
Hécate
A figura pálida de uma mulher apareceu no portal norte. Não, espere... no portal leste. Não, oeste. Três imagens esfumaçadas da mesma mulher se moviam sincronizadas em direção ao centro das ruínas. Sua forma era turva, feita de Névoa, e dois pequenos tufos de fumaça a seguiam de perto, movimentando-se rapidamente a seus pés como se fossem seres vivos. Algum tipo de animal de estimação?
Ela chegou ao centro do pátio e suas três formas se fundiram em uma. Materializou-se em uma jovem que usava um vestido escuro sem mangas. Seu cabelo dourado estava preso em um rabo de cavalo alto, no estilo grego clássico. Seu vestido era tão sedoso que parecia ondular, como se o tecido fosse tinta escorrendo de seus ombros. Não parecia ter mais de vinte anos, mas Hazel sabia que isso não queria dizer nada.
- Hazel Levesque - disse a mulher.
Ela era linda, embora muito pálida. Certa vez, em Nova Orleans, Hazel fora obrigada a ir ao velório de uma colega de classe. Lembrou-se do corpo sem vida da jovem no caixão aberto. Seu rosto fora muito bem maquiado, para parecer que estava dormindo, o que Hazel achou aterrorizante.
A mulher fez Hazel se lembrar daquela menina, só que seus olhos estavam abertos e eram completamente negros. Quando inclinou a cabeça, pareceu voltar a se dividir em três pessoas diferentes... imagens enevoadas e fora de foco se juntando, como o retrato borrado de uma pessoa se movendo rápido demais na hora da foto.
- Quem é você? - Os dedos de Hazel seguraram o punho de sua espada.
- Quer dizer... qual deusa?
Pelo menos daquilo Hazel tinha certeza. A mulher irradiava poder. Tudo ao redor delas - a Névoa rodopiante, a tempestade monocromática, o brilho fantasmagórico das ruínas - era por causa de sua presença.
- Ah. - A mulher assentiu com a cabeça. - Deixe-me lhe dar alguma luz.
Ela ergueu as mãos. Subitamente, segurava duas antiquadas tochas de junco acesas. A Névoa recuou para as extremidades do pátio. Junto às sandálias da mulher, os dois animais etéreos tomaram formas sólidas. Um era um labrador preto. O outro era um roedor comprido, cinzento e peludo com uma máscara branca ao redor do rosto. Uma doninha, talvez?
A mulher deu um sorriso sereno.
[...]
- Eu sou a deusa da névoa. Sou responsável por guardar o véu que separa o mundo dos deuses do mundo dos mortais. Meus filhos aprendem a usar a Névoa em proveito próprio, a criar ilusões ou a influenciar a mente dos mortais. Outros semideuses também podem fazer isso. E você também, Hazel, se quiser ajudar seus amigos."
A Casa de Hades
Ele se viu em uma sala ampla, velha e poeirenta. Se parecia com uma igreja que não era limpa há séculos. Não havia nenhuma luz exceto por um leve brilho verde na parte mais distante da sala. A fonte de luz era obscurecida por um garoto que permanecia no corredor exatamente à sua frente. Embora Claymore não conseguisse ver claramente, ele tinha certeza que era o mesmo menino do auditório.
[...]
Por um momento não houve nenhuma resposta. Então, finalmente, uma mulher falou sua voz vinda da parte da frente da sala. Seu tom era firme e sem humor, e algo sobre isso provocou calafrios na espinha de Claymore
[...]
Quando o garoto se moveu, Claymore pode finalmente ver a mulher com quem ele estava falando. Ela estava ajoelhada no fim do corredor, seu rosto levantado como se em oração para uma janela de vitral suja acima do altar. Ela vestia uma túnica branca ornamentada com desenhos prateados, como runas ou símbolos de alquimia. Seu cabelo escuro mal dava abaixo de seus ombros.
Apesar da sujeira e da poeira ela estava ajoelhada no meio disso, a mulher parecia impecável. Na verdade, ela era a fonte da luz. O brilho verde a cercava como uma aura.
[...]
Não a igreja santa reluzente do paraíso, mas uma em condições precárias. Era a mesma capela imunda, coberta de poeira que ele tinha visto em seus sonhos. E orando no altar estava a jovem mulher em roupas cerimoniais - a mãe de Alabaster, a deusa Hécate.
[...]
Seu rosto era como uma estátua grega, pálida, linda, e sempre jovem."
Diários do Semideus
Hécate é a deusa da Névoa, magia e encruzilhada. Ela é a atendente de Perséfone. Sua contraparte romana é Trivia.
Nascida em Perses e Asteria, filha de Koios e da Oráculo Phoebe. Ela é frequentemente acompanhada por um labrador retriever preto e uma doninha , que costumavam ser seus inimigos antes de transformá-los em animais.
Quando Perséfone foi seqüestrada por Hades, Hécate estava em uma caverna próxima e ouviu os gritos da primeira. Ela imediatamente correu para ajudar, mas, ao chegar, Perséfone já havia sido levada ao Submundo. Hécate sentiu que alguém havia sido seqüestrado, mas não conseguiu identificar quem era ou o seqüestrador, pois sua magia era fraca durante o dia. Sem saber o que fazer a seguir, ela decidiu voltar para sua caverna e esperar até o anoitecer para reunir mais informações através de seus feitiços. No entanto, Zeus e Hades estavam encobrindo o seqüestro com magia mais forte, impedindo Hécate de descobrir mais sobre isso.
Após dez dias de busca, Hecate encontrou Deméter chamando Perséfone na área ao redor de sua caverna. Ela imediatamente reuniu o que havia acontecido e se encontrou com Deméter, compartilhando sua crença de que Perséfone havia sido sequestrada por um deus poderoso, o que deixou Deméter ainda mais perturbada. Sentindo-se compreensiva, Hécate se ofereceu para ajudar usando suas tochas para iluminar a jornada da deusa durante a noite. Durante o dia, Hécate voltou à sua caverna para descansar, prometendo ajudar Deméter novamente após o anoitecer.
Eventualmente, Perséfone se reuniu com sua mãe. Como recompensa por ajudar Deméter durante sua busca, Hecate recebeu um lugar no submundo como assistente de Perséfone, o que a deixou mais do que feliz quando a escuridão do submundo o tornou um lugar melhor para trabalhar magia do que uma caverna.
Presentes de Reclamação
Item (obrigatório - apenas um)
Grimório: Todo bruxo que se preze precisa ter um grimório. De aparência mais medieval, ou uma aparente caderneta, que se adaptará conforme à personalidade do semideus em questão, este livro encantando/amaldiçoado acompanha uma caneta - ou uma pena, dependendo do semideus - e feitiços que vão sendo escritos magicamente de acordo com o nível do bruxo. Apenas o portador terá o dom para ler o conteúdo do livro. O mesmo nunca sofrerá qualquer tipo de dano, seja por ocorrências naturais ou por interferências. Quando não está em uso, transforma-se em uma corrente de prata envelhecida com pingente em pentagrama. Não pode ser roubado ou perdido, voltando ao pescoço do Semideus. Nenhum outro semideus pode exercer controle sobre o grimório, independente da habilidade usada. [Por Doug]
Receptáculos (obrigatório - apenas um):
Assim como o Grimório, é a Lei Maior todo bruxo possuir algum objeto que o auxilie em seus feitiços. Segue abaixo os objetos permitidos.
Profane Ring: Um simples anel de prata com uma pedra devidamente polida de rubi, com dois minúsculos diamantes ao lado. Carrega em suas laterais um corvo e uma balança, associados à Grande Bruxa. Um acessório mágico discreto, mas tão poderoso quanto a varinha e cajado. [Por Doug]
Cajado: Esculpido em madeira de carvalho, o cajado mede exatos 1,80 m, tendo em sua ponta uma pedra de quartzo polida. De aspecto envelhecido, o cajado canaliza a energia do usuário e a amplia em seus ataques, tornando-o mais eficaz. Quando não está em uso, transforma-se em uma pulseira de pano envelhecida. [Por Doug]
Witch's Wand [Varinha]: O bom e velho instrumento preferido dos bruxos. Esculpida em Olmo, 30 cm, flexível e cabo decorado com minúsculos diamantes, certamente é o objeto mágico mais conhecido e mais popular entre os grandes bruxos e magos da história. Este objeto não se transmuta, sempre será uma varinha. Não funcionará com outrem, mesmo sendo parente sanguíneo ou outro bruxo/feiticeiro. [Por Doug]
Dark Hat: Digno de um grande bruxo, o chapéu escolhe apenas aqueles que lhes são mais dignos de usar o seu poder. Tradicionalmente pontudo e com abas avantajadas, de cor encardida, dificilmente é o semideus que o escolhe. Mas quando alguém o faz, este objeto não o decepciona, nem falha, nunca. Quando não está em uso, transforma-se em uma tatuagem de um corvo discreta, atrás da orelha. [Por Doug]
Ataque
Sai: Consiste em um par de adagas compridas, de até 40 cm, com duas longas projeções igualmente afiadas acopladas a empunhadura. São produzidas em prata celestial e são armas complexas de manuseio. Quando não estão em uso, transformam-se em dois braceletes de ferro entalhados, com uma lua crescente em sua face. [Por Doug]
Saif: Uma cimitarra de 56 cm. É uma espada de lâmina curva mais larga na extremidade livre, com gume no lado convexo. É confeccionada em prata lunar e a empunhadura produzida com seiva de árvore, tornando-a manuseável apenas pelo seu portador. Quando não está em uso, transforma-se em uma corrente de prata com um pentagrama. [Por Doug]
Itens
Bola de Cristal: Feito em um perfeito círculo liso de obsidiana, é encantada para que o semideus possa ver qualquer parte do mundo, a partir de um simples toque e o sussurro do nome do local. [Por Doug]
Colar das Trevas: Um colar feito de prata envelhecida, com um pingente esculpido em safira, uma lua crescente. Este colar tem a capacidade de sugar a luminosidade de um ambiente por um curto período. Ideal para ataques surpresa. [Por Doug]
Bolsa: Confeccionada com couro de touro, a mochila é encantada para caber toda e qualquer coisa que o semideus precisar guardar: livros, armas, objetos - tudo. A bolsa é encantada para que tenha um espaço infinito e um leve peso constante. [Por Doug]
Vassoura: Todo bruxo que se preze precisa ter uma vassoura. Feita de uma madeira em tom claro, é um acessório indispensável para a locomoção diária. Além de ter múltiplas funções, é claro: varrer o chão do seu chalé ou dar uma vassourada naquele filho de Ares embuste. Não há como quebrá-la, e ela sempre seguirá seu dono. E lá vamos nós! [Por Doug]
Manto: Um manto negro de veludo, com capuz e tudo, digno de um verdadeiro bruxo maligno de seriado. Encantado para que sua presença e o cheiro característico de um semideus seja oculto do mundo. Ideal para fugas, ou camuflagem em território inimigo. Confeccionado pelas mãos das maiores bruxas existentes, o tecido não rasga nem com vodu. É magicamente enfeitiçado para que sempre seja do tamanho exato do semideus. [Por Doug]
Kit Bruxaria: Uma pequena maleta revestida de couro envelhecida e igualmente encantada para que contenha os mais diversos ingredientes para as mais diversificadas poções mágicas que o semideus necessita fazer. E como é encantada, o seu estoque nunca acaba, sendo reposto magicamente. Só abre ao toque do dono, só disponibiliza ingredientes que o semideus tenha o nível necessário para ser feita. É evocada através de um feitiço [que fica a critério do usuário recitá-lo] para que possa ser usado. [Por Doug]
Pets
Espírito Familiar: Um familiar é um espírito materializado num animal que acompanha e auxilia bruxos em sua jornada. Ele facilita com feitiços, rituais, tarefas, missões - podem agir como espiões e atacar inimigos - e também estabelecem conexões com o mundo espiritual. O familiar e seu bruxo possuem um elo, podendo comunicar-se telepaticamente de onde estiverem. Ele é completamente devotado ao seu dono e sempre o auxiliará em tudo o que lhe for solicitado. [O player deve escolher um animal pequeno, como insetos, sapos, serpentes, pequenos roedores, gatos, macacos, cães ou aves de pequeno porte, e especificá-lo na lista. Também deve batizar o espírito.] [Por Kai]
Poderes e Habilidades
Passivas
Nível 1
Comunicação Noturna 1/3 - Hécate é a deusa da noite, do luar e das sombras. Seus filhos possuem a habilidade de se comunicar com os animais da noite, como raposas, corujas, serpentes, sapos, lobos etc.
