
Lissa
Na mitologia grega, Lissa ou Lýssa (em grego Λύσσα) era uma Deusa que personificava a ira, a raiva, a fúria desenfreada, nos animais, a loucura produzida pela raiva. Os atenienses escreviam seu nome como Lýtta (Λύττα). Nasceu de Nix fecundada pelo icor que verteu de Urano ao ser castrado por Cronos, ainda que Higino a coloque entre os filhos de Éter e Gaia.
Lissa era uma figura da tragédia ateniense. Em Ésquilo, ela aparece como agente de Dioniso enviada para enlouquecer as Mênades e, Eurípides a descreve com serpentes na cabeça e olhos cintilantes. Em sua obra Héracles relata como a vingativa Hera ordenou a Lissa, através de sua mensageira Íris, que enlouquecesse ao herói, do qual era grande inimiga. A Daemon tentou dissuadir a Íris sem êxito algum, e contra sua vontade, se introduziu em Héracles incitando-lhe a matar sua mulher e a seus próprios filhos.
Por seus atributos, estava relacionada com um grupo de Daemones: Mania, a loucura, Coalemos, a estupidez, e Anoia, a demência. Sua equivalente romana era denominada como Ira ou Furor. Às vezes, apareciam também em grupo, como as Irae e os Furores.
Era vista como uma mulher jovem, com roupas negras ou brancas e seu cabelos espetado como se tivesse tomado choque, porém eram longos e negros.
Presentes de Reclamação
Ataque:
Estilingue: Quem olhar para essa arma não dará nada, achará até que é uma brincadeira. Mas estão bem enganados. Tem o formato de um estilingue comum, do tipo profissional e feito de bronze celestial, mas o portador poderá usá-lo apenas com uma mão, a borracha lançará por conta própria assim que seu usuário desejar. Ao lançar qualquer objeto, o mesmo poderá aumentar a desejo do Semideus, podendo ficar com até o triplo de seu tamanho quando acertar o alvo. Quando desativado é um colar de bronze. Não pode ser roubado ou perdido, sempre irá retornar a seu dono. [By: Brenda]
Espada Irada: Uma das formas de loucura causadas pela deusa é a ira. A ira é um sentimento de raiva, sentimento intenso e permanente de ódio, mágoa e rancor que, normalmente contra uma ou algumas pessoas. Essa espada é feita de ferro estígio, e o simples toque dela em alguém fará com que a pessoa atingida sinta uma enorme ira, essa voltada a seus aliados, ou seja, ela irá parar de atacar o Semideus que está do lado adversário e uma raiva e ódio tão grande tomarão conta de sua mente que atacará com todas as forças seus próprios aliados. Esse efeito durará duas rodadas a contar a partir do corte feito, não precisando ser um grande. Quando desativada é um anel de ferro preto, quem sempre retornará a seu portador. Não pode ser roubada, destruída ou perdida. [By: Brenda]
Aperto de mão Eletrizante: aparentemente é uma daquelas simples campainhas de mão que as pessoas usam para pregar peças dando leves choque, mas essa tem um poder bem maior que o esperado, e pode ser usado para tocar qualquer parte do corpo da pessoa, não se resumindo a apenas a mão. Além de ser extremamente discreta, já que fica em formato de um anel de prata quando desativada, essa campainha da um choque diferenciado, que pode ter duas funções, a escolha do portador:
°Um choque que paralisa o corpo do adversário a qualquer toque, deixando-o sem nenhum tipo de movimento por duas rodadas.
°Um choque que levará o adversário a um desmaio. Esse só funciona bem em Semideuses de nível menor que o seu e criaturas de pequeno porte. O adversário ficará desacordado por uma rodada. O item não pode ser roubado ou perdido, sempre voltando a seu dono.[By: Brenda]
Defesa
Escudo da loucura: um escudo redondo, feito de bronze celestial, ele é inquebrável e não pode nem ser roubado nem perdido. Estampado em alto relevo há um coringa (do estilo de baralho). Além de aguentar impactos comuns, mágicos e de habilidades em até 45%, quem olhar para ao rosto do coringa terá sintomas de loucura, insanidade durante uma rodada não conseguindo completar nenhum tipo de ataque. Só não são atingidos pelo efeito Semideuses que estejam cinco níveis acima ou monstros de alto escalão. Quando desativado se torna uma pulseira de bronze. [By: Brenda]
Armadura Daemon: Lyssa é considerada um Daemon na mitologia grega. Essa armadura é do tipo greco-romana, cobrindo boa parte do corpo, é feita de bronze celestial numa coloração avermelhada, como vermelho dos atuais 'demônios' conhecidos. Aguenta em 45% de golpes mágicos e de habilidades, e até 60% de golpes físicos. Durante duas rodadas todo golpe recebido por está armadura irá retornar ao atacante em forma de insanidade, o fazendo ter crises de riso ou choro, que o atrapalharão na concentração para reagir. Não pode ser roubada ou perdida, nem mesmo quebrada. Quando desativada fica em forma de uma corrente de cor vermelha. [By: Brenda]
Elmo demoníaco: Daemon significa demônio, por isso esse elmo feito de prata celestial conta com dois pequenos chifres acima dele, muito afiados, não seria uma boa para ninguém tocar ali, e se caso o fizesse, um veneno do riso seria injetado no sangue no momento que a prata furasse a pele. Fora isso ele protege a mente do Semideus contra ataques mentais, este tipo de ataque só funcionará se o adversário for 7 níveis acima do usuário. Não pode ser roubado ou perdido nem pode ser usado por Semideuses que não sejam filhos de Lyssa, se isso ocorrer a pessoa enlouqueceram, ficando em estado de insanidade por um dia. Sempre retorna a seu portador. Quando desativado tem a forma de um anel de prata.[By: Brenda]
Itens mágicos
Pastilhas de força: Aparenta ser uma caixinha de pastilhas, mas na verdade são camisas de força. Explicando - ao pegar a 'pastilha' e jogar contra um adversário, ela se abrirá como uma camisa de força, no tecido há fios de prata celestial, fazendo com que não possa ser rasgada por monstros. Ira agarrar o adversário e ele não poderá se soltar por duas rodadas. A pessoa só consegue desviar do lançamento se for cinco níveis acima do Semideus que tem esse item. As pastilhas se renovam todo dia, então nunca se esgotam. Em contato com monstros os transforma em pó assim que os prende por conta da Prata celestial. Não pode ser perdido, roubado e sempre volta ao dono. [By: Brenda]
