
Melinoe
Você poderia pensar que depois de algum tempo eu não fosse mais me apavorar com a aparência dos monstros gregos, mas Melinoe me pegou de surpresa. Sua metade direita era pálida, da cor de giz branco, como se tivessem drenando todo o seu sangue. A metade esquerda era negra como piche e sem vida, parecia uma pele de múmia. Ela usava um vestido e véu dourados. Seus olhos eram órbitas negras, vazias, e quando eu olhei lá dentro tive a sensação de ver minha própria morte."
O Arquivo do Semideus
Melinoe é a deusa grega dos fantasmas, pesadelos e ritos funerários (muitas vezes confundida com Hécate e Angelos). Ela vagueia pela terra todas as noites com uma sequência de fantasmas que assustam qualquer um em seu caminho. Ela é filha de Perséfone, embora seu pai não seja confirmado.
Diz-se que as ações de Melione são a razão pela qual os cães latem para o nada à noite.
Embora Nico se chame de Rei Fantasma, Melinoe é na verdade a legítima Rainha Fantasma .
A aparência de Melinoe é semelhante à da deusa nórdica Hel, já que metade de seu corpo está murcha e a outra metade pálida. Eles também compartilham o escopo como uma deusa do submundo.
Ela frequentemente, ao lado de Hécate, era chamada durante rituais necromânticos; já que ambos governam sobre eles.
O nome dela significa "pensamento negro" em grego
Presentes de Reclamação
Ataque
Corrente espectral: O semideus pode receber uma Shinki(Alma que se torna uma arma ou objeto mágico ou não.) que se torna uma corrente de tonalidade negra com 4 metros, obedecendo ordens e defendendo o seu dono independentemente, essa Shinki fora de batalha irá se tornar a alma e em batalha a corrente, porém em ambos modos sempre será leal e amigo do semideus.
Açoite amaldiçoado: Um açoite negro de 40 cm usado pelo semideus firmemente, esse açoite não fere somente a carne mas também a alma e também fantasmas em sua forma etérea, essa corrente também auxilia no controle das almas.
Katanas Gêmeas: Duas katanas de lâmina extremamente afiada, essas katanas em batalha tornam o semideus mais rápido e forte podendo decepar um monstro facilmente, as katanas também lançam rajadas de energia contra o adversário, porém se exagerar o semideus poderá ficar sem energias, afinal, essa rajada de energia sai da energia do semideus. [Quando for necessário o usar em batalha os espíritos lhe trarão a katana.]
Defesa
Capa Megera: Resistente, a capa fornece ao seu usuária a mesma proteção de um escudo. Quando desativada assume a forma de um casaco de couro negro.
Soul: Um colar feito de topázio com um pingente em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Uma vez por missão e, unicamente em batalha, esse colar pode ser usado para recuperar sua vida. Todos os corpos que são destruídos pelo filho (a) de Melinoe (ou seja, a cada morte que este provoca), tem sua alma capturada e armazenada neste colar. Há cada essência de alma absorvida por essa corrente tornará mais forte o ataque do filho de Melinoe.
Almas express: Escudo feito de Ferro styx que tem como a finalidade defender seu usuário de ataques físicos diretos e indiretos. Esse tem a circunferência de 50 cm, mas podendo chegar até 1 metro. 1 vez por missão, esse escudo libera uma corrente de frio capaz de imobilizar seu inimigo por 1 turno caso esse esteja perto o bastante.
Itens mágicos
Colar das almas: Um colar que pode aprisiona as almas de monstros que já foram mortos pelo semideus, essas almas podem ser invocadas pelo semideus em batalha em momentos de perigo, essas almas ajudaram ao semideus e lutaram ao seu lado.
Anel Halloween: Um anel que dará ao semideus total controle sobre o espírito do halloween, o espírito o ajudará no que precisar, pode trazer vários pesadelos a tona.
Cadeado do Outro Lado: Um cadeado com uma chave de prata, quando aberto, você poderá colocar sua essência no cadeado e fechá-lo novamente, fazendo com que você se torne um fantasma e tenha contato com qualquer tipo de coisa do mundo dos mortos, como por exemplo, atormentar alguém em um jogo que queira manter contato com você. {Tempo limitado = 72h} (Se você não voltar dentre esse tempo, você ficará perdido para sempre no mundo do além) [Você perderá seus poderes de filho e será apenas uma alma perdida, para achar a saída do portal precisará seguir enigmas dito por outro player que se oferecer a ajudar]
Poderes e Habilidades
Passivas
Nível 1
Aparência Fantasmagórica: Os filhos de Melinoe podem ter uma aparência de morto, os olhos fundos, a pele pálida e fria, e os cabelos negros.
