidade, ao tocar em um item ou criatura encantada o semideus reverte a magia do alvo para si, transferindo-a como força vital em uma proporção de 1 x 2. Por exemplo: uma espada de nível 25 com o encantamento flamejante terá sua capacidade mágica "roubada", transferindo ao semideus 50 pontos de vida (25 - nível do item - x 2); no caso de criaturas, baseia-se no nível da habilidade ativa sobre ela (como uma proteção, como um escudo de fogo, ou uma magia ou efeito de buff). Necessita de Toque direto. A magia "sugada" tem sua duração reduzida em 1 turno por toque.
Nível 29
Macho Capacho 1/3 - Em todas as histórias atribuídas à Circe, sempre ficou claro que ela tinha certa aversão a figuras masculinas, tanto que seus enredos amorosos são um completo desastre. Sua história sempre há uma narrativa feminista independente: a mulher no centro do seu próprio universo. Neste estágio de habilidades, a feiticeira poderá encantar um homem - que se identifique com o gênero cis e que seja heterossexual - para fazer de seu capacho, como o próprio nome se refere. Desde carregar malas, lavar sua roupa, fazer comida ou servir de calçada - para não sujar os sapatos da feiticeira - ele a servirá. Vale ressaltar que é um feitiço que não tem nenhum tipo de ligação com práticas BDSM, nem qualquer vínculo afetivo/amoroso. É apenas um feitiço feito para submissão masculina às vontades femininas, sem nenhum tipo de favor em troca. O indivíduo não terá lembranças pós-feitiço, que pode durar por cinco rodadas. Não é aplicável em filhos de deuses relacionados à magia e ao amor, assim como os filhos da deusa Perséfone e sua personificação romana.
Nível 30
Magia de Axé [Xangô] - Com esta habilidade, a feiticeira terá a habilidade de evocar raios capazes de perfurar o solo. Juntamente com a habilidade "Magia de Axé [Iansã]", a feiticeira poderá evocar uma tempestade tão intensa que até os filhos dos deuses relacionados aos céus e aos ventos ficarão receosos. A habilidade também contempla o enorme senso de justiça, a feiticeira nunca tolerará, com esta habilidade ativa, desigualdade perto de si. A técnica também inclui uma força física grandiosa, podendo comparar a força de um filho de Ares em ascensão. A habilidade tem um bônus de, uma vez a cada dez rodadas, a feiticeira pode canalizar a eletricidade em seu corpo, direcionando ao seu alvo e expulsando a energia com um soco, capaz de criar uma rede elétrica que prende o alvo, deixando-o incapacitado por três rodadas. A habilidade perde o efeito se, utilizada contra filhos de deuses relacionados à força física, aos céus e a magia. Xangô tem o nome originário do iorubá, que significa "senhor do fogo oculto". Orixá dos trovões, do fogo e da justiça, cultuado tanto na Umbanda, Candomblé e outras matrizes afro-brasileiras. Justo, corajoso, sedutor e sábio, Xangô é um orixá destemido e louvado por aqueles que o seguem. Kaô, Kabecilê meu Pai Xangô!
Nível 33
Magia de Axé [Nanã] - Bruxos e feiticeiros são pessoas que transitam livremente entre as mitologias e os sincretismos religiosos através do tempo, pois sempre houve e sempre haverá bruxas existentes neste mundo. Neste nível a feiticeira terá, sobretudo a habilidade do conhecimento sobre a morte; poderá efetuar tranquilamente quaisquer feitiços que lhe sejam permitidos que envolvam morte. Também terá a habilidade de multiplicar dinheiro, mortal ou não, além de sempre saber o que fazer diante de um conflito. Nanã é um vodun e orixá das chuvas, dos mangues, do pântano, da lama, senhora da morte, e responsável pelos portais de entrada [reencarnação] e saída [desencarne]. A orixá Nanã é considerada a mais velha das entidades, aquela que viu Oxalá separar a água da terra e soprar o barro do qual os humanos foram criados, considerada como um mãe por todos os Orixás. Salubá, Nanã!