Toque de Loucura: É um par de manoplas de couro negro com prata celestial e um formato macabro, com o formato de unhas extremamente afiadas. Qualquer toque ou arranhão deixará a pessoa afetada vendo todo tipo de ilusões/alucinações durante duas rodadas (vendo pessoas que morreram e não estão ali, vendo objetos que conhece, etc). Como é causado pelo toque, injetando uma especia de substância, resistências mentais só funcionarão se for de alguém com cinco níveis ou mais acima do usuário. Não podem ser perdidas ou roubadas e sempre retornam ao dono. [By:Brenda]
Capa camaleão: Ilusões e alucinações são sintomas de loucura e insanidade, então o filho de Lissa que tiver esse item poderá se fundir ao lugar que está, formando ao seu redor uma ilusão, como se fosse uma espécie de camaleão se adaptando. Quando não está em uso é uma capa simples preta que cobre todo o corpo, e pela vontade de seu usuário sua habilidade de camuflagem é ativada e pode ficar assim por até três rodadas, necessitando de outras três antes de ser usada novamente. [By: Brenda]
Benção de Lissa: Preso por uma corda feita de bronze está um pequeno frasco inquebrável, dentro desse frasco há uma leve fumaça vermelha, essa fumaça é a benção da deusa da loucura que presenteia sua prole, essa benção só pode ser usada uma única vez mas quando usada dará a seu filho o dobro de sua força física, seus ataques ficarão mais certeiros e poderosos, a benção dura durante toda a luta para procurar garantir a vitória para seu filho, claro que dependendo do inimigo que o semideus enfrentar essa vitória pode não vir. Para usar a graça. o semideus deve quebrar o vidro o jogando no chão (apenas assim para o frasco se quebrar, sendo um filho de Lissa o jogando) e inalar toda a fumaça vermelha. [By: Fabyh]
Poderes e Habilidades
Passivas
Nível 1
Resistência Psíquica I: A prole de Lissa é totalmente resistente a tentativas de leitura de seus pensamentos. Quando alguém tenta invadir a sua mente, é recebido por um turbilhão de vozes, sendo extremamente difícil desvendar qual é a do pensamento da prole. Só funciona melhor se for dois ou mais níveis acima.
Sexto sentido O: Seu sentido é fraco e bastante inconveniente, além de ter um atordoamento mental quando é alertado de um possível perigo o cerebelo sofre um choque onde há a sensação de um soco em sua feição. Ainda tem que visualizar a pessoa para poder ser alertado, e seus sentidos ajudam bastante durante uma luta.
Tripla personalidade: Três mentes em uma só, é o que ocorre com os filhos da deusa da loucura. Um lado pode ser mais dominante que os outros dois, mas todos eles vão surgir em algum momento e as vozes nunca somem da mente desse semideus, podem muitas vezes entrar em conflito quanto a decisões, e até ter diferentes sentimentos por uma mesma pessoa. Não é controlável.
Olhos multicolores: Nix é a deusa dos segredos e, como tal, é difícil esconder algo dela - em especial sentimentos. Por serem netos da primordial, os filhos de Lissa herdam tal habilidade. Funcionando como uma espécie de empatia, os olhos desses semideuses estão sempre mudando de cor de acordo com o estado de espírito de seu interlocutor, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos nem prevendo ações.O filho de Lissa sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estão. Apenas os filhos de Lissa sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma tonalidade pode ter mais de um significado. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Lissa tendem a apresentar heterocromia ou virar um caleidoscópio de cores. Poderes de ocultação sentimental ou ocultação de aura bloqueiam esta visão se o oponente for de nível maior que o semideus.
Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego.
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração
Amarelo:Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença.
Verde: Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja.
Azul: Leal, criativo, sensitivo, gentil, calmo.
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição.
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura.
Rosa: Amor, sinceridade, amizade.
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo, falta de vontade, apatia.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia, mal-humor.
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente.
Branco Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.
Nível 2
Sombra Psíquica: Os filhos de Lissa podem mascarar a si mesmo, e a presença de outros, tornando sua aparência semelhante ao de uma sombra.
Absorção da negatividade I: Você pode restaurar suas energias e se curar de ferimentos alimentando-se dos sentimentos de raiva, ira e loucura das pessoas em sua volta. Todos aqueles que possuem tais sentimentos poderão alimentar sua energia. Aquele que é sugado pela prole de Lissa, tem sua mente limpa e liberta de impurezas. Inicialmente, pode se curar de doenças e de radiações, nunca contraindo sintomas e danos em função disso. Ao sofrer cortes e arranhões, estes se curam facilmente, entretanto, são um pouco dolorosos para o campista. E além disso recupera 20% de sua energia.
Silêncio noturno: Os filhos de Lissa conseguem se movimentar furtivamente de forma natural - não é um silêncio completo, apenas uma tendência para a discrição, contudo ações bruscas e ataques podem quebrar isso, o fazendo produzir sons normalmente, bem como se movimentar de forma descuidada. Contudo, quanto atento e intencionalmente cuidadoso, podem ser quase tão furtivos quanto um filho de Hermes, dificultando que sua aproximação seja notada sem poderes ou por quem não possui audição aguçada.
Nível 3
Medo I: É capaz de fazer uma pessoa evitar sua presença ou evitar a presença de algo próximo a você. A sensação é como um receio, o início do medo. Consegue também não ter medo já que vê tudo sobre um ponto de vista do que é perigoso e do que não é.
