Psiquê

Nada se assemelha à alma como a abelha. Esta voa de flor para flor, aquela de estrela para estrela. A abelha traz o mel, como a alma traz a luz."

Victor Hugo

A alma é a causa eficiente e o princípio organizador do corpo vivente."

Aristóteles

Psiquê ou Psique, na mitologia grega, é uma divindade que representa a personificação da alma. Sua história é uma alegoria à alma humana, que é purificada por paixões e desgraças, e é, portanto, preparada para desfrutar da verdadeira e pura felicidade. Em obras de arte, Psiquê é representada como uma donzela com asas de borboleta, uma simbologia que significa que Psiquê, como a borboleta, depois de uma vida rastejante como lagarta, flutua na brisa do dia e torna-se um belo aspecto da primavera.

A palavra 'Mentalista' tem o seguinte significado: "Que ou quem tem alegados poderes de leitura ou controlo da mente de outras pessoas." Mentalista é uma palavra derivada de mental - Que diz respeito à mente; espiritual.

O mentalista é alguém que consegue ver a verdade de uma pessoa e muitos fatos sobre a vida dela. Ele é um ótimo decodificador, tem habilidades de observação e uma aptidão bastante desenvolvida para observar detalhes minuciosos.

Alma é um termo equivalente ao hebraico néfesh, ao Sanscrito Ātman e ao grego psykhé e significa "ser", "vida" ou "criatura". Etimologicamente, deriva do termo em Latim animu (ou anima), que significa "o que anima". Sendo a vida de cada organismo, não sendo eterna, e nem separada do corpo, exatamente pelo contrário. Alma não é o mesmo que espírito.

Uma alma é Energia Divina; é existência além da matéria. É a parte de você que existe além da matéria, além de seu corpo e de seus cinco sentidos. Não pode ser vista. A alma é para o corpo aquilo que o astronauta é para a roupa espacial; funciona como uma bateria, dando vida e animação. Tire o astronauta da roupa, e esta será basicamente inútil. Tire a alma do corpo, e o corpo basicamente desmorona. (Isso é a morte - a separação entre corpo e alma).

Por se tornarem seres de mente superior, seu corpo e treinamento não podem ser fracos. Sendo assim, é necessário que qualquer semideus que deseje ser um mentalistas tenha já nível 15 pelo menos. Quando aceito pelo grupo sua mente se tornará totalmente seu próprio domínio. Além disso sua alma deve ser pura, não tendo matado nenhum ser inocente em sua vida. Não se aplica caso sejam mortes de pessoas que já fizeram algum mal.


Requisitos e Condições

➧ Não serão aceitos filhos de Afrodite, Ares, Hades, Nêmesis ou Éris

➧ Mínimo nível 15 de progenitor

➧ Não ser uma pessoa que fica com todos, afinal, Psiquê junto a Eros mostram o amor real, de almas gêmeas

➧ Não seguir ordens de outros deuses ao menos que seja em missões ou casos específicos


Presentes dos Mentalistas

Os aceitos nesse grupo devem escolher até três dos itens abaixo, não podendo trocar depois de escolhidos:

Subtle Dagger - Uma adaga de prata celestial, com empunhadura adornada com entalhes de borboletas. Apesar dos mentalistas não costumarem se envolver em combates diretos, recebem de sua mestra esta adaga. É capaz de disparar uma rajada de energia espiritual, causando dano ao alvo uma vez por combate, fazendo-o perder 25% de energia. Esta, quando manuseada por um devoto da deusa, torna suas habilidades mentais e espirituais menos cansativas, usando metade da energia necessária para usar de suas habilidades. Não pode ser quebrada, perdida ou roubada.

σταρ καταραμένος - Essa arma, na verdade, não existe na forma física, mas apenas em sua mente. Ao fazer um movimento, como se estivesse a lançar uma shuriken de seis pontas contra o adversário, você poderá visualizar uma ser lançada, mesmo que ninguém veja. Ao atingir o adversário, o mesmo será levado a um estado de loucura, que fará com que ele acredite ser um traidor, então, passará para seu lado e utilizara de toda sua força para matar os seus inimigos, mesmo que sejam aliados dele. O efeito dura três rodadas. A representação física são duas marcas em forma de shuriken no tornozelo do semideus, como se fosse uma marca de nascença levemente mais escura que a cor da pele. Podem ser usadas até três vezes no dia. Como ficam como marcas em seu corpo, são impossíveis de serem roubadas.


Mantle of Soul - Um manto que cobre o corpo completo do usuário. Funciona como um escudo, aparando parte dos golpes físicos, cerca de 60%. Para golpes com habilidades e/ou magias, ele apara 40%. Quando desativado, vira um casaco ou jaqueta, segundo a preferência do semideus. Quando utilizado para defender golpes que visem à alma do usuário, consegue proteger a mesma em 80%, só não consegue proteger caso o semideus que atacar seja dez níveis ou mais acima do usuário ou que seja um monstro de alto escalão, ou deuses. Não pode ser rasgado, perdido ou roubado.


Human Mind - Uma gargantilha prateada com borboletas pequenas entalhadas e pingente com uma flor de lis. Encantada para jamais abandonar o dono, representa uma benção e uma maldição ao usuário. Em missões, pode criar uma conexão mental com os membros do grupo, onde estes passam a se comunicar mentalmente e compartilhar as informações que desejarem. Porém a morte ou mesmo ferimentos graves de algum deles pode causar danos nos demais membros. O mesmo pode ser feito em eventos, treinos e afins, em que precise manter uma conexão e comunicação com sua equipe.


Human Soul - Bracelete de prata sagrada sem adornos, apenas com as inscrições: "Seu espírito é algo que ninguém pode tirar de você. Use-o com sabedoria.". Tido como um antigo presente de Eros para a deusa quando esta ainda era humana, aparentemente torna os semideuses que o portam ainda mais perceptivos e tendem a se comunicar melhor. Uma vez por dia podem utilizar sua perspicácia para saber informações de alguém. Não pode ser quebrada, perdida ou roubada.


Enchanted Comb - Um pente branco com bronze celestial (pontas) que quando passado no seu cabelo pode fazê-lo ficar expansivo. Além disto, este pente pode se tornar um escudo que protege o semideus de diversos ataques, tanto físicos quando mágicos, este escudo absorve estes ataques e os reflete contra o adversário. Ele fica na forma de escudo por, no máximo, cinco rodadas, voltando depois ao formato de pente.

Copy ring - Um anel com uma pedra Apatita azul, considerada o portal da alma. Com esse anel você poderá copiar até duas habilidades de semideus de até o mesmo nível que o seu e armazena-los para seu próprio uso. Esse efeito só funciona uma vez ao dia. Resistência a habilidades não funciona com ele já que é um item. [By: Brenda]

Pedra da Metamorfose - o mentalista que tiver esse pingente com um cristal em forma de prisma conseguirá se transmutar em uma ou várias borboletas, podendo ficar assim por até quatro rodadas, só podendo ser usado uma vez ao dia/por evento ou missão. Pode ser usado como colar ou pulseira. [By: Brenda]

Efeito borboleta - são dois braceletes de bronze celestial com o formato de asas de borboleta, quando unidos formam todo o corpo de uma borboleta. Ao uni-los, o usuário poderá fazer uma pequena mudança em até 2 minutos anteriores ao que está. Parece pouco, mas isso pode mudar o rumo de muitas coisas. Só pode ser usado uma vez por missão ou evento. [By: Brenda]

Pó aparecedor - nossa mente é o que controla todos os sentidos. Esse pó fica em um pequeno frasco que se enche novamente ao final de uma semana, com seu conteúdo ao jogar ao ar fará com que qualquer pessoa, objeto ou monstro que esteja invisível fique visível por dois turnos. [By: Brenda]


Poderes e Habilidades

Passivos

Nível 01:

Perícia com correntes - Mentalistas desenvolvem habilidades com correntes, aprendendo a manuseá-las mais facilmente e conseguindo realizar movimentos com habilidade e facilidade.

Beleza invejável - Psiquê chegou a ser louvada no mundo humano como uma deusa da beleza, provocando a ira de Afrodite. Seus servos recebem um resquício de sua aura - eles podem não ser esplêndidos em termos de aparência, mas sempre serão mais agradáveis de se olhar. Em consequência disso, poderes de seus progenitores que tenham ligação com beleza, charme e etc serão aumentados em 15%.

No Copy - Por serem abençoados pela deusa, os mentalistas tem proteção contra possíveis cópias de suas habilidades seja da forma que for.


Nível 02:

Empatia - Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Só sabem o que estão sentindo, sem poder ainda alterar. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito.

Intuitivo multilíngue - Capacidade de traduzir de formas intuitivas novas línguas.


Nível 03:

Memória fotográfica - Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. Poderá também gravar informações variadas que lhe sejam ditas ao longo da vida, sem ter problema para fixa-las, filtrando aquilo que for importante.

Resistência à ilusão - Por sua percepção maior dos aspectos ao seu redor, Mentalistas tornam-se resistentes à ilusões. Poderes do tipo que sejam de fontes ao menos 10 níveis abaixo deles não funcionam, e acima disso e até 10 níveis superiores, a eficácia é de apenas 50%. Acima disso, funcionam normalmente.


Nível 04

Resistência Mental I - A partir deste nível o mentalista não terá sua mente invadida facilmente. Assim, poderes de leitura mental (mas não de outros tipos de ataques mentais) deixam de afetá-lo se provenientes de oponentes de nível menor.

Intuição: Quando seu coração fica aflito, pode ter certeza que algo ruim acontecerá num futuro próximo. Lembrando que o incidente acontecerá com você e mais ninguém.