Beleza Mística - Como Hécate é a deusa da feitiçaria, seus filhos possuem naturalmente uma aura mística que o tornam mais bonitos que a média humana. Porém, não é uma habilidade que possa ser usada em combate, pois a beleza não está no semideus em si, mas na aura que o envolve, tornando-o atrativo a olhos alheios.
Tríplice Aliança - Antes da Era Olimpiana, Hécate comandava o mundo - o Céu, a Terra e o Mar. E, mesmo após a ascensão dos Três Grandes ao Olimpo, a deusa continuou com suas influências no mundo e no submundo. Devido a esse fato, os filhos de Poseidon, Hades e Zeus costumam agir em parceria com as proles de Hécate.
Nível 2
Força Lunar - As proles da deusa adquirem força extra diretamente sob a luz lunar. Ataques adversários são reduzidos a 25% do efeito.
Herbologia - Hécate é a grande patrona das bruxas e, com esse fato, seus filhos possuem o conhecimento natural dos mais variados tipos de plantas, ervas e venenos, para os mais diversos fins, sejam medicinais ou letais.
Nível 4
Perícia em Poções 1/4 - Aqui, o semideus terá conhecimento sobre todas as poções voltadas para cura, seja física ou espiritual.
Comunhão - Magia é poder. E como magia em união é mais forte, uma prole de Hécate, ao trabalhar em conjunto com outro usuário de magia - seja ele filho de Nyx, feiticeiro de Circe ou até mesmo um meio-irmão -, tanto suas habilidades, quanto as habilidades dos seus parceiros aumentarão significantemente em 40%. Esta habilidade funciona somente quando todos os feiticeiros do conjunto estão combatendo um mesmo adversário.
Nível 6
Recuperação das Sombras - Hécate foi a primeira rainha do Inferno na época dos Titãs e, conforme isso, seus filhos possuem a notória habilidade de se recuperar física/magicamente à noite ou lugares escuros.
Resistência Universal - O Mar, o Céu, a Terra e o Inferno são domínios de Hécate. Neste nível, os descendentes da deusa possuem grande resistência nesses ambientes. É capaz de respirar e manter a pressão corporal normalmente em grandes altitudes ou no submundo, dentro ou fora d'água.
Nível 8
Comunicação Noturna 2/3 - Neste nível, o semideus não só é capaz de comunicar-se com os animais da noite, como também comandá-los a seu desejo.
Nível 10
Aura da Magia - As proles de Hécate neste nível exalam uma aura de magia opressora, se tornando uma espécie de líder em relação aos feiticeiros de menor nível - seja filho de Hécate ou não. Isso faz com que adversários de menor nível percam a confiança em combate, diminuindo a eficácia dos ataques, não importando se for filho da magia ou não, pois seus oponentes serão capazes de pressentir a aura do bruxo, tendo noção que seus poderes são voltados em magias negras obscuras que podem causar grande estrago.
Nível 12
Perícia em Poções 2/4 - Terá conhecimento sobre as poções voltadas para induções naturais humanas, como o sono, a fome, a alegria, tristeza etc. Lembrando que, como é apenas uma poção, terá um efeito de no máximo sete rodadas.
Nível 14
Perícia em Armas - Filhos de Hécate não são guerreiros, no entanto, possuem um pouco da noção básica de combate. Mas ressaltando que, como não são guerreiros de linha de frente, não chegam ao nível de um semideus filho de um deus estrategista militar.
Nível 15
Aliança Póstuma - O cão, o touro, o corvo, a serpente e a coruja são animais associados à deusa. Não importa o lugar que o semideus se encontre, sempre que clamar à sua mãe por auxílio, um desses animais aparecerá em auxílio ao semideus, ajudando em combate oi outro auxílio que o semideus necessite, perdurando por até 3 rodadas.
Visão do Gato - Como uma criatura da noite, o bruxo terá a dádiva da visão de um ser noturno. Seja na luz ou na total falta dela, o semideus sempre enxergará tudo com a exata precisão, pois suas pupilas regularão mais rápido e mais precisamente que a visão de outros semideuses, além de dilatar e contrair vinte vezes mais do que o normal. Luz repentina ou escuridão instantânea não o afeta por causa da precisão de seus olhos.
Seres das Trevas 1/2 - Hécate era considerada a deusa da magia e da noite em suas vertentes mais terríveis e obscuras. Frequentava as encruzilhadas, os cemitérios e locais de crimes e orgias, tornando-se assim a senhora dos ritos e da magia negra. Neste nível o semideus ganhará a habilidade de desenvolver asas. Porém esta terá um padrão diferente dos demais semideuses, pois seguirá a forma de um morcego, que sempre será grande o suficiente para que, mesmo dobradas sob as costas do bruxo, se arrastará pelo chão. Além das asas, o bruxo ganhará um par de enormes chifres, que crescerá de acordo com a afinidade do bruxo com seus poderes. Tanto as asas quanto os chifres sempre estarão ativos, assim como seus olhos que assumirão naturalmente uma cor mais avermelhada, lembrando de fato um demônio associado no cristianismo. Mas o bruxo poderá manipular a Névoa - que é o domínio destes - para escondê-los sempre que sentirem necessidade. São capazes de voar longas distâncias, mas não são capazes de carregar alguém. Podem usar suas asas como defesa ou ataque, já que as penas dessa asa de morcego (que segue apenas o padrão de uma asa de morcego mas que contém penas com o asas de uma fênix) são particularmente afiadas, dotadas de micropartículas de ferro estígio, que pode matar monstros e semideuses, que pode proteger a si e a mais uma pessoa, abrindo as asas para formar um domo. Essas asas não protegem apenas do Fogo Grego, podendo o usuário perder as asas se tocado por esta chama. (Habilidade baseada em Malévola)
Nível 16
Sense - Impregnada na aura intimadora que o bruxo exala, é uma técnica que pressente a energia exalada por todas as coisas que respiram. Desse modo, o bruxo tem certa noção do que tal ser vivo é capaz de fazer. Ataques-surpresa tornam-se inúteis com essa habilidade que está sempre ativa.
Nível 18
Poliglota - Hécate é uma deusa quase tão antiga quanto a Terra. Deste modo, você é capaz de falar fluentemente qualquer língua que já foi dita neste mundo, com ênfase especial naquelas que foram utilizadas para fins mágicos, como o Latim e o Aramaico.
Nível 19
Localização - Quando Hades raptou Perséfone e Deméter saiu a sua procura, foi Hécate quem a ajudou a encontrar sua preciosa filha. Assim, seus filhos têm a habilidade de sempre saberem onde estão, não importando o lugar, pois Hécate transita pelos três reinos, pois os Três Grandes, mesmo depois de sua Era, mantiveram o domínio da Deusa sobre estes lugares.
Nível 20
Perícia em Poções 3/4 - O semideus saberá os exatos ingredientes para a confecção de poções para envenenamento e/ou emoções humanas negativas, como amor obsessivo ou ira descontrolada. Apenas quem terá acesso ao antídoto será o manipulador da poção, ou um filho de um deus medicinal de, pelo menos, quatro níveis superiores ao bruxo.
Nível 21
Mensagem de Fogo - Esta é uma técnica, como o nome diz, de enviar mensagens instantâneas através do fogo. Como o bruxo já possui a capacidade de controlar a pirocinese, bastará que escreva a mensagem desejada em um pedaço de papel e queimá-la, mentalizando a pessoa para quem deseja enviar tal recado - a pessoa receberá o mesmo pedaço de papel que chegará através de uma pequena combustão instantânea, como se o ar pegasse fogo. Com exceção dos reinos do Olimpo e do Submundo, o destinatário chegará a qualquer lugar.
Nível 22
Sopro do Diabo - Convocando uma simples junção de palavras latinas Ut malediceret tibi: et satanas e visceribus, o semideus consegue lançar uma praga diretamente contra seu adversário, uma das piores da lista de habilidade do bruxo, se não a pior. Transferida tanto pelo olhar quanto pelo toque, o adversário sentirá instantaneamente uma irritabilidade fora do comum, o levando a falta de concentração e perda de memória das suas habilidades. Em suma, esse feitiço transforma sua vítima em zumbis e bloqueia a formação de memórias. Quando o efeito desta maldição passa, a vítima nada lembrará do que ocorreu. O feitiço não se aplica apenas a filhos de deuses relacionados à guerra, de nível superior. Duração de quatro rodadas.