Reptilianismo I: Por algum motivo, Lissa tinha uma ligação com as cobras, controlando-as livremente. Em algumas lendas gregas, diziam que ela poderia assumir uma forma com cobras no lugar de seus dedos, e que a mesma continha cobras na cabeça e olhos cintilantes. Por conta disso pode, inicialmente, se comunicar com qualquer tipo de serpente comum (não inclui as mitológicas).
Resistência a veneno: Seu corpo resiste a qualquer veneno natural, este não o atingindo. Venenos feitos por alguém lhe afetam em 50%, mas não podem mata-lo mesmo em grandes quantidades.
Nível 4
Escapismo sobrenatural I: Inicialmente, o filho de Lissa consegue se livrar de algemas, cordas e qualquer outro objeto que prenda suas mãos e pés. Consegue abrir fechaduras simples com as próprias mãos ou com pequenos objetos. Uso de uma vez por batalha.
Acerto Perfeito: A prole de Lissa possui uma mira perfeita, podendo lançar suas armas ou projéteis contra o adversário com facilidade.
Nível 5
Telepatia I: é o poder mental que permite ao usuário a capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles, mas não pode interferir nestes pensamentos alheios.
Guiado pelas Estrelas: Por ser neto de Nyx, o filho de Lissa sabe instintivamente o nome de cada galáxia, cometa ou astro conhecido, mesmo sem nunca ter lido nada sobre o assunto. Além disso, se perdido, poderá perfeitamente se guiar pelas estrelas, reconhecer sua exata localização por elas e assim seguir o caminho correto, desde que em um ambiente natural onde possa ver o céu, e este não seja afetado por magia que possam alterar sua percepção
Nível 6
Absorção da negatividade II: A dor da regeneração do semideus é nula, fechando feridas e recuperando dedos e pequenos membros rapidamente. E agora recupera 40% de energia.
Aumento da força física: Sua força física sofre um aumento considerável quando em ambientes escuros, de modo que seus golpes causem mais dano que os dos demais semideuses, além disso, possuem ambidestria, tendo perícia no uso de espadas, chicotes e foices.
Nível 7
Sexto sentido II: Durante o desenvolvimento dos sentidos do semideus, o alerta passa a ser menos intenso e mais notório, como uma ferroada de uma vespa no braço ou na perna. O alerta é bem mais notório alçando um ângulo de até 75° graus, conseguindo desviar de ataques frontais com mais facilidades e sendo um perito em combates físicos. Seu corpo passa a ser acostumado com o tipo de reação do sentido e então seu metabolismo dobra o ritmo.
Detecção Mental: Capacidade de sentir a presença de outro semideus dentro de um raio pequeno (até 10 metros), mas ainda não definida de si mesmo ao perceber as radiações mentais distintas emitidas por esse ser.
Reflexos noturnos: Quando começar a anoitecer seus reflexos melhorarão em 60%, podendo esquivar com maior facilidade de ataques.
Nível 8
Sentido temporal: O filho de Lissa tem consciência de quanto tempo falta para amanhecer, e saberão a hora aproximada no período noturno, desde que sejam capazes de visualizar o céu e não se encontrem em um local modificado magicamente.
Visão espiritual: Por serem filhos de uma Daemon, podem ver todos os espíritos e se comunicar com eles. Não controlam os espíritos, só se comunicam.
Nível 9
Aura da loucura: Quando está com aflição ou nervoso, o filho de Lissa espalha uma aura que incomoda os que estão ao seu lado. A aura pode causar dor de cabeça ou espalhar a loucura para os que estão próximos.
Mestre na arte de mentir: Suas mentiras afetam o alvo com mais intensidade do que o normal, e estes têm uma maior tendência a aceitá-los como uma verdade praticamente absoluta, ao ponto de ficar sem atacar durante dois turnos.
Nível 10
Festival da caça: Lissa tinha o controle sobre as ações enfurecidas dos animais, fazendo destes armas mortais ao seu comando. Por esse fato, seus filhos possuem a habilidade de invocar animais do mundo espiritual, que por sua vez irão caçar suas presas até conseguir pegá-las. Caso consigam, seus ataques serão padrões como ataques de animais normais, porém tais ataques afetam tanto o plano físico quanto espiritual. De início, o semideus pode invocar apenas uma alma de algum animal, seja lá qual for. Esse espírito tem as capacidades que o animal real tem, mas com a habilidade de atravessar objetos sólidos e de atacar a alma do alvo. Tal animal irá caçar sua presa até pegá-la, só parará se for destruído/morto. Apesar de ser uma habilidade passiva, há um pequeno gasto de energia, 5% para a invocação, mas após invocado não é necessário mais energia do semideus. Uma vez ao dia.
Nível 12
Telepatia II: Neste nível, o semideus é capaz de induzir uma fraca ilusão aos outros, não sendo o suficiente para deixá-los paralisados enquanto nesta na ilusão, no entanto deixará o inimigo bastante confuso com ela.
Leitura ambiental: Como uma evolução dos "Olhos multicores", agora, além de perceber a emoção nos seres vivos, conseguem identificar a emoção deixada no local, sejam por pessoas ou eventos, mas apenas a emoção mais recente, além de não delimitar exatamente o que a causou - apenas sua existência.
Nível 15
Resistência Psíquica II: Agora a prole de Lissa é resistente a tentativas de ser controlada através de comandos mentais. A loucura típica dos filhos de Lissa e o conflito natural que a mesma possui, a torna extremamente resistente a esses tipos de ataques, só funcionando se for de cinco níveis acima do dele.
Reptilianismo II: Agora além de conversar, pode controlar as serpentes, fazendo com que lhe auxiliem. Não as invoca, apenas controle as já existentes.
Nível 18
Medo II: A capacidade de controlar o medo aumenta, podendo assustar pessoas apenas as encarando, ou gerar pânico em alguém.
Nível 20
Escapismo sobrenatural II: Pode se libertar de coisas maiores como camisas de força por exemplo, ou qualquer outra coisa que prenda seu corpo, e com isso já abre fechaduras mais complexas que apresentam segredos.
Visão da Aura: Assim como nada costuma ficar oculto de Lissa, nada ficará de seus filhos. Eles tornam-se capazes, neste nível, de identificar a origem e afiliação de semideuses de nível igual ou menor. Poderes de bloqueio do adversário podem impedir isto.
