Nêmesis

Não fazia sentido, mas a mulher parecia exatamente como sua tia. Ela tinha o mesmo nariz largo com uma pinta do lado, a mesma boca azeda e olhar duro. Mas não podia ser Rosa. Ela nunca usaria roupas como aquelas, e nunca tinha ido para longe de Houston, desde quando Leo se lembrava. Ela não poderia estar abrindo biscoitos da sorte no meio de Grande Lago Salgado.
- É isso o que você vê? - a mulher perguntou. - Interessante. E você, querida Hazel?
- Como você...? - Hazel deu passos para trás em alarme. - Vo-você parece com a Sra. Leer. Minha professora do 3o ano. Eu odeio você.
A mulher riu.
- Excelente. O que você diria sobre ela, hein? Ela te julgou de forma injusta?
[...]
Como ele deveria se sentir? Ainda queria se vingar. Precisava de vingança. Seus olhos deslizaram para a moto com rodas de Pac-Man. Onde ele tinha visto algo parecido com isso antes? Chalé 16, no Acampamento Meio-Sangue - o símbolo sobre sua porta era uma roda quebrada.
- Nêmesis - ele disse. - Você é a deusa da vingança.
[...]
-Sou chamada Nêmesis em grego e romano. Eu não mudo, porque a vingança é universal."

A Marca de Atena

Nemesis (grego: Νέμεσις) é a deusa grega do equilíbrio, retribuição e vingança. Sua contraparte romana é chamada de Nemesis, pois a vingança é universal, embora ela também possa ser considerada Invidia.

Nemesis nasceu da protogênese Nyx (Noite) através da partenogênese (sozinha, portanto ela mesma é uma deusa primordial).

Vendo o belo caçador Narciso tratar seus admiradores com desprezo, Nemesis o atraiu para uma piscina onde ele viu e se apaixonou por seu próprio reflexo, eventualmente murchando e morrendo por ser incapaz de desviar o olhar de sua própria beleza.

  • Acredita-se que a mulher retratada na bandeira do estado de Nova York, segurando a balança e a espada, seja baseada em Nemesis, Themis ou Dike (a deusa da Justiça Moral).

  • No site de Rick Riordan , Nemesis é considerada irmã da forma romana de Tyche , Fortuna . Se isso é verdade apenas para a série ou se Riordan cometeu um erro, não se sabe.

  • Nas imagens da Grécia Antiga, Nemesis é retratada como sendo alada, embora ela ainda não tenha aparecido dessa forma na série.

  • De acordo com a mitologia, Zeus uma vez se apaixonou perdidamente por Nemesis, mas ela evitou seus avanços transformando-se em um ganso.


Presentes de Reclamação

Ataque

Punisher: Essas correntes, com cerca de dois metros cada uma, têm uma habilidade especial e incomum: ao serem enroladas no adversário, o obrigam a dizer a verdade, independente das suas habilidades de trapaça. Caso eles se recusem a falar, ou profiram mentiras em suas palavras, as correntes apertam-no, esquentando-o até o ponto de queimar o seu corpo, abrindo feridas em sua pele. Quando dizem mentiras, a corrente ainda emite um brilho prateado, evidenciando ainda mais o mal ato da pessoa acorrentada. Elas não podem ser arrebentadas, e caso roubadas, voltam ao pulso do portador, uma que vez quando não utilizada, podem transformar-se em duas finas pulseira de prata. [By: Ruan]

Avenger: Medindo aproximadamente 15cm, esta adaga é feita de prata e possui a superfície espelhada. Ao observar o reflexo do inimigo reverberado pela superfície da lâmina, o filho de Nêmesis é capaz de identificar qual é a sua fraqueza, permitindo assim um ataque mais preciso que o aproximará da vitória. Ela vem com uma bainha de couro, que pode ser colocada na cintura por meio de um cinto com fivela. [By: Ruan]

