
Hemera
E então Nix, totalmente por conta própria (mais uma vez, sabe-se lá como), teve uma filha chamada Hemera, que era o Dia. As duas nunca se deram bem, porque eram tão diferentes quanto... bem, vocês sabem."
Deuses Gregos
Hemera ou Heméra (em grego: Ἡμέρα, "Dia") ou Amara (Αμαρα, "Dia"),é a deusa grega primordial da época. Ela é a contraparte feminina de seu irmão e consorte Éter.
Hemera (Dia) nasceu de Nyx (Noite) por partenogênese (sozinha). À noite, sua mãe desenhou um véu de escuridão entre a atmosfera brilhante de seu irmão Éter e o ar inferior da terra ( Caos ) trazendo a noite para o homem. A cada manhã, Hemera dispersava as brumas noturnas, banhando a terra novamente com a luz brilhante do céu (Éterr).
Teve um romance com seu irmão Éter e com ele teve três filhos, Gaia (a Terra), Urano (latim: Coelus, o céu), e Tálassa (o mar). Nasceu junto de Éter e das Hespérides. O equivalente de Heméra no mito romano era Dies.
Após a titanomaquia, Heméra passou a compor o séquito de Hélio, deus do sol, ao lado das Hespérides. Era também guardiã dos umbrais e dos portais entre o mundo da luz e o mundo das trevas.
Segundo Hesíodo, Heméra mora junto com a mãe, Nix, além do Oceano, no extremo ocidente. Lá, um grande muro separa as portas do inferno do mundo visível. Atrás do muro, ergue-se imponente um grande palácio onde ambas residem, mas nunca são vistas juntas. Quando Heméra sai, a mãe espera até a hora da filha voltar para, por sua vez, saudá-la e sair para lançar o manto da noite sobre o mundo. Quando Nix retorna ao palácio, saúda a filha e a dá permissão para sair com Hélio e as Hespérides a iluminar a terra até o fim da tarde, e o ciclo recomeça. Como diz Hesíodo, "nunca o palácio se fecha com ambas".
Hemera tem uma grande beleza, não tão grande quanto a de Afrodite, mas o suficiente para ser considerada também uma deusa da persuasão e da mentira, que através da astúcia pode manipular com certa facilidade tanto mortais quanto os demais deuses. Também sempre foi associada ao deus Apolo e poderiam até ser tidos como "irmãos de coração", pois Apolo é considerado uma deidade solar matutina.
Presentes de Reclamação
Ataque
Dawn Blade: Uma espada de Bronze Celestial de 70 cm, incluindo seu cabo de cristal. Sempre que entrar em contato com o inimigo ao amanhecer, o dano causado pela mesma será mais eficiente. Quando não está em uso, transforma-se em uma fina corrente de bronze. [By: Doug]
Clarity: Uma lança de 1.90 feita de Prata Celestial, leve a mão do portador, mas pesada na mão do adversário, emana uma leve sensação gelada, como o orvalho que precede o amanhecer. Quando não está em uso, transforma-se em um anel. [By: Doug]
Currents of the Day: Um par de correntes com 1 metro e meio cada, que erradiam a luz do dia, sua luz é cintilante e forte, podendo cegar o adversário por uma rodada, a arma obedece a ordens do usuário mentalmente. Desativadas são um par de braceletes de ouro, são inquebráveis, não pode ser perdido ou roubado. [By: Brenda]
Solaris Pugione: A lâmina da adaga tem 15 cm, feita de Bronze Celestial, com detalhes antes do cabo em Ouro Olimpiano. Seu cabo é feito de ouro com um grande Cristal de Pedra do Sol, que absorve a energia solar durante uma luta e faz com que sua lâmina esquente a ponto de poder causar queimaduras em seu oponente. O grau de queimadura varia conforme a luz solar absorvida. [By: Brenda]
Defesa
Daylight: Um escudo de Bronze Celestial, que, ao refletir a luz solar no mesmo, pode confundir o adversário, dando ao semideus portador a oportunidade para o golpe perfeito. O escudo armazena uma pequena quantidade de luz solar, para que ataques noturnos possam ser realizados. Quando não está em uso, transforma-se em um anel de quartzo rosa. [By: Doug]
Caelesti Armis: Uma armadura que cobre quase todo o corpo do semideus quando ativada, no estilo de uma armadura greco-romana, toda trabalhada com entalhes do sol, suas cores variam do dourado para o alaranjado, num degradê impossível de saber onde começa ou termina. É feita de bronze celestial, de extrema resistência. Quando é usada no sol, absorve sua energia e a passa para o semideus, aumentando sua força de combate e atributos em 40%. Quando desativada, tem a forma de um relógio de pulso dourado.[By: Brenda]
Carpe Diem: Um par de braceletes de ouro imperial que cobrem todo o antebraço do usuário, entralhado o "Carpe" em um e "Diem" no outro. Carpe Diem quer dizer colha o dia como se fosse um fruto maduro que amanhã estará podre. Esses braceletes aguentam pancadas físicas até 60%, e outros tipos (habilidades, magia, etc) em 40%. Se alguém tocar neles enquanto o filho de Hemera o está usando sentirá como se o local estivesse apodrecendo, mas é apenas a sensação e a dor, na pele não acontecerá nada - mas isso já deixará a pessoa atordoada o suficiente. Não é uma habilidade mental, são sensações, então resistências mentais não funcionarão. [By: Brenda]
Itens mágicos
Shine: Um óculos. Mas não qualquer óculos comum, esse é... diferente. Indestrutível, sua armação é feita de bronze celestial e suas lentes são abençoadas pela própria Deusa, e quando o semideus portador o usa, o mesmo lhe confere a capacidade de saber exatamente onde são os pontos fracos do adversário, como se fosse um raio-x. Outra interessante habilidade que o objeto concede é a de revelar os monstros disfarçados em pele humana, mostrando assim sua verdadeira natureza. Quando colocado no rosto, o mesmo não sairá, a menos que seu portador o faça. [By: Doug]
Mirk Robe: Como o próprio nome já diz, é uma capa que parece ser feita da própria escuridão, sua cor é negra como nenhuma outra, e não deixa nenhum tipo de luz a atravessar. Com essa capa, a cria de Apolo se esconde na noite, se misturando ao escuro, não podendo ser vista por ninguém que ali esteja. O indivíduo não desaparece, mas nenhuma visão é capaz de alcançá-lo ao se esconder em sua capa na escuridão. [By: Brenda]
Poderes e Habilidades
Passivas
Nível 1:
Velocidade: Como a luz é muito veloz, os filhos dessa deusa não poderiam ser lentos. Conseguem ter uma velocidade maior que a maioria das pessoas.
Grande Beleza I: O semideus tem uma grande beleza, herdada de sua mãe, que era dita ter uma grande beleza, que não somente não era tão bela quanto Afrodite. Com alguns poucos gestos e palavras, ele pode ter a atenção de uma pessoa para si.
Espadachim: O semideus, quando chegar no acampamento, terá grande habilidade no manejo de espadas, tendo conhecimento básico de como manipular espadas gregas, mas conseguindo mexer facilmente com qualquer espada que pegar em mãos.
Olhar Rutilante: Como a Deusa e Personificação da Luz do Dia, Hemera é a representação de uma luz ainda mais ancestral ao Sol. Assim, suas proles não poderão ser afetadas por efeitos luminosos que tenham como objetivo causar cegueira ou dano luminoso aos seus olhos. Além disso, proles da Dispersora da Noite também enxergam através de ilusões, independente da sua fonte.Nível 2:
Luz da manhã: Enquanto estiver sobre a luz do dia, os atributos do semideus irão aumentar conforme o dia for passando, podendo ficar até 50% mais poderoso se estiver lutando no ápice do dia (meio dia).
Cura matinal: Enquanto for dia e estiver banhado em luz do sol, o semideus pode curar ferimentos leves de seu corpo, sendo envolvido por uma aura luminosa.
Ressonância semiprimordial: Os semiprimordiais têm, em sua essência, o sangue dos mais exaltados deuses que existem. Isso agrada a Névoa e, portanto, os semiprimórdios a ajudam. Dessa maneira, podem identificar falhas, localizar defeitos e mesmo "ler" a Névoa ao seu redor.Nível 3:
Visão aguçada: Nossos olhos captam a luz em seu campo de visão e através de processos, nosso cérebro decodifica os sinais recebidos, e então é que vemos. Por a visão ser causada pela luz, os filhos de Hemera a partir daqui tem a visão mais aguçada que a maioria dos campistas, podendo ver até as distâncias maiores do que a maiorias das pessoas veem, e isso pode o ajudar em diferentes situações. [By: Brenda]
Poliglota: O amanhecer chega a qualquer local ou nação, e sendo por isso, você pode conhecer, falar e interpretar qualquer idioma que exista ou tenha existido sobre a terra.