Mediunidade: Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.
Malogro (Forma Etérea): Por onde passar, as plantas murcharam, as coisas bonitas se tornarão feias, o céu escurecerá, as luzes se apagarão e a felicidade deixará o local.
Nível 2
Perícia com Corrente [Inicial]: Essa habilidade confere ao herói, o nível iniciante a perícia com correntes.
Leitor de Aura I: Essa habilidade lhe permite ler a Aura de seus oponentes. Nesse nível é possível descobrir, com qualquer criatura que emana alma, o que ela está se sentindo, inicialmente é mais eficaz para saber sentimentos negativos facilitando a batalha.
Nível 3
Visão Noturna: A escuridão e a noite não serão problemas para o herói. Seus olhos são adaptados com a escuridão e poderá enxergar até melhor que no claro. Poderás também enxergar através da Névoa (Da normal e dá mágica).
Presença sombria: Você emana uma aura assim como sua mãe que, por onde passa, instiga o medo nos que chegam perto de você, apesar de não poder ser desligada o semideus pode deixar a aura mais densa em sua vontade. Semideuses mais sensíveis podem acabar fugindo de sua presença, assim como animais que se sentem desconfortáveis perto do semideus.
Nível 4
Cura Fantasma I: O semideus pode curar parcialmente suas forças e sua vida(10 HP) se ficar em local escuro ou com presença espiritual.
Extensão Tátil (Forma Etérea): Quando você assume a Forma Etérea, tudo o que estiver fisicamente em contato com você também ficará. Porém, ao perder o contato físico, aqueles que não tem capacidade de ficar na Forma Etérea voltarão ao normal.
Nível 5
Príncipe dos Fantasmas: Agora os fantasmas obedeceram os filhos de Melinoe, serão extremamente fiéis.
Controle de Visibilidade (Forma Etérea): Enquanto estiver na forma etérea poderá controlar a sua visibilidade, ou seja, se você quer ficar completamente invisível ou ser pelo menos um contorno para que as pessoas possam te ver.
Nível 6
Coração Doloroso: Nem uma habilidade de sedução era funcionar com os filhos de Melinoe.
Visão termográfica: Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado.
Nível 7
Aura Fantasmagórica: O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente.
Voar (Forma Etérea): Ao atingir esse nível, os filhos de Melinoe terão a habilidade de voar sem esforço algum.
Noturno: A noite é conhecida pela grande passagem de seres fantasmagóricos ao plano terreno, sendo, basicamente, a fresta de acesso dos espectros ao mundo dos vivos. Durante a noite, o seu personagem tem a fadiga reduzida consideravelmente, tendo, também, poderes amplificados. Se torna capaz de realizar rituais com mais perfeição, estabelecendo um elo entre seu corpo e o mundo inferior.
Nível 8
Corpo Fechado: Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 5 níveis acima, continuam funcionando normalmente além disso.
Perícia com Corrente [Intermediário]: Essa habilidade confere ao herói, o nível intermediário a perícia com correntes.
Nível 9
Anti-Espectro: Sua aura emite sinais que impedem qualquer fantasma se aproximar em uma área de até 5m de você. Conforme o seu nível cresce a área também cresce, aumentando 1m por nível. Pode ser "desligada" se assim desejar.
Nível 10
Cura Fantasma II: O semideus pode curar parcialmente suas forças e sua vida(15 HP) se ficar em local escuro ou com presença espiritual.
Corpo Fechado: Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 5 níveis acima, continuam funcionando normalmente além disso.
Nível 11
Controle da mente: Meus filhos não sofrem perturbações mentais de nenhum semideus nem outro semideus de nível abaixo ou semelhante.
Olhar fantasmal: Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.
Nível 12
Passagem para o submundo: Melinoe é uma deusa do submundo. Com isso, é natural que cedo ou tarde seus filhos a encontrem, e, devido a sua natureza, sua passagem é facilitada. Conseguem também localizar outras passagens menos conhecidas, considerando que por vezes, os fantasmas fogem ou rompem as barreiras normais para voltar ao mundo humano. Não é algo certeiro, e sim uma espécie de intuição que indica o caminho, mas apenas se estiver próximo e procurando especificamente por isso. Não implica contudo que não serão atacados quando no mundo inferior. Para a informação sobre a existência ou não de passagens e sua localização, é necessário a palavra do narrador. Raio de sentido equivalente ao dobro do nível do semideus. Não quer dizer que conseguirão entrar sempre que quiserem.
Nível 13
Silêncio sepulcral: Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal.
Nível 14
Aura Anti-Natural: Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semideuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação em realizá-los.