Vindictive: Tratam-se de foices duplas que são complementares uma à outra. Uma delas é escura, e quando fere o inimigo o deixa com um sentimento tão ruim, uma raiva tão profunda, que ele perde seu foco, necessariamente fazendo que ele erre os próximos dois ataques. Já a outra foice é clara, e ao atingir o inimigo, o dá uma paz tão grande e momentânea que necessariamente, ele fica sem defender os seus próximos dois ataques. A habilidade pode somente ser usada duas vezes por batalha e cinco por missão. O cabo que une as duas foices é cinza e quando não utilizado, transforma-se numa corrente prateada que se encaixa perfeitamente ao pescoço do semideus, com o símbolo de libra como pingente. [By: Ruan]

Revenge: Um par de lâminas curvas prateadas, que não possuem cabo ou qualquer adorno para que seja segurado. Essa é a habilidade dessas lâminas: são movidas completamente pela mente daquele que a possui. Por ser próprio do objeto, o movimento das lâminas não gasta qualquer energia do semideus, e a força dos objetos e diretamente proporcional à força do semideus. A vantagem dessa arma é que o semideus pode usá-la independente de seu corpo, somente movê-las com seu pensamento. No entanto, a desvantagem é que, caso a sua mente seja debilitada, o semideus se encontrará em dupla desvantagem. As lâminas não podem ser quebradas e ao serem perdidas ou roubadas, voltam aos dedos do semideus na forma de dois anéis prateados. Arma baseada em Irelia, de League of Legends. [By: Ruan]

Adrasteia: Um bracelete de couro com detalhes em metal representando uma espada e uma balança. Quando necessário esse bracelete brilha criando a arma em uma dentre suas três formas. A primeira é uma espada grande quase do tamanho do semideus e com vinte centímetros de largura, sendo extremamente leve apenas nas mãos do usuário e impossível de ser carregada por qualquer outra pessoa. Na segunda forma a espada grande se divide em duas menores e mais finas, sendo mais rápidas e versáteis. A terceira vem das espadas menores que se condensam em um par de pistolas com munição infinita. Todas as três formas da arma são feitas de ferro estígio e possuem uma habilidade em comum, elas nunca erram e seus golpes, assim como Nêmesis, são inevitáveis, não sendo possível se esquivar dos golpes, mas podendo defender, rebater, etc... Além de que seu dano sempre será dobrado quando acertar inimigos que sejam culpados de algum crime como roubo, morte, etc. [Feito por: PrincesaRussa]

Guilty Pleasure: Uma pulseira que lembra uma serpente enrolada no braço do usuário. Quando necessário essa serpente desliza pelo braço de seu dono e libera um chicote cujo flagelo é uma víbora aparentemente viva, capaz de se mover como o usuário desejar e prender o alvo pelo pescoço, dobrando sua tola e inflexível força de vontade, forçando o mesmo a se deixar cair de joelhos, enquanto luta para respirar. A víbora possui um veneno capaz de paralisar o alvo por dois turnos, auxiliando no efeito principal da arma. Sua segunda forma de uso é se enrolando na cintura do alvo, causando no mesmo prazer imenso junto a dor e um sentimento de culpa que duram enquanto o chicote estiver preso no alvo. O chicote pode se dividir em mais víboras, mas sendo usado apenas como açoite e tendo como habilidade apenas o veneno paralisante que dura dois turnos. [Feito por: PrincesaRussa]

Damnation: Um colar dourado e longo com o pingente de uma seta apontando ao mesmo tempo para cima e para baixo. Quando necessário o pingente revela uma arma dentre duas de sua escolha que surgirá em sua mão:• Madness: Uma foice de bronze celestial batido, capaz de levar o alvo cortado a loucura com o menor dos cortes, fazendo o mesmo perder controle de si e agir por instintos e de forma bestial.• Invidia: A principal forma dessa arma, um simples cajado repleto de espinhos que traz a tona do lado da inveja de Nêmesis, fazendo o semideus ter veneno em suas unhas, além de poder criar e controlar vinhas de espinhos a bel prazer, mas basta olhar para um alvo e apontar o cajado para que o mesmo seja consumido pela inveja e fique enraivecido e passando a atacar seus aliados e principalmente seu líder caso tenha um. [Feito por: PrincesaRussa]