Nível 25
Telepatia III: pode agora manter uma conexão mental com os outros, mesmo sem precisar se concentrar, formando um elo entre eles. Independente da distância o elone a comunidade funcionarão.
Tempo de Vida: O filho de Lissa agora consegue ver e perceber quando uma pessoa está perto de morrer. Não é algo onisciente, nem uma premonição, apenas um aviso quando alguém perto está a beira da morte. O sentido só capta mortes causadas por algo relacionado à mente ou às próprias trevas, mas não indica a pessoa exata a passar por isso, apenas sua origem (mortal, monstro ou semideus).
Nível 30
Absorção da negatividade III: A regeneração sofre uma evolução, expulsando qualquer intruso que adentre a carne. Por exemplo, se o semideus for fuzilado por balas ou por uma chuva de flechas, estas serão expelidas e o ferimento deixado será curado. Recupera 60% de energia.
Nível 33
Cheiro alucinógeno: Os descendentes de Lissa emanam um cheiro característico e totalmente alucinógeno quando querem, fazendo o alvo ficar completamente drogado se não tomar cuidado.
Anseios por Destruição: Causadores de caos e destruição desenfreada, Proles da Loucura possuem, assim como sua mãe, uma determinação infindável para causar o máximo de insanidade possível por onde passam, desenfreando a ruína. Neste aspecto, habilidades que estimulem o caos e a desordem ao redor do semideus se tornarão três vezes mais eficazes, trazendo um tumulto crescente na região onde este estiver.
Nível 35
Fruit of the Night: Lissa é filha de Nyx, e por isso a noite está em seu sangue. Sendo assim, a noite também faz parte de suas proles que lutam perfeitamente bem em locais fechados e onde a escuridão toma conta. Seus filhos terão certa imunidade à ataques relacionados à magia negra e ataques de umbracinece, durante a noite sendo reduzidos em 40% no caso de adversários de até 5 níveis menores do que o semideus. Inimigos acima disso e até 5 níveis superiores sofrem uma redução de apenas 25% e, acima disso não são afetados.
Nível 40
Sexto sentido III: Agora o campista é totalmente evasivo e um "acrobata", seus sentidos melhoram o desenvolvimento psicológico, tendo uma superioridade, e seu ângulo de visão passa a receber avisos de 90° em ângulos retos ou obtusos (187°). Durante o desenvolvimento, a suposta "ferroada" passa a ser apenas uma dor de cabeça fraca e geralmente não sofre convulsões ou agitações.
Nível 45
Medo III: O medo é um sentimento irracional, e agora através da loucura o filho de Lissa, ao encarar o alvo por alguns instantes causa nele uma fobia pela primeira coisa que ver após o olhar. Isso dura duas rodadas.
Nível 50
Controle do trio: Agora você consegue controlar quando qualquer uma de suas personalidades vira à tona, podendo deixar as outras sentir de si por um longo período de tempo (não aconselhável, já que estas provavelmente irão reclamar em sua mente).
Nível 55
Sexto sentido IV: Já está apto a enfrentar difíceis situações com a evolução do sentido, como desviar de escombros arremessados ou até ficar por bastante tempo em uma posição não tão confortável. O sentido passa a ser apenas dadas como petelecos ou esbarrões originando um maior fortalecimento mental, também já consegue, com facilidade, desarmar um oponente (armado com armas brancas) e esquivar de possíveis ataques corporais, também ganhando um pouco de memória fotográfica dos ambientes.
Nível 60
Imunidade a venenos extremos: A partir daqui é imune a todos os tipos de veneno em alguma escala. Aqueles vindos de criaturas mágicas só lhe afetam em 50% do efeito, venenos mágicos somente 40% e venenos comuns não conseguem te afetar de nenhuma forma.
Insanidade Pertinente: Em guerras, Lissa era descrita como a última das Fureaes a deixar Ares, o acompanhando até o término de qualquer combate. Assim como, seus filhos serão sempre os últimos a cair em batalha, independente do quão longas ou intensas essas sejam, de maneira ao qual estes não possam ser afetados por poderes ou habilidades que visem fazê-los deixar a luta, sejam de deslocamento, inconsciência ou similares, se de até 10 níveis acima.
Nível 65
Resistência Psíquica III: Ao tentar plantar uma ilusão na mente da prole de Lissa, seu invasor é atrapalhado pela mente caótica que é a da prole devido a sua enorme resistência mental.
Infidelidade Punitiva: Ordenada por Afrodite, Lissa era sempre encarregada de enlouquecer as mulheres Lemnianas após serem traídas por seus maridos infiéis, levando-as a mata-los em um frenesi de raiva e imprudência. Ao testemunharem traições, sejam estas românticas ou não, a presença das proles de Lissa desperta uma fúria aterradora no coração dos alvos traídos, que triplica suas capacidades gerais quando contra o traidor, entretanto, enlouquece por completo a sua mente, o forçando a atacar qualquer um que esteja próximo em um ataque de raiva.
Nível 70
Escapismo sobrenatural III: É extremamente resistente a habilidades de paralisia somente sendo sucetível quando vierem de outros que tenham cinco ou mais níveis acima do seu.
Nível 75
Comandante: Sua loucura começa a chegar a pontos mais interessantes - todo e qualquer animal (mitológico ou não) irracional que for afetado por golpes seus passa a ficar sob seu total comando durante a batalha, quando esta acabar ele nem perceberá o que fez.
Estabilidade Instável: Deusa da loucura e da insanidade, Lissa é uma personificação que representa a impossibilidade e foge da realidade, se beneficiando, mesmo quando em cenários desfavoráveis ou prejudiciais. De maneira similar, progênies da loucura conseguem achar maneiras de se beneficiar, mesmo que em total desvantagem, revertendo situações que visem prejudica-los, tornando-as benéficas para auxiliá-los em suas lutas. O desequilíbrio se torna equilíbrio, o azar se torna sorte e a improbabilidade se torna provável, auxiliando suas ações e facilitando-as.