Nível 35
João e Maria - Este feitiço em especial concede a feiticeira uma mudança permanente em seu corpo. É a mais pura transfiguração que Circe permite em seu corpo, porém como é uma transição de gênero, considerada proibida pela Deusa. Do amanhecer ao entardecer em um corpo feminino; do anoitecer ao amanhecer em um corpo masculino. É um feitiço irrevogável, uma vez feito não poderá mais ser desfeito. Para tal, a feiticeira precisará de um corpo masculino do qual deseja fazer a transição. Ainda precisará de mais dois ingredientes: A Flor de Lótus e a Flor-Cadáver. Juntas, essas flores concederão à feiticeira a possibilidade do renascimento em um novo corpo. Em uma floresta fechada, em noite de lua preferencialmente nova, a feiticeira deverá cozinhar o corpo escolhido, apenas o cérebro, coração, fígado, garganta, abdômen e órgão genital [estes retirados com uma faca virgem, de aço], em água apenas com sal marinho e esperar com que todas as partes se dissolvam por igual. Adicionar as flores, que precisam estar frescas, ao caldeirão e mexer doze vezes para o sentido horário. A poção precisa adquirir a coloração roxeada para indicar que foi feita corretamente. Toda ela precisa ser bebida. Ao entardecer do dia seguinte, a feiticeira transmutará para o homem do qual foi sacrificado, retornando a sua forma no amanhecer seguinte. OBS.: Ao escolher o indivíduo, este precisa ter as mesmas características corporais da feiticeira [olhos de mesma cor, peso, idade, cor, nacionalidade]. Caso essa regra seja violada, não só o feitiço não será sucedido, como será letal à feiticeira, por causa de ingestão de carne humana. OBS. 2: Como se trata de um feitiço irrevogável, a feiticeira, quando em forma masculina, não será identificada, ou seja, não será reconhecida ou até mesmo rastreada. Os únicos seres capazes de reconhecê-la mesmo em sua forma masculina são os deuses da magia.
Nível 37
Magia de Axé [Ogum] - Bruxos e feiticeiros são pessoas que transitam livremente entre as mitologias e os sincretismos religiosos através do tempo, pois sempre houve e sempre haverá bruxas existentes neste mundo. Neste nível a feiticeira terá a habilidade de manipular estritamente o ferro, moldando-o livremente para a confecção exclusiva de armas apenas para si, de pequeno ou grande porte. Além da capacidade de estratégia de batalhas, noção de combate corpo a corpo ou à distância, assim como uma determinação extra quando empunhando uma arma produzida pelo ferro, precisando de ataques no mínimo duas vezes mais fortes da habilidade do oponente para que atinjam a feiticeira. Ogum é o orixá da guerra, da coragem, o protetor dos templos, das casas, dos caminhos. Ogum precede os outros orixás, vindo logo após Exú. A primeira "batalha" que Pai Ogum nos ensina a realizar é vencer os vícios e a desordem interna. A habilidade em si não concede à feiticeira o poder de manipulação em metais divinos como o Ferro Estígio ou o Bronze Celestial, apenas no ferro em sua mais pura forma, sendo ineficaz contra monstros. Feiticeiras não são guerreiras, são mulheres adeptas as artes ocultas, míticas, profanas e diabólicas da natureza. Não participam de batalhas, apenas as influencia, fazendo desta habilidade a última a serem utilizadas. [A habilidade anula-se automaticamente se usada contra deuses e semideuses relacionados à forja ou à guerra.] Ogum Iê, meu Pai!
Nível 39
Macho Capacho 2/3 - Neste estágio a feiticeira poderá enfeitiçar até dois homens - que se encaixem na categoria cisgênero e heterossexual - para lhe servir de "delivery man", ou seja: buscar ingredientes necessários para poções, procurar por algo ou alguém, entregas de recados e informações, ou, simplesmente ir ao banco pagar uma conta [por que não?]. Vale ressaltar que é um feitiço que não tem nenhum tipo de ligação com práticas BDSM, nem qualquer vínculo afetivo/amoroso. É apenas um feitiço feito para submissão masculina às vontades femininas, sem nenhum tipo de favor em troca. O indivíduo não terá lembranças pós-feitiço, que pode durar por cinco rodadas. Não é aplicável em filhos de deuses relacionados à magia e ao amor, assim como os filhos da deusa Perséfone e sua personificação romana.