Nível 15
Presença Morta: Por sua ligação com o outro mundo, filhos de Melinoe não são mais detectados por poderes que implicam em sentir sinais vitais, como detectar pensamento ou detectar vida, a menos que provenientes de personagens de ao menos 10 níveis superiores. Outras formas de detecção não são afetadas por esta habilidade.
Nível 16
Perícia com Corrente [Avançado]: Essa habilidade confere ao herói, o nível avançado a perícia com correntes.
Leitor de aura II: Nesse estágio, ao concentrar-se na aura de um alvo específico, o filho de Melinoe consegue adquirir informações mais preciosas que possa usar a seu favor, sabendo os medos e os anseios delas, por exemplo.
Nível 17
Cura Fantasma III: O semideus pode curar parcialmente suas forças, além de vida e energia (20 em cada) se ficar em local pouco iluminados ou com presença espiritual.
Nível 18
Passos no Submundo: Como Melinoe é uma deusa do submundo, seus filhos tem facilidade de andar por esse lugar.
Mente obscura: Por serem mini-senhores dos mortos, os filhos de Melinoe terão sua mente como a própria, será muito vasta, obscura e torturante. Tentar ler ou manipular a mente desses será praticamente impossível para seres de poder inferior ou cujos poderes principais não estão relacionados à mente. Caso não seja um dos casos, apenas fará com que gaste uma quantidade de energia acima do normal.
Nível 19
Contorno Umbral: Filhos de Melinoe adquirem características físicas diferentes - ainda que ninguém saiba precisar a diferença, notam que ele não é como os outros humanos/ semideuses. Isso se dá por esta habilidade, quase uma aura, que afeta a percepção das pessoas sobre o semideus, como se ele não estivesse realmente onde pensam que está. Isso amplia sua esquiva em 10% (ou 20% na forma etérea) de modo permanente.
Nível 21
Perícia com Corrente [Mestre]: Essa habilidade confere ao herói, o nível mestre a perícia com correntes.
Nível 24
Ventriloquismo eletrônico: Filhos de Melinoe podem afetar aparelhos eletrônicos que permitam a comunicação mesmo à distância. Tvs, rádios, celulares, gravadores, mp3, telefones - ligando-os, projetando sua voz/ imagem e desligando-os. A área de efeito à distância é variável, afetando um raio de 50m a cada 10 níveis.
Nível 27
Presença Morta I: Por sua ligação com o outro mundo, filhos de Melinoe não são mais detectados por poderes que implicam em sentir sinais vitais, como detectar pensamento ou detectar vida, a menos que provenientes de personagens de ao menos 10 níveis superiores. Outras formas de detecção não são afetadas por esta habilidade.
Nível 30
Resistência ao frio: Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível.
Nível 33
Brisa Sombria: Uma brisa sombria rodeia seu corpo, fazendo com que seres e habilidades da luz se afastem.
Nível 35
Coração Doloroso: Nenhuma habilidade de sedução irá funcionar com os filhos de Melinoe, porque seus sentimentos em sua maioria são de forma ruins e a pessoa que o tentar pode sentir-se mal com a habilidade.
Ventriloquismo Absoluto: Poderá reproduzir sua voz em qualquer local, até mesmo os que você não pode ver.
Nível 38
Leitor de aura III: Embarcando com mais profundidade na aura astral de alguém, o ente de Melinoe consegue descobrir os traumas que essa pessoa já sofreu, e sua presença num espaço tão íntimo pode intensificá-los.
Nível 40
Imunidade: Você é imune a habilidades mentais e habilidades sombrias.
Aura eletromagnética: Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus. Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.
Nível 45
Drenar vida [Forma etérea]: Através de um toque do semideus de melinoe ele pode drenar vida de algum ser que o contenha, através disso recuperando a sua própria além de desentendendo do ser o matar ao fazer isso.
Nível 55
Ectofagia: O filho de Melinoe se alimenta da energia das almas, conseguindo se recuperar. Para isso, contudo, deve enfrentar o inimigo - apenas poucos resquícios são absorvidos por vez, e o restante vai para um objeto que ele escolha. Ao fazer isso, ele pode receber uma quantidade de MP igual ao nível do oponente x10 no término da luta, não podendo exceder o dobro do seu próprio nível. Mesmo fantasmas devem ser enfrentados antes, já que a absorção não se dá de boa vontade - a menos que se use outros poderes para tal, como Voz de Poder. Uma outra opção é utilizar as almas armazenadas no objeto, que não oferecem resistência, mas isso enfraquece o item. Com o uso dessa opção, considera-se sempre que a alma tem metade do nível do semideus. O consumo de ectoplasma não é natural e pode trazer consequências, contudo, por isso apesar de não gastar energia o poder é limitado a 3 vezes por ocasião.