Nível 05:

Presença acolhedora - Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.

Visão astral I - Esta habilidade permite ao Mentalistas enxergar espíritos e formas astrais que vagam na terra. Ela permite apenas ver, não conversar, ouvir, ou tocar. Além disso, apenas se o alvo em questão não estiver usando outros poderes de ocultação (como o controle de visibilidade dos filhos de Melinoe) que possa alterar sua percepção.


Nível 06:

Detectar pensamentos - Com concentração, pode notar a aproximação de seres vivos e pensantes. Quanto mais próximo da irracionalidade, mais difícil de captar, variando da inteligência do animal/ besta. Não detecta construtos, mortos vivos, elementais. Não identifica quem nem o que, apenas sente a presença geral (se tem ou não um ser pensante na área - I.A. não é considerado ) em um raio de até 25m, caso haja 1 turno de concentração, com 2 turnos, nota os seres de maior inteligência e, com 3 turnos, o posicionamento. Durante o período de concentração não se pode falar ou se locomover, nem utilizar outros poderes.

Esforço persistente - Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.

Telepatia Iniciante - Você consegue escutar os pensamentos dos outros sem controle, não sabe quando vai funcionar ou não, ainda não consegue se comunicar com os outros através dos pensamentos.


Nível 07:

Detector de Mentiras - Pela sua ligação tanto com o aspecto físico quanto mental, Mentalistas desenvolvem um sentido sobre a mentira, conseguindo captar quando estão tentando enganá-lo. Note que esta habilidade não vai revelar a verdade, nem qual parte da informação é falsa, apenas permite que ele sente que algo está incorreto. Personagens com resistências mentais não são afetados se forem de nível igual ou maior, e personagens com habilidade para a mentira podem não ser descobertos dentro de uma margem de até 5 níveis inferiores do mentalista.

Aprendizado veloz - O mentalista possui uma capacidade de aprendizado avançado. Dessa forma, caso tenha contato ativo (manuais, explicações diretas ou prática orientada) com algum ensinamento/ perícia, ele será capaz de reproduzir isso sozinho depois, em níveis iniciantes.

Copiador - Você é um memorizador nato, entretanto até adquirir este poder você não conseguia realizar o mesmo movimento perfeitamente. A simples visão de um movimento seja ele de qualquer habilidade de luta ou algo complexo, você poderá refazê-lo sem quaisquer dificuldade. Não copia poderes e habilidades.


Nível 08:

Resquício Aural - Uma evolução da empatia, os mentalistas agora conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior, mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Note que não permite saber o que ocorreu, apenas sentir a emoção. A presença de muitas pessoas no local pode afetar a percepção. Apenas a presença do mentalista é suficiente, sendo um poder sempre em funcionamento. Em narradas e similares, consulte o narrador.

Mente focada - Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.


Nível 10:

Perícia com espadas - Mentalistas desenvolvem habilidades com espadas, aprendendo a manuseá-las mais facilmente e conseguindo realizar movimentos com uma certa habilidade. Note que é uma habilidade progressiva e indica apenas uma habilidade melhor se comparado a outros usuários que não possuam tal coisa, mas não dá certeza sobre suas ações ou acertos.


Nível 12:

Resistência mental II - A resistência dos mentalistas é ampliada, e agora não apenas leituras, mas invasões mais profundas e ataques também tornam-se mais difíceis, adquirindo imunidade a este tipo de poder caso o oponente possua até 10 níveis abaixo, e uma resistência de 50% caso esteja entre este nível e 10 níveis acima. Além disso, ainda são afetados normalmente.

Psicometria - é o poder de detectar e ler informações residuais presentes em objetos ou indivíduos. O usuário é capaz de obter, de forma psíquica, informações residuais presentes em objetos ou mesmo indivíduos, tais como memórias passadas ou sensações. Através dessa leitura, ele pode obter conhecimentos diversos e detalhes sobre pessoas relacionadas ao alvo lido. No caso de objetos, podem ser, por exemplo, detalhes sobre seu criador ou usuários atuais e anteriores ou até mesmo ações que foram realizadas por seus portadores usando-os; tendo como alvo um ser vivo, ele pode obter informações precisas sobre sua história geral, embora geralmente não tenha acesso a pensamentos ou sentimentos que o alvo teve no momento em que os eventos das memórias aconteceram.


Nível 15:

Otimismo - Psiquê é, acima de tudo, a deusa do otimismo: ela não desistiu diante das adversidades, mantendo-se otimista de que iria vencer os desafios impostos. Essa é uma convicção forte e esperada de seus seguidores, que desenvolvem um senso similar. Assim, eles tornam-se mais resistentes a poderes de manipulação mental que visem provocar tristeza ou raiva (como fúria) - mas ainda podem ser submetidos a isso voluntariamente. Do contrário, poderes do tipo provenientes de fontes menores não os afetam.

Habilidade linguística I - Mesmo sem saber em que lingua algo foi falado/ escrito, os servos de Psiquê conseguem intuir parte do significado, nem sempre de forma clara - 50% - desde que em uma linguagem humana culturalmente estabelecida (ou seja, que tenha uma base de criação/ existência, e não seja um código aleatório). Assim, conseguem captar o sentido geral de uma mensagem (se é um alerta de perigo, um relato de viagem etc), mas não saber exatamente o conteúdo.


Nível 17:

Mente afiada - Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeito de ambas se acumula parcialmente, indo para 15% (de ambas, não de cada uma).

Amado - Psiquê é uma deusa bondosa e benquista, que chegou a despertar a compaixão dos Olimpianos, a ponto não só de ser auxiliada em sua tarefa, mas de adquirir o direito de ficar ao lado de Eros pela eternidade. Seus mentalistas possuem o mesmo apelo, fazendo com que os aliados mais fortes (10 ou mais níveis) sintam-se compelidos a auxiliá-los. O poder não afeta a decisão ou interpretação alheia, mas, caso se coloque em defesa do Mentalista (protegendo-o com poderes de defesa ou recebendo dano em seu lugar) o aliado recebe uma bonificação de 10% no efeito dos poderes defensivos utilizados ou nas suas resistências, enquanto permanecer nesta postura e se mantiver próximo ao servo de Psiquê (5m ou menos).

Persuasão - Com apenas um tom de voz firme e um pouco de concentração, o mentalista poderá tentar convencer alguma pessoa a fazer o que ele quiser. Também pode persuadir telepaticamente, disfarçando sua voz para que o "alvo" ache que os pensamentos são dele.

Nível 19

Telepatia Intermediária - Agora você consegue controlar melhor, podendo escutar os pensamentos dos outros, porém algumas tentativas podem ser falhas. Pode também mandar pequenas frases ou imagens na mente do outro.


Nível 20:

Percepção avançada - Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los.

Aptidão Intuitiva - é o poder de aprender e compreender instantaneamente a complexidade e a exatidão de organismos, objetos, etc., sem a necessidade de treinamento especial ou de longo prazo.


Nível 21:

Humildade - Psiquê soube ser humilde o suficiente para despertar a compaixão divina. Seus servos adquirem a mesma aura, que faz com que sejam evitados como alvos primários de um ataque específico (não afeta ataques em área) se houver outros alvos ao alcance do oponente. O poder não funciona se o mentalista tomar a iniciativa de ataque ou se seu nível for muito acima do restante do grupo (10 ou mais), nem em combates 1 x 1. Caso outros personagens tenham auras similares, todos nesta condição são ignorados pelo oponente caso este tenha outras opções de alvo; caso contrário, o personagem de nível mais alto recebe o benefício . Personagens que possam ver auras de poder (sabendo aproximadamente o nível dos personagens) quebram este efeito caso o mentalista for mais poderoso do que os outros alvos ao alcance do inimigo.
Visão astral II - Neste nível, mentalistas desenvolvem um sentido mais apurado no que se refere à alma, podendo sentir as condições de uma pessoa, em termos de MP. Não é como se soubesse o número exato, mas teria uma noção, sabendo se o alvo está enfraquecido, cansado ou se tem algo influindo no seu gasto energético - mesmo que não saiba exatamente o quê. Resistências que impeçam a visualização de auras afetam estes poderes. Note que ver as condições não implica que possa manipulá-las, contudo.


Nível 25:

Resistência Mental III - Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente.
Habilidade linguística II - Mesmo sem saber em que lingua algo foi falado/ escrito, os servos de Psiquê conseguem intuir parte do significado, nem sempre de forma clara - 50% - agora também afetando linguagens monstruosas, desde que seja culturalmente estabelecida (ou seja, que tenha uma base de criação/ existência, e não seja um código aleatório (a língua das empousas sim, mas não dos cães infernais, uma vez que são apenas animais, e a comunicação não possui um código linguístico).


Nível 30:

Pré-cognição - Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.

Memória Eidética - é a capacidade de se lembrar de qualquer coisa, tendo um nível de memória absurdamente perfeito. O usuário é capaz de se lembrar de qualquer coisa que tenha visto, ouvido, sentido, presenciado ou aprendido, armazenando todas as informações obtidas em seu cérebro sem que nenhuma seja perdida. Ele jamais esquecerá de nada e suas memórias terão um nível de detalhamento perfeito, como se estivesse realmente presenciando uma lembrança ao acessá-la.


Nível 33:

Didático - Sua empatia e percepção desenvolvidas faz com que se conecte melhor a seus pupilos, no caso de treinos mestre x aprendiz em que assuma o papel de tutor de forma ativa (ou seja, participando em conjunto, não apenas dando orientações). Dessa forma, seus aprendizes aprendem mais facilmente, recebendo 10% de bonificação para executar as ações nas atividades do treino, além de uma bonificação de 5% de Xp com base na avaliação realizada. A última palavra é do narrador/ atualizador.