Magia de Axé [Ciganos] - Bruxos e feiticeiros são pessoas que transitam livremente entre as mitologias e os sincretismos religiosos através do tempo, pois sempre houve e sempre haverá bruxas existentes neste mundo. Neste nível a feiticeira terá a habilidade inata de sempre escolher o caminho certo. Não importa quantos caminhos aparecerão à sua frente, a feiticeira sempre saberá qual será o correto a se seguir. Além disso, terá a capacidade de entender qualquer idioma falado neste mundo, inclusive aqueles considerados extintos, com ênfase especial em línguas consideradas utilizadas por feiticeiros. Inclusive, terá acesso ao controle do elemento fogo, podendo invocá-lo à sua vontade [a habilidade fica restrita há apenas utilização para combate, não para eventos em grande escala, como por exemplo incendiar um edifício. e permanece ativa por dez rodadas, levando mais dez rodadas para ser usada novamente]. A habilidade ainda concede o bônus de duplicar ouro, especialmente dracmas. Caso a feiticeira utilize algum acessório que seja de outra pessoa, conseguirá acessar as memórias contidas no objeto [válido somente se o acessório for de prata ou de ouro] de até 72 horas atrás. A habilidade também contempla uma pequena previsão do futuro, mas nada que se equipare aos filhos de deuses oráculos. Trata-se mais de previsão de movimentos em batalha, ou premonições de algo trágico. O povo cigano é uma linha de entidades que trabalham mais especificamente na Umbanda, mas também podem ser encontrados no Candomblé e nas outras matrizes religiosas africanas. Trata-se de uma legião de espíritos que possuem sua própria falange, portanto não estão inclusos dentro da falange de Pombogira ou de Exu. São espíritos de homens e mulheres que, quando vivos, eram considerados ciganos, por seu jeito malandro de viver, sua sexualidade viril, sua sedução, encanto, e é claro, sua alegria de viver e louvar a Terra e seus elementos sagrados. Optcha!
Nível 40
Transfiguração 5/5 - Aqui a feiticeira terá total controle de suas habilidades na área. Poderá transfigurar, simultaneamente, até dez pessoas. Além da transmutação humano-animal, a feiticeira também poderá transformar-se em outras pessoas. Vale ressaltar que, a feiticeira transformada em outra pessoa correrá o risco de ser descoberta rapidamente, pois ela poderá apenas imitar a aparência da pessoa em si. O feitiço não contempla as habilidades, conhecimento, força e poderes da pessoa em que se transformou.
Para transformação humano-animal: duração de dez rodadas
Para transformação humano-humano: duração de cinco rodadas
[P.S.: o feitiço não se aplica à transfiguração de humano-divindades, nem transformação parcial para adquirir asas/guelras ou qualquer outro membro necessário para locomoção aéreo-marítima.]
Magia de Axé [Omulu] - Bruxos e feiticeiros são pessoas que transitam livremente entre as mitologias e os sincretismos religiosos através do tempo, pois sempre houve e sempre haverá bruxas existentes neste mundo. Aqui a feiticeira terá a habilidade de adquirir magia necessária para cura de doenças, ou para a causa delas. De quaisquer tipos, seja mental ou física, a feiticeira terá a habilidade de curar, ou afetar alguém com seu controle de doença, além da aquisição temporária de conhecimentos avançados em medicina [que dura por seis rodadas]. Além disso, terá a capacidade de ver e controlar os espíritos dos mortos, colocando-os às suas ordens, inclusive podendo invocar os mortos de suas sepulturas para auxiliá-la em um possível combate:
Invocação de espíritos: no máximo uma legião de 10 espíritos, intangíveis. O propósito de tais espíritos será para espionagem, e servir de ponte deste para o mundo astral, ou relacionados, já que tais não podem tocar fisicamente os vivos.