Viagem pela Luz I: Se banhado em luz do sol, o semideus pode se teletransportar deste ponto para outro também banhado pela luz solar. Só pode ir sozinha e usar para ir e voltar.
Nível 4
Imortalidade solar: O semideus sempre que estiver banhado sobre a luz do sol será um ser semi-imortal. Isso significa que envenenamentos doenças, ataques fatais, afogamentos e causas naturais ou não de morte não o afetarão. Isso acaba assim que o sol se por.
Luz negra: Sempre que em um local escuro, você funcionará como um objeto fosforescente, brilhando de forma fraca, como uma blusa branca em uma luz negra.
Almas do Alvorecer: Proles de Hemera possuem grande afinidade com os animais diurnos, criaturas que despertam com o raiar do Dia e caminham sob a proteção da aurora. Nesse sentido, conseguem se comunicar com qualquer animal diurno, e possuem seu respeito. Os auxiliam quando solicitados, e não os atacarão, mesmo quando solicitados. Válido tanto para animais comuns quanto para mitológicos.Nível 5:
Asas Luminosas I: O semideus, desde o começo, poderá criar um par de asas nas suas costas, feitas de luz, com as quais poderá voar muito alto e muito rápido, chegando até 100 km/h. Ele pode levar uma pessoa consigo enquanto voa.
Condutor da luz: Conseguem manipular a luz, para jogar nos olhos do inimigo, podem formar palavras no céu como mensagem, Usar contra o inimigo de diversas formas
Persuasão I: O semideus pode manipular as pessoas desde o começo, já que sua mãe tinha grande habilidade de persuasão, relacionada à mentira. O semideus pode induzir pessoas a acreditar em suas palavras, até mesmo em mentiras, correndo risco destas serem quebradas quando ouvirem a verdade caso ele não saiba como evitar isso.Nível 6:
Resistência mental: assim como sua mãe, o Semideus filho de Hemera não são facilmente afetados por controles mentais, somente se o oponente for cinco níveis acima do seu.
Bússola solar: quando iluminados por qualquer quantidade de sol, conseguem se guiar sabendo por onde seguir sem problemas de direção.
Temperatura corporal: Sua temperatura corporal sempre será a melhor para um ser humano, ou seja, nunca passará frio ou calor, além de sempre ser quentinho para todos a sua volta. Poderá aumentar ou diminuir a sua temperatura corporal o tanto que quiser (sem sofrer nenhum dano), mas ai, será um poder ativo, e você gastará energia.
Nível 7:
Arma de luz I: O semideus poderá criar uma espada de luz com a qual poderá lutar, esta já tendo a capacidade de cortar titânio facilmente.
Grande Beleza II: O semideus pode encantar todo um grupo com poucas palavras gestos e carícias, podendo convencer os mesmos a realizarem os seus desejos, podendo ser coisas simples como pedir um copo da água ou então levá-lo para algum lugar.
Bênção da Luz Nascente I: Assim como a Luz Diurna sempre retorna após a noite mais escura, os semideuses de Hemera são abençoados com o dom do recomeço, do renascimento com cada novo raio do dia. Com isso, regeneram 15% de seus ferimentos para cada turno diretamente sob a luz do dia. Caso o personagem não realize uma ação ofensiva durante o turno de regeneração, a cura será diretamente sobre a sua vida máxima.
Nível 8:
Tálassa: Por ser filha de Hemera, os filhos de Hemera são irmãos da deusa Talassa, e por isso terão afinidade com a água, que não os machucará, ou pelo menos não com 100% do poder.
Resplendor Radiante: Na Cosmogonia Grega antiga, tanto o Dia Primordial quanto a Noite Primordial são personificações distintas, independentes do sol, ou Hélio, que apesar de governar o dia não é considerado a sua fonte. Diante disso, sempre que sob os céus diurnos, semideuses de Hemera gastam -50% de energia ao voar ou para utilizar suas habilidades, e possuem um bônus de +25% de níveis virtuais. Em contrapartida, sob céus noturnos não terão essas bonificações.
Nível 9:
Alarme: Por ser a guardiã das fronteiras, sempre que estiver em um local e uma criatura não desejada invadir o espaço que você estiver, você saberá.
Umbrais: Como guardiã dos umbrais e portais, sempre que um portal ou um umbral existir ou for criado perto de você, você saberá onde ele esta e para onde ele vai/o que ele esconde.
Alvorecer da Verdade - Clarividência: A essência luminosa e reveladora dos dons de Hemera é um símbolo de clareza e verdade, como um contraponto ao que está oculto na escuridão e nas névoas da Noite Primordial. Diante disso, a prole de Hemera percebe sempre que indivíduos próximos mente ou ocultam informações em seu discurso, como um sexto sentido. Assim, não é apenas uma percepção de dissimulações, contradições e meias-verdades, mas revela diretamente a verdade para os semiprimordiais do Dia.
Nível 10:
Iluminado: Contra semideuses que dependem das trevas, você terá uma pequena vantagem, pois terá uma luz própria que poderá enfraquecê-los. Quando o semideus for de nível abaixo do seu, a vantagem é duas vezes maior, para semideuses de níveis acima, terá um gasto de energia considerável para conseguir deixá-los fracos.
Espírito livre: Por conta da hierarquia celeste de sua mãe, você pode escolher seguir ou não as ordens que lhe são impostas, independente de quem as der. São resistentes a qualquer tipo de efeito que tente influenciar suas decisões, não necessariamente sendo efeitos mentais. Nem mesmo feitiços ou manipulações de sentimentos, hormônios, sensações, etc, poderão o afetar quando o adversário for até dez níveis acima do seu.Nível 12:
Asas Luminosas II: As asas do semideus são maiores e mais resistentes, permitindo o semideus voar até 150 km/h. As asas emanam uma energia calorosa que aquece o semideus quando este estiver em um ambiente frio, mas não o farão em um ambiente quente. Ele pode levar três pessoas consigo enquanto voa.
Resistência Empática I: A Luz da Alvorada de Hemera traz consigo um novo dia, um recomeço suave e esperançoso. Como proles de Hemera, os filhos do Dia Primordial carregam esse brilho consigo, um fulgor constante que purifica as emoções negativas. Diante disso, serão imunes a efeitos de manipulação e indução de emoções negativas, se de até 20 níveis acima dos seus.Nível 13:
Ira da manhã: Quando em um momento de extrema raiva e irritação, o filho de Hemera conseguirá utilizar de todas as suas energias, ficando até 40% mais forte e conseguindo manter isso por duas rodadas, no máximo. Após esse momento, desmaiará e ficará desacordado por dez horas. Somente uma vez ao dia.Nível 15:
Absorção da luz: você poderá absorver a luz e usá-la a seu favor.
Visão Iluminada I: Independentemente de qual seja o grau de iluminação, os filhos de Hemera podem enxergar de qualquer modo. Ao ter esse poder naturalmente ativado, os seus olhos ficam numa cor de âmbar e brilhantes, proporcionalmente ao nível de escuridão, e isso faz com que os olhos lembrem o sol pela manhã.
Viagem pela Luz II: O semideus pode se teletransportar para algum ponto que esteja iluminado pela luz do sol, podendo levar outros com ele.
Luz artificial: Agora até quando for iluminado apenas por luzes artificiais conseguirá ganhar uma força maior e se curar levemente, mesmo que com menos potência do que quando ao sol. (até 15%)
Nível 15:
Trunfo Fotossintético: Hemera é vista como uma força mais fundamental da luz, que antecede o próprio nascer do Sol. Dispersora da Noite, é responsável por expulsar as névoas da noite. Por isso, toda vez que atingidas por ataques ou habilidades de luz, proles de Hemera irão recarregar 25% do total de suas reservas de energia.