Tecnopatia - Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.


Nível 35:

Aptidão intuitiva - Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção (1 turno). Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico (de 2 a 3 turnos). Sistemas muito mais avançados (como uma tecnologia de um tempo futuro) podem não ser reconhecidos. Enquanto analisa, o mentalista não pode fazer outras coisas. A capacidade de análise não significa que sabe quebrar barreiras e proteções, caso existam, ou que está imune de ataques, assim como indica apenas um uso base, não conhecimento aprofundado - saberia que é uma arma, mas não teria perícia para usar, saberia que um código é de alarme, mas não saberia desativar/ burlar, etc. Necessário interpretar de forma coerente e, em caso da presença de um narrador, informar-se em on com o mesmo.


Nível 37:

Localização - Dizem que sentidos como geolocalização são possíveis de serem desenvolvidos através do aumento da capacidade cerebral. Em parte, teorias dizem que um cérebro "avançado" captaria as vibrações energéticas da terra, como as linhas de ley ou outras fontes de emissões. Os mentalistas que chegam a este nível alcançaram esse desenvolvimento, passando a se localizar sem dificuldades. Eles sabem sua localização em uma questão cartográfica (latitude, longitude) mas não necessariamente o local. Locais sobrenaturais, que não se encontram normalmente (como o Tártaro, Labirinto de Dédalo), alterados magicamente ou sobrenaturalmente ou que não possuam pontos referenciais (Vácuo, sonhos) ainda afetarão a percepção do mentalista normalmente.

Apatia - é a capacidade de ser incapaz de sentir emoções ou ser capaz de suprimir/negar suas próprias emoções. Pode suprimir ou negar as próprias emoções, lhe permitindo ignorar distrações emocionais, estresse psicológico ou emocional ou sentimentos que afetem seus processos de pensamento racional. Isso o torna capaz de suportar manipulações emocionais, só sendo atingido por essa se vier de alguém cinco níveis acima do seu.


Nível 40:

Controle da probabilidade - capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Aptidão intuitiva - Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

Nível 43:

Telepatia Avançada - Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

Controle da probabilidade - capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.


Nível 45:

Visão verdadeira - Sua percepção é tão desenvolvida que mesmo poderes de metamorfose ou transformação não o enganam mais facilmente. Quando se deparar com alguém sobre um desses efeitos, conseguirá enxergar sua forma verdadeira, desde que o criador do efeito seja de nível menor que o seu.


Nível 50:

Projeção Astral - Concentrando-se, o Mentalista é capaz de, conscientemente, separar sua consciência do corpo. Diferente de "forma etérea", a consciência separada dessa forma não possui autonomia para utilização de poderes (exceto os de possessão ou poderes não-físicos). Ele não pode afetar outras criaturas exceto outras formas astrais ou seres etéreos, mas também não é afetado por qualquer tipo de coisa (exceto outras criaturas em forma etérea ou forma astral ou poderes que afetem este tipo de ser/ afetem a energia diretamente) e seu corpo ficará desprotegido e vulnerável enquanto nessa forma. Com essa forma é possível utilizar alguns poderes específicos, como poderes de possessão, mas deve-se gastar a energia correspondente. Assumir esta forma não gasta energia, mas caso seu corpo real seja ferido, além de receber o dano normal o semideus é forçado a voltar a ele imediatamente, sendo teleportado a ele e sofrendo o chamado "choque de retorno", que dará um dano adicional à metade do dano tomado anteriormente em sua MP, e o deixará com uma penalidade de 25% nas ações de ataque e defesa no próximo turno. Caso o dano seja baixo (10% ou menos da HP total do semideus) ele pode optar por não retornar (nesse caso, recebendo apenas o dano provocado, não o do choque), mas ainda correrá os riscos. O Mentalista pode ficar em forma Astral uma quantidade de tempo em horas equivalente à metade do seu nível - em narradas e similares, consulte o narrador sobre a passagem de tempo. Caso ultrapasse esse valor, seu corpo começa a definhar, perdendo 20% do HP e MP total a cada dia abandonado. Um Mentalista não pode voltar a um corpo morto, nem possuir por tempo indeterminado outro objeto ou corpo, sendo considerado morto - ele se tornará um fantasma e o player deverá seguir as regras de morte do fórum.


Nível 55:

Almas conectadas - Devido a sua empatia e facilidade de conectar-se com os outros os mentalistas acabam servindo como um elo entre o grupo, fazendo com que trabalhem melhor em conjunto. Sua presença inspira aliados, que possuem suas chances de sucesso nas ações ampliadas em 10% enquanto puderem ver/ agir em conjunto com o mentalista em um raio de até 25m de distância.

Energizado - O mentalista agora pode usar poderes da mente sem gastar energia, como se tivesse uma bateria extra para isso dentro de si. Mas somente para esse tipo de habilidade.


Nível 60:

Força espiritual - Pela consciência sobre o fluxo de energias que o mentalista possui, a partir desse nível poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso.


Nível 65:

Movimentação astral - Dizem que tudo possui uma carga energética que cria um campo ao seu redor. No caso dos mentalistas, pelas atribuições de Psiquê, eles conseguem sentir quando algo se aproxima de seu campo, conseguindo assim se movimentar sem penalidades mesmo em situações de escuridão - eles não verão no escuro, mas sentirão quando algo se aproxima, não tendo seus reflexos de combate afetados caso sejam alvo de cegueira ou fiquem na escuridão, ainda que não distinguem cor, formato e etc - apenas sentem a presença. O raio é pequeno, contudo, apenas 3m.


Nível 70:

Vibração astral - Seguindo os mesmos princípios do poder anterior - ao sentir a carga de energia ao seu redor, também conseguem se preparar mais rapidamente para reagir. Os reflexos e esquiva dos mentalistas são ampliados em 10% neste nível.


Nível 75:

Memorizar movimentos - O Mentalista consegue gravar trejeitos, movimentações e padrões de ação daqueles com quem interage. Sempre que lutar contra alguém que já tenha enfrentado ou visto combater antes (comprovadamente em on ou de comum acordo em caso de personagens jogadores) o Mentalista recebe um bônus de 10% nas ações contra ou em conjunto com este personagem. A bonificação não aumenta, independente de quantas vezes tenha observado o alvo, e não se aplica para técnicas que não tenha presenciado (como poderes e habilidades de níveis adquiridos entre o último encontro e o combate atual), a ser comprovado em jogo.


Nível 80:

Lembranças de outra vida - Mentalistas adquirem conhecimentos de vidas passadas, sem os quais não poderiam ter acesso a algumas informações. São flashs e não podem ser controlados. Isso permite que uma vez por missão utilizem-se de uma perícia que não possuem (mas não poderes) por até 3 turnos, sempre considerando um conhecimento iniciante, desde que haja autorização do narrador e narração do flash específico.

Imunidade Psíquica - é o poder de ser completamente imune a qualquer forma de manifestação psíquica. A mente do usuário é completamente imune a qualquer forma de manifestação de poder psíquico, seja ele originado psionicamente, magicamente, tecnologicamente, etc. Seus pensamentos não podem ser lidos (a menos que ele permita, ou talvez nem mesmo assim), sua vontade não pode ser influenciada, seus conhecimentos, memórias e emoções não podem ser alterados e suas ações não podem ser controladas, mesmo diante de telepatas e manipuladores mentais de grande poder. Além disso, qualquer ataque psíquico com o intuito de causar danos à mente do usuário é completamente anulado.


Nível 90:

Benção de Psiquê. - Psiquê foi uma mortal elevada a divindade por seu esforço e persistência. Quando seus protegidos demonstram a mesma garra, chegando a níveis intensos de exaustão (5% ou menos de MP), recebem sua benção, mas apenas por tempo limitado: Durante 3 turnos assim que alcançar este estado (um efeito passivo de gatilho), todos os poderes de mentalistas (mas não de progenitor) ativados não consumirão MP, independente do nível. Contudo, esse efeito é aplicado apenas uma vez por narrativa, já que também é desgastante.


Nível 95:

Compartimentação mental - A partir deste nível os poderes do mentalista se tornam quase uma segunda natureza. Dessa forma, ele consegue se focar em mais de uma coisa ao mesmo tempo, podendo manter ativos poderes e habilidades cuja única exigência seja a de concentração, enquanto realiza outras ações (por exemplo os poderes de detecção). No entanto, apenas um poder deste tipo pode ficar em atividade em "segundo plano", não permitindo múltiplas acumulações de ação.


Nível 100:

Reflexo da divindade - O mentalista de Psiquê chegou ao ápice de poder que sua mestra pode oferecer. Ao assumir o compromisso junto à deusa, juraram seguir seu ideal e desenvolveram capacidades mentais sobre-humanas. Visto isso, os mentalistas neste nível tem um gasto enérgico menor, mas apenas para poderes do grupo - que são reduzidos em 20%, não sendo acumulável com quaisquer outros poderes/bençãos/itens que também reduzam o gasto (nesse caso, a benção passiva se sobrepõe, mas os itens ainda afetariam os poderes de progenitor).

Ativos

Nível 01:

Telepatia Iniciante - Neste estágio inicial, os Mentalistas conseguem manter uma leve comunicação - emissão de poucas palavras (250 caracteres) ou algum sentimento latente - para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão a até 25m. Apenas podem se comunicar com uma pessoa por vez, e não permite a leitura dos pensamentos, apenas a projeção dos seus para outra pessoa. Ou seja, se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, ele apenas ficará ciente dos planos do Mentalista. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance ou fora de vista.