Defesa

Reflektor: Este escudo gótico é composto por um material cinzento e leve, que reflete tanto quanto um talher bem lustrado, possuindo uma libra entalhada no meio. Cada vez que o adversário acerta um ataque neste escudo, ele mesmo sente o prejuízo do ataque, ao invés do filho de Nêmesis. Esta função é útil 3 vezes por batalha e após isso, o objeto defensivo torna-se um escudo normal completamente normal. Quando não usado, transmuta-se num relógio com tiras de couro preto e o interior branco, possuindo somente traços ao invés de números. [By: Ruan]

Upside Down: Caracteriza-se por uma armadura que protege todo o corpo do semideus exceto a cabeça. Ela é formada por dois tipos diferentes de metal. A parte da direita é de um metal branco, liso, e a da esquerda é de um metal escuro, fosco. Durante a batalha, o adversário que tocar na armadura terá seus movimentos confundidos. Por exemplo, se tocar na armadura e quiser desferir um soco com a mão esquerda em seguida, o que irá se mexer é a sua perna direita, o que provavelmente o fará cair pelo desequilíbrio e a surpresa. Essa habilidade pode ser ativa somente uma vez por batalha, mas uma vez ativa, dura um total de cinco turnos do adversário após o toque. Quando não utilizado, vira um moletom branco ou preto, com uma libra grande da cor inversa no meio. [By: Ruan]

Heed: Quando não utilizado, o objeto é um simples boné, da cor e com os detalhes que o dono escolher. Porém, quando ativo, torna-se um elmo que protege tradicionalmente a região da cabeça do indivíduo contra ataques físicos. Além disso, dá a completa isenção mental ao filho de Nêmesis durante um total de 5 turnos, somente podendo ser ativo uma vez por batalha. Ele é um elmo um tanto comum, não muito chamativo, porém é inquebrável e cumpre muito bem aquilo que lhe é suposto fazer. [By: Ruan]

Divine Wrath: Um anel de uma espada dourada curvada ao redor do dedo do usuário. Quando necessário basta clamar por Adrasteia Nêmesis, a ira divina, para que todos os ataques recebidos pelo usuário e seus aliados nos três turnos anteriores sejam anulados e enviados com a mesma intensidade para quem os lançou, restaurando assim o equilíbrio, pois Nêmesis pune aqueles que muito se dão bem, demonstrando nesse instante sua ira por meio de sua prole. Os danos recebidos pelos aliados se anulam e os mesmos não se encontrarão mais feridos por aqueles ataques, mas este item só pode ser utilizado uma vez a cada seis turnos. [Feito por: PrincesaRussa]

Vengeful Wheel: Um anel com um círculo na parte superior como um relógio sem ponteiro onde todos os números são espadas e no meio existe uma balança. Quando necessário o semideus cerra seu punho e um circulo igual ao do anel surge sob seus pés com três metros de raio e nele nenhum ataque nem ninguém, além do semideus, pode entrar. Todos diante do filho de Nêmesis veem a roda girar levando todos os orgulhosos e culpados do alto para o chão, fazendo-os se curvar humildemente perante ao filho da rainha que vence todos os que percorrem o caminho da vida. A defesa dura doze minutos e demora outros doze para ser utilizado novamente, podendo ser desativado antes para recarregar mais rápido, visto que carrega minuto por minuto quando desativado. [Feito por: PrincesaRussa]

Itens

Plus: Um complemento para a arma Revenge, caracteriza-se por duas lâminas adicionais, que possuem exatamente o mesmo tamanho e são do mesmo material que as já citadas acima. Somente pode ser escolhido caso a arma escolhida seja a Revenge. Arma baseada em Irelia, de League of Legends. [By: Ruan]