Percepção Reveladora: Quando Hemera remove as brumas de Nix dos céus e banha a Terra com iluminação, desperta os seres adormecidos e revela tudo o que está oculto, em um ciclo eterno. Neste nível, suas proles pressentem de forma instintiva a presença de seres furtivos em uma área igual ao seu nível em metros ao seu redor, bem como ataques furtivos advindos destes.Nível 18:
Escudos de Luz: As Proles de Hemera poderão produzir uma película maleável luminosa que se entende ao bel prazer dos mesmos, essa película serve para proteger os Filhos de Hemera de projéteis e até 50% de magias e habilidades, em leveis maiores esta película se torna mais resistente, e após o nível 50 ela se torna extremamente resistente resistindo a até explosões fortes. Tem a duração de duas rodadas.
Proteção iluminada: Quando uma criatura das trevas olhar para o filho de Hemera, se sentirá muito incomodada, como se houvesse uma luz diferente os atingindo nos olhos. E isso vai aumentando conforme o nível do semideus.Nível 20:
Arma de luz II: O semideus poderá fazer um chicote que se move conforme a vontade do semideus, mas a uma alta velocidade, dificultando que os inimigos evitem o ataque.
Grande Beleza III: O semideus encantará toda uma multidão com facilidade, afetando até mesmo semideuses. Ele pode conduzir a atenção dos outros para outras coisas sem perder o domínio sobre os mesmos, podendo pedir coisas mais complexas e complicadas para eles, tendo assim a maioria dos seus desejos atendidos.
Nível 22:
Estoque de luz: poderá absorver e estocar a luz ficando exposto ao sol da manhã (entre as 6-9), fazendo com que sua energia fique em até 150%. Só pode estocar por até dois dias, depois terá de liberar a energia extra de alguma forma. [By: Brenda]Nível 24:
Afinidade mística: Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de até média dificuldade sem treinos, já que a mãe de Hemera é Nyx, deusa primordial da magia. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade até de semideuses com cinco níveis acima do seu. Apenas magias que envolvem a luz.Nível 26:
Fragrância da Manhã: Os herdeiros de Hemera exalam por sua pele um odor adocicado e chamativo, capaz de acalmar os ânimos de pessoas ao seu redor, deixando todos extremamente relaxados e calmos, e se forem até cinco níveis acima do usuário, não teria vontade de atacar durante a próxima rodada.
Resistência à Energia: Capacidade de suportar ataques ofensivos de energia, concussivos ou baseados em calor. Essa habilidade apenas diz respeito a ataques baseados em energia.Nível 28:
Invulnerabilidade: esses semideuses se tornam invulneráveis a tudo que seja relacionado e luz, seja ela forte ou fraca.
Visão Iluminada II: Com essa habilidade aprimorada, ela passa do plano apenas físico. Agora os filhos de Hemera podem enxergar os "pontos negros" das pessoas e monstros, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos.
Comunicação matinal: consegue falar com animais diurnos, e estes o protegerão.Nível 30:
Visão crepuscular I - Os véus que dividem os mundos existentes tornam-se visíveis em momentos específicos do dia, principalmente ao amanhecer e no crepúsculo, momentos de grande energia e símbolo de mudança. Por conta disso, filhos de Hemera enxergam coisas e seres que são ligados a esses momentos: portais específicos, runas escondidas, passagens entre realidades, etc - independente da hora do dia, passam a ser visíveis ao semideus como se estivesse durante o crepúsculo - não implica qualquer controle sobre nenhuma dessas coisas.
Dispersora das Brumas I: Abençoados pelo brilho da Aurora, os semideuses de Hemera possuem uma presença que nega poderes arcanos, como sombras diante do sol. Expostos a sua luz, nenhum tipo de feitiço, de encantamento ou de ilusão pode se manifestar, como se a própria realidade rejeitasse o que é oculto ou corrompido. Dessa maneira, esses semideuses são 30% resistentes contra efeitos e habilidades mágicas, e esse valor aumenta em +10%, até um máximo de 60%, para cada vez que afetados por efeitos desse tipo, até o fim do combate.
Nível 33:
Despertar do Sono: Enquanto os filhos do sono vagueiam pelas brumas dos sonhos e da noite e invocam ilusões e torpor, os filhos de Hemera erguem-se como o primeiro Raio do Dia, invencíveis ao véu do devaneio. Diante disso, os semiprimordiais da Personificação do Dia não serão afetados por nenhuma habilidade ou efeito onírico ou de dreno de energia, se advindo de fontes de até 25 níveis acima dos seus. Acima disso, são 40% resistentes.Nível 35:
Persuasão II: O semideus pode inventar qualquer história, por mais mentirosa e fantasiosa que pareça, podendo convencer até mesmo aqueles que o conhecem e sabem da verdade. Nem mesmo a verdade com provas pode quebrar a sua mentira.
Nível 37:
Destemor: A luz do dia sempre afasta os temores provocados pela noite. Por isso, filhos de Hemera são resistentes a poderes de medo, ganhando 70% de resistência contra eles.Nível 40:
Ruína do submundo: Seres sombrios ou provenientes do submundo passam a tomar dano maior com seus ataques. Independente do nível há aumento de 20% no dano provocado por você. Não afeta semideuses.
Auto-Sustento: Você agora é capaz de não sentir necessidades físicas humanas. Sem fome, sede, sono.
Nível 43:
Expansão de Domínio - Alvorada II: Hemera pode ser vista como uma força mais fundamental da luz, que antecede o próprio nascer do sol. É responsável por dispersar as névoas e brumas da noite de sua mãe, Nix. Enquanto em um combate, os semideuses primordiais de Hemera envolvem uma área igual ao dobro de seus níveis em metros ao seu redor em Orvalho da Alvorada. Em seu interior, todo efeito ou habilidade sombria ou mágica terá -40% de eficácia e custará +15% de energia para ser ativado.
Nível 45:
Asas Luminosas III: As asas agora permitem o semideus voar a 250 km/h. Ele pode levar meia tonelada enquanto voa. A resistência das asas é tamanha que pode cortar aço com as mesmas e destruir facilmente rochas. O calor das asas pode causar queimaduras de primeiro grau no inimigo em caso de contato, mas somente se o semideus quiser o ferir.
Nível 50:
Resistência Térmica: Os filhos de Hemera podem suportar qualquer temperatura sem se incomodarem, isso porque o dia chega a todos os polos. E também porque o fenômeno da inversão térmica ocorre prioritariamente pela manhã. Em jogo, representa 25% de resistência a qualquer elemento.
Alvorecer da Verdade - Bloqueio: A essência luminosa e reveladora dos dons de Hemera é um símbolo de clareza e verdade, como um contraponto ao que está oculto na escuridão e nas névoas da Noite Primordial. Nesse sentido, os indivíduos em até 50 metros de distância dos semideuses de Hemera não são capazes de mentir ou ocultar informações em seu discurso, quando esta for solicitada por um questionamento.
Nível 53:
Eletroabsorção: A eletricidade é uma das mais eficientes formas de Luz. Você é capaz de absorver pequena parte da energia elétrica, como pilhas, lâmpadas, baterias e similares. A medida que seu nível cresce, seu poder também cresce. Nem pense em tentar absorver a eletricidade de um raio.Nível 55:
Persuasão III: O semideus pode influenciar pessoas a tomarem escolhas que normalmente não fariam, podendo levá-las a ir contra sua própria crença ou até mesmo mudar suas opiniões e conceitos com facilidade. Mesmo aqueles que não são convencidos facilmente ou não são manipuláveis poderão cair na armadilha do semideus, por um momento duvidando de si mesmos e do que acreditavam, queriam e defendiam, mesmo que estes estivessem com ele por toda a vida.Nível 60:
Arma de luz III: O semideus poderá criar quaisquer armas, armaduras e várias outras coisas com a luz, sendo que estas agora tem a resistência do vibranium e podem cortar o mesmo. Pode criar até três armas de uma vez.
Hemera: Hemera em grego significa claridade, e por isso, nenhum clarão, luz forte, apagão ou breu poderá o deixar cego.
Ressurgência do Dia Primordial I: Com o raiar do Dia, a luz de Hemera que dissipa as trevas é responsável por renovar a esperança, para cada nascer da Aurora, como uma fênix eterna. Neste nível, todas as penalidades que atinjam os filhos de Hemera, independente de sua manifestação ou fonte, irão durar 1 turno a menos de sua duração total.
Nível 63:
Resistência Empática II: A Luz da Alvorada de Hemera traz consigo um novo dia, um recomeço suave e esperançoso. Como proles de Hemera, os filhos do Dia Primordial carregam esse brilho consigo, um fulgor constante que purifica as emoções negativas. Diante disso, serão imunes a efeitos de manipulação e indução de emoções negativas, se de até 25 níveis acima dos seus. Agora, os aliados tocados por seu Orvalho da Alvorada também serão protegidos por essa habilidade, enquanto seguros dentro da área delimitada.Nível 65:
Influência Temporal: Os filhos de Hemera podem influenciar o tempo, podendo estender vários dias ininterruptos pela noite. Apenas um vez ao mês.