Nível 02:

Telecinese iniciante - O mentalitsa consegue apenas levantar objetos leves; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 1,0 kg; limite de espaço: 10,0m, dentro do campo de visão. A velocidade é lenta, movendo o objeto 5m por turno. Gasto constante, neste nível apenas 1 objeto por vez. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens.


Nível 03:

Confusão - Poder mental que faz com que o mentalista, ao focar em um alvo, emita uma onda de energia psíquica, provocando dores e tontura que reduzem os ataques e defesas do alvo em 20% por 3 turnos (não cumulativos). Apenas um oponente atingido por vez. Não provoca perda de HP. 1 vez por combate.


Nível 04:

Ilusionismo iniciante - Consegue causar pequenas ilusões, no máximo duas, de você mesmo ou de um objeto ou animal de tamanho até mediano. Neste nível a ilusão não se move, nem emite qualquer tipo de som, servindo apenas de chamariz para o oponente. Em distâncias curtas (menos de 3m de distância) percebe-se que a imagem é translúcida. Dura apenas três turnos.


Nível 05:

Accel - Habilidade que aumenta por alguns segundos a velocidade, fornecendo uma bonificação no ataque e dificultando a esquiva de um oponente (nesse segundo caso, apenas para ataques corpo a corpo), ambos em 25% por 3 turnos. Pode ser utilizado até 2x em combate, sobre si mesmo ou sobre um alvo tocado, estimulando seus sentidos.

Purificação: Exigindo uma quantidade razoável de concentração o mentalista de Psiquê poderá, com apenas um toque, curar leves feridas e intoxicações. Não consegue fazer curar grandes feridas ou doenças graves.


Nível 06:

Impressão - Capacidade de mentalmente escrever ou colocar uma logomarca em superfícies como papel, paredes etc. O custo é pequeno, mas a marca é visível a todos. Até 250 caracteres por ativação. Caso queira deixar uma impressão mental/ espiritual, visível apenas por aqueles capazes de verem coisas etéreas, o custo é dobrado. A impressão dura 1 dia por nível do mentalista no momento da inscrição.

Teletransporte iniciante - Capacidade de transportar o próprio corpo para uma distância de até 15 kilometros. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. O tempo do teletransporte pode durar em torno de 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. Considerado uma ação de movimento. Só é capaz de realizar tal ação caso não esteja incapaz de mover-se por algum motivo - paralisias corporais ou constrição, por exemplo. Uso pessoal, não afeta outras criaturas. Locais protegidos/ barreiras mentais ou mágicas podem impedir o teletransporte.


Nível 07:

Psicometria Inicial - Tocando em um objeto, o mentalista pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder (pode apenas andar e falar, mas não se esconder, combater ou ativar outros poderes). Nesse nível, capta flashs ocorridos a até 24h. O narrador descreve o que o usuário vê, mas a nitidez da cena depende do tempo decorrido e raramente será nítida.

Amnésia iniciante - Tocando um alvo, o mentalista afeta sua mente por tempo suficiente para atrapalhar seu planejamento, fazendo com que o alvo perca ações de contração que estiver mantendo. Resistência mental se aplica. Um uso por evento, custo alto.


Nível 08:

Precognição artística - Capacidade de captar artisticamente um evento futuro. A arte pode ser de qualquer tipo que possibilite um registro: pintura, escultura, cerâmica, desenho, etc. Para utilizar este poder, é necessário concentração (1 turno sem executar qualquer ação, movimento ou uso de outros poderes, nem mesmo fala) e possuir o material adequado - além disso, dependendo da arte o narrador pode determinar mais turnos de uso. Enquanto em uso, o mentalista não pode ser interrompido, ou perderá a informação. Ele deve se concentrar em algo como foco/ catalizador- um objeto, local ou pessoa , com a formulação de uma única questão que possa ser colocada dentro do espaço de tempo desejado (Fulano corre perigo nas próximas 24h? O central park estará movimentado hoje a noite?). Dessa forma, receberá um flash (a ser narrado pelo narrador/ avaliador) da ação que mais se aproxime de algo relevante. Não pode prever ações diretamente divinas. O tempo decorrido dependerá do nível - até o nível 10, 1h no futuro; de 11 a 20, 5h; de 21 a 30, 12h; aumentando 12h a cada 10 níveis até o 70; do 71 ao 80, 5 dias; do 81 ao 90, 10 dias e do 91 ao 100 15 dias; a partir de então haverá um aumento não no tempo, mas na nitidez da mensagem captada. Apesar do tempo necessário para a execução, o custo é abaixo do comum (2x nível do poder) e pode ser utilizado uma vez por dia. Mesmo se não captar nada relevante o MP é consumido, bem como se for interrompido - mas, neste segundo caso, ainda poderá tentar novamente, não gastando o uso diário.

Brainstorm: Ao concentrar-se na mente do oponente, o mentalista poderá "injetar" algumas dores dentro da cabeça do mesmo, sendo elas comparadas a enxaquecas. Essas dores duram três rodadas e não se aliviam com medicação.

Reversão de poderes: Capacidade de fazer com que um poder manifeste uma habilidade exatamente oposta à que ele teria normalmente. Um personagem com "Supervelocidade", ao invés de ser mais rápido que o normal, ser mais lento. Um personagem com "Visão Telescópica" só poderia enxergar a poucos metros de distância. E assim por diante.


Nível 10:

Telepatia Intermediária - Neste nível a capacidade comunicativa se amplia. Além de mensagens para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão (agora mensagens maiores, até 500 caracteres) e sentimentos, podem enviar imagens (sem muita nitidez), além de conseguir ouvir as respostas mentalmente (mas ainda não lê pensamentos contra a vontade dos alvos)ou seja, se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, ele apenas ficará ciente dos planos do Mentalista. Aumenta para até 3 pessoas afetadas a até 50m na linha de visão ou metade disso fora dela (ainda que, neste caso, o mentalista deve estar ciente da presença da pessoa nas proximidades). Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance ou fora de vista.


Nível 11:

Telecinese intermediária - O mentalitsa consegue apenas levantar objetos medianos; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 10,0 kg; limite de espaço: 50,0m, dentro do campo de visão. A velocidade é média, movendo o objeto 10m por turno. Gasto constante, neste nível apenas 1 objeto por vez deste tamanho ou até 5 pequenos que não extrapolem o limite de peso, com seu peso somado. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura. Pode executar ações que não envolvam habilidades.

Ditador Nato: Com apenas um olhar firme no oponente, poderá fazer com que ele se ajoelhe aos pés do filho de Psiquê, a sua disposição, podendo fazer tudo que o semideus mandar por duas rodadas.


Nível 12:

Campo de Força - Cria uma barreira semi-invisível de cor azulada a sua volta, que bloqueia ataques que possuam componentes físicos. Dura apenas 1 turno e ataques corporais de personagens mais poderosos podem quebrar a defesa (personagens de nível igual ou abaixo tem o ataque bloqueado, e até 5 níveis acima reduzido em 50%, acima disso, o campo é inefetivo).

Mimetismo empático: È a habilidade de copiar poderes, conhecimento e habilidades de qualquer individuo próximo. Você os manterá gravados em sua mente, mas estes poderes copiados terão metade do tempo de duração da habilidade original e só poderá usar duas dessas por dia. O mimetismo pode ser ativado uma vez ao dia e dura três rodadas, podendo copiar qualquer poder de pessoas que estejam próximas e que tenham até dois níveis acima do seu.

Tecnopatia - Tecnopatia é a habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas. Nesse nível, para ser efetivo, a máquina deve estar a até 25m e só responderá a 1 comando básico por uso (ligar, desligar, acender uma lâmpada, etc). Não afeta construtos (uma vez que possuem uma IA própria) e máquinas em uso por um player terão as resistências do usuário. O comando permanecerá ativo até ser dado outro ou até a máquina se tornar incapaz de seguí-lo.


Nível 14:

Ilusionismo intermediário - A capacidade ilusória aumenta, e agora apenas o toque ou outros sentidos avançados (como faro) detectam o embuste. A ilusão não possui sons, mas agora pode se mover - contudo, essa movimentação é fixa, devendo ser limitada a um raio de 10m do ponto de criação, e segue um padrão que deve ser definido ao utilizar o poder. Mantém as mesmas limitações de quantia e tamanho anteriores. Dura apenas três turnos.

Canto de Sereia - é o poder de emitir um som irresistível que atrai quem o ouve para seguir a voz até chegar no usuário. O usuário é capaz de emitir uma voz de canto surpreendentemente bela e encantadora que é capaz de convocar/seduzir qualquer um que ouve-a para seguir a canção até chegar no cantor(a). Isso fará com que o atingido pelo canto não ataque ninguém, ficando nesse transe por até quatro rodadas.


Nível 15:


Accel Duplo: Com a mesma base do Accel normal tem como diferença a capacidade do mentalista agora poder atacar dois lugares, movimentando-se rapidamente em um ataque duplo. Ex: Fingir o ataque pela frente, porém usar o Accel duplo para atingir suas costas e seu lado esquerdo em uma diferença de tempo tão mínima que vai parecer que foi ao mesmo tempo. Pode ser usado duas vezes ao dia.

Manejo Mental de Armas - é capaz de manejar suas armas com meros pensamentos, sem ter qualquer tipo de contato físico com as mesmas. Com tal capacidade, ele pode travar combates em que suas armas lutam em seu lugar sob seu controle, sendo sua única tarefa orientá-las em seus movimentos e golpes. Pode manejar uma arma por vez, podendo fazer uso disso por até quatro rodadas.