John Constantine - Dentre muitos outros atributos, Hecate é a deusa da magia, tanto a magia "do bem", quanto magias voltadas para um propósito mais obscuro, diabólico. Neste nível, o bruxo de Hecate apresenta uma resistência maior contra habilidades usadas contra si que tenham natureza mágica, tanto feita pelos próprios filhos de Hecate, quanto pelos filhos de outros deuses da magia, tendo seu efeito reduzido em 20% de eficácia. Caso o oponente seja de um nível inferior ao bruxo, terá o efeito anulado. Esta habilidade também concede ao bruxo "sugar" habilidades de outros semideuses que sejam relacionados a deuses diurnos e solares, como Hemera, Apolo, Hélio, e todos outros deuses que são conectados de alguma forma com o dia ou a luz solar, transformando essas mesmas habilidades em pura magia negra que o convertem para si e o lançam contra seu dono. Por exemplo, um filho de Apolo que lança uma flecha com propriedades solares em um filho de Hecate, ao acertá-lo, será convertido em uma massa de energia negra que voltará ao filho de Apolo, em forma de flechas de energia negra que, se acertadas, impede que este semideus de Apolo não use seus poderes divinos por 2 turnos. A mesma regra é válida para todos os outros semideuses, desde que sejam relacionados ao dia ou ao sol.
Nível 24
Justiceiro Nato - Hécate nos ensina a sermos justos e tolerantes com aqueles que são diferentes e com aqueles que têm menos sorte. Porém, ela não é demasiadamente vulnerável, pois Hécate dispensa justiça cega e de forma igual. Aqui, o filho da deusa será aquele "defensor dos pobres e desajustados. Não suportará desigualdade, tampouco injustiça, sempre saindo na "pancada", se necessário, para defender aqueles menosprezados.
Salire per spatiom 1/3 - A habilidade de se transportar instantaneamente através do espaço físico. Semelhante à viagem nas sombras, porém para tal capacidade não é necessário a presença das sombras. Pelo fato de ser uma habilidade que envolve estritamente a mudança entre um espaço e outro em questão de microssegundos sem a necessidade de parcial ou completa escuridão, é uma habilidade que gastará pouca energia de seu usuário. Neste estágio, o semideus pode carregar apenas ele mesmo, em um raio de até 10 km.
Nível 25
Ofidioglossia - Em seus contos, Hécate sempre foi associada a serpentes. Por esse fato, seus filhos têm a capacidade natural de comunicar-se com elas. Esta habilidade concede o poder de não só ouví-las como comandá-las. Contudo, serpentes poderosas como o basilisco e a grande Píton, sendo possível comandá-las apenas a partir do nível 90. O bruxo se comunicará através de complexos fonemas com a cobra, sendo possível o entendimento apenas por outros ofidioglotas.
Nível 26
Marinheiro - O tríplice poder de Hécate se estendia do Inferno, à terra e ao mar. Os marinheiros consideravam-na sua deusa titular e pediam-lhe que lhes assegurasse boas travessias. Aqui, o semideus terá um amplo conhecimento náutico, sabendo guiar uma excursão tanto por mar, rio ou lagoa. A habilidade, contudo, fica bloqueada caso tenha algum filho de deuses relacionados ao mar.
Nível 28
Comunicação Noturna 3/3 - Os animais associados à Hécate - sapos, corujas, ovelhas, touros, cães e serpentes - não só se comunicarão mentalmente com o bruxo, como também responderão ao seu chamado em um raio de até 200 metros, obedecendo cegamente seu mestre, atendendo seus desejos por até 4 rodadas. Pets pertencentes a semideuses poderão obedecer ao bruxo apenas se não possuir alguma propriedade mágica que o faz exclusivo deste tal dono, como dotado de fala ou possuindo alguma habilidade especial.
Nível 29
Byakugan - Em algumas de suas histórias, a deusa era retratada ora três mulheres, ora um corpo com três cabeças, com o poder de ler o passado, manipular o presente e prever o futuro. Nascido deste fato, neste nível o semideus será capaz de conseguir olhar em três direções diferentes, um campo de visão completa de 360 graus. Esta habilidade também permite ao usuário enxergar através de objetos sólidos, em um raio de até 100m.
Nível 30
Cristalocar - É a capacidade de ver coisas em superfícies refletivas, como um espelho, por exemplo. Ideal para obtenção de informações, já que misticamente, um espelho funciona como uma câmera, guardando toda a informação do que pode ter acontecido em um ambiente onde se encontra instalado. Através deste, é possível ver mensagens, profecias e visões. Por esta habilidade, é até possível enxergar o misterioso Mundo dos Espelhos, dimensão onde os mais perversos dos espíritos estão presos.
Nível 36
Crossroads [Encruzilhadas] - A Deusa era conhecida por "senhora das encruzilhadas". Neste estágio, o semideus sempre saberá qual caminho seguir quando lhe surgir mais de uma opção, por conta do seu sentido místico em escolha de caminhos. É uma habilidade natural do bruxo sempre saber qual caminho tomar.
Nível 38
Golpe Baixo - Todos nós temos demônios interiores. Medos, traumas e fobias que dificilmente são superadas. O filho de Hécate, ao recitar um feitiço das trevas, consegue ver do que a pessoa teme, do que tem medo ou o que lhe causa o mais fascinante horror, e a usa como uma arma, podendo transformá-la naquilo que a pessoa teme, ou manipulá-la para que ela perca a confiança em si mesmo. O feitiço não se aplica a filhos de deuses relacionados ao medo com poder superior a três níveis.
Nível 40
Salire per spatiom 2/3 - A habilidade de se transportar instantaneamente através do espaço físico. Semelhante à viagem nas sombras, porém para tal capacidade não é necessário a presença das sombras. Pelo fato de ser uma habilidade que envolve estritamente a mudança entre um espaço e outro em questão de microssegundos sem a necessidade de parcial ou completa escuridão, é uma habilidade que gastará pouca energia de seu usuário. Neste estágio, o semideus pode carregar mais duas pessoas consigo, em um raio de até 1.000 k/m.
Nível 42
Divination [Adivinhação] - A habilidade de ver o passado e o futuro através de meditação. Serve para descobrir pessoas, objetos ou qualquer coisa que precisa ser encontrada pelo usuário, até mesmo para previsão do futuro através da profecia - porém nada que se compare aos filhos de Apolo. Pode também ser usada em combate, prevendo o ataque inimigo - em último caso, já que bruxos não são guerreiros, mas sim guardiões da magia. Esta magia não se aplica a objetos lendários ou aqueles enfeitiçados por divindades.
Nível 44
O Terceiro Olho - Neste estágio, o bruxo já consegue controlar naturalmente as leis da possessão. Este feitiço, como o próprio nome diz, dará ao usuário a capacidade de enxergar através dos olhos de outra pessoa. A vítima do feitiço não saberá que está sendo possuída, pois agirá normalmente. Apenas aqueles que conseguirão enxergar a possessão serão os filhos de deuses relacionados à magia. O bruxo, além de enxergar com seus olhos, enxergará também pelos olhos daquele que deseja. A cada cinco níveis de upgrade, o bruxo conseguirá ver pelos olhos de duas pessoas ao mesmo tempo; a cada dez níveis, por três pessoas ao mesmo tempo; e a cada quinze níveis, por quatro pessoas ao mesmo tempo. O feitiço tem a duração de quatro rodadas.
Nível 46
Corpo Fechado - Como o semideus possui, neste nível, uma vasta experiência no campo da magia e no que se refere às suas Leis, automaticamente fica impossibilitado de que sofra uma possessão. Tanto que é impossível ler a mente de um bruxo de Hécate ou influenciá-lo por terceiros, devido à sua aura neste estágio ser desenvolvida o suficiente para que isso nunca ocorra.
Nível 48
"Espelho, Espelho Meu" - O semideus terá o poder de encantar uma superfície refletiva, que, diretamente do Mundo dos Espelhos, aparecerá uma entidade que responderá a tudo aquilo que o semideus precisar - exceto, é claro, os mistérios do universo, questões reflexivas e segredos das divindades.
Nível 50
Ancião - Antes da Era Olimpiana, Hécate era quem governava os Céus, o Mar e o Submundo. E, mesmo após o reinado olimpiano, os deuses permitiram que Hécate continuasse com suas influências sobre seus domínios em sinal de respeito, pelo fato da deusa ser tão antiga quanto eles. Diante desse fato, filhos de Zeus, Poseidon e Hades, além dos filhos de deuses menores associados ao Mar, Céu e Submundo, sempre respeitarão o filho de Hécate, nunca contrariando sua vontade ou desafiando-o a combates.
Nível 52
Juventude - Oposto ao que as pessoas pensam em ouvir de um bruxo que são pessoas, na maioria das vezes velhas, os bruxos de Hécate terão sua juventude e sua força física conservada, pois os gregos sempre viam Hécate como uma jovem donzela. Mas, não é como se o bruxo tenha a força e a aparência de 20 anos para sempre, mas como exemplo se o semideus chegar aos 80 anos, terá a capacidade física e a aparência de alguém de 40 anos. Vale ressaltar que essa habilidade não equipara aos filhos de Hebe - a própria deusa da juventude. É um feitiço que perde lentamente a força através do tempo, pois ninguém pode ser detentor da juventude para sempre.
Nível 54
Kemiya - Este é uma das vertentes da Magia, dando ao bruxo usuário a habilidade de mudar a base elementar de um objeto através de um feitiço falado [as palavras ficam a critério do usuário], tornando-o um objeto de magia negra. Kemiya é uma vertente que atravessa as fronteiras entre a magia e a ciência, dando ao portador da habilidade, conhecimentos avançados sobre a Alquimia.
Salire per spatiom 3/3 - A habilidade de se transportar instantaneamente através do espaço físico. Semelhante à viagem nas sombras, porém para tal capacidade não é necessário a presença das sombras. Pelo fato de ser uma habilidade que envolve estritamente a mudança entre um espaço e outro em questão de microssegundos sem a necessidade de parcial ou completa escuridão, é uma habilidade que gastará pouca energia de seu usuário. Neste estágio, o semideus pode carregar um total de até 10 pessoas consigo pra qualquer região do mundo. A habilidade entrar ou sair do Olimpo/Mundo Inferior fica liberada apenas com o usuário e mais quatro pessoas, tendo como punição o bloqueio dos poderes do bruxo por 2 rodadas.