Céus Claros - Clareza: Filhos de Hemera carregam consigo o dom ancestral do Dia Primordial, a força fundamental do Cosmos que expulsa as sombras e dissipa a névoa dos Céus Superiores. Assim como Hemera afasta a escuridão todas as manhãs, a presença de suas proles interfere nas forças naturais e no capricho do clima, dissipando 25% de efeitos tempestuosos como ventos ou nuvens nebulosas que bloqueiam a luz dos Céus Superiores.Nível 70:
Asas Luminosas IV: As asas permitem o semideus voar a 300 km/h. Ele pode levar quase uma tonelada enquanto voa. A resistência das asas permite que corte titânio como se fosse manteiga e causa grande dano a diamante. O calor das asas pode causar queimaduras de segundo grau no inimigo em caso de contato, mas somente se o semideus quiser o ferir.
Grande Beleza IV: O semideus terá total controle sobre todos que caírem sobre os seus encantos, mesmo semideuses e monstros. Ele poderá pedir qualquer coisa aos dominados, até mesmo ações que possam levá-los à morte, pois eles farão de tudo para satisfazer o semideus.
Nível 73:
Sexto sentido solar: Ganha a habilidade de ter o sexto sentido em sua plenitude, sendo capaz de prever facilmente golpes de inimigos e sentir seus aspectos de luz, podendo pressentir o perigo no geral de qualquer ser num raio de até 50 metros ao seu redor, sendo quase impossível o afetar com golpes surpresa, ao pressentir golpes de até 3 segundos antes que cheguem na sua direção.
Luz Compartilhada - Brilho: A luz do Dia não apenas revela, mas também inspira e fortalece. Quando aliados próximos estão dentro do alcance de seu Orvalho da Alvorada, uma aura dourada se espalha por suas armas. Como se banhadas pelos raios do amanhecer, todos os seus golpes causarão +35% de dano adicional por luz.Nível 75:
Viagem pela Luz III: Neste nível, o semideus pode se teletransportar qualquer ponto que esteja minimamente iluminado.
Ressurgência do Dia Primordial II: Com o raiar do Dia, a luz de Hemera que dissipa as trevas é responsável por renovar a esperança, para cada nascer da Aurora, como uma fênix eterna. Neste nível, todas as penalidades que atinjam os filhos de Hemera, independente de sua manifestação ou fonte, irão durar 2 turnos a menos de sua duração total.Nível 80:
Velocidade da luz: Ao atingir esse nível, se torna um semideus com extrema velocidade, já que a luz viaja a altíssimas velocidades. Com isso, podem se movimentar rapidamente durante um ataque ou para desviar destes. Seus movimentos serão mais rápidos que qualquer um de nível igual ou menor que o seu, mesmo que sejam filhos de deuses velozes.
Olhos resplandecentes: Nesse nível em momentos de raiva os olhos do filho de Hemera ganham coloração dourada e rápida te igual o brilho do sol, quem olha diretamente aos olhos do filho de Hemera sente seus olhos queimarem. (Uma vez por batalha, e o adversário apenas sente os olhos queimarem)
Nível 83:
Autossustento do Orvalho: A cada Alvorada, o Orvalho presente sobre todos os seres que despertam com a chegada da luz de Hemera representa os dons da Renovação e do Ressurgimento do Dia Primordial. Neste nível, as proles de Hemera sobrevivem somente da exposição ao brilho da Deusa do Dia, durante o amanhecer. Diante disso, apenas a menor exposição aos primeiros raios de luz do dia em seus corpos suprirá sua necessidade de comer ou beber durante três dias inteiros. Adicionalmente, efeitos e habilidades de indução de fome ou sede não lhes afetarão neste período, independente da fonte.Nível 85:
Farol da Esperança: A luz da Manhã serve de farol último para os esperançosos e os honrados. Essa característica permite que o semiprimórdio nunca se perca, sempre saiba o caminho a tomar, e também nunca seja enganado por ilusões corriqueiras, da mente ou do corpo. Por fim, essa passiva expele possíveis efeitos de status, como paralisia, congelamento e afins, que estejam em você ou seus aliados.
Ira primordial: Nesse nível a raiva de um filho de Hemera pode ser considerada inigualável, quando está com raiva a esse nível o mesmo ganha uma força, flexibilidade e velocidade inumanas junto a uma aura dourada.(dura 3 rodadas)
Nível 86:
Revelação: Os olhos dos filhos de Hemera são como as lentes do Alvorecer, que dissolvem a ilusão, a arrogância e o mistério. Brilham com fulgor dourado e suave, como o nascer do sol refletido nas águas calmas. Com isso, da modo que nenhum segredo se esconde da luz do dia, os filhos da deusa primordial enxergam com clareza divina os pontos frágeis de seus inimigos. Sempre que atacar o ponto identificado, o dano causado é amplificado em +25%.
Nível 88:
Renascença da Aurora: Por ser a Deusa Primordial do Renascimento do Dia, Hemera representa tanto a Renovação Diurna quanto o ciclo eterno da Aurora vencendo a escuridão. Diante disso, os semideuses primordiais do Dia terão a capacidade de ressurgir como a luz do raiar do dia após a sua morte, sempre que atingidos por uma habilidade de morte súbita. Ou seja, toda vez que alvos de um efeito ou habilidade de morte súbita, que cause o seu falecimento, seus corpos ressurgirão em um intenso brilho do alvorecer no seu próximo turno. A intensidade causa Cegueira em adversários em até 200 metros ao seu redor, e sua vida e energia estarão completamente renovados ao ressurgir. Somente neste caso, não causa perdas de níveis por ressurgimento.
Nível 90:
Asas Luminosas V: As asas permitem o semideus voar a 400 km/h. Ele pode levar uma tonelada e meia enquanto voa. A resistência das asas permite as mesmas esmagar facilmente diamante e causar grandes danos a adamantium e vibranium. O calor das asas pode causar queimaduras de terceiro grau no inimigo em caso de contato, mas somente se o semideus quiser o ferir e poderá derreter metais comuns se for da vontade do semideus.
Nível 95:
Poder solar inverso: Agora, qualquer poder, arma ou criatura que lhe atacar que for ligado a luz não o acertará, se dissipando ao encostar em você. Exemplos como fotocinese, manipulação de luz e criaturas angelicais não o afetarão.
Ressurgência do Dia Primordial III: Com o raiar do Dia, a luz de Hemera que dissipa as trevas é responsável por renovar a esperança, para cada nascer da Aurora, como uma fênix eterna. Neste nível, todas as penalidades que atinjam os filhos de Hemera, independente de sua manifestação ou fonte, irão durar 3 turnos a menos de sua duração total.
Nível 97:
Céus Claros - Inibição: Filhos de Hemera carregam consigo o dom ancestral do Dia Primordial, a força fundamental do Cosmos que expulsa as sombras e dissipa a névoa dos Céus Superiores. Assim como Hemera afasta a escuridão todas as manhãs, a presença de suas proles interfere nas forças naturais e no capricho do clima, impedindo o uso de efeitos e habilidades tempestuosos de até 20 níveis acima dos seus, como criação de ventos ou nuvens nebulosas que bloqueiam a luz dos Céus Superiores.
Nível 100:
Persuasão IV: A persuasão do semideus chegou ao ponto que pode colocar aliados um contra o outro, inimigos mortais um ao lado do outro, criar e parar guerras com as suas palavras. Mesmo deuses ouvirão às suas palavras, ainda que os mesmos não sejam convencidos pelas mesmas no fim das contas, eles lhe darão atenção e irão levar o que o semideus disse em consideração.
Sol da Meia Noite: Fenômeno natural que faz que o sol seja visto 24 horas por dia em datas próximas ao solstício de verão. Por isso conseguirá que isso ocorra sempre que próxima ao solstício de verão. O gasto de energia só será cobrado quando se passarem as 24h de sol.
Poder solar: Qualquer poder, arma ou criatura que lhe atacar que for ligado a escuridão ou trevas não o acertará, se dissipando ao encostar em você. Exemplos como umbracinese, cães do inferno ou armas com ligação a escuridão não o afetarão.