Nível 16:

Amnésia Intermediária - Conseguindo uma evolução em suas habilidades de manipulação de memórias, agora o mentalista consegue ser ainda mais prejudicial (ou benéfico, dependendo da finalidade) ao utilizar-se deste poder. Ao encostar no alvo, seus efeitos agora atingem memórias de médio prazo, podendo apagar pontos específicos dentro da última semana de seu alvo. Lembrando que não pode apagar momentos completos, mas somente pequenos fragmentos, sendo dificultados ao tentar apagar memórias mais antigas em relação às novas dentro desse período, com o poder perdendo 25% de sua efetividade. Caso a memória a ser apagada encontre-se nas vinte e quatro horas mais recentes, a única coisa passível de afetar a eficiência do poder são as resistências mentais do alvo, que aplicam-se normalmente. Em uso prático, não apaga poderes ou habilidades passivas, mas pode afetar informações (apagando a localização de uma moradia, por exemplo, ou o nome de uma guilda ou contato, se adquiridas dentro desse tempo) ou apagar as lembranças de uma testemunha recente, tornando suas feições confusas, ou fazer alguém perder a linha de raciocínio de um discurso (quando dentro de uma missão). O semideus deve saber exatamente o que quer apagar/ modificar. Em combate, o uso quebra efeitos de planejamento, retirando bonificações recebidas por estratégias. Uso de uma vez por dia, dura duas rodadas, podendo acertar no máximo três alvos nesse período.


Nível 17:

Psicometria Intermediária - Tocando em um objeto, o mentalista pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder (pode apenas andar e falar, mas não se esconder, combater ou ativar outros poderes). Nesse nível, capta flashs ocorridos a até 1 semana. O narrador descreve o que o usuário vê, mas a nitidez da cena depende do tempo decorrido e agora será um pouco mais nítida.

Casulo - Esse poder pode recuperar a vida e a energia, tanto do mentalista quanto de alguém. Ao posicionar a mão no peito da pessoa ou no próprio, luzes azuis irão sair de sua palma e cobrir todo o corpo da pessoa liberando uma energia que iria recuperá-lo ou ao outro. Para recuperar a energia do outro é necessário um sacrifício, a cada ponto de energia doado ao outro, é triplicado na recuperação deste. Ou seja, se for doar 10 de mp (energia) o outro irá receber 30 de hp e mp. Caso seja com você mesmo, haverá uma troca entre energia e vida aplicando-se a regra de multiplicar por três. Ou seja, se você transformar 10 de mp em hp, resultará no acréscimo de 30 de hp.


Nível 18:

Alterar Percepção I - Temperatura - Os ditados populares dizem que sua percepção acerca da temperatura é psicológica. Não necessariamente, mas influenciam e o mentalista sabe. Ao utilize-se deste poder ativo, o toque do mentalista em seu alvo altera suas percepções psicológicas de temperatura, implicando em um aumento ou redução de percepção de temperatura de 25%, conseguindo fazê-lo sentir ainda mais frio em temperaturas inferiores a zero, por exemplo. Não altera a temperatura real em si, apenas o que o alvo sente. As implicações em on-game variam, dependendo do uso do mentalista, porém em nenhuma hipótese o dano acerca da ação será anulado. Isso implica que, caso o mentalista use isso para pegar uma fotografia dentro de uma lareira acesa ou caso esteja soterrado em neve, os danos se aplicam. Este poder possui usos mais específicos, permitindo que o personagem ignore certas penalidades - segurando um objeto quente sem a penalidade da dor, ou atenuando temporariamente os efeitos do ambiente sobre si - na dúvida, consulte o narrador, que terá a palavra final. Resistências mentais são aplicadas caso seja utilizado sobre alvos involuntários. Precisa tocar o alvo a ser afetado (caso não seja o próprio mentalista). Dura 3 turnos. Custo baixo.


Nível 19:

Motivador - As palavras do mentalista são "mágicas". Apesar de não ser exatamente assim, eles entendem que as palavras tem força e, com isso, atingem o psicológico de seu alvo com elas. Ao proferir palavras de incentivo, o mentalista bonifica seu alvo com 20% a mais de eficácia de suas ações, seja quais forem. Isso não muda dano, capacidade defensiva ou outros, apenas a eficácia da ação. A partir do nível 40, o mentalista pode desmotivar o seu alvo, seguindo os mesmos parâmetros da motivação, mas com custo compatível a aquisição do novo uso (ou seja, 20% de penalidade, custo de um poder nível 40). As palavras motivadoras /desmotivadoras duram por três turnos, tendo somente uma ativação por missão, e o alvo precisa ter capacidade plena de ouvir o mentalista. Além disso, o discurso deve ser coerente com o intuito (na dúvida, consulte o narrador). Resistências mentais aplicam-se, custo alto.


Nível 20:

Telepatia Avançada - Neste nível a capacidade comunicativa chega quase ao seu ápice. Além de mensagens para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão (sem restrição de tamanho) e sentimentos, podem enviar imagens (nítidas), além de conseguir captar as respostas mentalmente (desde que o alvo esteja ao alcance do poder) ou seja, mesmo se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, basta querer enviar a resposta que o Mentalista ficará ciente. A comunicação voluntária capta apenas mensagens que o alvo queira passar. Ainda não afeta oponentes. Aumenta para até 4 pessoas afetadas a até 100m na linha de visão ou metade disso fora dela (ainda que, neste caso, o mentalista deve estar ciente da presença da pessoa nas proximidades). Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance.

Telecinese avançada - O mentalista consegue apenas levantar objetos mais pesados; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 55,0 kg; limite de espaço: 150,0m, dentro do campo de visão. A velocidade é rápida, movendo o objeto 25m por turno. Gasto constante, neste nível apenas 1 objeto por vez deste tamanho, 3 intermediários ou até 7 pequenos que não extrapolem o limite de peso, com seu peso somado. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura.


Nível 22:

Acalmar emoções - Todas as emoções são desencadeadas da mente, de forma que o mentalista deste nível tem conhecimento acerca disso. Duas vezes por missão, o toque do mentalista no alvo faz com que as emoções "desapareçam". Isso significa que buffs como "Motivador" (ativo, nível 19; Psiquê) ou debuffs como Vertigem (ativo,; Phobos) podem ser retirados pelo mentalista, "acalmando" seu alvo. Só afeta efeitos provenientes de uma fonte de nível mais baixo que o mentalista, e resistências mentais se aplicam, se o uso não for voluntário. O seu custo é alto e seu uso é limitado à uma vez por missão. Os efeitos do poder duram 3 turnos, suprimindo efeitos emocionais e impedindo que o afete durante a duração, quando dentro dos parâmetros do poder.

Nível 23:

Ciberpatia - A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio. O mentalista agora consegue comunicar-se com e por meio de máquinas. Ao concentrar-se, consegue enviar mensagens de até 300 caracteres para todo o sistema no qual aquela máquina está conectada, tendo utilidade em grandes complexos. A partir do nível 43, o semideus consegue também interceptar mensagens de rádio dentro de um raio de 50 metros, ouvindo-as com quase nitidez. Por fim, no nível 63, o semideus também consegue invadir comunicações remotas, podendo enviar comandos a comunicações internas de segurança, por exemplo. O custo é constante, cabendo a efetividade ou não da ação ao narrador. Um uso por missão.

Ilusionismo avançado - As ilusões passam a ser maiores, de até 2 criaturas grandes, 5 medianas ou o dobro de pequenas, aumentando no caso de minúsculas (podendo fazer um único enxame de criaturas minúsculas, por exemplo). Neste nível a ilusão aprimora-se, podendo produzir sons (pré-determinados na criaçlão, como sons de passos, urros, ou uma frase programada) e emitir cheiros, e sua movimentação é ampliada para um raio de 25m (mas os movimentos são pré-programados). Sua natureza não sólida pode ser detectada pelo toque ou a menos de 1m de distância. Duram até 5 turnos.


Nível 25:

Teletransporte intermediário - Aumenta o alcance para até 50 km. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. O tempo do teletransporte pode durar em torno de 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. Considerado uma ação de movimento. Só é capaz de realizar tal ação caso não esteja incapaz de mover-se por algum motivo - paralisias corporais ou constrição, por exemplo. Locais protegidos/ barreiras mentais ou mágicas podem impedir o teletransporte. Custo alto, até 2x por missão - para fins de delimitação, o limite engloba os níveis intermediário, superior e avançado como um mesmo poder).

Escudo psíquico - é a capacidade de gerar ou possuir uma forte resistência a ataques psíquicos. é altamente resistente a qualquer intrusão mental, incluindo poderes psíquicos ou empáticos, como Hipnose, Indução Mental e semelhantes. Telepatas apenas "escutam" estática ao tentar usar seu poder nos usuários deste poder, enquanto os manipuladores mentais são incapazes de afetá-los. Só pode usar essa habilidade uma vez por batalha, independente de quantas batalhas tenha num dia. O efeito dura três rodadas.


Nível 26:

Animar Objetos. - Capacidade de dar vida a objetos inanimados. Os objetos passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios. Os objetos poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o personagem.

Telecinese Superior - O mentalista consegue apenas levantar e mover objetos mais pesados; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 250,0 kg; limite de espaço: 250,0m, dentro do campo de visão. A velocidade é rápida, movendo o objeto 25m por turno. Gasto constante, neste nível apenas 1 objeto por vez deste tamanho, 3 grandes, 5 intermediários ou até 10 pequenos que não extrapolem o limite de peso, com seu peso somado. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens.