Nível 56
Kouklothéatro [Confecção] - Aqui, o bruxo poderá confeccionar um boneco vodu para controlar seu adversário. Como é uma técnica árdua para ser conquistada, apenas os prodígios do clã conseguem realizar tal façanha. Quando concluído, o boneco terá total influência sobre aquele no qual seu nome esteja escrito no boneco. Não importa a distância, e, talvez, a dimensão, o semideus terá total liberdade para fazer o que quiser com o oponente confeccionado. A habilidade não se aplica a divindades e semideuses de nível superior, obviamente.
Nível 58
Love is a Weakness ["Amor é uma Fraqueza"] - Aqui, o herdeiro de Hécate consegue não criar nenhum laço emocional com nenhuma pessoa. Capaz de ser tão frio ao ponto de não sentir nenhum tipo de emoção, seja ela boa ou ruim. Habilidade destinada a batalhas, porém, cabe ao semideus decidir como usá-la. Porém, filhos de deuses relacionados ao amor podem anular esta ação, caso o desejem, se, e apenas se, forem superiores ao bruxo em dois níveis.
Nível 60
Perícia em Poções 4/4 - Aqui, o semideus poderá fazer todo e qualquer tipo de poção que lhe desejar/lhe for pedido, inclusive a Poção da Morte, uma poção tão forte, capaz de matar qualquer coisa que respira.
Oxidocinese - O sangue do filho de Hécate contém ácido em sua composição. Agora, em alta concentração, é capaz de derreter qualquer tipo de arma que entre em contato com seu sangue, exceto as confeccionadas com Ferro Estígio. O semideus também poderá usar o ácido a seu favor, direcionando aos seus inimigos, podendo matá-los instantaneamente.
Nível 62
Magia Representacional - Uma das mais antigas magias existentes no mundo, criado com a finalidade de utilizar objetos para manipular a realidade. Através de runas riscadas pelo bruxo, o mesmo terá acesso a esse raro tipo de magia, que, com a precisão e os ingredientes certos, poderá mudar o curso de uma história; o próprio destino. A magia não funciona, obviamente, em destinos nos quais há influência divina. As runas deverão ser narradas pelo usuário, assim como os ingredientes místicos usados para este tipo de magia, que ficará a critério do usuário descrever com criatividade.
Nível 64
Supreme - Neste nível, o bruxo já está em um nível de magia considerado, sendo respeitado por seu clã e considerado um Sacerdote. Aqui, outros bruxos e feiticeiros o veem como um conselheiro experiente, já que magia também é aprendizado. Sua área de dominação no elo entre Natureza-Trevas é notável. Monstros e criaturas das sombras já não o atormentam mais, por reconhecerem sua vasta experiência no ramo mágico.
Nível 68
Descenso [Queda] - O ato de descer ao mundo pós-vida por meio da projeção astral. É uma técnica utilizada para obtenção de informações, já que o mundo astral é um lugar repleto de conhecimento. É permitido usar apenas uma vez por missão, já que o semideus corre o perigo de não conseguir encontrar o caminho para seu corpo novamente, ficando preso entre este e aquele mundo para sempre.
Nível 70
Concilium - A técnica do controle. Aqui, o filho de Hécate poderá controlar a mente de seu oponente, ou simplesmente manipulá-lo sem que o mesmo perceba. Esta habilidade permite que o bruxo faça o que bem entender com o oponente, colocando-o em um estado avançado de hipnose, caso controle sua mente, ou manipulá-lo através de palavras, podendo, inclusive, matá-lo através dessas persuasões. O poder não se aplica a semideuses de níveis superiores ou filhos de deuses psíquicos.
Nível 76
Horcrux - Esta magia pode ser utilizada apenas por aqueles bruxos filhos de Hécate dos quais já perderam totalmente seus laços emocionais com outras pessoas. Nesta magia, considerada uma das mais extremas já citadas nesta lista de habilidades, não só corrompe a alma do bruxo, como o leva para um caminho de sombras do qual não há mais volta. Aqui, através de um receptáculo, que pode ser tanto um objeto comum como um artefato lendário, o semideus terá a capacidade de arrancar um pequeno pedaço de sua própria alma e guardar neste objeto escolhido, impregnando-a de magia negra. Realizado com sucesso, o semideus poderá contemplar um pequeno pedaço da imortalidade, já que parte de sua alma não está em seu corpo original, portanto, não podendo ser aniquilada. A fraqueza deste feitiço, no entanto, é que o objeto guardião do pedaço da alma pode ser erradicado por bronze celestial. Como é uma extrema magia negra que requer alto nível de energia, o semideus ficará impossibilitado de usar sua magia por sete dias.
Nível 80
Carcerem [Exílio] - Oposta a técnica Horcrux, esta maldição opera de modo totalmente oposto. Aqui, o bruxo, depois de escolher um objeto ou artefato que deseja, poderá, através de um feitiço verbal, ou runa marcada que deve ser narrada, trancar a alma de uma pessoa dentro de tal objeto, selando-a para sempre. Vale ressaltar que, como esta magia, literalmente, arranca a alma de um humano - tecnicamente o matando neste plano físico, já que a alma da vítima ficará presa dentro de um mundo de ilusões diabólica - e aprisionando eternamente dentro de um objeto, o bruxo precisa ter perdido todos os laços emocionais com seu lado humano, pois esta técnica utiliza uma das mais fortes e sombrias magias demoníacas. O feitiço é irreversível, uma vez feita, nem o próprio lançador poderá desfazê-la. Não é aplicável a divindades/imortais famosos, assim como semideuses de sete níveis superiores. Como igual técnica que requer quase total energia do bruxo, ficará impossibilitado de usar seus poderes por sete dias.
Nível 90
Bad Witch ["Bruxa Má"] - Aqui, o bruxo já chegou ao nível master, digno de um verdadeiro mago, o último nível da bruxaria. Neste estágio, os bruxos não ficam mais cansados, não dormem - e muitos menos precisam dormir -, chegando ao ponto da imortalidade. É tão evoluído física e mentalmente, que apenas com um ataque poderá matar seu oponente automaticamente. Poderá transitar livremente pelos mundos e usar da magia à vontade, tanto para uma simples pirocinese, até criação de monstros poderosos. O bruxo que chega neste nível é considerado o líder de seu clã. Mas, lembre-se, por mais poderoso que você tenha se tornado, você ainda é humano. Consegue realizar feitiços quase impossíveis para um bruxo de nível inferior, mas suas necessárias básicas humanas ainda estão valendo. Caso o usuário convoque um poder de extrema eficácia, ficará inapto a realizar feitiços e convocar maldições que necessitem de grande energia por um intervalo de 72 horas
Ativas
Nível 1
[habilidades natas - desbloqueadas após a reclamação]
Força Sombria - Seja na total escuridão, sem a presença de luz solar, ou à noite, as forças física e mágica da prole da deusa dobra sua força, podendo tal recurso ser usado duas vezes a cada treino/missão.
Magia 1/10 [Pirocinese] - Magia, antes de tudo, é manipulação de energia. Aqui, o bruxo terá a capacidade de manipular o fogo. Criando simples bolas de fogo nas mãos ou controlando incêndios, o semideus terá o poder de criar o fogo a partir do nada. Contudo, essa técnica não é aplicada em eventos de grande escala como, por exemplo, destruição em massa de lugares. Tal prática poderá ser realizada apenas por bruxos considerados sacerdotes de seu clã. A técnica, sobretudo, poderá sofrer intervenção por filhos e seguidores de deuses relacionados ao fogo, se de nível superior.
Nível 3
"Quer um Doce?" - Inspirado diretamente em uma das mais conhecidas bruxas doceiras, esta habilidade funciona da seguinte forma: impregnando com magia negra alguma coisa que pode ser comida, o bruxo pode conceder ao indivíduo uma melhora - ou piora - nos seus sentidos naturais, como a visão, audição, tato, paladar e o olfato. Também pode reprimir ou expandir os desejos carnais ou as necessidades básicas, como o sexo, a fome, o sono, a sede, o cansaço etc. No caso das necessidades básicas, o efeito do encanto só acaba quando a vítima obtém aquilo que precisa. No caso dos sentidos aguçados ou piorados, o efeito passa após 3 rodadas.
Nível 5
Facti sunt [Restauração] - A peculiar habilidade de recuperar um objeto quebrado. Desde um simples jarro até uma mansão totalmente destruída, o bruxo poderá ordenar, seja verbal ou mentalmente, a reconstrução daquilo que esteja arruinado de volta ao seu estado perfeito.
Nível 7
Necromancia 1/5 - A arte de se comunicar com o mundo espiritual para obter informações do passado, do futuro ou do pós-vida por meio da evocação dos mortos. O semideus neste estágio não será forte o suficiente para comunicar-se com o mundo pós-vida, apenas poderá ver e sentir os espíritos em sua forma astral, mas estes o ignorarão, pois sua aura não é tão forte para atrair a atenção destes.
Nível 9
Magia 2/10 [Hidrocinese] - Magia, antes de tudo, é manipulação de energia. Aqui, o bruxo terá a capacidade de controlar a água. Evocando água a partir do nada, o semideus poderá desde encher um copo de água até mudar o curso de um rio, com a restrição de congelar a água. A técnica é claro, poderá ser bloqueada por filhos de deuses relacionados a água, se de 3 nível superior.
Nível 11
Controle da Névoa - Hécate é a deusa da Névoa. Neste nível, o semideus poderá controlá-la livremente, podendo criar ou anular Névoa para qualquer semideus, já que a Névoa é uma especialidade particularmente da deusa. Apenas semideuses de Hécate em nível poderão notar a diferença entre a Névoa manipulada pelo bruxo e a realidade. Este poder não se aplica a divindades.
δασική μαγεία [Magia da Floresta] - Como já dito em alguns itens, Hécate também trabalha com a energia da natureza. Neste nível, o semideus, através de feitiços verbais e runas desenhadas - que fica a critério do usuário -, terá a floresta inteira como sua aliada. Quando completo, raízes de árvores crescerão em torno do bruxo e tudo o que houver na floresta será como a extensão dos membros do semideus, exceto humanos e monstros. A floresta inteira, junto com os animais que nela habitam obedecerá, temporariamente, às ordens do bruxo, fazendo o que ele deseja por 3 rodadas. Árvores ganharão vida como humanos, animais com instinto assassino etc. O bruxo quando conectado à floresta não conseguirá ser retirado por força externa, a não ser pela própria.