Nível 57
Manipulação da Névoa: Terás um controle muito bom da névoa. Poderás enganar semideuses, monstros e, com um pouco de esforço, enganar temporariamente uma divindade.
Nível 60
Leitor de aura IV: Ao ter acesso à aura de sua vítima, o filho de Melinoe adquire todas as informações daquela pessoa, podendo vasculhar todo o seu passado e, talvez, adquirir visões mínimas de seu destino, mediante seu padrão de escolhas e suas ambições.
Nível 65
Aura anti-natural: Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. A partir do nível 50 conseguem desligar essa aura.
Nível 68
Controle tátil (Forma etérea): Agora, mais do que compartilhar sua forma com o que toca, pode escolher fazer isso ou não. Além disso, pode controlar a forma etérea de seu próprio corpo, sendo capaz de tocar objetos e seres sólidos sem voltar à forma normal - mantendo-se intangível, por exemplo, mas fazendo com que seus socos causem dano normal.
Vetores: O filho de Melinoe desenvolve um par de braços extras, de material ectoplásmico. Os braços são invisíveis, exceto para quem tem poderes mediúnicos ou de visão termográfica, e possuem alcance de até 5m. Contudo, tem o poder de afetar formas sólidas normalmente, não sendo intangíveis, podendo ser usados para segurar itens ou atacar, ainda que sua força de ataque seja menor, devido à coordenação exigida para seu uso. Contudo, apesar do seu material, podem ser afetados normalmente por armas e outros ataques físicos - exceto se o semideus tiver acesso e estiver utilizando o poder de forma etérea.
Nível 70
Corpo morto: Ao chegar nesse nível os semideuses filho de Melinoe passam a cada vez menos necessitar de alimentos, água ou dormir. Não significa que eles possam viver sem isso, apenas que mesmo se não o fizerem por muito tempo não faz diferença para seu corpo.
Contorno Umbral: Filhos de Melinoe adquirem características físicas diferentes - ainda que ninguém saiba precisar a diferença, notam que ele não é como os outros humanos/ semideuses. Isso se dá por esta habilidade, quase uma aura, que afeta a percepção das pessoas sobre o semideus, como se ele não estivesse realmente onde pensam que está. Isso amplia sua esquiva em até 50% (ou 60% na forma etérea) de modo permanente.
Nível 80
Empatia absoluta fantasma: Todos os seres mortos se sentirão à vontade com este semideus, em absoluto os fantasmas e seus tipos, podendo emprestar parte de sua vitalidade translúcida para auxiliar o fruto do ventre ectoplasmático de Melinoe. Sem a necessidade de luta ou comando.
Nível 100
Espírito Uno: Nesse nível, alma e corpo do filho de Melinoe passam a ser interligados. Isso faz com que apenas zerar o HP do filho de Melinoe não surta o efeito desejado - eles permanecem vivos e conscientes. Em contrapartida, seu MP faz às vezes de HP, e ataques que causariam dano normal à vida agora afetam energia (ainda que poderes e outros efeitos continuem consumindo a MP de ativação normalmente). Ataques que causem ambos serão descontado em dobro do MP, em vez de afetar o HP. Caso o MP também seja zerado, o personagem morre definitivamente. O efeito cessa assim que houver a recuperação de HP, mesmo que mínima, mas pode ser retomado depois.
Takeover: Sua alma deixará seu corpo e poderá entrar no de outra pessoa, possuindo-a. Você terá total controle do possuído, mas seu corpo ficará desprotegido e vulnerável. Não gasta energia.
Ativas
Nível 1
Forma Etérea I: Essa habilidade permite que o filho de Melinoe transforme um membro de seu corpo, em uma parte de fantasma, adquirindo as propriedades do mesmo, principalmente intangibilidade, porém a habilidade não afeta itens. 15 pontos de energia por ativação.
Nível 2
Metamorfose I: Assim como muitos fantasmas, você possui a capacidade de mudar de forma, principalmente para assustar os outros. Devido a isso quando desejar pode assumir formas de animais pequenos ou de crianças, dura somente duas rodadas e gasta energia para o fazer, precisa ser de algo que você já viu ou presenciou alguma vez.
Corvos da morte I: Muitas vezes corvos são indicados como mal presságio ou ligado a coisas negativos, sendo assim o filho de Melinoe tem o poder de falar e pedir favores a eles, inicialmente pode somente invocar um corvo usando parte de sua energia.