Nível 80
Absorção da negatividade IV: Recupera braços, pernas, ossos retirados ou quaisquer os danos que sejam dados ao campista, só não recupera de uma morte eminente. Na absorção recupera 80% de energia
Nível 90
Domínio mental completo: Sua mente é completamente sua e não pode ser influenciada por nenhuma outra, esteja você em seu estado são ou não.
Nível 95
Sexto sentido V: Não sofre perturbações mentais ou até mesmo dores de cabeça, o sexto sentido passa a ser visto apenas como um leve formigamento instantâneo e rápido, podendo abranger até um campo de futebol ou pegar ângulos de 360° sem um ponto cego, suas habilidades acrobáticas são imensas e seu combate é ágil e único, também desviando de projéteis ou parando batimentos cardíacos do oponente com um soco. Qualquer objetivo é visto como secundário, seu sentido é altamente rápido e sagaz, não dando chances ao oponente que pode ser sentido ou alertado sem necessidade de contato visual.
Nível 100
Anti-envelhecimento: Com o poder de sua mente nas alturas, você agora a mantém sempre jovem. Seu corpo envelhecerá com mais lentidão, e sua mente continuará em sua forma sempre. Não podemos dizer que é sã, pois os filhos da deusa da loucura nunca são, mas a demência, alzheimer e outras doenças mentais nunca o afetarão ao longo da vida.
Ativas
Nível 1
Espelhado I: Dizem que mesmo seu reflexo pode te enlouquecer, e já de início os filhos de Lissa podem criar uma sala de espelhos ao redor de um adversário, está durando até quatro turnos.
Telecinese I: Pode levitar pequenos e médios objetos com o poder da mente.
Nível 2
Clone louco I: Pode criar até dois clones que não tem controle, eles serão insanos e atacarão o que estiver a frente. Duram por três turnos.
Detrimento de Sanidade: Encarregados de trazer a ruína aos homens e roubar deles sua sanidade para que enlouqueçam, filhos de Lissa são capazes de detrair e fragilizar a sanidade e o raciocínio daqueles tidos como seus alvos. Uma vez por ocasião, serão capazes de subjugar todos os alvos em até 20 ao seu redor em uma onda de irá crescente, forçando-os a perca de raciocínio e estabilidade, os impossibilitando de realizarem quaisquer ações que necessitem de preparo, carregamento ou concentração. Em adicional, alvos afetados recebem 15% a mais de penetração mental e emocional.
Nível 3
Controle sentimental I: A prole consegue controlar os sentimentos da raiva e da ira ao seu redor, além da loucura é claro, pode fazer seus alvos sentirem raiva do próprio aliado a ponto de fazer estes brigarem sem motivo algum, ou implantar uma loucura na mente de quem quiser, fazendo este ter alucinações, pensar coisas nada aleatórias e outros efeitos. Uma vez por batalha, dura duas rodadas.
Gás do riso: Cria a partir de suas mãos um gás que não é visível aos olhos e se espalha facilmente pelo ambiente, fazendo todos os atingidos terem crises de riso por duas rodadas.
Nível 4
Devorador I: O filho de Lissa cria uma espécie de buraco negro no chão, este com 10 metros de diâmetro, sugará para dentro de uma escuridão o que o semideus usuário desejar, ficando lá por uma rodada.
Estridência Animal: Detentores de inúmeros aspectos animalescos que os remetem a criaturas bestiais, proles de Lissa são capazes de emitir rugidos amedrontadores, cuja imponência vocal aterrorizam suas vítimas. Duas vezes por ocasião, os semideuses da loucura podem erguer a voz em um uivo, rosnar ou grunhido monstruoso, amedrontando todos aqueles em até 20 metros de distância, diminuindo suas eficácia de ação em 10%. Animais, invocações ou criaturas tragas a campo por adversários serão forçadas a recuar, se por fontes de até 05 níveis acima dos seus.
Nível 5
Veneno de cobra I: É capaz de soltar um líquido pela boca que pode se impregnar apenas em comidas, bebidas e objetos, semelhante ao veneno de cobras. Os efeitos da toxina deixam a vítima arfante e tomada por dores musculares, impedida de praticar atividades que requerem muito esforço durante uma rodada.
Nível 6
Canto da Loucura I: Ao cantar, o inimigo cairá em uma ilusão de forma quase imediata. Gasto baixo de energia, dura 2 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 8
Invasão Mental I: Pode causar distúrbios mentais em campistas ou outros seres com baixa resistência mental. Gasto baixo de energia, dura 4 turnos, uma vez por missão/evento.
Telecinese II: Pode agora levitar até pessoas de estatura média com o poder de sua mente.
Nível 9
Manipulação de névoa: Passam a projetar sua própria névoa e além de torná-la espessa, o seu inimigo não conseguirá achar sua localização tão facilmente. Dura duas rodadas.
Bombinhas: Qualquer objeto pequeno vira uma pequena bomba em sua mão, e quando jogar contra o adversário pode ter diferentes efeitos segundo a cor -
Azul: Sonolência
Verde: Coceira
Amarela: Loucura
Rosa: Amor
Todos os efeitos duram por duas rodadas.
Nível 10
Ira incondicional I: Ao enfrentar alguém mais forte que você, suas capacidades irão aumentar 2 vezes. Quando estiver furioso ou muito ferido consegue resistir a dores medianas e seu corpo entra em um transe de batalha tirando sua atenção de qualquer outra coisa, tornando-se mais focado na luta, isso ajuda para desviar de futuros golpes facilmente e executar ataques com mais precisão. Tal poder é arriscado, ao liberar esse "buff", automaticamente a prole de Lissa perde sua sanidade não diferenciando amigo de inimigo direito, torna-se um ser quase irracional à beira da pura loucura. Sua duração é de uma rodada.
Clone louco II: Agora pode criar até três clones e tem um leve controle, podendo dizer quem eles devem atacar. Dura três turnos.