Fênix do Alvorecer: Assim como a Luz da Alvorada sempre retorna após as noites mais densas, os semideuses de Hemera são abençoados com o dom do recomeço, do renascimento com cada novo raio do dia. Apenas uma única vez por ocasião, os semideuses da Aurora Primordial, após sofrerem um dano fatal, ressurgirão em seu próximo turno como uma fênix de luz primordial. Os inimigos em até duas vezes o seu nível em metros recebem uma Cegueira por quatro turnos. Ao renascer, perdem 20% do total de seus níveis.
Ativas
Nível 1:
Fotocinese: O filho de Hemera tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la de início como se fosse uma lanterna, podendo criar arco íris em contato com a água, pequenas bolas de luz, e coisas simples assim.
Escudo de Seraphim: Quando receber um ataque surpresa, defesas automáticas surgirão ao redor de você, protegendo-o de tomar danos desavisados. Esse tipo de escudo aparecem no máximo três vezes ao dia e uma vez por batalha, gasta pouca energia e só dura uma rodada, dando tempo ao semideus de se preparar.
Bom ou Mau humor Matinal: Conseguirá deixar as pessoas a sua volta alegres ou irritadas quando a luz do sol. Funcionará como um mau humor matinal, deixando aos a sua volta irritadiços, sem ânimo e indispostos. Também conseguirá ao contrário, deixando as pessoas de ótimo humor e animadas.Nível 2:
Corte de luz: a prole de Hemera pode encobrir uma arma com luz solar, cortando e queimando o inimigo ao acertar. O efeito durará duas rodadas.
Luz do sol I: O semideus poderá concentrar a luz do sol e a utilizar para fazer ataques de energia, tendo o tamanho de uma bola de ping pong e ao lançá-la, terá força o suficiente para destruir uma defesa de aço e uma área de 25 m². O poder dura duas rodadas, podendo lanças várias "bolas" nesse tempo. Uso apenas de dia.
Nível 3:
Estado do Vapor: Com seus poderes relacionados ao sol da manhã, tem um certo dom que possibilita a evaporação/ vaporização de materiais líquidos.
Maldição da Verdade: Com esta maldição, os filhos de Hemera podem forçar mentalmente os seus oponentes a falar completamente a verdade. (dura 2 turnos)
Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando tudo ao redor. Funciona por dois turnos.
Nível 4:
Essência Luminosa: A Luz representa a origem de dois elementos primários: Ar e Fogo. Assim, você é capaz de utilizar certos dons cujas características provêm deles. (Obs: Uma esfera de chamas, uma rajada de ar e etc.)
Personificação Amórfica: Sem muitos mitos associados, Hemera é descrita apenas como o Dia Primordial, sem uma personificação carnal. Algumas vezes, sua imagem e aparência é associada a de Eos ou a de Hera. Diante disso, o semideus de Hemera se transforma em qualquer forma animalesca que desejar conforme sua vontade, desde que assuma sempre a forma de animais de hábitos diurnos. Enquanto transformado, terá acesso apenas as suas habilidades passivas.Nível 5:
Espectro luminoso I: Ao manipular a luz, o semideus também poderá manipular as cores que formam a luz, conseguindo diversos efeitos dependendo do nível. Neste nível, o semideus poderá fazer alguém sentir vertigem e/ou enjoo. Dura por duas rodadas.
Leque cromático: Uma rajada brilhante de cores luminosas emerge das pontas dos seus dedos, nocauteando os inimigos próximos. Ou seja, você conseguirá moldar um raio luminoso nos dedos e ao atingir o oponente, o impacta com tal violência para trás, que o atordoa e pode chegar a derrubá-lo. A rajada pode atingir vários alvos simultaneamente
Brilho Cegante: Uma vez a cada quatro turnos, o semideus primordial do Dia criará um clarão luminescente tão intenso que todos os seus inimigos numa área igual aos seus níveis em metros receberão Cegueira. Com isso, errarão o seu próximo ataque, e só então o efeito cessa.
Nível 6:
Alento da Aurora: Hemera é a deidade responsável por trazer a Luz do Dia sobre a terra, e a esperança aos que despertam após as noites. Três vezes por ocasião, a luz do Dia de sua prole pode purificar qualquer efeito de sono, cansaço, ou até qualquer tipo de efeito de origem onírica, sobre até três alvos de sua escolha. A cada 25 níveis acima deste, afeta um alvo adicional por ativação.
Nível 7:
Curativa I: Enquanto for dia, o semideus pode curar ferimentos médios de seu corpo, ou então concentrar uma energia dourada na palma das mãos que lhe permitirá curar ferimentos leves de um grupo de pessoas, ficando sem poder se curar durante 2 rodadas ou se tentar curar mais de três pessoas.
Visão Primordial: Deusa do Dia Encarnado, e Dispersora da Noite, Hemera é quem traz consigo a luz que revela o oculto. Três vezes por ocasião, seu semideus revela o que estiver oculto em um alcance de até cinco vezes os seus níveis em metros. Com um flash de luz efêmero, qualquer efeito ou habilidade de camuflagem, invisibilidade ou ocultação será encerrado assim que a habilidade for ativada.
Nível 8:
Auréola de Luz I: Invocando a pureza da luz matinal que dissipa o oculto e protege os seres, o filho de Hemera pode conjurar uma auréola radiante sobre aliados de sua escolha, ou sobre si mesmo. Duas vezes por batalha, forma um anel de luz sobre um só alvo de sua escolha, formado pelo brilho suave da alvorada. Por até dois turnos, o brilho cegante impede que o alvo seja atingido por ataques à distância. Para cada 25 níveis acima disso, conjura uma auréola de luz sobre um alvo adicional.
Nível 10:
Discos de Luz: Neste nível você pode invocar discos de luz, do tamanho desejado, para servir tanto como escudo como um projétil. Eles durarão por duas rodadas.
Transporte de armas leves: Graças á comunicação com os Pássaros, animais matinais, os filhos de Hemera podem mandar leves armas, como flechas á seus amigos, este poder só pode ser usado uma vez por duelo/missãoNível 12:
Fotofobia: O contato direto dos olhos com a luz do sol pode causar danos graves. Os filhos de Hemera podem mandar a partir de seus olhos para os olhos do inimigo uma luz que afeta sua visão. O semideus que for usar este poder deve fitar por alguns segundos os olhos do adversário, seus olhos começarão a brilhar e o inimigo estará com a visão debilitada temporariamente. Dura uma rodada e pode ser usada a cada cinco horas.Nível 15:
Luz do sol II: O semideus poderá concentrar a energia para o tamanho de uma bola de handebol e ao lançá-la, terá força o suficiente para destruir uma defesa de diamante e uma área de 625 m². Dura duas rodadas, independente de quantas bolas serão lançadas. Uso apenas de dia.
Fogo divino: Conseguem criar em pequenas quantidades e manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais. Dura por duas rodadas.
Nível 17:
Mãos ardentes: Chamas sairão das suas mãos e seguirão a trajetória até o alvo, queimando-o. a distância máxima alcançada é de 15 metros e tudo que estiver a frente das chamas será queimada por elas.
Nível 18:
Luz vs Trevas I: Ao criar raios de luzes, criaturas das trevas sofrerão graves danos por estes. Nesse nível ainda não é capaz de matar uma dessas criaturas. Em contato com pele humana causa queimaduras de primeiro grau ou cortes leves, dependendo da sua vontade. [By: Brenda]Nível 20:
Inversão Térmica: A inversão térmica é um evento natural que costuma ocorrer pela manhã, sendo caracterizado pela neblina. Isso torna os filhos de Hemera capazes de invocar neblina, sendo manhã ou não, gerando-a para distrair o adversário e ocultar seus movimentos para uma fuga ou um ataque surpresa. A neblina convocada dura 5 rodadas em locais fechados ou 3 em locais abertos e com ventos, é do tipo comum e espalha-se em uma área de 5m². 1 vez por combate.
Muralha solar I: Para proteger quem esteja perto ou somente para cercar o inimigo, você poderá criar uma espécie de cerca/muro ao redor do inimigo, está será feita de fogo solar, tão quente que ninguém poderia passar por ali sem sair com graves queimaduras de 1° a 2° grau. Duração de três rodadas e pode ser usado uma vez ao dia. [By: Brenda]Nível 23:
Espectro luminoso II: As cores são formadas pelos objetos, quando a luz atinge o mesmo e absorve parte daquelas cores, refletindo aquela(s) que não absorver, e isso é assumido como sendo a "cor" do objeto e a prole de Hemera poderá manipular isso. O semideus poderá alterar as cores das coisas aos olhos dos outros, podendo deixá-las de uma única cor ou então com várias cores ao mesmo tempo. Dura por três rodadas.