Invocação dos mortos: uma equipe de até sete cadáveres que responderão ao seu chamado, equipados unicamente com uma espada e um escudo feitos de cristal.
O feitiço tem duração de sete rodadas para o quesito invocação. Para o quesito cura/praga de doenças, é instantâneo e só pode ser retirado por filhos de deuses relacionados à magia de, no mínimo, sete níveis superiores. O feitiço, entretanto, pode ser anulado por filhos de deuses relacionados à medicina e filhos de deuses relacionados a morte/mortos, se de nível superior. Omolu, em uma tradução livre do iorubá, significa "Rei da Terra". É o senhor das doenças, da renovação dos espíritos, senhor dos mortos e orixá regente dos cemitérios. Esta divindade é conhecida nos terreiros de Umbanda e Candomblé por sempre andar sozinho, coberto de palha da cabeça aos pés. Palha essa que contém os segredos e os mistérios da vida e da morte. Atotô, Obaluaiê. Atotô, Babá!
Nível 45
Manipulação de Mandrágora - Este feitiço permite que a feiticeira crie um clone de si mesma. Para tal feito, esta precisa exclusivamente da planta mística que leva o nome da habilidade, fazer uma pequena incisão em sua "boca" [já que, fisicamente, a planta possui um formato humanoide] e embebedá-la com seu próprio sangue. Em seguida, deve-se embrulhar a planta em seda vermelha e enterrá-la em solo úmido. Após 24 horas corridas, a planta emergirá em um perfeito clone da feiticeira. Falará, andará e comportar-se-á como tal. Os únicos seres capazes de perceber a diferença entre um clone e a verdadeira feiticeira são deuses e filhos de deuses da magia considerados "anciões". O clone terá durabilidade de sete dias, definhando-se no nascer do Sol do oitavo dia. A mandrágora como uma planta mítica possui critérios para ser colhida; são estes: deve ser retirada do solo no período da Aurora [parte do dia entre a madrugada e o amanhecer. Não confundir com alvorada, que é quando os raios solares iluminam o céu] com o auxílio de um cachorro preto. Uma corda deve ser amarrada no tronco da planta e no pescoço do cachorro, este deve puxar a planta até que ela se desprenda do solo. A raiz, depois de solta, deve ser lavada com vinho e transportada com segurança até a realização do feitiço. Caso a mandrágora grite durante o feitiço, este perde o poder, pois a raiz despertou antes do prazo final, estragando o ritual. A mandrágora não possui sangue em seu corpo. Se for esfaqueada, seiva fluirá pela ferida, diminuindo sua força vital e, consequentemente, sua vida. Como se trata de uma planta enfeitiçada, não há como curá-la, tornando-a inútil em combates. Mesmo sendo uma planta, possui órgãos vegetais que imitam perfeitamente órgãos humanos. Sendo assim, a mandrágora é capaz de ficar triste, com raiva, excitada ou qualquer outra emoção humana. A feiticeira é capaz de sentir toda emoção/sentimento que a mandrágora sente, caso desejar.
Nível 49
Macho Capacho 3/3 - No último estágio desta habilidade, a feiticeira terá a habilidade de comandar até cinco homens simultaneamente - que se encaixe na categoria cisgênero e heterossexual/bissexual - para lutar em batalhas no seu lugar, já que a mesma não participa de combates - é aquela que prefere observar de longe. Os homens enfeitiçados terão seus poderes ampliados duplicadamente, pelo tempo que o feitiço dispor. Vale ressaltar que é um feitiço que não tem nenhum tipo de ligação com práticas BDSM, nem qualquer vínculo afetivo/amoroso. É apenas um feitiço feito para submissão masculina às vontades femininas, sem nenhum tipo de favor em troca. O indivíduo não terá lembranças pós-feitiço, que pode durar por oito rodadas. Não é aplicável em filhos de deuses relacionados à magia e ao amor, assim como os filhos da deusa Perséfone e sua personificação romana.