Nível 12
Loucura loucura: Esta habilidade dá ao filho da deusa da loucura a possibilidade de deixar o corpo de seu oponente completamente louco, ou seja caso ele tente andar para frente irá para trás, caso tente usar o braço direito, usará o esquerdo. O corpo deste ficará o oposto de suas ações normais, assim como suas intenções que também serão opostas das que ele quer, tudo em seu ser será o oposto dos comandos originais. Isso dura três rodadas.
Armadura reptiliana: Uma vez ao dia, quando sofrer um ataque surpresa, uma armadura feita de escamas de cobra com extrema resistência lhe cobrirá todo o corpo, desaparecendo em seguida.
Canto da Loucura II: Agora o meio-sangue poderá soltar um cântico que o inimigo ao escutar terá seus tímpanos estourados. Gasto médio de energia, uma vez por missão/evento.
Nível 13
Grilhões da Insanidade: Considerada como uma deusa que encarcerava e fazia dos homens cativos da loucura, Lissa era responsável por aprisionar e manter os homens reféns de sua própria sanidade, levando-os ao delírio. Similares a deusa, seus filhos serão capazes de prolongar efeitos de indução de raiva ou cólera que estejam em decorrência sobre até 3 alvos, aumentando seus turnos de duração em equivalência aos seus níveis virtuais. Para cada 25 níveis que possuam, um turno será aplicado.
Nível 15
Empatia masoquista I: O filho de Lissa, na base da pura loucura, tem a capacidade e a coragem de prejudicar os outros ao infligir danos em seu próprio corpo. Uma forma limitada de transferência de ferida e dor. O processo, de alguma forma, "une" seu corpo com o do seu oponente. Uma vez que esta ligação for estabelecida, o campista toma uma aparência com a pele negra com marcações brancas. Neste estado, ele se torna literalmente um boneco de voodoo com a vida de seu oponente, onde qualquer dano feito a ele, o adversário alvo também sofre. Essa técnica só se ativa, ao toque do campista no sangue do oponente. De início o filho de Lissa ao adquirir o sangue de seu alvo torna seu corpo um boneco de voodoo, e consegue transmitir os ataques feitos em seu corpo para seu alvo, não causando os mesmos danos ainda, apenas deixando-o com fortes dores internas. A transformação dura 2 turnos.
Veneno de cobra II: Pelos lábios ou o toque pode liberar uma nuvem de cor a escolha, que quando inalada ou em contato com mucosas, aplica ao alvo alucinações e indisposição, deixando-o fraquejando por um longo período de tempo (de duas rodadas).
Nível 18
Controle sentimental II: Manipula tais sentimentos de loucura e raiva em uma escala maior além de induzir algum alvo, consegue dar uma pequena ordem para que esse faça alguma coisa na base da raiva e da loucura, nada muito exagerado, porém pode levar isso para diferentes fins. Uma vez por batalha, dura duas rodadas.
Raio psíquico: Neste nível, os filhos de Lissa podem disparar um raio psíquico na mente das vítimas, que entram em estado alucinógeno - durante dois turnos, também -, e perdem a noção do tempo e espaço. Podem apagar pequenas coisas da memória da vítima durante alguns 10 minutos, como nomes de objetos e informações simples, mas não possuem total controle sobre isso ainda - pode apagar o nome de uma pessoa conhecida, mas não de uma pessoa que tenha um forte elo, por exemplo
Nível 20
Festival da caça melhorado: Invoca 3 almas animalescas podendo ser iguais ou distintas, têm as capacidades que o animal real tem, mas de forma dobrada agora, e com a habilidade de atravessar objetos sólidos e de atacar a alma do alvo. Só somem após serem destruídos ou mortos, a habilidade pode ser usada duas vezes ao dia, mas cada um dos animais exige uma quantia de 10% da energia do Semideus para ser invocado. O Semideus agora também tem controle total sobre estas almas, podendo mentalmente direcionar o que elas devem fazer.
Masters of Illusions I: Conseguem lançar ilusões na mente da vítima como 3 cópias do semideus de Lissa - as quais permanecem inertes e quando atacadas pelo inimigo, somem logo em seguida -, criar objetos que não existem - os quais só aparecem para o alvo e têm mais facilidade em contar mentiras. Gasto médio de energia, dura 3 turnos, duas vez por missão/evento.
Nível 23
Licantropia Incompleta: Capazes de transformar-se em seres canídeos, as proles de Lissa também podem realizar uma transformação imparcial nestes seres, semelhante a dos licantropos. Uma vez por ocasião, podem mesclar características lupinas a sua fisiologia mortal, de maneira a replica-la, assimilando os sentidos aguçados e instintos animais, adquirindo uma audição, visão e faro que os possibilita ouvir, ver e sentir alvos que estejam em até o triplo dos seus níveis em metros. A transformação dura 2 turnos
Nível 25
Ira incondicional II: eleva suas capacidades em 3x e agora seus sentidos se apuram, com sua visão é capaz de enxergar a silhueta de alguém ou coisa por trás de objetos além de conseguir dar zoom em sua visão. podes ouvir o mínimo som possível em uma distância incrível consegue escutar os movimentos de algo independente do tamanho ou distância. com o olfato, é capaz de rastrear alguém pelo cheiro, saber o que ou quem está ao seu redor, e os mínimos detalhes. seu tato não fica para trás, apenas tocando em alguma coisa sabe tudo sobre ela, do que é feito, pra que serve, quanto tempo existe e etc. Continua se tornando insano ao usar tal habilidade, e está agora dura até três rodadas.
Nível 27
Espelhado II: Agora a sala não é mais apenas de espelhos comuns, mas sim, ilusórios. A pessoa que estiver presa vera seu reflexo fazer algo diferente em cada um dos espelhos - em um se vê acometer suicídio, em outro vê dando altas risadas, em outro chorando e assim vai. O efeito todo dura por até duas rodadas.
Telecinese III: Pode levitar e mover pessoas e animais com até o triplo de seu peso.
Nível 30
Empatia masoquista II: Ao infligir algum golpe em si mesmo, transmite as dores para um certo alguém e deixa pequenas sequela. Por exemplo, caso corte o próprio braço a dor irá para o alvo e apenas a marca do corte aparecerá no braço deste. Se transforma por 3 turnos.