Nível 13
Magia 3/10 [Geocinese] - Magia, antes de tudo, é manipulação de energia. Aqui, o bruxo terá a capacidade de controlar a terra e seus derivados, como pedras, rochas, minerais e poeira. Como praticamente tudo ao nosso redor contém pedra ou areia, será um vasto campo a ser dominado pelo semideus. Desde formar pedriscos até uma tempestade de areia, o elemento obedecerá enfaticamente às vontades do usuário. É claro que, atos grandiosos, como por exemplo, a destruição de um prédio fica restrito a bruxos considerados sacerdotes de seu clã.
Nível 15
"O Beijo de Amor Verdadeiro" - Típico de toda bruxa que se preze e fez história nas telas de cinema de todo o mundo, aqui o bruxo poderá copiar tal técnica. Acontece que, quando o semideus realmente gostar de uma pessoa, e essa tal pessoa estiver ferida, com um beijo, o bruxo poderá dividir sua energia com o indivíduo. Podendo até resgatá-la da morte, caso a pessoa esteja falecida a menos de dez minutos. O feitiço, entretanto, não se aplica à morte causada por divindades/imortais famosos, e a pessoa a ser beijada não pode ser níveis superiores ao bruxo, pois se não toda a energia vital do filho de Hécate é sugada pela vítima, causando a morte do bruxo.
Nível 17
Necromancia 2/5 - A arte de se comunicar com o mundo espiritual para obter informações do passado, do futuro ou do pós-vida por meio da evocação dos mortos. Aqui o bruxo poderá entender o que o espírito deseja, mas ainda sim não poderá comunicar-se com ele, nem ordená-lo a nada. Como a aura do semideus é mais forte, poderá atrair a presença de vários espíritos que ficarão lhe sussurrando coisas, algo que não poderá ser bloqueado, por enquanto, pelo semideus.
Mokuton 1/3 - Diferentemente da técnica "δασική μαγεία [Magia da Floresta]" listada aqui, essa habilidade concede ao bruxo a habilidade de alteração de natureza que combina água e terra, para criar madeira. Neste nível, o semideus pode criar a partir do nada, e moldar a madeira para confecção de armas, escudos e quaisquer objetos de pequeno e médio porte que precise ser feito pelo bruxo. Essa madeira como é criada pelo bruxo tem propriedades especiais, tendo o aspecto de serem feitas de ferro. Caso o bruxo use a técnica para fins bélicos, armas e itens terão resistência de até 7 rodadas, dissipando-se em seguida. Para objetos comuns, terá uma durabilidade natural.
Nível 20
Leporem [Encanto] - Ao proferir as palavras Leporem sum vobis, ut non videatur a me, o semideus será capaz de temporariamente, enfeitiçar um monstro de médio porte para não atacá-lo, pois o feitiço congelará as ações do monstro. Dura apenas duas rodadas.
Lectio animo [Leitura da Alma] - Como o próprio nome sugere, o bruxo neste nível será capaz de ler a alma de quem deseja. Sentimentos, medos, traumas, desejos, habilidades, e os próprios pensamentos. É uma habilidade que fica permanentemente ativada desde quando o semideus a adquire. Semideuses de Psiquê podem apresentar resistência a habilidade, caso sejam 4 lvl superior ao bruxo.
Nível 22
Líder do Bando - Com um assobio que ecoará diretamente no Submundo, a matilha de Hécate virá em auxílio ao semideus. Como se trata diretamente dos cães negros comandados diretamente pela deusa, não obedecerão a ninguém, senão o próprio semideus filho desta. Em um total de dez cães com longos dentes afiados, olhos vermelhos como rubis e 1,20 m de tamanho, auxiliarão em batalha por no máximo 5 rodadas, voltando para as sombras em seguida.
Perpetuum Clausis [Tranca] - Com esta habilidade, o bruxo poderá lançar um feitiço em si próprio ou naquele que deseja, a fim de guardar uma memória ou informação importante que não pode ser revelada a terceiros. Desde lembranças a localizações, caso o semideus desejar, poderá fazer um selo na língua [na própria ou na pessoa desejada] que a impedirá totalmente de ceder informações. É uma magia única e exclusiva dos filhos de Hécate, apenas o lançador do feitiço pode retirá-lo.
Nível 23
Projeção Astral - Vola anima per aeterna será a frase repetida sete vezes pelo semideus, para desprender a alma do seu corpo. Para este ritual, o bruxo precisará estar cercado por velas direcionadas aos oitp pontos cardeais [ou seja, quatro velas direcionadas aos pontos principais - Norte, Sul, Leste e Oeste - e quatro velas direcionadas aos pontos colaterais - Sudeste, Nordeste, Noroeste e Sudoeste, para a viagem da alma]. Terá um tempo reduzido ao limite de três rodadas, no entanto, o semideus terá acesso a qualquer lugar do Planeta Terra - incluindo o Submundo, obviamente - exceto o Olimpo. Essa tática serve tanto para espionagem, quanto para mapeamento, visitar alguém que esteja preso etc. Vale lembrar que, como é apenas uma projeção astral, não é possível tocar nem levar nada, bem como não é possível tocar no bruxo, sendo assim não podem feri-lo nem coisa do tipo. Como é uma magia estritamente perigosa, o semideus não poderá invocar seus poderes posteriormente por seis rodadas.
Nível 25
Névoa Sangrenta - Uma densa névoa escapa pelo corpo do bruxo - após o feitiço lançado pelo mesmo - capaz de cobrir perfeitamente uma área de até 100 metros. Qualquer coisa viva que toque nesta névoa será agraciado com uma dor tão lancinante que esquecerá até mesmo como correr. Bolhas crescerão por todo o corpo do adversário, afetando seu organismo até levá-lo à morte instantânea, caso o oponente acertado permaneça nessa área por 2 turnos. Ou seja, se o semideus ou outra criatura não possuir alguma técnica de velocidade ou habilidades de viagem instantânea entre um lugar e outro, poderá morrer. O feitiço não possui efeito apenas em água doce, sendo inclusive a única fonte que pode curar as feridas causadas pelas bolhas. [Você quer, Jogos Vorazes?]
Nível 27
Necromancia 3/5 - A arte de se comunicar com o mundo espiritual para obter informações do passado, do futuro ou do pós-vida por meio da evocação dos mortos. Neste estágio o semideus poderá ver, sentir, ser ouvido e ouvir os mortos. Poderá entregar mensagens, pedir informações, etc. Como a aura do bruxo é mais forte, consequentemente atrairá mais espíritos para próximo de si, o que ainda não poderá ser bloqueado. O bruxo precisará ter um grande autocontrole para não enlouquecer.
Oclumência - A defesa mágica da mente contra penetração externa. Um ramo obscuro da magia, mas extremamente útil, é o ato de fechar a mente magicamente contra leitores mentais, os impedindo de acessar seus pensamentos e emoções, ou mesmo influenciá-los. Porém o diferencial dessa magia é que não haverá um bloqueio específico na mente do bruxo, mas apenas um alerta em sua mente quando um invasor penetrá-la, deixando assim a mente vazia e livre de lembranças e emoções, como um papel em branco, pois o bruxo envolverá uma supressão tão grande em sua própria mente que não terá aberturas para a leitura desta.
Nível 30
Fianto Duri [Segurança] - Neste nível, o bruxo será capaz de invocar feitiços de proteção para proteger/camuflar um raio de até cem metros. Ao proferir os feitiços de proteção - Protego Totalum, Salvio Hexia, Abaffiato, Repelo Inimicum - a área inteira será camuflada, como se não existisse mais naquele mundo. Os únicos capazes de sentir o campo de proteção que se formará serão apenas os filhos de Hécate com, no mínimo, dez níveis superiores ao invocador da proteção.
Mundo dos Espelhos 1/4 "Multiplicação Maldita" - Por toda a história mística, sempre houve um padrão de objetos que fossem considerados místicos e até mesmo sagrado para um determinado povo ou uma determinada cultura. Na Grécia antiga, espelhos "mágicos" eram usados pelas feiticeiras da Tessália, no século 3 antes de Cristo. Essas sacerdotisas escreviam suas predições com sangue. Neste nível, o bruxo tem a capacidade de invocar espelhos a partir do solo, já que sua matéria prima envolve areia, particularidade que o bruxo já desenvolveu em "Geocinese". O bruxo prende o adversário em uma cúpula de 21 espelhos flutuantes que não refletem nada, apenas o usuário da habilidade. Doze permanecem ao nível do solo, oito flutuam acima dos 12 primeiro e inclinados em direção ao chão, e o espelho final é acima do resto e virado para o chão, o semideus terá a capacidade de entrar nesses espelhos, se movendo na velocidade da luz entre eles. Como todo espelho mostra o reflexo do usuário da habilidade, pode-se dizer que é impossível ver todos seus ataques com extrema precisão. Se o espelho em que o bruxo está é quebrado, ele pode saltar de um dos fragmentos e continuar seu ataque ou se mudar para outro espelho na mesma velocidade anteriormente citada. Cada ação que o "original" fizer, os reflexos contidos nos outros espelhos também o farão, tornando qualquer tipo de ataque que o bruxo fizer, potencializado em 21 vezes, que é a quantidade de espelhos, permitindo a utilização de mais de uma habilidade por vez. Estes mesmos espelhos são enfeitiçados para que não se quebre facilmente, tendo uma maior resistência acima do normal. Habilidades que envolvam as naturezas elementais como fogo, água, terra, ar e seus derivados não podem quebrá-los. Esta técnica se estende por até 3 rodadas, deixando o bruxo incapacitado de usar seus poderes por 2 turnos, em seguida. Uma técnica que pode ser usada tanto solo tanto em parceria com outros semideuses, mas devido a sua natureza mágica, é impossível a replicação por outros semideuses, mesmo os da magia.
Nível 31
Leviatã - Uma maldição que o semideus impõe em si mesmo que o faz adquirir características consideradas demoníacas: garras nas mãos e pés, força sobrenatural e aura apavorante. Neste estágio, por aproximadamente 3 rodadas, o semideus adquire a maléfica força sombria, triplicando sua força física e suas habilidades como bruxo.