Nível 50
Tempus Infinitum ["Tempo Infinito"] - Com esta habilidade, a feiticeira de Circe poderá controlar o tempo. Dentro de um recipiente que caiba o corpo desta - de preferência em uma banheira -, a feiticeira deverá acender doze velas brancas em volta da banheira, simbolizando o tempo. Após isso, a feiticeira deverá se concentrar no tempo em que deseja voltar e afundar-se na banheira, logo após dizer alto e em bom som: tempus infinitum. A água da banheira borbulhará como se estivesse sendo fervida e se tornará vermelha, indicando o sucesso do feitiço. A feiticeira será transportada diretamente para o passado, onde suas ações mudarão a história no presente e no futuro. Não há um limite estabelecido do quanto a feiticeira pode retroceder ao tempo. Porém, quanto mais longe for, maior a chance de não retornar ao presente, ficando presa entre o passado e o presente e, consequentemente, morrendo. Caso o feitiço tenha sucesso, a feiticeira ficará sem sua magia por cinco dias.
Nível 55
Vontade maior: Moldar e modificar éter e névoa requer força de vontade e foco, fazendo com que feiticeiros, nesse nível, já tenham maestria suficiente para lidar com o controle (em especial autocontrole) de forma efetiva. Assim, a partir desse nível, feiticeiros ganham uma resistência à poderes de dominação e controle, independente da forma- seja um comando hipnótico, uma ordem de liderança ou um sussurro de charme - tornando-se imunes a poderes que visem controlá-lo dessa forma caso sejam de até 15 níveis abaixo. Entre este nível e até 15 acima, recebem uma resistência de 50%, que faz com que tais poderes tenham a duração reduzida pela metade; acima disso, são afetados normalmente. Note que outras formas de controle, como magias que lidem com o movimento corporal (mas não com a mente) ou possessões, dentre outras, ainda os afetam normalmente.
Nível 57
Manipulação de sombra IV: Podendo se teletransportar pelas sombras (até 65 km) e também acaba recebendo outro efeito, as sombras conseguem mexer com essa pessoa, ela agora pode apresentar alguns sinais das sombras nela. Agora conseguindo controlar as sombras de uma maneira perfeita tendo total maestria nessa habilidade consegue subjugar grandes quantidades de luz com suas sombras, podendo aumentar seu controle para controle sobre trevas, invocando as mesmas do submundo.
Nível 60
Projeção da Consciência - Finalmente, a feiticeira terá total acesso a todas as partes do seu cérebro, o que lhe dará uma permanente sensação de experiência fora do corpo. A feiticeira será capaz de ler a mente de uma pessoa, saber seus segredos mais profundos, ler sua aura, seus medos, desejos e sonhos só de ficar perto de um indivíduo. Será capaz de bloquear e lançar energias positivas ou negativas dentro de um raio de 40 km, terá a capacidade de enlouquecer uma pessoa [apenas uma em um intervalo de um mês em IRL - vida real] e poderá comandar toda uma horda de feiticeiras, bruxos e magos [exceto aqueles de mesmo nível] sozinha, além de criar uma ilusão tão forte no subconsciente de um indivíduo que fará com que a feiticeira seja o centro de tudo.
Transmutação alquímica I- O feiticeiro pode transformar qualquer líquido em um veneno, ao tocar o frasco da substância. Apenas 1 dose e 1 vez por dia. O tipo de veneno e forma de ativação variam com o nível. Diferente de outros poderes, o nível da substância é fixo, de acordo com o nível em que podem ser criados:
• Ingestão [enjôo] - Caso o alvo ingira a substância (que é de cor clara e sem gosto, mas com cheiro adocicado) é acometido de enjôos fortes, que impedem reações adequadas. Todas suas ações possuem 20% de chance de falha adicional, por 3 rodadas após a ingestão.