Children of Insanity: A voz do filho da daemon adquire um tom mais melodioso e hipnótico, agora conseguindo seduzir vítimas a partir do toque e do olhar a ponto de que lhe façam favores - mas nada relacionado a morte -, sendo que a hipnose só dá certo em pessoas do sexo oposto. Gasto médio de energia, dura 3 turnos, uma vez por missão/evento.
Nível 33
Clone louco III: Agora pode ter até cinco clones e poderá os controlar, até fazer com que repitam totalmente seus movimentos e deixe o adversário confuso. Duram quatro turnos.
Vocalização Colérica: Detentores de grande influência sobre a raiva de suas vítimas, filhos de Lissa possuem a capacidade de enfurece-los apenas com seu falar. Quando alvos de sua própria raiva, suas palavras também podem ferir e machucar seus ouvintes. Até três vezes por ocasião, ao levantarem a voz ou usarem de sua raiva e fúria para falar, suas palavras serão capazes de machucar e atormentar os ouvidos de seus ouvintes, podendo estourar seus tímpanos e implicar severas dores de cabeça e descontrole emocional.
Nível 35
Devorador II: O buraco agora fica com até 30 metros de diâmetro e tudo que o Semideus decidir sugar para a total escuridão dele ficará por lá durante duas rodadas.
Transformismo: Lissa atacava seus oponentes em suas formas transformistas, mudando de aparência constantemente. Esse dom também foi atribuído aos seus descendentes, que são capazes de copiar a aparência facial de alguém durante quatro turnos - o processo de conclusão do poder é de um turno -, além de imitar perfeitamente o timbre da pessoa.
Nível 37
Manipulação da loucura: O Semideus pode criar, controlar e manipular a loucura/insanidade, seja em si mesmo ou em outros. Além disso, ele pode controlar a energia da loucura ao seu redor, seja aumentando, diminuindo, causando ou retirando a insanidade, ou até mesmo manifestando a energia emocional ao nível físico e ganhando força com isso. Pode usar uma vez por batalha, essa manipulação toda dura até três rodadas.
Nível 40
Concealment of Mania: Os filhos de Lissa são capazes de dissimular pessoas, tornando-as ácidas e podem também moldar a mente de criaturas para que seus aliados fiquem insuportáveis e desprezíveis ao seus olhares, fazendo-os não quererem atacá-los. Gasto médio de energia, dura 2 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 45
Lost Concentration: O filho se Lissa cria um ambiente cheio de sussurros e sibilos, como se várias pessoas e seres estivessem naquele local. Com isso o adversário não saberá de onde qualquer barulho real está vindo, pois afeta o ambiente e não diretamente o adversário, fazendo com que resistências mentais ou de sentidos não funcionem contra essa habilidade. Dura duas rodadas e pode ser usado duas vezes por missão, evento ou batalha.
Contaminação Feral: Ao estimular a raiva em suas vítimas, Lissa as contaminava com o vírus da raiva, o Lyssavirus, causando nelas a cólera. Até duas vezes por combate, filhos da deusa podem imbuir suas presas e garras com o vírus da raiva, de maneira a contaminar alvos atingidos por suas perfurações. Pelos próximos cinco turnos, as vítimas irão sofrer de enjoo, febre e mal estar, sendo atingidas pela fraqueza e tontura, começando a delirar, no último turno, irão espumar pela boca, enlouquecendo pela raiva, passando a agir como animais irracionais.
Nível 50
Blank Memories: Pode apagar memórias de até dois alvos de um período de até um dia. Só pode ser usada uma vez por dia.
Masters of Illusions II: Dessa vez podem criar ilusões ainda mais poderosas onde as cópias do semideus movimentam-se individualmente nos olhos da vítima, podem falar, etc - o semideus de Lissa tem liberdade para manipulá-los na mente do alvo e confundi-lo. Gasto alto de energia, dura 5 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 55
Gambit: A habilidade leva o nome do famoso personagem da Marvel e não é pra menos. O filho de Lissa agora consegue energizar qualquer tipo de objeto para que ele pegue fogo ou exploda, controlando o tempo que irá demorar para que aconteça a explosão. Só pode usar uma vez ao dia e quanto maior o objeto a ser energizado, maior a quantidade de energia gasta, então se tentar usar num objeto grande demais pode não ter tempo de se afastar antes da explosão e até ficar desacordado.
Sombra Aterradora: Nascida de Nyx e da escuridão primordial, Lissa era uma divindade intimamente relacionada as sombras, e embora não pudesse controla-las, as infligia sobre seus inimigos. Uma vez a cada cinco turnos, filhos de Lissa podem usar da escuridão ao seu redor para subjugar alvos em até 20 metros de distância, usando de suas próprias sombras para cobrir seus pés e agarra-los contra o chão, travando seus movimentos e impossibilitando que se desfixem do solo, por 3 turnos.
Nível 60
Controle sentimental III: os filhos de Lissa podem retirar os sentimentos negativos de alguém, deixando estes mais calmos. Além de poder impossibilitar qualquer um de lutar em sua presença, se estes estiverem com raiva, ira, ódio, ou algum sentimento parecido com estes, serão paralisados durante até três rodadas ou até o semideus de Lissa se retirar.
Nível 65
Seduction of Madness: Os filhos de Lissa controlam seus cabelos, fazendo com que aumentem ou diminuam a seu vel prazer e herdam de sua mãe seus cabelos serpenteantes; os quais movimentam-se como cobras e seduzem suas vítimas do sexo oposto, sugando-lhes a energia durante um beijo de língua ou o sexo. Se for um beijo, o inimigo pode chegar apenas a desmaiar por alguns minutos, mas se for o sexo, pode chegar a matar, sugando toda a energia do parceiro. Gasto médio de energia, uma vez por missão/evento
Nível 67
Telecinese IV: Agora é capaz de mover, levitar ou destruir qualquer objeto e criaturas de baixo poder/força com o poder da mente.