Libra: Esta moeda tem em alto relevo, dos dois lados, uma libra estampada. Em batalha, ela pode transformar-se na mesma arma que a do semideus adversário, incluindo as propriedades mágicas de tal arma caso ela possua. O semideus deve segurá-la em sua mão e olhar para a arma do adversário para que a moeda tome tal forma. No fim da batalha, ela volta a ser uma moeda normal, e a arma na qual foi transformada não pode tomar aquela forma novamente caso não esteja lutando novamente com a arma adversária. [By: Ruan]

Candour: A justiça deve ser sempre cumprida, independente das pessoas que devam ser punidas ou recompensadas para isso, mesmo que ela às vezes ela tome a forma de vingança. E assim, ela deve permanecer em todos os lugares, esteja amostra para que todos vejam que ela deve ser cumprida, ou seja pelas sombras, vingando aqueles que causaram injustiças no mundo. Essa capa da invisibilidade permite que o filho de Nêmesis se esconda do mundo. O semideus fica sem sons, sem presença de calor ou cheiro, completamente invisível, como se tivesse desaparecido do mundo. Somente pode ser detectado pela sua energia vital. Assim, sem que ninguém lhe impeça, poderá cumprir o que deve. [By: Ruan]

Verdict: Um brinco único com o pingente de uma espada de aço. Este item passivamente dá ao usuário pleno conhecimento da verdade dita ao seu redor, sabendo quem é ou não culpado e do que, ao mesmo tempo que ativamente este item dá um veredito com base no oponente, sabendo se ele é um verdadeiro inimigo ou aliado na situação atual. Caso seja um aliado, o alvo e o usuário ganham um bônus, tendo seus poderes e atributos duplicados enquanto lutarem juntos. Caso seja um inimigo, o alvo tem seus poderes e atributos reduzidos a metade, enquanto a prole de Nêmesis tem os seus duplicados enquanto estiver contra o alvo. Ambos os resultados do veredito duram três turnos e não pode ser utilizado no mesmo alvo durante o evento/missão, pois aquele veredito já foi dado. O resultado disso fica representado por uma marca de uma balança branca (inocente) ou vermelha (culpado) em ambos. [Feito por: PrincesaRussa]

Full Case: Uma pequena caderneta que surge na mão do semideus quando ele quiser, podendo ter a forma de um livro, uma agenda, um papiro ou até um post-it. Basta dizer um nome para que o mesmo surja no papel, enquanto sob o mesmo aparecem todas as falas do mesmo onde ele mentiu, se vangloriou, confessou crimes, destratou pessoas e afins, tudo que ajude o semideus a ter um caso completo com fatos indiscutíveis contra o alvo, dando assim um veredito totalmente correto e coerente, trazendo justiça para o mesmo. Se for um post-it e o alvo confessar, pode colar o mesmo na testa do alvo, fazendo ele se sentir extremamente mal por seus feitos e se desculpar de forma vergonhosa e humilhante. [Feito por: PrincesaRussa]

Pets

Dálmata [Nome desejado]: Este cão, que possui as cores da deusa Nêmesis, é um ótimo pet a ser escolhido. Em geral, tem uma personalidade dócil e se adapta facilmente ao clima e à estadia, desde que não sejam locais demasiado frios ou muito quentes. É também muito enérgico, necessitando sempre de atividades físicas para mantê-los saudáveis, muito bom para crianças e para aqueles que praticam muitas atividades físicas, é um verdadeiro companheiro. Porém, não se deixe enganar, apesar de ser muito bom, ao pisarem em suas patas ou puxarem suas orelhas, algumas mordidas são certeiras. [By: Ruan]

Camaleão [Nome desejado]: Tal como os semideuses da Vingança, os camaleões têm a habilidade de se manterem neutros em seu habitat, sendo dificilmente vistos porém, definitivamente, estando presentes. São adaptáveis aos lugares e às situações, assim como os motivos de uma vingança podem se diferir de pessoa para pessoa. Sendo assim, esse é um ótimo animal para representar a deusa e servir de companhia aos seus filhos. [By: Ruan]