Nível 65
Explosão mágica: O feiticeiro sobrecarrega a si mesmo com energia mística, servindo como epicentro de uma explosão de éter de raio de 5m. A explosão empurra alvos de tamanho grande ou menor, jogando-os 3m para trás, além de provocar dano a todos na área, exceto o feiticeiro. Contudo, após seu uso, o feiticeiro fica impossibilitado de utilizar magias, sejam poderes de grimório ou ataques diretos/ manipulação de éter, como as rajadas místicas, por 3 turnos. Pode ser utilizado 1 vez por combate.
Nível 68
Recarga mágica: Por seu domínio sobre magia, o feiticeiro consegue agora forçar um item mágico além de seu limite, permitindo uma ativação adicional de 1 habilidade ou poder deste objeto, desde que não seja um poder especial nem restrito a apenas 1 uso por ocasião, e seja de nível menor que o feiticeiro. Cada item pode ser afetado desta maneira apenas uma vez por narrativa.
Nível 70
Transmutação alquímica II- O feiticeiro pode transformar qualquer líquido em um veneno, ao tocar o frasco da substância. Apenas 1 dose e 1 vez por dia. O tipo de veneno e forma de ativação variam com o nível. Diferente de outros poderes, o nível da substância é fixo, de acordo com o nível em que podem ser criados:
• Contato [corrosivo] - Esse líquido viscoso e escuro, lembrando alguma espécie de óleo automotivo, pode ser aplicado em armas [uma arma mediana, ou a extremidade de armas longas/ ou a ponta de 5 flechas]. Ao acertar um alvo, o veneno corrói matéria orgânica [não fazendo efeito em metal e matéria inorgânica]. O veneno provoca a perda de 5% de HP por turno. O veneno dura até 3 turnos sobre a superfície, mas é gasto no acerto, provocando um dano ácido adicional.
Nível 80
Reverter objeto mágico: Quando um objeto mágico amaldiçoado cai nas mãos de um feiticeiro, seu poder de resistência à magia age de forma diferente, transformando um objeto amaldiçoado em um item mágico aliado (ou ao menos inócuo), mas apenas enquanto o portador for o feiticeiro e apenas se o item for de nível menor (ou igual para itens inócuos) que o semideus. Não permite ao feiticeiro ativar funções restritas do item (como poderes de item de reclamação de outros progenitores/ grupos ou habilidades que o liguem especificamente ao dono). Não há efeitos adicionais, mesmo se o semideus possuir habilidades similares. Aplica-se apenas a itens carregados por eles, não contra golpes de itens mágicos utilizados por um oponente.
Transmutação alquímica II- O feiticeiro pode transformar qualquer líquido em um veneno, ao tocar o frasco da substância. Apenas 1 dose e 1 vez por dia. O tipo de veneno e forma de ativação variam com o nível. Diferente de outros poderes, o nível da substância é fixo, de acordo com o nível em que podem ser criados:
• Nível 80 - Inalação [inconsciência] - Ao abrir o frasco, o líquido evapora rapidamente, criando uma nuvem de gás tóximo. A nuvem é esbranquiçada e densa, e ao passar mais de dois turnos aspirando-a, um alvo é tomado por um sono forte, adormecendo em duas rodadas (mesmo que saia da área). O sono é pesado, sendo quebrado apenas por ações bruscas/ ferimentos.
Nível 83
Controle Plano Espiritual: Se torna um grande representante de Circe no plano espiritual, sua magia negra lhe permite realizar grandes feitos espirituais, podendo desfigurar almas, uni-las (juntar várias almas de índoles variadas em um corpo físico, podendo até mesmo absorver essas almas para si afim de aumentar suas capacidades. Suas capacidades lhe permitem até mesmo afetar em grande escala a alma de seus adversários onde somente imunes conseguem resistir aos seus feitos). O seguidor pode controlar qualquer tipo de alma/ espírito que habita o plano espiritual, podendo os usar para vários fins variados, conseguindo animar objetos e seres inanimados, reanimar corpos mortos, possuir pessoas, animais e outros seres podendo os fazer de escravos e entre outras coisas.