Mokuton 2/3 - Diferentemente da técnica "δασική μαγεία [Magia da Floresta]" listada aqui, essa habilidade concede ao bruxo a habilidade de alteração de natureza que combina água e terra, para criar madeira. Neste nível o bruxo tem a capacidade de criar madeira e moldá-la para a confecção de suportes de defesa, como um casulo de madeira, uma parede, uma rede e até mesmo lanças e flechas que podem tanto defender o bruxo, como atacar seu oponente. Essa madeira como é criada pelo bruxo tem propriedades especiais, tendo o aspecto de serem feitas de ferro. Caso o semideus use a técnica para fins protetivos, a defesa terá uma resistência de até 3 rodadas. Caso tenha usado para ataque em massa contra oponentes, as armas terão duração de até 4 turnos.
Nível 32
Magia 4/10 [Aerocinese] - Magia, antes de tudo, é manipulação de energia. Aqui, o semideus terá a capacidade de controlar o ar. Desde pequenos redemoinhos a enormes furacões, o elemento obedecerá enfaticamente às vontades do usuário. A técnica, no entanto, poderá ser anulada por filhos e seguidores de deuses relacionados ao vento, se, de nível superior.
Nível 33
Stiricidium - A técnica da mudança climática. Como o oxigênio carrega partículas de água, o bruxo será capaz de comandá-la tais, mudando o tempo à sua vontade. O semideus não terá controle sobre catástrofes naturais, pois como retira parte do seu poder direto da natureza, não poderá interferir no curso dela.
Inutilia [Congelado] - Através do toque, o bruxo amaldiçoa o pretendente para que o mesmo fique impossibilitado de usar seus poderes fornecidos pelo seu progenitor. A única coisa que o amaldiçoado terá será sua força física. O feitiço, quando lançado em filhos de deuses da força como Ares e Héracles, terá mais eficácia ao anular a força física dos mesmos, já que o poder destes está relacionado à força física. A técnica pode durar até 3 rodadas, e não se aplica a semideuses com nível superior, divindades e imortais famosos.
Nível 35
Gurīn en - A invocação da chama verde na palma da mão do usuário, utilizada para fins medicinais. É uma chama que não queima necessariamente, mas emite um calor intenso, que, se manipulado corretamente, cauteriza e cicatriza danos de grande escala. Por ser uma técnica que requer uma quantidade considerável de energia do usuário, pode ser usada, no máximo, três vezes em diferentes pessoas - ressaltando que, quando utilizada uma vez em um lesionado, todos os ferimentos serão curados gradativamente, de acordo com a profundidade da lesão. O bruxo ficará restrito a usar seus poderes por 3 rodadas caso cure mais de uma pessoa, já que o ramo da magia curativa o bruxo domina, mas não é uma técnica que usa sua real habilidade, que são magias com propósito maligno.
Nível 39
Magia 5/10 [Eletrocinese] - Magia, antes de tudo, é manipulação de energia. Aqui, o semideus terá a capacidade de controlar eletricidade. Desde pequenas faíscas geradas em seu próprio corpo até uma pequena parcela de um raio, o semideus poderá manipular tal poder para utilizar da maneira que achar mais adequada. Entretanto, como este elemento é o mais perigoso, caberá ao semideus utilizá-lo de forma sábia, afinal, a eletricidade pode matar um ser humano. Apenas bruxos considerados sacerdotes podem fazer de seu corpo um receptáculo para toda a energia de um raio. A técnica, no entanto, poderá ser anulada por filhos de deuses relacionados à eletrocinese, de alguma forma, caso sejam de nível superior.
Nível 40
Saax - A habilidade da transmutação humana em animal. A julgar pela experiência do semideus, o mesmo poderá transformar-se em qualquer animal, especialmente aqueles que lhes são aliados, como o corvo, a cobra, o sapo, o touro e o cachorro, animais tanto associados à Hécate quanto à bruxaria, que pode dar um bônus ao bruxo caso se transforme em um dos animais mencionados: o bruxo ainda terá a capacidade de usar seus poderes normalmente, por até 3 rodadas. No caso de transformação em outros animais, dura até 2 rodadas. O bruxo, quando transformado, não perde a consciência e se lembra com exatidão tudo que ouviu ou presenciou.
Mundo dos Espelhos 2/4 "Bloody Mary" - Por toda a história mística, sempre houve um padrão de objetos que fossem considerados místicos e até mesmo sagrado para um determinado povo ou uma determinada cultura. Na Grécia antiga, espelhos "mágicos" eram usados pelas feiticeiras da Tessália, no século 3 antes de Cristo. Essas sacerdotisas escreviam suas predições com sangue. Neste nível, a prole de Hecate tem o poder de, através de qualquer superfície refletiva invocar demônios para o nosso mundo. Serão seres humanóides alados com aspectos físicos avantajados tal como força, velocidade e inteligência, que ajudarão o semideus no que lhes forem preciso. Comunicando-se através de um dialeto desconhecido para outros semideuses, esses seres serão comandados apenas pela prole de Hecate, já que o domínio sobre o mundo dos espelhos é uma dominação única, deixando velado portanto, a replicação por outros semideuses. Essas criaturas terão maior resistência à ataques com armas mágicas, principalmente se feitas por ferro estigio ou bronze celestial, sendo capazes de duraram até 3 rodadas.
Nível 43
Σκλάβος [Escravo] - Através de uma complexa oração as sombras, o semideus conseguirá evocar um ser de energia sombria, olhos vermelhos e garras tão fortes capaz de rasgar a pele mortal - o ser que alguns cristãos chamam de demônio. Tal ser ficará ao comando de seu invocador por até 8 rodadas. Ideal para investigações, seja no mundo físico ou espiritual, mas não se limitando apenas a isso. A criatura e seu usuário usarão de uma linguagem específica entre si, que também terá uma capacidade física imensurável, sendo capaz de correr a velocidade incalculável, e por ser uma criatura sobrenatural invocada pela prole de Hecate, não pode ser comandado por outros semideuses.
Nível 45
Impressão Pscométrica - Neste nível o semideus pode ler "impressões psíquicas" que as pessoas deixam em objetos que manipularam e, assim, aprender os pensamentos que um indivíduo teve ao manusear o objeto, um fenômeno conhecido como psicometria. Sendo também válido para objetos mágicos e lendários nos quais deuses e titãs manipularam/usaram. O semideus também pode telepaticamente "ler" as memórias recentes de uma pessoa, fazendo contato físico com ele ou ela. Por exemplo, se você pegasse um martelo e o usasse para bater pregos todos os dias e o filho de Hecate fosse ler, ele pode não ler muito, mas se fosse usado para matar alguém, isso deixaria uma impressão psíquica maior, mesmo se alguém segurasse um objeto e chorasse sobre ele, ele sentiria isso também. Se alguém é emocional ou intenso o suficiente em torno de um objeto, eles o imprimirão com mais força, para que o semideus possa ler. A habilidade fica restrita se usada contra semideus de Psique, de lvl superior.
Nível 47
δαίμονα [Demônio] - Esta ação permite que, por um instante, o poder de bruxo escape de seu corpo, como um verdadeiro Satã na face da Terra, causando uma onda de repulsão em uma área de vinte metros, arrancando tudo de sua estrutura e reduzindo-a a partículas de pó, incluindo seres humanos, monstros, animais, e tudo que respire, ou seja, feito de metal, concreto ou vidro. A habilidade pode ser bloqueada por semideuses que apresentem algum tipo de velocidade ou alguma espécie de viagem que possibilite uma fuga que a habilidade cobre, ou perecendo a ela caso não apresente.
Nível 50
Multiplicação Maldita - Como o próprio nome sugere, o semideus, literalmente, divide seu corpo e sua energia igualmente a todos os seus clones. Quanto mais poderoso o bruxo é, mais clones poderá criar. Inicialmente, poderá dividir em dois, até sucessivamente evoluir. Esta tática poderá ser usada tanto para ataque e defesa, quanto à recitação de feitiços e maldições. O clone, quando morto, restaura sua energia ao bruxo original. A partir do nível 60, o bruxo poderá criar até 4 clones; a partir do nível 70, até 6 clones e assim por diante.
Mundo dos Espelhos 3/4 "Espelho, Espelho Meu" - Por toda a história mística, sempre houve um padrão de objetos que fossem considerados místicos e até mesmo sagrado para um determinado povo ou uma determinada cultura. Na Grécia antiga, espelhos "mágicos" eram usados pelas feiticeiras da Tessália, no século 3 antes de Cristo. Essas sacerdotisas escreviam suas predições com sangue. Neste nível, o semideus, através de uma superfície refletiva, terá o dom de invocar qualquer objeto, arma, livro ou qualquer outro item que precisar naquele momento. Este mesmo item, independente de ser seu ou não, permanecerá com o bruxo (ou outro que o mesmo desejar) por até 5 rodadas, retornando ao seu lugar original em seguida.
Nível 53
Vampire - Semelhante a Concilium, aqui o bruxo poderá, sem necessariamente manipular a mente do oponente, encantá-lo. Trata-se de uma técnica avançada de hipnose, no qual o bruxo em contato com o olhar de seu alvo, o atrai, encantando-o para que ele esqueça ações que viu, fale informações, ou simplesmente faça a vontade do filho de Hécate. O feitiço não se aplica apenas a outros feiticeiros e filhos de deuses psíquicos, ressaltando a ineficácia em divindades/imortais. Em monstros de pequeno e médio porte o encanto é válido, por conter magia negra. O feitiço durará até que a vontade do bruxo seja feita, e depois deste, o mesmo ficará até sete rodadas sem utilizar seus poderes. A vítima, contudo, não se lembrará de suas ações. O encanto não funciona em semideuses superiores em cinco níveis.
Nível 55
Lâmpades - As ninfas infernais companheiras de Hécate. Caso o semideus precise descer ao Submundo, e, quem sabe, até o Tártaro, basta um chamado mental e essas fiéis companheiras aparecerão em auxílio ao bruxo, ao comando da deusa. Munidas de tochas do qual utilizam para orientação no Submundo e também do qual camuflam sua presença, elas protegerão não só o semideus como aqueles que o acompanham até o seu destino final.