Nível 3
Hálito Congelado: O filho de Melinoe possui o hálito espectral. Isso faz com que, ao utilizar tal habilidade, consiga expelir uma névoa de capacidades congelantes. O alcance limita-se a apenas 1,5m, afetando apenas um alvo. Pode congelar um objeto ou congelar um membro do oponente, inutilizando o uso da parte corporal afetada por 3 turnos. Isso provoca dano (baixo e não contínuo) por congelamento, além de uma penalidade de 25% em ações que utilizem/ dependam da parte corporal afetada, mas não provoca dano interno nos órgãos. O congelamento dura 3 rodadas. 25 pontos de energia por ativação, entre em espera por 2 turnos.
Voz de Poder: Sua voz estará carregada com um poder fantasmagórico que irá fazer com que qualquer fantasma lhe obedeça.
Nível 4
Manipulação do medo I: Essa deusa era conhecida por convocar seus fantasma para assustar as pessoas, naturalmente suas proles herdam algumas influência sobre o medo. É capaz de fazer uma pessoa evitar sua presença ou evitar a presença de algo próximo a vocês. A sensação é como um receio, o início do medo o fazendo ficar desconfortável e não muito raramente saindo dali.
Auxílio sobrenatural: Ao tocar o chão e repetir uma oração aleatória em nome de Melinoe, um lacaio fantasma surge a sua frente, diferentemente de invocar um fantasma que é específico, esse é somente uma forma que segue suas ordens, não pertencendo a nenhum lugar exato. Sua intangibilidade e visibilidade são manipuladas de acordo com suas ordens. Podem realizar atividades simples como pegar um copo de água ou assustar outras pessoas. (Gasta 15 de energia e dura 6 rodadas).
Nível 5
Telecinese Inicial: O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. Nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, e guiando com uma das mãos, o objeto deve ser pequeno, caminho no uma adaga. 30 pontos de energia por ativação.
Nível 7
Grito da Banshee: Banshees são espíritos atormentados. Seu grito horripilante provoca dano aos que o escutam, e é visto como um prenúncio de morte. o filho de Melinoe consegue invocar o poder destes espíritos, soltando um grito extremamente alto que fere os inimigos na área. Afeta até 3 alvos que estejam em uma área próxima do semideus (Máximo de 10m de distância total, não necessariamente na linha de visão), além de atordoar os alvos por duas rodadas, ou até os mesmos serem atingidos. entra em espera por 3 turnos
Nível 8
Bomba ectoplásmica I: O filho de Melinoe concentra sua energia espiritual na forma de pequenas bombas, que explodem em contato com o inimigo. O dano é pequeno, mas afeta a HP e a MP, e aumenta conforme o semideus evolui. Uma bomba criada para utilização.
Nível 9
Névoa: Uma névoa (do tipo normal) irá invadir o local, dificultando a visão dos adversários. A névoa ocupa uma área de raio de 7m, e pode durar de 3 a 5 rodadas, dependendo do local (se aberto, com ventos, ou fechado e sem correntes de ar, etc). Ela não provoca danos, mas age como um agente dificultor, fornecendo uma chance de erro de 50% para ataques à distância, além de fornecer cobertura ao semideus, para uma eventual fuga. 35 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.
Nível 10
Invocar Fantasmas [Iniciante]: Poderá invocar almas que vagam pelo mundo dos vivos. O número de almas é relativamente pequeno, portanto apenas quadro fantasmas(50 HP) no máximo aparecerão. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sobre o controle do semideus. 30 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.
Nível 13
Umbracinese I: O herói poderá manipular pequenas quantidades de sombras, mas ainda não pode deixa a mesma sólida e só funciona a noite. 20 pontos de energia por ativação.
Nível 16
Torrente Sombria: Por intermédio de suas mãos o filho de Melinoe projeta uma torrente negra que ao atingir um alvo deixa o local dormente por dois turnos. Essa dormência atrapalha o movimento assim como causa desconforto ou confusão.
Desânimo na batalha: O filho de Melinoe poderá fazer com que seu oponente enfraqueça e desanimar, não deixando que ele tenha total disposição para a luta durante duas rodadas, cada vez que usar a habilidade esta fica mais forte causando mais e mais desânimo no oponente.
Nível 18
Escudo Ectoplásmico: O filho de Melinoe consegue criar um escudo de ectoplasma. Ele envolve o corpo do alvo e o protege em toda sua extensão, mas apenas contra poderes que não sejam de origem física, como magias e similares. Para uso em outros alvos, ele deve estar dentro do campo de visão do semideus, a até 10m de distância, e deve ser apontado no momento da ativação, durando até dois turnos. 50 pontos de energia por ativação, entra espera por 4 turnos.
Nível 20
Domínio da Chama I: O filho de Melinoe tem o controle do fogo negro, podendo manipulá-lo e criá-lo a partir do nada, porém em pequenas quantidades. 40 pontos de energia por ativação.