Nível 70
Veneno de cobra III: Pode usar das toxinas na ponta dos dedos, lábios, líquido ou fumaça. Ao entrar em contato com a pele do alvo, vai efervescê-la com uma acidez incrível, deixando uma trilha de bolhas e queimaduras. A queimadura vai acontecendo durante duas rodadas.
Nível 75
Dragão Roxo: Quando estiver à beira de uma derrota, surgirá um gigantesco dragão arroxeado. Esse dragão tem no mínimo uns oitenta metros de comprimento e uns cento e cinquenta de largura. Possui asas d amesma cor do corpo e suas garras são tão afiadas e grandes, que podem cortar um prédio ao meio. Os olhos são completamente dourados, como seus lábios. Esse dragão só pode 'morrer' se o usuário permitir ou se perder a batalha. Não tem como ser acertado por armas, só pode sofrer dano por mascotes. Sua habilidade especial é soprar um fogo roxo que deixa o inimigo gargalhando por muito tempo.
Nível 77
Vislumbre Paralisante: Para Ésquilo, Lissa era uma Górgona nascida de Nyx, com olhos que paralisavam ao simples contato, amedrontando suas vítimas, enlouquecendo-as. Ao fixarem contato visual com seus alvos, proles de Lissa serão capazes de paralisa-los por completo, ensandecendo suas mentes através da raiva e do medo, deixando tanto suas mentes quanto seus corpos completamente imóveis, por 3 turnos, os impossibilitando de agir e raciocinar.
Nível 80
Ira incondicional III: Agora suas capacidades se ampliam em 6x quando exposto a um momento de grande ira, seu corpo se torna uma máquina de combate, você perde completamente sua sanidade ficando louco em batalha. Desvia e ataca seus alvos ao mesmo tempo com extrema facilidade pelo fato de seu corpo estar agindo sozinho, sem que necessite que seu cérebro envie informações sobre as ações que vem a seguir. Assim se torna completamente imprevisível. Esse estado dura por até quatro rodadas, se passar todas estas, o semideus ficará desacordado por quatro horas. Só é possível usá-la uma vez ao dia.
Nível 83
Telecinese V: Agora pode usar desse poder para causar impacto com ondas telecinéticas, causar asfixia em oponentes ou se proteger de grandes impactos, etc.
Nível 85
Doenças ilusórias: Pode criar doenças mentais permanentemente na mente de qualquer pessoa, retardando-o até que seja curado por algum outro descendente de Lissa ou Semideuses com poderes de cura elevados.
Nível 87
Troca de mentes: O Semideus filho de Lissa pode trocar de corpo com alguém, assumindo a mente do outro, como o filho de Lissa tem três mentes/personalidades ele pode transferir duas e ficar com uma ainda em seu corpo, junto com a sementes trocadas. A troca dura por até três rodadas.
Nível 90
Empatia masoquista III: A prole de Lissa consegue perfurar seus próprio órgão prejudicando o corpo de seu oponente e até arrancar algum membro falsamente em seu corpo, só projetando o corte real no adversário. Seu corpo torna-se um boneco voodoo completo e com isso se torna semi imortal enquanto está em tal forma. A duração sobe para 5 rodadas.
Extermínio Racional: Considerada como um fator degenerativo, a loucura é capaz de regredir e destruir a mente daqueles quem aflige, forçando suas vítimas a irracionalidade total. Uma única vez por ocasião, ao escolherem um alvo, proles de Lissa serão capazes de permear por completo sua mente e seus pensamentos, destruindo sua racionalidade e seu raciocínio, esvaziando sua psique, tornando-o um corpo oco, sem a capacidade de pensar, agir, reagir ou raciocinar, por cinco turnos.
Nível 95
Master's Persuasion: Pode persuadir as pessoas a fazer todas as suas vontades, só não funcionando se a pessoa estiver em nível acima do seu. Não há restrições para o tipo de vontade. Pode ser usado uma vez ao dia.
Nível 97
Manipulação da Memória: Possui pleno controle sobre as memórias e suas funções. Ele pode alterar as próprias memórias ou de outros indivíduos para que se lembrem de fatos que não ocorreram realmente, acessar memórias antigas das quais nem mesmo o próprio alvo é capaz de se lembrar e excluir memórias, podendo limpar traumas, fazê-lo esquecer de determinados fatos ou causar amnésia total. Ele também pode adentrar a memória de alvos para se comunicar com eles através de visões psíquicas ou torturá-los com ilusões traumáticas usando memórias de fatos dos quais o alvo possui algum tipo de trauma. Pode fazer isso duas vezes por batalha e a manipulação dura, no máximo, duas rodadas.
Nível 100
Insanidade suprema: Assim como sua mãe enlouqueceu Heracles/Hércules pra que matasse sua própria família num surto de irá e loucura,você pode incitar esse tipo de sentimento nos outros e os fazer lutar até a morte com aqueles que ama e/ou aliados. Para isso você só deve se aproximar da pessoa e a olhar.
Manipulação Mental: A loucura é uma condição que afeta a mente, então aqui o filho de Lissa pode manipular, modificar e controlar os pensamentos, a mentalidade e as funções superiores do cérebro, permitindo a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e até mesmo consegue restringir o uso de uma habilidade do oponente que ele já conheça. Pode aumentar/diminuir a sua própria capacidade mental ou de outros, modificar as mentes para ser agradável, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir percepção alterada, causar/curar distúrbios mentais e criar barreiras mentais. Esse tipo de manipulação pode ser usada até três vezes numa batalha, dura por até três rodadas.
Improbabilidade Louca: A loucura é improvável, como um fator impossível de ser previsto ou lido, sem padrões, sem controle, sendo algo que personifica a aleatoriedade. Assim como ela, proles de Lissa serão capazes de, uma única vez por combate, fazer as situações penderem ao seu favor, distorcendo as probabilidades para garantir que seus ataques realizados durante um único turno sejam válidos, ignorando adversidades ou imposições, beneficiando-se com a sorte da insanidade enquanto força a probabilidade do azar a recair sobre um inimigo ou aliado a sua volta, o penalizando de maneira completamente inversa.