Accel Triplo: Seguindo o mesmo conceito do Accel duplo, porém com a possibilidade de atacar em três lugares diferentes. Pode ser usado duas vezes ao dia.


Nível 28:

Toque Espiritual - O mentalista adquire neste nível um poder de dreno. Encostando no alvo que deseja afetar, o mentalista manipula a energia do alvo, retirando energia dele e convertendo para si. A energia retirada é de 10% do MP total do alvo, convertida para si de forma proporcional, caso o mesmo não possua resistências a dreno (que podem reduzir este valor ou inviabilizar a habilidade). Uma vez por missão, um único alvo.

Controle Mental - pode controlar as mentes de outros com alvos sendo completamente sujeitos a seu controle mental. Se as vítimas foram colocadas em um estado semiconsciente, eles podem não ter qualquer lembrança das ações anteriores que eles executaram sob seu efeito. Pode deixar a pessoa assim por até três rodadas, podendo usar uma vez ao dia.


Nível 29:

Alterar Percepção II - Dor - Assim como a temperatura, a dor também tem seu lado puramente psicológico. Os mentalistas deste nível conseguem alterar a percepção acerca da dor em 25%, fazendo com que o alvo sinta muito mais um corte pequeno ou que sinta bem menos dor com um ferimento grave. Seguindo a linha do Alterar Percepção I, este poder apenas afeta a percepção acerca da dor, não diminuindo ou aumentando danos provenientes no alvo afetado, mas impedindo que o alvo utilize poderes que exijam concentração enquanto estiver sob seu efeito. Necessita de concentração (podendo andar, mas não falar). Contudo, penalidades provocadas pela dor (descritas em poderes ou delimitadas pelo narrador) são reduzidas ou ampliadas na mesma proporção. Pode ser usado sobre si ou outros alvos, que precisam ser tocados. É um poder que aplica-se resistências mentais, quando o alvo não for voluntário, tendo dois usos permitidos por missão é duração de três turnos por cada uso. Usos não cumulativos, porém, fazendo com que um alvo sob efeito não possa ser afetado novamente, mas sim tendo a contagem de turnos recomeçada. Custo normal.


Nível 30:

Telepatia superior - Neste nível a capacidade comunicativa chega quase ao seu ápice. Além de mensagens para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão (sem restrição de tamanho) e sentimentos, podem enviar imagens (nítidas), além de conseguir captar as respostas mentalmente (desde que o alvo esteja ao alcance do poder) ou seja, mesmo se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, basta querer enviar a resposta que o Mentalista ficará ciente. Aumenta para até 7 pessoas afetadas a até 250m na linha de visão ou metade disso fora dela (ainda que, neste caso, o mentalista deve estar ciente da presença da pessoa nas proximidades). Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance. Neste nível, consegue ler a mente de oponentes, captando intenções mais superficiais, recebendo um bônus de 20% em ações de ataque e defesa em combate, uma vez que seria quase como "prever" alguns movimentos dos alvos. Também pode falar diretamente com criaturas hostis, ainda que nenhum poder seja transmitido pela mensagem, e ouvir as respostas pensadas.

Manipulação de emoções - é o poder de controlar emoções e sentimentos de pessoas e seres vivos senscientes. É considerado o próximo estágio da Empatia. O usuário pode sentir e manipular as emoções, incluindo sentimentos, estados de espírito e seus efeitos, seja em si mesmos, em outras pessoas, animais e outras criaturas, podendo aumentar, diminuir, implantar ou canalizar emoções, além de manifestar a energia emocional no universo físico. Manipuladores de emoções podem causar anormalidades emocionais, onde podem confundir a mente e o coração, onde a razão pode ser trocada e o que é considerado errado é certo e ao contrário também, assim, fazer coisas boas são horríveis e coisas ruins são maravilhosas.

  • Absorção de Emoções - O usuário pode absorver as emoções de uma pessoa com o objetivo de passá-las para si mesmo e removê-las da pessoa.

  • Potencialização de Emoções - O usuário pode fortalecer as emoções de uma pessoa, podendo aumentar suas habilidades e, também seus poderes

  • Aura Emocional

  • Detecção de Emoções - O usuário pode detectar emoções e sentimentos alheios ao seu redor.

  • Indução Emocional - O usuário é capaz de gerar emoções em suas vítimas (sejam positivas ou negativas) para causar algumas reações.

  • Inversão de Emoções

  • Negação Emocional - O usuário pode bloquear qualquer emoção e sentimento existente nos seres senscientes, para fazer essa pessoa não sentí-la por um tempo.

  • Remoção de Emoções - O usuário pode tirar qualquer emoção e sentimento de alguém de forma permanente.

  • Manipulação de Energia Emocional

  • Empatia

  • Cura Empática

  • Mensagem Subliminar - O usuário consegue projetar emoções em outras pessoas, podendo enviar imagens e traços de pensamento.

  • Manipulação de Confiança - O usuário pode fazer qualquer ser sensciente confiar nele para acreditar em suas palavras e suas ideias.


Nível 31

Telecinese molecular: Assim como a telecinese geral, pode levitar e mover objetos, mas dessa vez isso ficou muito mais fácil, até usando só a mente, porém, a telecinese molecular vai mais além, ela dá a capacidade de controlar átomos e partículas individualmente, assim podendo até dissolver e retalhar materiais sólidos, controlar e desviar raios de energia, mudar sua composição ou sua forma física. Essa habilidade dura quatro rodadas e pode ser usada apenas uma vez ao dia. Como demanda grande energia, o usuário após o uso dela fica dois turnos sem poder usar nenhuma habilidade.


Mente sobre matéria - O mentalista ao sofrer dano consegue ignorar o ferimento físico - ele existe e foi realizado, mas seu domínio mental redireciona sua percepção de dano, ainda que não sem esforço. Ao ativar este poder, o mentalista transfere todo o dano inicial que tal ataque faria-o sofrer (ou seja, a perca de HP do golpe) e transfere-o para sua MP, evitando assim o dano inicial. Caso o golpe recebido possua efeitos secundários, eles ainda são aplicados - já que o mentalista reprogramou sua mente, mas o ferimento ainda foi realizado.Uso único por missão, sendo que o custo da ativação também é contabilizado.

Indução de Inexistência Mental - é o poder de se apagar da memória de seus alvos/escolhidos. Pode apagar seletivamente apenas a sua presença da memória de outros alvos e pessoas, a memória retorna assim que o usuário desaparecer da vista.


Nível 35:

Psicometria Avançada - Tocando em um objeto, o Mentalista pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder (pode apenas andar e falar, mas não se esconder, combater ou ativar outros poderes). Nesse nível, capta flashs ocorridos a até um mês. O narrador descreve o que o usuário vê, mas a nitidez da cena depende do tempo decorrido e apesar de mais nítido nunca será completamente clara.. Caso já possua ou venha a adquirir o poder de uma lista de progenitor, o custo cai.

Manifestação da Imaginação - é o poder de tornar qualquer coisa imaginária algo real. O usuário é capaz de trazer qualquer coisa oriunda de sua imaginação à existência e literalmente torná-la algo real, podendo materializar praticamente tudo o que imaginar conforme o seu bel-prazer. Pode usar esse poder duas vezes ao dia, e seu efeito é indeterminado, até que o ser/objeto criado seja destruído.


Nível 37:

Casulo - Esse poder pode recuperar a vida e/ou energia, tanto do mentalista quanto de alguém, ao custo da vitalidade do servo de Psiquê. Ao posicionar a mão no peito da pessoa ou no próprio, luzes azuis irão sair de sua palma e cobrir todo o corpo da pessoa, liberando uma energia que iria recuperá-lo ou ao outro. Para recuperar a energia do outro, faz-se necessário um sacrifício: a cada ponto de energia doado ao alvo, é duplicado na recuperação do status desejado. Assim sendo, o mentalista ao sacrificar 15 MP tem a capacidade de recuperar 30 HP de seu aliado. Caso o alvo seja o próprio mentalista, a troca faz-se de forma equivalente: 1 MP vira 1 HP. A partir do nível 40, o mentalista, ao ser alvo do próprio poder, adquire a capacidade de também duplicar a sua "cura", tendo assim o mesmo padrão da cura para aliados. Não é possível trocar vida por energia em nenhuma hipótese. O máximo a ser "trocado" por uso é de 20% do MP. Pode utilizar apenas uma vez por alvo por evento. Além dos pontos cedidos, considerar o custo (normal) da ativação do poder nos descontos.


Nível 39:

Comando mental - O mentalista adentra no subconsciente de seu alvo, sugerindo-lhe um comando específico. Tal comando deve ser simples, algo como pedir que o alvo pare um ataque, por exemplo, não funcionando se for uma ordem absurda como pular de um penhasco, se matar ou pedir trégua e continuar atacando. Sua efetividade depende do nível de detalhamento da "sugestão" e tal poder tem a possibilidade de ser bloqueado por resistências mentais. Um alvo por vez, sendo que este deve estar num raio de 10m do mentalista e em seu raio de visão. Até 2 ativações por evento, custo alto. O narrador/ avaliador tem a palavra final sobre a coerência da sugestão.


Nível 40:

Materialismo Iniciante - O mentalista neste nível adquire a habilidade de manipular a realidade, criando coisas com a mente. Ao imaginar um objeto, ele consegue transportá-lo para a realidade, tornando-o sólido. Essa materialização pode ser em qualquer ponto a até 25m de si (podendo, inclusive, criar o objeto em seus pertences). O objeto deve ser um item simples (sem engrenagens e estruturas mecânicas) de até 5kg e que possa ser usado com uma única mão. Ele terá durabilidade menor do que um objeto real e duração de 3 turnos. A aparência varia de acordo com o poder do mentalista - quanto maior, maior será a semelhança com o objeto real. O item não possui qualquer propriedade mágica ou tecnológica. Custo baixo.