Sentinela da Lucidez I: Hemera afasta a noite a cada alvorada, e com ela, dissipa os sonhos, sombras e ilusões que contaminam a consciência. Como filho da Deidade do Dia, a centelha do semideus de Hemera desperta o que é turvo e ilusório. Uma só vez por combate, marca um alvo com uma centelha hemérica. Durante dois turnos, o alvo marcado não pode usar efeitos oníricos. Além de prevenir novas tentativas de uso, interrompe efeitos já em curso. Para cada 30 níveis acima desse, marca um alvo adicional.Nível 25:
Canhão de Luz: Após o tempo de recarga, basta fazer um círculo com ambos os seus palmos, como a boca de um canhão. Um poderoso feixe de luz será emitido, sendo este capaz de perfurar até grandes resistências, só não passando por resistências de trevas que sejam de dois níveis ou mais acima do seu. Considerando a grande velocidade do projétil, é um golpe formidável. Só pode ser usado uma vez ao dia.
Poder Medicinal: Poderá ajudar seus amigos, integrantes de equipe ou qualquer um que desejar, os curando. Quanto mais energia por na cura, mais rápido e mais você conseguirá curar. Envenenamento e doenças também podem ser curados.Nível 28:
Morning Glory: O filho de Hemera reúne energia luminosa em seu corpo. Essa energia faz com que se torne brilhante, e exerce um efeito hipnotizante em quem o olhar, fazendo o inimigo ficar paralisado por 3 turnos. Se for atacado o efeito é quebrado. Resistências a efeitos visuais luminosos ou à hipnose afetam o poder, mas não resistências mentais gerais.
Invocação Luminescente - Fera: Quando associada a imagem de Eos, Hemera era descrita movendo-se pelos céus enquanto dispersava as brumas da noite sobre sua carruagem, puxada por cavalos voadores. Até duas vezes por ocasião, seu semideus é capaz de invocar um cavalo luminescente e voador, por três turnos ou até que seja morto ou dispensado. Enquanto durar, carrega até dois passageiros e move-se com metade da velocidade do semideus do Dia. Para cada 25 níveis que possua, invoca um cavalo adicional.Nível 30:
Flash: O semideus, durante uma rodada, irá absorver a luz do sol e então liberar tudo de uma vez, cegando todos ao redor. Poderá direcionar a luz para uma direção, focando a mesma em um grupo de inimigos. A cegueira durará duas rodadas.
Gotas de orvalho venenosas: Como as gotas de orvalho da manhã, você pode cobrir plantas com orvalho venenoso, que pode desacordar qualquer um que tenha contato com as gotas. Exceto quem é imune a venenos.
Toque colorido: Poderá criar, modelar e manipular cores, atributo das coisas que resultam da luz que refletem, transmitem ou emitem na medida em que esta luz provoca uma sensação visual que depende de seus comprimentos de onda. Também pode mudar a cor da superfície de qualquer objeto que tocar ou estiver ao alcance dos olhos, não importando se o objeto é vivo ou não. Pode mudar continuamente a cor ou alterar a cor para torná-la assimilar com o entorno.
Nível 33:
Indução do Dia: Mesmo estando em outro hemisfério ou durante a noite, poderá fazer a luz do dia surgir, lhe dando vantagens. Essa luz durara três rodada e só pode ser utilizada uma vez por batalha/missão.Nível 35:
Mãos faiscantes: Suas mãos tornam-se luminosas, no tom da alvorada, e seu toque causa dano por fogo no oponente. Cada uso é equivalente a uma ativação, como não há a presença do elemento em si ou criação do mesmo, de forma que resistências elementais não se aplicam. Dura por três rodadas.
Coroa flamejante: Com esse poder, o filho de Hemera cria uma aura flamejante que envolve ele e mais um único inimigo, criando uma arena envolta em chamas. Não provoca danos ao filho de Hemera ou ao seu oponente, a menos que ele tente deixar o círculo, mas em todos os outros que tentarem interferir de alguma forma, sim, queimará com voracidade e provocando ferimentos graves. Ótimo para se controlar o combate quando se luta contra vários oponentes. Dura 5 rodadas. 1 vez por missão/evento. Atinge até a distância de vinte metros ao redor do semideus.Nível 37:
Bioluminescência: Em locais escuros ou em contato com qualquer sombra poderá produzir e emitir luzes oriundas de seu próprio corpo através de reações químicas. Com isso, ele pode se tornar uma fonte viva de luz, podendo obter vantagens em ambientes mais escuros. Dura três rodadas.
Chamado Diurno - Chamas: A prole de Hemera possui afinidade com as fênix, aves símbolos do renascimento e da renovação, sob a proteção da aurora. Duas vezes por ocasião, sua prole invoca até três dessas aves para seu auxílio, por até três turnos ou até serem abatidas. Cada uma cura 15% das feridas de um aliado a cada turno, em vez de atacar. Se forem abatidas, renascem no turno seguinte e sua duração total é restabelecida. Invoca uma ave adicional a cada 25 níveis que possua.Nível 40:
Curativa II: Enquanto for dia, o semideus poderá se curar rapidamente quando estiver à beira da morte, ou então concentrar uma energia dourada na palma das mãos que lhe permitirá curar ferimentos leves de um grupo de pessoas de até cinco pessoas, ficando sem poder se curar durante 1 rodada.
Flor e Sol: Essa habilidade permite que você dê aos seus aliados acesso a sua habilidade de fotocinese, necessitando manter o contato físico. Uma vez ao dia.
Nível 43:
Mimetismo de Luz - Aliados: Sem muitos mitos, Hemera é descrita só como o Dia Primordial, sem uma personificação corpórea. Uma vez por combate, sua prole pode transformar o corpo de um aliado em pura luz celestial por um turno ou por um breve intervalo de tempo. Nessas condições, será incapaz de ser ferido, mas também não conseguirá atacar.
Nível 45:
Espectro luminoso III: O controle do semideus sobre as cores e a luz é tamanho que ele pode fazer algo desaparecer diante dos olhos dos inimigos, como a si mesmo ou um grande grupo, bem como fazer aparecer uma ilusão com coisas que não existem ali. Dura por três rodadas. Não afeta quem tenha resistência na visão, resistência mental não funciona contra essa habilidade
Palácio Diurno: O semideus poderá concentrar a sua energia e formar uma cúpula semitransparente para envolver a ele e seu grupo. A cúpula envolverá uma área grande ao redor do grupo (50m²) e todos que ele considerar inimigos ou hostis a ele ou ao seu grupo, irão se sentir desconfortáveis ao adentrar a área, hesitando a continuar a aproximação e não conseguirão deferir nenhum ataque mental/psíquico contra quem estiver lá dentro. Ataques de outras habilidades vindas de semideuses de, ao menos, cinco níveis acima causarão danos à cúpula, se forem dez níveis acima poderão causar "buracos" na mesma. Só pode ser feito de dia. A cúpula durará três rodadas.
Nível 47:
Alvorecer Primordial I: Para a Cosmogonia Mítica Grega, o Sol não é considerado a fonte do dia e da noite, e o clico do Alvorecer e no Anoitecer se deve a presença de Hemera e Nix, o Dia Personificado e a Noite Personificada. Uma vez por ocasião, com os dons de Hemera ao seu dispor, sua prole convoca a luz plena da aurora nos céus em sua forma mais pura, substituindo as trevas ao redor por claridade celestial. Por dois turnos, toda a zona igual a cinco vezes seu nível em metros ao seu redor se converte em luz plena, como se fosse dia.