Magia do Tempo: Pare o tempo por uma rodada dizendo Dominum tempus. Todos os posts serão cancelados, menos os seus. (Gasta 60% da energia).
Nível 85
Contra-mágica: Ao perceber que alguém está conjurando uma magia, o feiticeiro pode tentar afetá-la, utilizando um poder de tamanho igual ou maior. Usando esta habilidade como reação, o feiticeiro conjura uma onda de energia mística que se choca com o poder conjurado pelo alvo, consumindo tanto a magia oponente quanto a sua própria no processo. Só afeta magias (ou seja, efeitos de grimório) de uma fonte de nível igual ou menor do que o seu. Além disso, afeta poderes de área ou com alvo delimitado que seja um efeito nocivo, mas não impede magias de uso pessoal ou em aliados. Cada uso é um gasto - anulando mesmo se a magia teria normalmente duração em turnos - mas só faz efeito se logo em seguida ao lançamento da magia alvo, não eliminando efeitos conjurados a mais de 1 turno.
Explosão: A seguidora de Circe é capaz de transferir sua energia magica para um determinado objeto ou pessoa (que esteja segurando ou tocando). Ao transferir essa energia, eles se tornarão um explosivo semelhante a uma C4. Basta apenas a seguidora querer e essa pessoa explodira destruindo tudo e todos que estiverem próximos, a explosão é capaz de consumir uma cidade inteira. A seguidora também pode usar almas para usar como combustível para a explosão, quanto mais energia ou almas tiver mais alcance destrutivo a bomba terá, a seguidora também poderá modificar o explosivo, para ser algo molecular, celular, atômico ou nuclear podendo também criar uma bomba espiritual condensando a mesma com sua energia mágica.
Ps: Caso use seu poder mágico, não conseguira usar nenhum poder ativo ou passivo por 4 rodadas. Caso use essas almas elas serão destruídas não podendo ser usadas novamente.
Nível 90
Escoador de mana: O feiticeiro transforma-se em uma espécie de imã para magia, sugando a energia mágica de seres e objetos dentro de um raio de 25m tendo a si próprio como centro. O poder dura 3 rodadas, nas quais o semideus suga 15% da MP de criaturas vivas por rodada, e 1 utilização de objetos mágicos (não afetando consumíveis) - neste caso a MP retirada equivale ao nível do item. Esta MP pode ser reutilizada pelo feiticeiro para uso pessoal, mas se em algum momento o valor de sua MP atual + MP roubada superar 50% do valor total que pode possuir,o feiticeiro recebe este valor na forma de dano em sua HP, como se sofresse uma sobrecarga mágica. Uso pessoal, 1 ativação por evento. Após ativado, não requer concentração, permitindo o uso de outras habilidades e ações enquanto permanece em efeito. Resistência à dreno é aplicada. Custo alto.
Nível 100
Marca da Maldição: Quando a seguidora estiver em um combate, ao tocar fisicamente no corpo de outro ser humano, ela conseguirá manifestar uma pequena aura naquela área a qual rapidamente se formará uma marca que não causará nenhuma dor ao adversário, na verdade ele nem sentirá que a marca esta lá, ficará levemente mais escura na forma da inicial da feiticeira que a conjurou, mas na forma do alfabeto grego. Somente outros usuários de magia conseguem ver a marca claramente e entender o seu significado.
Através dessa marca o ser que a porta poderá ser utilizado como um futuro receptáculo para a feiticeira quando ela vier a morrer, que poderá transferir sua alma para este corpo marcado, mesmo que seu verdadeiro dono não tenha falecido ainda. A feiticeira irá adquirir os poderes e habilidades do corpo que está usando e parte de suas memórias recentes também ainda serão guardadas. Pode usar essa marca em diferentes corpos, sendo um por mês, porém o corpo não pode estar possuído por nenhum tipo de ser no momento da transferência, pois esta poderá não funcionar. Para gerar a marca é usada bem pouca energia, quase não sentirá mesmo.
[Texto de Doug, com orientação, edição e revisão de Kai]
[Novas edições feitas por Brenda]