Thoughtography - é a capacidade de mudar a aparência e/ou textura de superfícies, para que essa imite a aparência de praticamente qualquer coisa. O usuário é capaz de transferir imagens de sua mente para uma superfície física, por exemplo, uma foto em branco ou pedaço de papel, assim, essa superfície pode tomar a aparência de qualquer coisa que o usuário imaginar. Pode ser usado duas vezes ao dia.


Nível 43:

Teletransporte avançado - Aumenta o alcance para até 50 km (mínimo de 5 km). Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. O tempo do teletransporte pode durar em torno de 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. Considerado uma ação de movimento. Só é capaz de realizar tal ação caso não esteja incapaz de mover-se por algum motivo - paralisias corporais ou constrição, por exemplo. Locais protegidos/ barreiras mentais ou mágicas podem impedir o teletransporte. A partir desse nível pode levar uma criatura mediana consigo, que deve estar sendo tocada, e cumprindo as mesmas condições de movimentação livre. Custo alto, até 2x por missão - para fins de delimitação, o limite engloba os níveis intermediário, superior e avançado como um mesmo poder).


Nível 45:

Amnésia avançada - O mentalista agora causa danos irreversíveis ao alvo da amnésia. Conseguindo manipular memórias de até um mês, tendo sua efetividade de manipular as memórias mais velhas 25% prejudicadas, o mentalista agora pode apagar momentos inteiros da memória e, dependendo do nível do mentalista comparado ao alvo, os pedaços apagados tornam-se irreversíveis (o alvo pode ser até cinco níveis acima do seu que funcionará). O gasto enérgico, pelos danos possíveis, é alto. Pode afetar ligações mais profundas ou uma informação mais crucial (como o objetivo de uma missão, ou o fato de que um aliado o traiu). Em combate, faz com que o alvo perca uma ação no turno seguinte. 1 vez por missão, resistências mentais se aplicam. Custo alto.


Nível 47:

Ilusionismo Superior: Reflexo Perfeito - O Mentalista consegue criar uma cópia ilusória praticamente perfeita: ela possui seus itens, roupas e maneirismos, mas apenas imita seus movimentos e fala, não se afastando mais do que 15m do original - caso em que fica parada até que ele se aproxime novamente, retomando seus movimentos, ou o efeito termine de algum modo. Diferenciar a cópia do original só seria possível pela aura, caso o alvo seja de nível maior que o mentalista. Caso contrário, enquanto reflexo e original atuarem juntos, há 50% de chances que um golpe direcionado ao mentalista seja inefetivo, acertando seu Reflexo. Um Reflexo acertado desta maneira se desfaz completamente, caso contrário, dura 3 turnos. O mentalista pode criar um reflexo adicional a cada 20 níveis acima da aquisição do poder, até o máximo de 3 reflexos. Custo alto, uso único por evento.

Manipulação de almas - é, como seu nome sugere, a capacidade de controlar as almas de seres vivos. É capaz de manipular as almas, que são a essência interior e imaterial presente nos seres vivos, geralmente encontrada em indivíduos sencientes, mas que, dependendo do universo, pode ser encontradas em meios inorgânicos, como rios, por exemplo. Com este domínio, ele adquire diversas formas de afetar a forma de viver de um alvo, positiva ou negativamente. Suas capacidades incluem projetar-se ao plano astral, invocar almas daqueles que já morreram, absorver almas alheias para aumentar seu poder e vitalidade, enfraquecer vítimas afetando diretamente sua alma, entre outras funções. Pode se rusado uma vez ao dia, o máximo que qualquer efeito dura é três rodadas.

Teletransporte superior - Aumenta o alcance para até 500 km (mínimo de 50 km). Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. O tempo do teletransporte pode durar em torno de 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. Considerado uma ação de movimento. Só é capaz de realizar tal ação caso não esteja incapaz de mover-se por algum motivo - paralisias corporais ou constrição, por exemplo. Locais protegidos/ barreiras mentais ou mágicas podem impedir o teletransporte. A partir desse nível pode levar uma criatura grande consigo, ou até duas medianas, que devem estar sendo tocadas, e cumprindo as mesmas condições de movimentação livre. Custo alto, até 2x por missão - para fins de delimitação, o limite engloba os níveis intermediário, superior e avançado como um mesmo poder).


Nível 50:

Camuflagem Telepática - Adquirindo esta habilidade furtiva, o mentalista tem o poder de camuflar algo que está aparente tanto em si quanto em outras criaturas, através da mudança de percepção de seu alvo. Tal camuflagem serve para sumir (não desmaterializar) com itens mundanos simples (um colar, por exemplo), itens mitológicos (camuflar uma espada) e até conseguir camuflar um corpo humano inteiro (seja seu ou de outro alvo). A camuflagem deixa o semideus (ou o que resolvera esconder) invisível, mas somente a olho nu - maquinários e sistemas de detecção ainda percebem os itens. O uso é permitido uma vez por missão, com gasto constante por turno do qual o mentalista mantiver a habilidade ativa, e inicialmente afeta apenas um alvo, com relação ao próprio mentalista. Pode afetar a percepção desse alvo sobre mais uma pessoa ou afetar alvos adicionais na proporção de uma pessoa a cada 10 níveis acima da aquisição do poder (ou seja, máximo de 5 alvos, ocultando itens de 5 criaturas). O mentalista deve descrever na ativação do poder todas as mudanças desejadas - e resistências mentais podem ser aplicadas (mas não à ilusão, é mental, não visual).

Manipulação Mental - pode manipular, modificar e controlar os pensamentos, a mentalidade e as funções superiores do cérebro, permitindo a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de habilidades, aumentar/diminuir a capacidade mental, modificar as mentes para ser agradável, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir percepção alterada, causar/curar distúrbios mentais, criar/penetrar barreiras mentais, etc. Pode ser usado apenas um vez por dia. Tem até quatro rodadas de duração, demanda quase metade de sua energia.


Nível 53:

Alterar Sentidos - O mentalista consegue alterar seu funcionamento cerebral, permitindo uma capacidade de processamento de estímulos maior ou menor, na prática, ampliando ou reduzindo pela metade suas caracterísitcas, mas apenas um sentido e uma alteração por vez (ampliar ou reduzir), delimitados no momento de ativação. Os sentidos são:
Visão: aumento ou redução de 50% do campo de visão e acuidade visual
Audição: aumento ou redução de 50% da capacidade auditiva (alcance e volume)
Olfato: aumento ou redução de 50% da capacidade olfativa do alvo, afetando alcance e efetividade facilitando ou não rastreio por cheiro.
Tato: aumento ou redução de 50% da sensibilidade tátil, mas apenas para palmas das mãos e solas dos pés, tornando dormente ou facilitando a captação de alterações têxteis e afins pelo toque.
Paladar: aumento ou redução de 50% da capacidade palativa, amortecendo gostos (permitindo que coma alimentos não tão apetitosos) ou ampliando a sensibilidade (captando alterações em uma substância ao provar pequenas quantidades).

O que é de fato captado depende da coerência e da palavra final do narrador/ avaliador. A partir do nível 63, o mentalista consegue utilizar este poder em outros alvos, mediante o toque. A duração em ambos os casos (alvo ou mentalista) dura por três turnos, podendo ser utilizado duas vezes por missão somente, não importando o alvo, mas usos sobrepostos se anulam.

Ontocinese Imaginária - É o poder de modelar a realidade com o pensamento ou imaginação. Pode ao seu querer manipular toda a realidade a partir de sua imaginação/pensamentos, ou de outra pessoa: as mudanças de realidade podem ser feitas e vindas do usuário em todo o aspecto observável da realidade, permitindo então que eles mesmos consigam quase tudo apenas por conceder a si. É a forma mais forte e expressão mais pura de Manipulação da Realidade, isso permite com que o usuário atinja qualquer tipo de mudança de realidade apenas por seu pensamento. Ambos, racional ou irracional, quase sem impedimentos pela mudança e modelação de realidade. Essa mudança de realidade pode durar até quatro rodadas. Só pode ser usado uma vez ao dia.


Nível 55:

Psicometria Superior - Tocando em um objeto, o mentalista pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder, ainda que tenha uma liberdade um pouco maior que nos casos anteriores (pode andar, correr e falar, se esconder ou esquivar, e até ativar poderes, desde que não visem o combate ou ataque de oponentes). Nesse nível, capta flashs ocorridos a até um mês. O narrador descreve o que o usuário vê, mas agora a cena é completamente nítida e o semideus pode controlar a passagem dos flashs.

Armadura Mental: Com sua mente, poderá criar uma armadura em forma de uma aura azul, irá envolver o seu corpo e você irá ficar no centro flutuando dentro dela, pois ela é maior que seu corpo. Com essa armadura ativada nenhum ataque mágico ou ataques a longa distância irá acertá-lo. Esse efeito dura por três rodadas e pode ser usado apenas uma vez ao dia, levando em conta que demanda muita energia. Você poderá fazer golpes físicos enquanto usa essa habilidade e usar de armas, só não consegue usar outras habilidades junto.