Guardiã Celeste: Como Hemera afasta as brumas noturnas da Noite para revelar o Éter e dar início ao Dia, seu filho possui o dom de restaurar a nitidez do mundo. Três vezes por ocasião, dissipa instantaneamente qualquer bruma mágica, dom climático, escuridão, barreira artificial, ou efeitos semelhantes presentes nos céus, restaurando a clareza do firmamento diurno em um raio de até 20 vezes seus níveis em metroNível 50:
Luz vs Trevas II: Aqui seus raios de luz ficam ainda mais poderosos, podendo decepar membros das criaturas, e, se em contato com pontos vitais, até matá-las. Contra outro ser humano também poderá fazer cortes capaz de decepar membros ou queimaduras de segundo a terceiro grau, dependendo do tempo de contato. [By: Brenda]
Intangibilidade: Poderá tornar-se intangível, fugindo de ataques, que passarão direto, como se você fosse uma ilusão, uma miragem. 4 turnos.Nível 53:
Sugar Vitalidade: A cada toque que der em seu adversário poderá pegar dele um pouco de sua vitalidade e energia, enquanto ele começará a se esgotar com maior facilidade, a sua aumentará. Se conseguir manter contato por alguns minutos, o adversário chegará a desmaiar. Seu uso é 3 vezes (toques) por batalha.Nível 55:
Ocultar presença: Diminuindo a luminosidade em um local, o filho de Hemera pode se tornar quase invisível por 3 rodadas, dificultando que seja visualmente percebido em 75%. Além disso, torna sua aura indetectável, impossibilitando que seja localizado desta maneira.
Manipulação de Vitalidade: Com alguma concentração de sua parte, poderá puxar a vitalidade de seu oponente. Conforme o passar do tempo, ele se sentirá cada vez mais cansado e, se a luta se prolongar, desmaiará. Este não trás a vitalidade para si, só a retira.
Explosão Mental: Utilizará o poder de sua mente para causar uma explosão, mas de uma forma diferente - a explosão é totalmente mental, afetando a mente de todos num raio de 100 metros, fazendo com que todos sintam uma dor que pareça física, mesmo que o corpo continue intacto. Essa dor irá durar duas rodadas seguidas, resistências mentais só funcionarão se o nível do adversário for maior que seu em pelo menos dois níveis. Só pode ser usado uma vez ao dia.
Nível 57:
Auréola de Luz II: Invocando a pureza da luz matinal que dissipa o oculto e protege os seres, o filho de Hemera pode conjurar uma auréola radiante sobre aliados de sua escolha, ou sobre si mesmo. Três vezes por combate, forma um anel de luz sobre um só alvo de sua escolha, formado pelo brilho suave da alvorada. Por até dois turnos, o brilho cegante impede que o alvo seja alvejado por quaisquer ações inimigas. Para cada 25 níveis acima disso, conjura uma auréola de luz sobre um alvo adicional.
Sentinela da Lucidez II: Hemera afasta a noite a cada alvorada, e com ela, dissipa os sonhos, sombras e ilusões que contaminam a consciência. Como filho da Deidade do Dia, a centelha do semideus de Hemera desperta o que é turvo e ilusório. Uma só vez por combate, marca até dois alvos com uma centelha hemérica. Por três turnos, os alvos marcados não poderão usar efeitos de natureza onírica ou sombria. Além de prevenir novas tentativas de uso, interrompe efeitos já em curso. Para cada 30 níveis acima desse, marca um alvo adicional.
Nível 60:
Muralha Solar II: Agora a muralha poderá cercar toda a luta, e não somente o inimigo, assim deixando vocês isolados de quem estiver ao redor. Causa agora queimaduras de 3° grau em quem se aproximar demais ou tentar passar e, se exposto a muito tempo, talvez até a morte. Duração de três turnos ou uma vez em missão. [By: Brenda]
Corpo de fótons: Toda luz é formada pelos fótons, estes que não tem uma massa detectável. Assim, ao atingir este nível poderá tornar sua "massa" também indetectável. Ou seja, seu corpo será composto apenas de luz, assim poderá atravessar paredes, concreto e outros tipos de materiais diversos. Isso gastará uma grande quantidade de energia, e precisará de ao menos uma hora para se recuperar, não podendo usar essa habilidade mais que duas vezes numa batalha ou missão. [By: Brenda]
Nível 63:
nvocação Luminescente - Biga: Quando associada a imagem de Eos, Hemera era descrita movendo-se pelos céus enquanto dispersava as brumas da noite sobre sua carruagem, puxada por cavalos voadores. Até duas vezes por ocasião, seu semideus é capaz de invocar uma carruagem luminescente, puxada por dois cavalos voadores, por três turnos. Enquanto durar, carrega até quatro passageiros e move-se com 50% a mais do que a velocidade do semideus do Dia.
Alvorecer Primordial II: Para a Cosmogonia Mítica Grega, o Sol não é considerado a fonte do dia e da noite, e o clico do Alvorecer e no Anoitecer se deve a presença de Hemera e Nix, o Dia Personificado e a Noite Personificada. Uma vez por ocasião, com os dons de Hemera ao seu dispor, sua prole convoca a luz plena da aurora nos céus em sua forma mais pura, substituindo as trevas ao redor por claridade celestial. Por três turnos, toda a zona igual a 10 vezes os seus níveis em metros ao seu redor se converte em luz plena, como se fosse dia. Enquanto durar, efeitos e habilidades de caráter sombrio são enfraquecidas em -20% dentro da zona.
Nível 65:
Marco de senda: O usuário cria uma marca no chão, em qualquer chão. A partir daí, esse ponto se torna fixo, e você poderá retornar a ele a qualquer momento se assim quiser, como uma espécie de "ponto de controle" em um videogame. Esse ponto ficará ativo por até três dias e usará uma pequena porção da energia do semideus (10%) para se manter ativo.
Nível 67:
Círculo da Luz: Sempre que o sol estiver a bater no chão, o filho de Hemera pode prender seu inimigo no lugar, como se fosse com um círculo mágico. Em criaturas ligadas as trevas ou escuridão o circulo será mais forte. Dura 2 turnos
Quase invisível: Conseguirá fazer com que só quem você deseja veja a sua ação. Você parecerá normal para todos, parado onde estiver, mas, conseguirá por um turno, fazer uma movimentação ou escrever algo e apenas quem você desejar poderá ver você fazer isso.Nível 70:
Esfera de radiância purificadora: Contra ataque que reverte um efeito hostil em um benéfico. O filho de Hemera é cercado por uma esfera luminosa, assemelhando ao sol em pequena escala e menor poder. A esfera absorve toda e qualquer magia ou ataque usado contra ele que venha de oponentes até 7 níveis superiores, revertendo-a em um efeito benéfico de duração igual à duração do efeito original, dependendo da característica - drenos se tornam cura ou drenos de energia, ataques diretos revertem ao oponente ou são desviados, magias de ataque tornam-se proteções, etc.. Limite de 1 vez por combate, no máximo 2 vezes em uma missão. Dura por três rodadas.Nível 75:
O dia mais claro: Você conjura o poder do Dia, trazendo-o para o campo de batalha. O poder do dia mais claro faz com que apenas você e aqueles com alguma afinidade luminosa possam utilizar seus poderes. Além disso, ela amplifica quaisquer poderes que envolvam a luz e/ou o bem, seus ou de seus aliados, além de conceder a eles um aumento titânico em seus poderes. Esse poder utiliza metade de sua energia e só pode ser usado uma vez a cada 2 dias.
Imortalidade matutina: Durante o período da manhã (das 05 até às 11) se tornará, de certa forma, imortal, só podendo ser abatido se o golpe for dado em um ponto vital, mesmo de sangramentos e feridas graves irá se recuperar com rapidez e conseguirá continuar em batalha.
Nível 77:
Alvorecer Primordial III: Para a Cosmogonia Mítica Grega, o Sol não é considerado a fonte do dia e da noite, e o clico do Alvorecer e no Anoitecer se deve a presença de Hemera e Nix, o Dia Personificado e a Noite Personificada. Uma vez por ocasião, com os dons de Hemera ao seu dispor, sua prole convoca a luz plena da aurora nos céus em sua forma mais pura, substituindo as trevas ao redor por claridade celestial. Por quatro turnos, toda a zona igual a 15 vezes os seus níveis em metros ao seu redor se converte em luz plena, como se fosse dia. Enquanto durar, efeitos e habilidades de caráter sombrio ou onírico são enfraquecidas em -40% dentro da zona.Nível 80:
Super Nova: O semideus pode liberar toda a energia armazenada dentro de si de uma vez só, criando uma grande explosão que destruirá a área ao redor. Quem não for capaz de se defender ou fugir da área de explosão, tomará grandes danos, podendo perder membros, causando queimaduras de terceiro grau, entre outros, o dano depende da distância que a pessoa está do centro da explosão (no caso, o semideus filho de Hemera). Essa explosão atinge 150m², se o semideus tiver acumulado energia, ainda ficará acordado, mas impossibilitado de usar qualquer habilidade por duas rodadas, se o semideus não tiver energia guardada ou tiver usado outros poderes antes, ficará desacordado por quatro horas. Só pode ser usado uma vez ao dia.