Cobra Coral [Nome desejado]: As serpentes são animais conhecidos como sorrateiros, que mantêm-se na espreita até que sejam frontalmente confrontados, e é nessa situação em que dão o seu perigoso, e às vezes fatal, bote. Essa personalidade traiçoeira é comum tanto às cobras quanto aos filhos de Nêmesis, e por isso, caso seja de sua vontade, seus filhos podem tê-la. Esta serpente-se é uma cobra-coral, caracterizada por ser alaranjada com listas pretas e brancas. Como característico da espécie, essa cobra possui uma peçonha tão forte que atinge o sistema nervoso de várias formas: causando dormência na área picada, caimento das pálpebras, problemas respiratórios e dependendo da quantidade de veneno injetada, pode levar à óbito em poucas horas. [By: Ruan]


Poderes e Habilidades

Passivos

Nível 1

Justiça: O filho de Nêmesis saberá julgar as pessoas com extrema precisão sabendo exatamente quem está errado.

Perícia com correntes e espadas: O semideus mesmo nunca tendo tocado em tais armas saberá com exatidão como as usar em batalha podendo fazer coisas incríveis com elas.

Nível 2

Beleza incomum: O semideus terá uma beleza incomum entre os demais semideuses.

Alvo marcado: Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem.

Nível 3

Aura da calmaria: A sua volta uma imensa aura azul irá se formar em momentos de conflitos fazendo com que todos prestem atenção em você, assim podendo julgar com mais clareza o conflito.

Injustiçado: O semideus terá uma irá imensa ao ver alguém sedo condenado por algo que não fez, nesse momento sua força e velocidade irão se triplicar ferozmente assim como sua raiva.

Estratégia rápida: Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador.

Nível 4

Lutador nato I: Os filhos de Nêmesis mesmo que iniciantes no acampamento terão uma grande habilidade em lutas acertando ao menos 10% dos golpes por lutas.

Asas I: Nêmesis muitas vezes era caracterizada como uma deusa alada e por conta disso os filhos de Nêmesis ganharão um par de asas negras em suas costas, essas asas não são tão fortes podendo o fazer voar apenas por alguns poucos minutos.

Nível 5

Estrategista: O semideus filho de Nêmesis saberá com exatidão montar uma estratégia não importado o local, ele usar coisas ao seu redor para montar a mesma.

Cura vingativa I: Quando um filho de Nêmesis e ferido em batalha seu corpo sentirá vontade de se vingar instantaneamente curando 15% da sua vida e energia.

Perícia com o Flagelo: O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.

Nível 6

Amplificar: Quando de olhos vendados os filhos de Nêmesis poderão lutar mais livremente, seus sentidos estarão extremamente aguçados não precisando da visão, fora que sua força e velocidade são amplificadas.

Nível 7

Sensor de perigo: Os filhos de Nêmesis sentirão quando algo perigoso a sua vida for ocorrer segundos antes de acontecer.

Detectar mentiras: O semideus saberá exatamente quando alguém mente para si apenas de ouvir o tom de voz do mesmo.

Nível 8

Perseguição implacável: Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. "Uma" harpia não funciona, mas "A" harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo.

Inesperado: A vingança chega sem que ninguém a perceba. Por isso, filhos de Nêmesis conseguem se locomover em completo silêncio em terrenos normais e, em terrenos dificultosos, como pântanos ou terrenos que produzam sons naturalmente (como um chão recoberto de folhas) produzem 50% menos sons, desde que não seja nada alterado magicamente e que indiquem o cuidado/ intenção de furtividade.

Nível 9

Mentiroso hábil: Os filhos da deusa da vingança saberão muito bem como encobrir fatos podendo mentir muito bem.

Medo recorrente: Os demais semideuses possuem medo de fazer mal ao filho de Nêmesis, afinal sabem que receberam em dobro.

Nível 10

Liderança: Os filhos de Nêmesis são sempre uns dos mais votados a liderar missões.