O Livro da Besta - No grimório do bruxo, haverá um encantamento para o que o semideus libere neste plano uma criatura maligna. Esta mesma besta será semelhante a uma Hidra de Lerna, mas terá um corpo de dragão, pés de leão e sete cabeças de serpentes com 14 chifres, que possui o mesmo encantamento básico de uma hidra: se tiver a cabeça cortada, mais duas crescerão no lugar, tendo 20m de altura. As cabeças de serpentes terão a capacidade de soltar uma espécie de gás que, em contato com o fogo proveniente das outras cabeças, poderá causar um incêndio em grande escala de onde estiver, sendo capaz de cobrir um raio de até 100m. Esta criatura durará até 10 rodadas, e não pode ser morta, a menos que seja petrificada ou presa em alguma espécie de jaula mágica bem resistente. Porém, se os semideuses forem de um nível inferior ao bruxo, essas formas de matar o monstro não serão válidas, também não sendo possível controlar ou replicação por terceiros, já que é uma invocação exclusiva do bruxo, que usa de aspectos diabólicos pra trazer o monstro a tona. Semideuses da magia podem interceptar as ações do monstro, se de no mínimo, 5 lvl superior em relação ao usuário da técnica. Depois de encerrada, o bruxo não poderá usar seus poderes por 6 rodadas.
Nível 57
Magia 6/10 [Criocinese] - Magia, antes de tudo, é manipulação de energia. Aqui, o semideus terá a capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos, diminuindo a temperatura para gerar e manipular o gelo. Desde formação de neve até criação de imensas geleiras - desde que combine com a Hidrocinese, obviamente -, a variação elemental obedecerá enfaticamente as vontades do usuário. A restrição do feitiço é que não se aplica a humanos, e filhos de deuses relacionados ao gelo, de nível superior, podem interceptar esta ação.
Seres das Trevas 2/2 - Hécate era considerada a deusa da magia e da noite em suas vertentes mais terríveis e obscuras. Frequentava as encruzilhadas, os cemitérios e locais de crimes e orgias, tornando-se assim a senhora dos ritos e da magia negra. Neste nível o semideus tem a capacidade de, uma vez por missão ou treino, se transformar em uma criatura híbrida entre um dragão e uma fênix negra. A criatura transformada terá altura de 20 metros, com uma agilidade, percepção, velocidade e força mega estrondosa, o mínimo balançar de suas asas cria uma onda sísmica que pode derrubar prédios e grandes construções, tendo também o poder de cuspir uma espécie de fogo azul que, em vez de queimar, congela tudo e qualquer coisa que for tocado por este "fogo". A habilidade tem duração de até 4 rodadas. (Habilidade baseada em Malévola - Dona do Mal)
Nível 59
Epiklíseis [Invocação] - Aqui o semideus conseguirá evocar diretamente do reino astral de sua progenitora, um extenso baralho, semelhante a um tarô. Cada uma dessas cartas representa um objeto ou uma ação da vida real, tal como invocação de armas, objetos, livros e até mesmo alguma pessoa desejada, apenas com dois toques sobre a carta desejada. Porém, como é uma magia que requer grande esforço apenas do simples fato de invocar algo do Submundo, o bruxo ficará inapto por sete rodadas depois da invocação.
Nível 60
Mundo dos Espelhos 4/4 "Prisão" - Por toda a história mística, sempre houve um padrão de objetos que fossem considerados místicos e até mesmo sagrado para um determinado povo ou uma determinada cultura. Na Grécia antiga, espelhos "mágicos" eram usados pelas feiticeiras da Tessália, no século 3 antes de Cristo. Essas sacerdotisas escreviam suas predições com sangue. Neste nível, o semideus, através de uma superfície refletiva, terá o dom de aprisionar um objeto, criatura ou pessoa. Porém, o bruxo não irá prender o corpo da pessoa em si, mas sua alma, pois neste estágio o bruxo já se encontra em um alto estado de evolução mística, conseguindo desprender a alma do corpo de um ser, sem matá-lo necessariamente. O corpo, enquanto estiver com sua alma presa pela habilidade, ficará em um estado de inércia em um profundo coma do qual não necessitará de alimentos ou recursos necessários para a sobrevivência pois seu corpo estará enfeitiçado. A habilidade pode não funcionar corretamente se usados contra filhos de Pisquê (se de 5 lvl superior), pois a alma é domínio exclusivo destes. Esta técnica não mata de fato o oponente em si, apenas o aprisiona em um mundo místico de domínios de bruxos e feiticeiros, tornando portanto, habilidades de imunidade e bloqueios psicológicos inúteis. Mas para que isso seja feito corretamente, o espelho (ou outra superfície refletiva) precisa ser do tamanho do oponente a ser preso, ficando restrito a prisão de criaturas imortais e divindades. O oponente preso só pode ser libertado pelo usuário da técnica ou outros semideuses filho da magia, se de 10 lvl superior.
Cozido Canibal - Uma arte insana que é praticada apenas por aqueles bruxos que não medem esforços para conseguir o que querem. Aqui, diante de um caldeirão em chamas com aramboias, bezuares, anapneos, pele de sapo e garra de lobo, misturada pacientemente com sangue de ovelha negra, girando 21 vezes para o lado esquerdo e 21 vezes para o lado direito, adicionado uma pitada de orégano, o semideus poderá ganhar a força de qualquer monstro ou deidade [ou até outro semideus mesmo], se misturar a carne do indivíduo em questão na sopa diabólica. Essa técnica pode ser compartilhada com até cinco pessoas, que ganharão a força equivalente daquele de quem comeu a carne. Caso seja de um monstro específico, o pó que resta do monstro também conta. Tanto a força somada, quanto a inteligência, se for o caso, tem uma eficácia de até 3 rodadas.
Nível 63
Magia Sacrifical - Em último caso, quando o bruxo em questão já tiver utilizado de toda sua energia, ele poderá, uma única vez por missão, sacrificar um ser vivo, desde um animal até um humano, em uma oferenda às Trevas, que em troca lhe concede toda sua energia novamente, e daqueles do qual o bruxo deseja compartilhar.
Mokuton 3/3 - Diferentemente da técnica "δασική μαγεία [Magia da Floresta]" listada aqui, essa habilidade concede ao bruxo a habilidade de alteração de natureza que combina água e terra, para criar madeira. Neste nível o bruxo tem a capacidade de criar madeira e moldá-la para todo e qualquer fim. Seja para construir uma casa, criar uma ponte ou até mesmo fazer talheres de madeira, o semideus terá inclusive sobre elementos que tenham madeira em sua composição.
Nível 66 [6?]
Boneco de Voodoo - Através desta maldição que o bruxo lança em si mesmo, é capaz de fazer com que seu corpo vire um receptáculo para magia negra, fazendo com que qualquer ato contra si mesmo, vire-se contra a pessoa desejada. Pode realizar coisas que em seu alvo, através do desejo mental. Essa peculiar técnica pode ser usada apenas para uma pessoa em um intervalo de duas horas.
Magia 7/10 [Termocinese] - Magia, antes de tudo, é manipulação de energia. Aqui, o semideus terá a capacidade de controlar temperaturas de objetos, ambientes e até seres vivos, fazendo com que algo pegue fogo ou até mesmo congele, podendo, inclusive, transformar líquido em gás, e vice versa. Somente bruxos considerados sacerdotes de seu clã podem realizar grandes feitos como, por exemplo, controlar todo um ambiente com mais de cem metros simultaneamente.
Mimetismo Infernal - Assim como o bruxo consegue transformar-se em um animal que deseja, aqui, ele conseguirá transformar-se em uma pessoa que deseja. Através de feitiços recitados, que ficam a critério do narrador, o semideus conseguirá transformar-se na pessoa no qual deseja. Lembrando que o feitiço não se aplica a transformações em deuses/imortais lendários, e o bruxo ao ser transformado não adquire as habilidades, nem a força física da pessoa transformada. Os únicos semideuses aptos o suficiente para perceber a diferença serão os filhos dos deuses da magia, com pelo menos cinco níveis superiores.
Nível 67
Ανταλλαγή [Troca] - Esta tática permite ao semideus, após os devidos preparos e runas desenhadas, que caberá ao usuário descrevê-las, permitirá que o bruxo troque de corpo com uma pessoa desejada. O feitiço não pode ser usado em divindades, imortais ou semideuses de cinco níveis superiores. A técnica é tanto utilizada para obtenção de informações quanto para infiltração em campo inimigo, tendo uma duração exata de 3 rodadas. Após isso, o bruxo voltará para seu corpo normalmente e o possuído não lembrará dos atos cometidos. Vale ressaltar que, como o bruxo trocou de corpo, mesmo que brevemente, ele/a consegue utilizar normalmente seus poderes no corpo do possuído.
Nível 69
μετασχηματισμού [Transformação] - Uma das mais bizarras capacidades do filho de Hécate. Aqui, ao orar para as Trevas, o semideus conseguirá invocar uma cabeça de um minotauro decepada. O semideus, ao colocar o crânio do minotauro em sua própria cabeça, ou colocar em uma pessoa que deseja, ganhará a força física do monstro, além das suas próprias habilidades mágicas terem um efeito 50% mais eficaz por quatro rodadas.
Mimetismo Reverso - Oposto a habilidade "Mimetismo Infernal", aqui, o semideus consegue, através de feitiços verbais - que fica a cargo do usuário descrevê-la -, consegue converter um adversário em um animal de médio ou grande porte, com a finalidade de castigá-lo, tornando, portanto, uma possível arma de combate que fica a critério do bruxo ordená-lo. O adversário, ao estar transformado, não será racional, atendendo apenas aos desejos do bruxo, e o feitiço poderá durar no máximo até 6 rodadas. Antes disso, fica a critério do bruxo trazê-lo a sua forma original ou não. O feitiço, claro, não se aplica a divindades ou semideuses filhos de deuses da magia com três níveis superiores.
Nível 70
Consociatio [Associação] - Semelhante a "Mimetismo Reverso", mas com um propósito mais diabólico, aqui o bruxo terá a capacidade de controlar um animal como se fosse um humano. Funciona da seguinte forma: O bruxo pegará um animal, como, por exemplo, um rato, e colocará diretamente nas entranhas do bicho alguma coisa que se associe com a pessoa que o bruxo deseja controlar - como um objeto, um nome ou até uma foto -, e depois de pronunciar o feitiço - audi, fili venturus -, o animal tomará as ações do humano que foi enfeitiçado. Esse feitiço serve para levar um humano à morte, ou para controlar várias pessoas ao mesmo tempo. Como requer uma grande quantidade de energia, o semideus não poderá usar seus poderes por 3 rodadas. O feitiço não se aplica a divindades e imortais famosos, além de semideuses de quatro níveis superiores.