Fotocinese máxima: É capaz de fazer tudo que deriva da luz, como campos de força. Sua luz pode permutar a cor para as mais variadas e ser carregada a ponto de gerar uma explosão/flash cegante que incinera as córneas adversárias. Pode condensar a luz a ponto de intensificá-la como um laser que perfura, queima e derrete tudo que atinge assim como deixá-la tão dura quanto Vibranium ou tão mole quanto a água. Outras derivações seriam criar hologramas, mudar a cor de objetos, etc. Qualquer um destes efeitos precisam de muita energia, então só podem ser usados uma vez a cada dia.Nível 85:
Amanhecer: Ao se movimentar, o filho de Hemera espalha pequenas partículas no ar, que tomam a área ao redor. Essas partículas multicoloridas simulam as cores do céu ao amanhecer, mas podem ser tão perigosas quanto o próprio calor do astro solar - ao tocar a pele daqueles na área, elas explodem como pólvora, provocando uma explosão em toda a área. Após ativado, o filho de Hemera tem 3 rodadas para se mover. O "pó" só será espalhado seguindo seu rastro. O semideus não é afetado pelo próprio poder. Não gera fogo, calor nem explosões. Na 4ª rodada, aqueles que estiverem na área afetada pelo semideus terão a pele queimada como um toque causticante, e receberão danos internos por respirar a substância. Apesar de poderes que bloqueiam efeitos respiratórios afetarem isso, resistências a venenos comuns não afetam. O dano ocorre nas 3 rodadas seguintes à exposição do efeito. 1 vez ao dia.
Nível 87:
Sentinela da Lucidez III: Hemera afasta a noite a cada alvorada, e com ela, dissipa os sonhos, sombras e ilusões que contaminam a consciência. Como filho da Deidade do Dia, a centelha do semideus de Hemera desperta o que é turvo e ilusório. Uma só vez por combate, marca até três alvos com uma centelha hemérica. Durante quatro turnos, alvos marcados não poderão usar efeitos de natureza onírica, sombria ou mágica. Além de prevenir novas tentativas de uso, interrompe efeitos já em curso. Para cada 30 níveis acima desse, marca um alvo adicional.
Passo do Éter: Onde a Luz do Céu Diurno toca, o semideus primordial de Hemera é capaz de encontrar seu caminho. Quatro vezes por ocasião, pode desmaterializar-se em plumas de luz e reaparecer instantaneamente em qualquer ponto, desde que sob a luz direta do Dia tanto em seu ponto de partida quanto de chegada. Ou seja, esse teletransporte só pode ser feito se em locais banhados pela luz do Éter diurno, sem cobertura e expostos a claridade. A cada 25 níveis acima deste, consegue levar um aliado consigo ao teletransportar.Nível 90:
Corpo luminoso: O filho de Hemera consegue transformar seu corpo em luz. Nessa forma, ele se torna intangível e adquire uma aura brilhosa e semi-transparente, como um holograma, juntamente com seus pertences pessoais. Ataques puramente físicos não surtem efeito contra ele, mas tampouco ele consegue fazê-los. Dura 3 rodadas, 1 vez por dia.
Inspiração Ígnea: A cada raiar do Dia, a luz de Hemera que dissipa as trevas renova a esperança como uma fênix eterna. Duas vezes por combate, seu semideus inspira até dois aliados com grande fulgor. Assim, sua próxima ação realizada não terá custo energia. Para cada 25 níveis acima deste, afeta um aliado adicional.
Nível 93:
Incandescência: Invocando a pureza da luz matinal que dissipa o oculto e protege os seres, o filho de Hemera pode conjurar uma auréola radiante sobre aliados de sua escolha, ou sobre si mesmo. Uma vez por batalha, forma um anel de luz sobre um só alvo de sua escolha, formado por chamas de fênix, por três turnos. Enquanto durar, o primeiro indivíduo que causar dano intencional contra o alvo marcado é atingido por uma poderosa labareda de Luz da Aurora, advinda dos céus diurnos. Causa 40% da vida total do alvo como dano por fogo, e lhe atordoa por dois turnos.
Nível 95:
Sangue puro: Ao derramar o sangue de um Filho de Hemera, seu inimigo terá cometido o pior dos pecados. Bem como os unicórnios, seu sangue é considerado sagrado, e possui a mesma maldição. Aquele que se atrever a ferir um Filho de Hemera contrairá uma doença terrível, a qual fará com que sua pele e seus órgãos sintam como apodrecidos, o deixando em tormento por três rodadas. Se o semideus adversário estiver com a energia baixa (tiver usado muitas habilidades antes e dado golpes), ele poderá morrer ou ficar em coma por tempo indeterminado. Isso gasta uma energia pequena do filho de Hemera, mas os danos são grandes no inimigo.Nível 98:
Energia cósmica: Você consegue controlar, manipular e gerar energia cósmica, uma forma violenta e selvagem de energia, presente em todo o universo, em planetas, estrelas, nebulosas e sistemas solares, representando a entropia absoluta. É uma energia destrutiva, capaz de projetar rajadas terríveis e de destruir até cidades. Por ter esse poder destrutivo, suga quase toda a sua energia, deixando-o desacordado durante dois dias. E mesmo quando acorda não será capaz de usar nenhuma habilidade que exija mais que 50% de sua energia. Essa habilidade só poderá ser usada uma vez ao mês. Poderá estar nesse controle por três rodadas.Nível 99:
Nobreza do Dia e da Luz: O semideus poderá usar todo o seu poder de uma única vez. A prole de Hemera ganhará mais músculos e altura, seus olhos terão um brilho dourado intenso assim como seus cabelos. Seu corpo será rodeado de uma aura dourada quente capaz de derreter rochas e até metais de extrema resistência. O semideus ganhará um grande bônus de força, sendo capaz de perfurar vibranium com facilidade e causar grandes danos ao Ferro Divino. A sua velocidade ganhará um bônus de 50%, sua resistência será equivalente ao do vibranium e poderá enxergar golpes que se movem à velocidade da luz. A quantidade de poder é incrível, mas tem o seu preço. O semideus pode usar isso apenas uma vez por dia e apenas uma vez por evento/missão/saga, pois isso gasta uma grande quantidade de energia, deixando ele completamente exausto e incapaz de lutar por 2 rodadas. Essa forma, mesmo com tais consequências, pode ser mantida por 5 rodadas.
Nível 100
Cegueira Forçada: Nós conseguimos enxergar apenas por conta da luz que abrange tudo a nossa volta. O filho de Hemera, porem, conseguirá quando focar em alguém, o deixar cego pelo total de 2 turnos. Como você fará com que ele não enxergue mais a luz das coisas, também funcionará em quem possui visão no escuro. O gasto de energia é mediano, porém, o poder não tem uma quantidade máxima para se usar, podendo ser repetido quantas vezes desejar.
Guardiã das Fronteiras: como guardiã das fronteiras entre o mundo das sombras e o mundo onde chega a luz, esses dois elementos só chegarão onde você desejar. Ou seja, se você quiser, poderá deixar um filho de Apolo sem luz para mexer ou um filho de Hades sem sombras para controlar. Dura 5 turnos e a exaustão é eminente. Funciona em qualquer ser, não apenas em semideuses e quanto mais forte o ser, mais difícil e mais energia irá gastar.
Fúria da Luz: Você encarna toda a fúria e o poder que a luz tem a oferecer. Você começa a brilhar como um universo inteiro de estrelas, e apenas a sua presença já é capaz de destruir criaturas das trevas como Cães Infernais e Demônios. Magia negra deixa de funcionar, e todos os seus poderes se tornam divinos, tão poderosos quanto eles podem chegar a ser. Um toque seu em outros semideus mais fracos poderá os matar pulverizados. Gasta quase toda sua energia, o deixando desacordado pelas próximas 24 horas
Alvorecer Primordial IV: Para a Cosmogonia Mítica Grega, o Sol não é considerado a fonte do dia e da noite, e o clico do Alvorecer e no Anoitecer se deve a presença de Hemera e Nix, o Dia Personificado e a Noite Personificada. Uma vez por ocasião, com os dons de Hemera ao seu dispor, sua prole convoca a luz plena da aurora nos céus em sua forma mais pura, substituindo as trevas ao redor por claridade celestial. Por quanto desejar, toda a zona igual a 20 vezes os seus níveis em metros ao seu redor se converte em luz plena, como se fosse dia.