Nível 23
Forma Etérea II: Essa habilidade permite que o filho de Melinoe transforme dois membro de seu corpo, em uma parte de fantasma, adquirindo as propriedades do mesmo, principalmente intangibilidade. 30 pontos de energia pontos de energia por ativação.
Nível 25
Matéria Etérea: Quando o filho de Melinoe estiver na forma etérea, poderá transferir essa propriedade para uma arma ou objeto que segure e tirá quando quiser também, o objeto não pode pegar mais que 10kg. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 7 turnos.
Mãos espectrais: Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 2 rodadas. Afetam tanto inimigos sólidos quanto fantasmas e seres intangíveis. Apesar de ser um poder de constrição, resistências contra este tipo de poder não afeta esta habilidade, por não haver algo físico do qual se soltar.
Nível 27
Mãos Espectrais: Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 2 turnos. Apenas suas pernas ficarão imóveis, mas ainda podem utilizar armas e moverem os braços e tronco. Afetam tanto inimigos sólidos quanto fantasmas e seres intangíveis. Apesar de ser um poder de constrição, resistências contra este tipo de poder não afeta esta habilidade, por não haver algo físico do qual se soltar, porém armas de ferro estígio, podem corta os braços. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.
Nível 30
Telecinese Intermediária: O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético, mas nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, e guiando com uma das mãos, porém já pode manipular espadas e lanças, além de objetos com peso semelhante. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos.
Nível 33
Levantar o Véu: O filho de Melinoe concentra-se, tocando em um alvo, transmitindo a ele suas capacidades mediúnicas, permitindo que veja, ouça e interaja com fantasmas, como ele normalmente faz. Não afeta as capacidades de ataque, contudo - criaturas etéreas ainda não poderão ser atingidas de forma física. O poder tem a duração de 7 turnos .
Sufocar: O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 2 rodadas, a força empregada depende do nível, sendo mais efetivo para níveis mais baixos que o seu, e mais fracas para gente acima.
Nível 35
Invocar Fantasmas [Intermediário]: Agora poderá invocar almas do mundo dos vivos e do mundo inferior, aumentando o número de almas para deis almas no máximo. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sob o controle do semideus.
Acessar memória: O filho de Melinoe consegue utilizar uma habilidade de algum fantasma preso em seu colar. Não afeta poderes, mas conhecimentos e habilidades físicas, como perícias, habilidades de primeiros socorros e informações em geral, ou habilidades treináveis. A ativação é imediata, mas o conhecimento é retido por no máximo 5 turnos por ativação. Contudo, pode facilitar o aprendizado de uma nova habilidade, reduzindo suas dificuldades em até 50%, a depender do nível do semideus e da habilidade original. Apenas uma memória pode ser acessada por ativação, e no máximo 3 ativações por ocasião.
Nível 38
Umbracinese II: O herói poderá manipular maiores quantidades de sombras, já podendo criar pequenos objetos e pode torna os mesmos sólidos, pode ser usada de dia, mas é mais forte a noite. 40 pontos de energia por ativação, entre em espera por 2 turnos
Nível 40
Forma Etérea III: Agora o semideus pode transformá metade de seu corpo. 50 pontos de energia por ativação, entre em espera por 3 turnos, quando o semideus volta ao normal.
Nível 45
Controle Tátil: Agora o semideus pode escolher compartilhar sua forma etérea com o que toca, no máximo 5 indivíduos. 40 pontos de energia por ativação e mais 10 por turno, entre em espera por 4 turnos.
Memento Mori: Lembre-se de sua morte". É dito que todas as almas quando morrem podem ter sua chance de reencarnar. Para isso, contudo, devem tomar a água do Lete, o Rio do Esquecimento, apagando todos os vestígios de sua vida passada. Esse poder, contudo, faz com que lembrem, e de uma forma muito especifica: aqueles que são alvos da habilidade, encarando os olhos do filho de Melinoe, lembram-se de todas as mortes que já sofreram desde o início dos tempos. O trauma é grande, causando não apenas dano espiritual, retirando cerca de 50% de sua MP, mas o choque também afeta suas reações - o inimigo perde todas as suas defesas por 3 turnos, fruto da confusão e pânico instaurados em sua alma, que afeta seus reflexos de combate. O gasto de MP é grande, e pode ser usado apenas 2 vezes por evento - nunca de forma subsequente no mesmo alvo, durante uma mesma ocasião.
Nível 50
Teleporte Fantasmagórico: O filho da deusa dos fantasmas, poderá se teleporta para uma área de 30m a sua volta, porém o mesmo tem que ter o lugar na mente, mesmo que somente uma foto. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.