Equilíbrio: Os semideuses serão o auge do equilíbrio, não somente corporal, mas também mental podendo se manter totalmente equilibrado em quaisquer situações. (Não se aplica a uso de habilidades mentais contra o filho da vingança)

Nível 11

Máculas: O filho de Nêmesis consegue ver a aura das pessoas, vendo as marcas de tudo o que elas consideram como um pecado. Ele não sabe o que cometeram, apenas enxerga as manchas. Então, o assassino em série e a filha de Afrodite que burlou seu regime acabam sendo vistos da mesma maneira - além de que, ele só enxerga o que elas consideram errado.

Nível 13

Barreira mental I: O semideus poderá resistir a ataques mentais vindos de semideuses de níveis menores que o seu.

Localização vingativa: Sempre que desejar se vingar de alguém o filho de Nêmesis saberá a localização da pessoa que será vítima com total precisão.

Nível 16

Sentimentos neutros I: Os filhos de Nêmesis poderão encobrir qualquer um de seus sentimentos, sendo assim não afetados por golpes que envolvam os mesmos quando vindo de semideuses de níveis menores.

Visão noturna: Os filhos de Nêmesis podem ver tranquilamente a noite como se fosse de dia.

Nível 17

A Vingança é Bela: Nêmesis era considerada uma deusa muito bonita - tão bonita que Afrodite chegou a ficar com inveja. Seus filhos neste nível ganham um brilho, algo que prende a atenção, por mais que muitas vezes ninguém entenda o porquê. Isso faz com que eventuais poderes de charme e persuasão que possuam ou utilizem de alguma forma sejam ampliados em 10%

Nível 19

Passos silenciosos: A vingança é algo sorrateiro, algo que as vezes chega sem perceber, por isso os filhos da deusa da vingança poderão se mover completamente sem fazer barulhos.

Erros cometidos: Os filhos de Nêmesis representam a vingança e o destino, se juntarmos os dois podemos ver que algo que fizemos no passado pode acarretar em uma futura vingança, por esse motivo os filhos de Nêmesis ao olharem para alguém saberão as coisas ruins que elas já fizeram.

Nível 20

Lutador nato II: Os filhos de Nêmesis mesmo que iniciantes no acampamento terão uma grande habilidade em lutas acertando 25% dos golpes.

Cura vingativa II: Quando um filho de Nêmesis e ferido em batalha seu corpo sentirá vontade de se vingar instantaneamente curando 20% da sua vida e energia.

Sexto Sentido: Filhos de Nêmesis possuem um sexto sentido que dizem onde há perigo ou ameaça. Não prevê exatamente de onde ou quem fará o ataque, apenas sinaliza que algo potencialmente perigoso se encontra próximo. Não é uma premonição, mas é útil para deixá-lo alerta. Não funciona se ele estiver inconsciente ou dormindo mas, quando desperto, inibe ataques surpresa, fazendo com que não receba dano adicional por ataques do tipo, a menos que o adversário possua algo para burlar isso ou seja ao menos 10 níveis superior.

Nível 23

Vingança a jato: Já diz o ditado que "a vingança vem a cavalo". Seus filhos tem a mesma rapidez, se locomovendo com o dobro da velocidade de um humano comum quando por meios normais (a pé). Isso afeta apenas a movimentação normal, quando feita de modo próprio, não ataques ou defesas.

Prontidão: Dizem que a justiça tarda mas não falha, mas isso também se aplica a vingança e retribuição - e de uma forma ou de outra, Nêmesis representa um pouco de ambas. Sabendo disso, seus filhos estão sempre alertas, já que o ataque pode vir a qualquer momento. Eles ficam então resistentes à sono natural e efeitos similares, não sendo afetados por poderes do tipo de uma fonte 10 níveis menor e recebendo resistência de 50% a até 10 níveis acima.

Nível 25

Inimigo indesejado: Qualquer semideus que se tornar inimigo de um filho de Nêmesis deve tomar cuidado, pois, estes levem rancor até a morte da pessoa que odeiam.

Imunidade a maldições I: Os filhos de Nêmesis são totalmente imunes a maldições vindas de semideuses de nível menor que o seu nesse nível.