Nível 73
Toque Maldito - Totalmente oposta à habilidade "Beijo de Amor Verdadeiro", esta técnica confere ao semideus exatamente o contrário: a capacidade de amaldiçoar alguém. O feitiço, que fica a critério do usuário a narrar, precisa ser feito através do toque ou até mesmo pelo beijo. O bruxo poderá amaldiçoar a vítima de seguintes formas:
1. Envenenar seu coração, para que nunca se apaixone por uma pessoa, tendo como consequência, a morte;
2. Envenenar seu corpo, para que nunca toque uma pessoa, tendo, como consequência, a morte;
3. Envenenar sua mente, a fim de enlouquecê-lo;
4. Envenenar sua alma, para que nunca encontre paz;
Porém, o feitiço não se aplica a filhos de deuses relacionados ao amor, filhos de deuses psíquicos e filhos de deuses ctônicos com poderes inferiores ao do bruxo. O mesmo feitiço, quando lançado, só pode ser retirado por um semideus de, no mínimo, quinze níveis superior ao filho de Hécate.
Nível 75
Necromancia 4/5 - A arte de se comunicar com o mundo espiritual para obter informações do passado, do futuro ou do pós-vida por meio da evocação dos mortos. Aqui o semideus poderá bloquear os sussurros dos mortos tanto em si mesmo quanto em outro semideus [no caso de outro semideus apenas temporariamente, em um período de 10 rodadas, caso o semideus seja de um nível inferior ao bruxo]. Também poderá pedir por informações de localização, transmissão de mensagens que serão totalmente obedecidas pelo espírito.
Nível 77
Amaterasu - A manipulação da lendária chama negra, capaz de queimar qualquer coisa até o seu fim. Esse fogo queima e congela ao mesmo instante; todo material orgânico ou inorgânico perece quando tocado, nada no mundo é conhecido por ter propriedades que possa extinguir o uso desta chama. Neste nível o bruxo pode invocar esta chama apenas com o olhar, que lançará as chamas em uma distância de até 5 metros. Qualquer coisa atingida por esta chama será consumida instantaneamente. Apenas os bruxos invocadores desta chama tem o conhecimento de como apagá-la, muita das vezes fazendo isso pegando a chama para dentro de seu corpo, as engolindo. Como nesse nível o bruxo tem bastante noção de como funciona a arte das trevas, o fogo negro não o machuca, também não sendo possível replicar esta habilidade por outros semideuses, já que é feito de forma específica pelos filhos de Hecate.
Nível 79
Magia 8/10 [Luminocinese] - Magia, antes de tudo, é manipulação de energia. Aqui, o semideus terá a capacidade de controlar a luz de um local, consequentemente a distorção da mesma a criação de ilusões, até chegar o ponto de ficar invisível. Como essa técnica não se refere à luz produzida por eletricidade, mas aquela fornecida pelo sol e pela lua, apenas os filhos de deuses relacionados aos astros podem notar a manipulação, caso sejam de nível superior ao bruxo.
Nível 80
Incubare [Íncubo] - A extrema capacidade de invocar Íncubo, o demônio masculino da relação sexual. Usado preferencialmente em batalhas, este demônio pouco faz a diferença entre homens ou mulheres, já que invade o Reino dos Sonhos a fim de fazer suas vítimas sentirem prazer, com a finalidade de drenar sua energia para se alimentar. A vítima geralmente não se lembra de nada, mas os sintomas físicos são evidentes: cansaço, fragilizada e com uma extrema sensação de vulnerabilidade. A exceção desta técnica é que, filhos dos deuses relacionados ao sono não são afetados, se, forem superior em até cinco níveis. Estes também tem o poder de anular o feitiço, já que o Reino dos Sonhos são área exclusivamente de tais semideuses.
Vitalum Vitalis [Energia Vital] - A técnica de transferir energia vital à outra pessoa através do beijo. Neste nível, o bruxo é capaz de ressuscitar uma pessoa, se cumprindo as seguintes condições:
1. A pessoa a ser ressuscitada deve conter todos os órgãos vitais no corpo;
2. O feitiço funcionará em um espaço de, no máximo, uma hora após o falecimento desta;
3. O falecido precisa conter sangue divino.
Por ser uma técnica de alta transferência de poder, após este ato, o semideus entrará em coma, para que seus poderes sejam estabelecidos, que dura por 6 rodadas. Pode ser usado apenas uma vez a cada duas missões.
Nível 85
Necromancia 5/5 - A arte de se comunicar com o mundo espiritual para obter informações do passado, do futuro ou do pós-vida por meio da evocação dos mortos. O estágio mais profano da magia dos mortos. O bruxo terá a habilidade de convocar a horda de mortos a partir de um complexo ritual. Precisará, primeiramente, ser realizado em um local onde há grande concentração de energia astral impura, como um cemitério ou um lugar que houve grande derramamento de sangue. Diante de uma pira acesa, o bruxo traçará um círculo no chão que englobará a si e à pira acesa. Diante do fogo, o bruxo precisará obrigatoriamente derramar sangue - de humanos, animais, ou até o próprio; mas, caso seja o próprio, o bruxo ficará sem usar os poderes por até 16 rodadas - ao fogo, a fim de convocar os mortos. Assim que terminado, uma horda de até 15 esqueletos e pessoas que morreram recentemente surgirá da terra em resposta ao chamado do bruxo. Estarão esquipados com espada e escuro e resistirão até sete rodadas, voltando ao solo em seguida. Por se tratar mais de um feitiço do que uma invocação, os invocados obedecerão apenas ao bruxo invocador. Esta magia também servirá para invocar alguém em particular, apenas se o bruxo possuir algum objeto que pertencera ao morto em questão.
Nível 90
Καρδιά [Coração] - Aqui, o semideus conseguirá, literalmente, ter o coração do seu adversário em sua mão. Com um toque no peito, o bruxo conseguirá arrancar o coração de quem deseja e o possuirá em suas mãos. O coração em não é o órgão vital em si, mas uma réplica feita em cristal vermelho, que imita o movimento cardíaco. Com ele em mãos, o filho de Hécate poderá controlar o seu adversário, sussurrando ordens ao seu "coração". Se for do desejo do semideus, poderá simplesmente matar o dono do coração com um simples quebrar do coração de cristal, causando um enfarte ao adversário.
Nível 95
Caos - Aqui, o semideus, através da invocação ao verdadeiro Inferno, poderá, emergir na Terra, uma pequena representação do Apocalipse. Uma enorme serpente de fogo de vinte metros nascerá do solo, e, ao único comando de seu invocador, destruirá qualquer coisa em um raio de 60 metros. Após invocada, nenhum poder é forte o suficiente para extinguir a serpente. Seu poder de destruição não se aplicará apenas a divindades.
Magia 9/10 [Lunarcinese] - Magia, antes de tudo, é manipulação de energia. Aqui, o semideus terá a capacidade de controlar as sombras, a escuridão e a energia negativa. O semideus poderá manipular as sombras em forma sólida como arma de ataque, e manipulação da energia negativa para confrontar o adversário, além de manipular a escuridão a seu favor, com o propósito de recuperar-se de eventuais ataques. A magia, no entanto, pode ser anulada por filhos de deuses ctônicos e feiticeiros, caso sejam de nível superior.
Nível 99
Magia 10/10 [Hemocinese] - Magia, antes de tudo, é manipulação de energia. Aqui, o semideus terá a capacidade de sentir sangue. Podendo ouvir batimentos cardíacos à distância, o semideus poderá, junto com a termocinese, paralisar seu oponente. A técnica de explodir o corpo humano através do controle sanguíneo e a transformação do sangue em vapor está liberada apenas para bruxos considerados Alfa.
The Alpha - Uma técnica de possessão do semideus, que quando evocado por meio de uma complexa série de feitiços aramaicos, faz de seu corpo um próprio receptáculo para a mais obscura Arte das Trevas por alguns instantes. Estas forças, encarnadas momentaneamente no corpo do semideus, invoca uma parcela de uma das maiores pandemias da história humana: A Peste Negra. Qualquer ser vivo em um raio de 200 metros será atingido pela praga que se propaga pelo ar. O feitiço não pode ser quebrado durante sua realização, apenas os semideuses médicos em níveis divinos conseguem produzir um antídoto forte o suficiente para erradicar as bactérias causadoras da peste do organismo do atingido. Os sintomas da peste, no entanto, são bem simples: criar ferimentos na pele humana, que age como ácido. Só que, influenciada por magia das trevas, as bactérias comem a carne com muito mais rapidez, levando a pessoa a óbito em no máximo 24 horas. Os sintomas iniciais são: tontura, dor de cabeça e perda de sensibilidade dos membros, seguida de vômitos e por fim, dor lancinante ao ponto de tirar a própria vida. Após a possessão demoníaca, o semideus entrará em coma por 24 horas, para recuperar as forças.
Habilidades Especiais
Atingindo o Nível 100, o bruxo será agraciado com uma das habilidades especiais listadas abaixo pela própria Hécate, de acordo com a vontade da mesma, levando em conta a personalidade e o conhecimento sobre o destino do semideus.
Transmutationem - Aqui, o semideus possui a habilidade natural de transformar objetos sólidos em metais preciosos, como o ouro e a prata. Porém, quanto maior o objeto, menor a quantidade de metal transformado, sendo que o bruxo terá a capacidade de usar esta técnica apenas uma vez a cada cinco missões e tendo seus poderes anulados por dez rodadas, por ser magia que requer muita energia.
Homo Sensorium [Magia de Sangue] - Aqui, o bruxo terá a capacidade de, através do toque, conectar até cinco pessoas psiquicamente, compartilhando entre si conhecimentos, emoções e habilidades. O feitiço durará no máximo 5 rodadas. Se por exemplo um filho de Hades e um filho de Zeus forem enfeitiçados, o filho de Zeus poderá viajar pelas sombras e o filho de Hades poderá controlar a eletricidade.
Abracadabra - Provavelmente a técnica mais simples e mais forçada que poderia haver. O bruxo, neste estágio, poderá invocar uma espécie de poder que bem desejar, apenas fazendo uma rima. Por exemplo, se quiser conceder algum tipo de sentimento/desejo/dano a alguém, precisará apenas falar uma frase que tenha uma rima e as palavras contidas na rima funcionarão como um feitiço. Por exemplo, "Lua de noite, sol ao dia, tenha força e ousadia!".
[Por Doug]