Máscara mortuária: O filho de Melinoe pode assumir a aparência que um fantasma tinha em vida. Para isso, ele deve ter tido contado com o mesmo de alguma forma - lutado com ele, invocado, ou mesmo visto nas lembranças de um oponente, com o poder Visão da alma. O poder possui gasto de energia de ativação mediano, mas a duração é indeterminada, dependendo apenas da vontade do semideus após a transformação inicial. Mudar de uma aparência a outra, mesmo sem voltar para sua aparência normal ainda é considerada uma nova ativação.
Nível 53
Dominio da Chama II: O filho de Melinoe tem o controle do fogo negro, podendo manipulá-lo e criá-lo a partir do nada, agora em quantidades maiores. 60 pontos de energia por ativação.
Ecos do Além: O filho de Melinoe expande sua mediunidade, passando um pouco dela para o alvo, de forma seletiva - Isso faz com que o oponente escute as vozes dos espíritos: sussurros, gritos, frases desconexas. Além disso, permite que os fantasmas ao seu redor provoquem manifestações: o alvo é atacado por forças sobrenaturais, que arranham e dilaceram sua carne de diversas formas, sempre grotescas. O dano na HP do alvo é imediato, e ele fica amedrontado por 3 rodadas, tendo ataques e defesas levemente reduzidas nesse período.
Metamorfomagia Espectral: Poderá manipular um fantasma convocado para ele assumir o tamanho e a forma que desejar. Útil se combinado com "Forma reversa".
Nível 55
Telecinese Avançado: O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético, agora não é mais necessário esta parado, pode controlar facilmente objetos com a mente, podendo até afasta o oponente, o feito pode ser maior na forma Etéria. 70 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.
Nível 60
Umbracinese III: O herói poderá manipular maiores quantidades de sombras, já podendo criar objetos grandes e pode torna os mesmos sólidos, pode ser usada de dia, mas é mais forte a noite. 70 pontos de energia por ativação, entre em espera por 4 turnos.
Dreno: O filho de Melinoe pode drenar vida ou energia do alvo com seu toque, convertendo-a para o próprio organismo. O tipo de dreno deve ser anunciado na postagem. O dreno tem duração imediata, e pode ser usado até 5 vezes por ocasião.
Nível 65
Forma Etérea VI: O filho de Melinoe pode se transforma totalmente em um fantasma, tendo todos os poderes de um fantasmas, podendo até possuir outros seres. 80 pontos de energia por ativação, entra em espera por 8 turnos, quando o semideus desativa a habilidade.
Parte da mãe: Meus filhos podem convocar uma parte do poder de sua mãe, ficando com o rosto assombroso e uma grande quantidade de espectro passa pelo corpo do inimigo, causando dano na alma e quase certo que ficará com retardo mental ou grandes traumas por muito tempo impedindo de se defender ou conjurar ataques, porém ficará muito cansado com o ativo não sendo capaz de conjurar habilidades de níveis maiores até descansar.
Nível 70
Invocar Fantasmas [Avançado]: Agora poderá invocar almas(200HP) do mundo dos vivos e do mundo inferior, aumentando o número de almas para quinze almas no máximo. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sob o controle do semideus. 70 pontos de energia por ativação, entra em espera até os fantasmas sumirem.
Cortejo fúnebre: O filho de Melinoe cria uma ilusão gigantesca, usando os fantasmas de forma que se pareçam com um exército. Além disso, emanam uma aura de medo muito forte, que soma ao fator estético do poder: toda a área é ocupada por uma brisa gelada, e todos os inimigos ao redor são afetados por assombrações e ilusões de batalhas e mortes antigas, ficando confusos e temerosos, podendo abandonar a luta, dependendo do seu nível. A ilusão dura 3 rodadas, e ocupa uma área em metros quadrados igual ao nível do semideus x100, contudo os fantasmas não atacam os alvos.
Nível 75
Ecos do Além: O filho de Melinoe expande sua mediunidade, passando um pouco dela para o alvo, de forma seletiva - Isso faz com que o oponente escute as vozes dos espíritos: sussurros, gritos, frases desconexas. Além disso, permite que os fantasmas ao seu redor provoquem manifestações: o alvo é atacado por forças sobrenaturais, que arranham e dilaceram sua carne de diversas formas, sempre grotescas, durante 2 turnos. O dano na HP do alvo é imediato, e ele fica amedrontado por 3 rodadas, tendo ataques e defesas levemente reduzidas nesse período - 5%. Resistência a medo pode bloquear este efeito, mas não o dano produzido pelas manifestações. O filho de Melinoe preciso tocar o alvo ao ativar o poder (ainda que não precise manter isso depois). 100 pontos de energia por ativação, entra em espera por 8 turnos.