Nível 57:

Restauração Espiritual - O toque do mentalista deste nível tem a propriedade de retirar penalidades que tenham efeito duradouro sobre a energia (MP), seja de aliados ou de si. Fazendo um pequeno pedido à Psiquê e tocando o alvo (caso não seja a si próprio), o mentalista elimina efeitos nocivos que estejam em atividade - ele não recupera MP já perdido, nem anula efeitos de poderes cujo efeito já tenham passado (por exemplo, não anula nem restaura um dreno, mas elimina um efeito que faz com que gaste mais MP por 3 rodadas - mesmo sem recuperar perdas/ custos de rodadas passadas, afetando apenas aquelas que ainda não fizeram efeito). O mentalista só consegue remover efeitos de poderes que sejam de nível menor que o seu.

Mimetismo empático - O mentalista cria um pequeno laço empático com seu alvo, agora não precisando nem estar próximo ao mesmo, permitindo que o mentalista utilize de algum poder do alvo afetado e guarde este poder para si. O mentalista poderá acessar a árvore de habilidades ativas do alvo até o nível mais alto que esteja disponível a ambos. A Habilidade copiada agora tem a mesma duração que a original. Só pode ser usado uma vez ao dia e dura duas rodadas (podendo copiar de até três alvos se estiverem até 1 metros de distância de você, caso contrário, apenas um de cada vez).


Nível 60:

Materialismo intermediário - O mentalista neste nível adquire a habilidade de manipular a realidade, criando coisas com a mente. Ao imaginar um objeto, ele consegue transportá-lo para a realidade, tornando-o sólido. Essa materialização pode ser em qualquer ponto a até 25m de si (podendo, inclusive, criar o objeto em seus pertences). Seguindo os mesmos parâmetros do nível anterior, pode criar até 3 objetos (itens simples, sem engrenagens e estruturas mecânicas) de até 30kg e que possa ser usado com ambas as mãos. Ele terá durabilidade menor do que um objeto real e duração de 3 turnos. A aparência varia de acordo com o poder do mentalista - quanto maior, maior será a semelhança com o objeto real. O item não possui qualquer propriedade mágica ou tecnológica. Custo baixo.


Nível 65:

Butterfly Effect - O mentalista, somente ao concentrar-se, consegue ativar esta habilidade. Consistindo no ápice da capacidade cognitiva do mentalista, o mesmo bonifica-se em 25% na movimentação, ataque e defesa. Para o mentalista, o mundo parecerá correr mais devagar durante o turno de efeito do poder, dado a base de informações que sua mente consegue absorver e processar, mas na realidade o tempo permanecerá igual para todos, com o mentalista sendo apenas mais rápido. O custo de ativação é alto, com dois usos permitidos por missão e duração de um turno a cada uso.


Nível 70:

Teletransporte Remoto - é o poder de teletransportar matéria e energia de um local para outro sem contato físico. O usuário pode teletransportar matéria e/ou energia de um local para outro sem a necessidade de se transportar junto e sem requerer contato físico. Pode usar isso até três vezes ao dia.


Nível 75:

Materialismo avançado - O mentalista neste nível adquire a habilidade de manipular a realidade, criando coisas com a mente. Ao imaginar um objeto, ele consegue transportá-lo para a realidade, tornando-o sólido. Essa materialização pode ser em qualquer ponto a até 50m de si (podendo, inclusive, criar o objeto em seus pertences). Seguindo os mesmos parâmetros do nível anterior, pode criar até 5 objetos (itens simples, sem engrenagens e estruturas mecânicas, mas agora com até 3 articulações - um canivete, um nunchaku ou similar, por exemplo) de até 50kg e que possa ser usado com ambas as mãos. Ele terá durabilidade menor do que um objeto real e duração de 5 turnos. A aparência varia de acordo com o poder do mentalista - quanto maior, maior será a semelhança com o objeto real. O item não possui qualquer propriedade mágica ou tecnológica. Custo baixo.


Nível 80:

Aprimorar Intelecto - O mentalista consegue despertar uma consciência humana em seres sencientes que normalmente não a teriam. Apesar de temporária, a habilidade é útil para conseguir informações, afetando animais e monstros. Não fornece capacidade de fala (mas aprimora a de criaturas que já a possuam), mas a organização dos pensamentos é modificada, tornando o raciocínio avançado e lógico para padrões humanos - permitindo que uma leitura mental capte o desejado (ainda que precise do uso de telepatia para tal) e facilitando o repasse de ordens e estratégias (bonificando em 20% ações combinadas com mascotes sob este efeito). Dura 5 turnos. Não afeta o sentimento do alvo (se for hostil, assim permanecerá). O alvo deve ser tocado para ser afetado. Não afeta seres acerebrados ou objetos. Dura 5 turnos, 2x por missão.

Rajada Psiônica - é a capacidade de sobrecarregar mentes alheias para causar-lhes efeitos prejudiciais. O usuário pode projetar seu poder psiônico de forma extremamente massiva dentro da mente de um alvo, causando efeitos prejudiciais que variam conforme a intensidade da investida mental. Esses efeitos podem ser desde dores mentais a danos mais severos e permanentes na mente afetada, com consequências como perda de memória, inconsciência, indução de estado vegetativo ou até mesmo a morte, tudo isso sem causar nenhum dano aparente ao corpo físico do alvo. Só pode ser usado uma vez ao dia e seu efeito é imediato, e dura por até três rodadas, se a mente da pessoa afetada for fraca é que acontecerão os efeitos mais graves.


Nível 85:

Aprimorar Habilidades - A capacidade do mentalista de dar "overclock" em uma criatura. Ao tocar no alvo, o mentalista amplia a efetividade das habilidades ativas e passivas do alvo em 15% (não permite acesso a níveis elevados, apenas amplia as bonificações do que já é possuído/ utilizado). Assim podendo ser benéfico em primeiro momento, é prejudicial às sinapses do alvo, já que a quantidade de informações apuradas e suas habilidades descontroladas causam, ao final da bonificação, uma penalidade de 30% na efetividade do ataque do alvo. A sobrecarga dura dois turnos, tendo a penalização aplicada no turno imediatamente posterior, durando somente esta etapa (resumindo, dura 3 turnos). Gasto alto, uma vez por missão.


Nível 90:

Conectar Almas - O mentalista cria um pequeno laço empático com seu alvo (que deve estar na linha de visão a até 15m), permitindo que este utilize de algum poder dos mentalistas. O alvo poderá acessar a árvore de habilidades ativas dos mentalistas até o nível do seguidor de Psiquê. A ativação do poder "Conectar Almas" é baixo para o mentalista, porém qualquer poder que o alvo decidir utilizar tem o custo alto (pago pelo alvo, não pelo Mentalista). Pode ser utilizado duas vezes por missão. A habilidade escolhida pode ser utilizada apenas uma vez, seguindo a duração normal estipulada para o poder, ficando acessível por 3 turnos. No caso de habilidades constantes, o tempo é modificado de forma fixa para 3 turnos. Alvo único.


Nível 95:

Possessão - O Mentalista consegue fundir sua projeção mental (devendo estar nesta forma, vide o passivo) ao corpo de um ser vivo tocado, tomando o controle, desde que este esteja de alguma maneira inconsciente (desmaiado ou em coma), ou tenha inteligência animalesca (mascotes e monstros não-inteligentes), passando a comandar este corpo por 5 rodadas (ou 10, para alvos voluntários, nesse caso podendo ser interrompido a qualquer momento antes disso) - substituindo a duração da projeção mental. Nesse período o mentalista tem acesso a todos os poderes e memórias do possuído, mas não pode provocar danos no corpo em questão - qualquer tentativa de se autoinflingir dano quebra imediatamente o controle. Se o dano for proveniente de outras fontes não afetará a duração, desde que o mentalista não seja conivente - ser atacado por um monstro não mudaria nada, mas não tentar se defender ou pedir para um aliado o atacar, sim. Durante a possessão o Mentalista perde todas as características de seu progenitor (passivos e ativos, exceto resistências mentais/ emocionais, que substituem as do alvo, uma vez que não depende do corpo, e sim da mente - mas passivos físicos será considerado o corpo possuído; e ativos serão mantidos o da criatura e os de mentalista). No caso de HP, é considerada a do corpo atual, mas o MP é do mentalista. Apenas 1 vez por ocasião. Na dúvida, a palavra final será do narrador/ avaliador. O corpo do Mentalista fica em estado catatônico e completamente indefeso durante este período. O mentalista não sofre dano físico, independente do sofrido pelo corpo possuído, mas no caso de morte, a mente é expulsa e deve voltar ao próprio corpo, sofrendo um choque que provoca a perda de metade do seu MP total. Caso a MP seja zerada nesta forma, a projeção mental não consegue se religar ao corpo, e o semideus morre em 5 turnos. Poder de possessão e mental para fins de resistência.

Nível 97:

Transferência de Consciência - é o poder de transferir a própria consciência para outro corpo. O usuário é capaz de transferir sua própria consciência para um novo corpo, levando consigo sua essência, suas memórias e até mesmo seus poderes e habilidades. Ele é capaz de tomar posse de corpos sem vida ou inanimados, possuir corpos de pessoas em coma ou que tenham sofrido morte cerebral. Para que consiga entrar num corpo "ocupado", precisaria da permissão do outro.


Nível 100:

Fragmentacinese: Usa seus poderes mentais para destruir e fragmentar objetos, projéteis, poderes e partes do corpo. Só pode usar uma vez ao dia, podendo ser em múltiplos alvos durante duas rodadas, gasta demasiada energia que faz o semideus desmaiar após o uso.

Onipsionismo - é o poder de possuir todos os poderes psíquicos e sua vastidão de habilidades. O usuário possui plena maestria sobre todas as capacidades psiônicas de sua mente, adquirindo acesso a todas as manifestações de poder psíquico que possam existir. Com isso, ele pode reproduzir as capacidades de um telepata, um telecinético, um empata, etc.


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