Nível 80
Toque Apodrecedor: Ao tocar uma parte do corpo da pessoa, tal parte será apodrecida e atrofiada. A parte apodrecida terá a dor de uma queimadura de terceiro grau no momento em que ocorre e o efeito é permanente até que o alvo seja tratado. Poções de cura recuperam o dano mas não a mobilidade. Apenas poderes de restauração dos filhos de Asclépio e Apolo revertem completamente o efeito, ou intervenção divina. Utilizar as enfermarias também é uma saída. Caso contrário, o personagem deve arcar com a deficiência, recebendo uma penalidade de 25% em uma característica adequada, dependendo da parte corporal afetada. Para fins de resistência é considerado uma doença mágica. 140 pontos de energia por ativação, entra em espera por 7 turnos.
Nível 90
Exercido de Fantasmas: O filho de Melinoe invoca para o campo de batalha, cinquenta fantasmas tanto do submundo, quanto do mundo mortal, os fantasmas tem espadas que não podem ser paradas por armas normais, porém matam facilmente mortal, monstro e semideus, após destruir o alvo escolhido pelo filho de Melinoe os mesmos desaparecem.
Exorcismo: Poderá fazer um exorcismo obrigatório, fazendo com que uma alma deixe seu corpo, sem poder retornar durante 7 posts. Durante esse tempo, poderá batalhar contra a alma da pessoa em sua forma etérea ou atingir o corpo. Necessita de metade da energia total.
Nível 97
Beijo funebre: Ao mandar um beijo para seu oponente, o filho de Melinoe envia a ele uma corrente de ar frio repleta de espíritos que atacarão o alvo com voracidade. Os espíritos são milhares e, como é de se esperar, etéreos, burlando defesas e resistência. São fortes e numerosos o bastante para dilacerá-lo com voracidade, podendo até mesmo fazê-lo em pedaços. Matando o adversário imediatamente. Uma vez por evento.
Nível 100
Possessão: Forma etérea ou Takeover e um corpo disponível, seja um cadáver, construto ou oponente atingido com o Banimento]
Enquanto em forma espectral, o filho de Melinoe consegue se fundir ao corpo de um ser vivo, tomando o controle. Inimigos muito fracos não possuem consciência do ocorrido, tendo apenas lapsos de memória do acontecimento. Inimigos um pouco mais fortes podem até manter a consciência, mas não terão controle corporal. Não afeta inimigos de nível igual ou mais fortes. A possessão pode afetar também animais e monstros, e dura 5 rodadas. Nesse período o filho de Melinoe tem acesso a todos os poderes e memórias do possuído, mas não pode provocar danos fatais no corpo em questão. Além disso, a cada rodada de dano autoinfligido, diminui-se uma do controle - o instinto de preservação da criatura reage, acabando por expulsar o invasor. O filho de Melinoe não sofre danos, independente do sofrido pelo corpo possuído, (No caso de morte, a alma é expulsa e deve voltar ao próprio corpo, se em "Takeover"). Se o dano for proveniente de outras fontes não afetará a duração, desde que o filho de Melinoe não seja conivente - ser atacado por um monstro não mudaria nada, mas pedir para um aliado o atacar, sim. Em caso de semideuses com resistência, como filhos de Nix e Mentalistas, se forem mais fracos ainda funcionará, mas a duração será menor: 3 turnos. Se a possessão for voluntária, o tempo pode chegar a 10 turnos, podendo ser interrompida a qualquer momento de comum acordo. Durante a possessão o semideus de Melinoe perde todas as características de seu progenitor (passivos e ativos, exceto resistências mentais/ emocionais, que substituem as do alvo, uma vez que não depende do corpo, e sim da mente - mas passivos físicos será considerado o corpo possuído; e ativos que sejam mentais/ espirituais, como telecineses e magias, que permanecem com o semideus), sendo considerado sempre a do corpo atual, exceto para resistências que dependam de nível, que levarão em consideração o nível do semideus que está possuindo o alvo. No caso de HP, é considerada a do corpo atual, mas o MP é somado, sendo reduzido proporcionalmente de ambos (metade do corpo atual, e metade do semideus). Apenas 1 vez por ocasião. Na dúvida, a palavra final será da administração.
Devoração: Como filho da Deusa dos Fantasmas, você terá o poder de devorar e consumir almas e certos espíritos. Não pode fazê-lo com entidades de poder muito elevado, mas ainda consegue um estrago decente .Ao devorar uma alma, ela fica em você, presa, incapaz de seguir adianta, e você tira energia dela, como em uma pedra da alma. No entanto, possui a opção de consumi-la e, se o fizer, recupera sua energia total ganhando algumas características da alma que você devora. Uma vez a cada três missões.