Nível 27

Retribuição veloz: Nesse nível os reflexos e esquiva do filho de Nêmesis são permanentemente ampliados em 35%.

Nível 30

Paciência admirável: Uma boa vingança e bem calculada podendo demorar vários dias até ser concretizada, sendo assim os filhos de Nêmesis terão uma paciência invejável por muitos semideuses.

Asas II: Agora suas asas de tornam mais fortes podendo voar por mais tempo alcançando até 2 horas de vôo.

Nível 35

Cura vingativa III: Quando um filho de Nêmesis e ferido em batalha seu corpo sentirá vontade de se vingar instantaneamente curando 45% da sua vida e energia.

Velocidade avançada: O semideus irá adquirir uma velocidade muito grande podendo correr na velocidade de um cavalo (a vingança vem a cavalo).

Nível 37

Respeito: Nêmesis é uma ferramenta divina, cuja função compete servir aos outros deuses de forma a sempre fazer valer seus julgamentos. Isso dá certa aura de autoridade a seus filhos, fazendo com que pareçam mais solenes do que são. Poderes com base em intimidação usado por eles recebem uma bonificação de 15%.

Nível 40

Sentimentos neutros II: Os filhos de Nêmesis poderão encobrir qualquer um de seus sentimentos, sendo assim não afetados por golpes que envolvam os mesmos quando vindo de semideuses de níveis até mesmo iguais aos seus.

Gansos: Em uma versão da mitologia Nêmesis se torna uma Gansa para fugir de Zeus, por esse motivo os filhos de Nêmesis terão um ótimo contato com tais animais podendo falar e entender os mesmos com clareza.

Nível 43

Retribuição: Após ferido de forma relevante por um oponente em uma luta (15% ou mais de HP atual do semideus), o filho de Nêmesis tem sua potência e dano aumentada em 10% contra este alvo até o fim do combate ou até se curar - o que ocorrer primeiro. Não é cumulativo por turnos, sendo que a bonificação consta apenas uma vez, independente de novos ferimentos. Como considera o HP atual, o filho de Nêmesis nunca iniciará um combate já com a bonificação, uma vez que derrotar um oponente e começar a lutar com outro conta como o início de um novo combate (mas a bonificação seria válida a mais de um oponente, caso esteja lutando com mais de um inimigo ao mesmo tempo - preferencialmente, o que causa mais dano).

Nível 45

Lutador nato III: Os filhos de Nêmesis mesmo que iniciantes no acampamento terão uma grande habilidade em lutas acertando 40% dos golpes.

Coração vingador: Os filhos de Nêmesis não se vingarão apenas das pessoas que fizerem mal a ele, mas também a todos que ele ama.

Mente fechada: Exatamente por suas qualidades já listadas, entrar na mente de um filho de Nêmesis é mais difícil. Poderes de leitura mental não os afetam caso a fonte possua 5 níveis abaixo (ou uma diferença maior) a menos que o semideus permita, e tem efeito de apenas 50% (pegando flashs e pensamentos superficiais, sem nitidez, que devem ser repassados pelo narrador) entre isso e 5 níveis acima, agindo normalmente acima disso. Outros poderes mentais ainda agem normalmente.

Nível 50

Barreira mental II: O semideus poderá resistir a ataques mentais vindos de semideuses de níveis iguais ao o seu.

Injustiça em batalha: Caso um adversário faça algo injusto em meio a uma batalha, ele irá sofrer perda de sua vida e energia em 25%.

Nível 55

Imune a maldições II: Agora as proles de Nemesis são imunes a maldições vindas de semideuses de mesmo nível que o filho da vingança ou até 5 níveis acima do mesmo

Enxergar brechas: O semideus apenas de olhar para um adversário poderá achar brechas por todo seu corpo, tanto psicológicas como na armadura.

Nível 60

Asas III: Agora poderá voar à vontade não importando o tempo que passar no ar.

Foco total: Sempre estarão dispostos a fazer tudo e quando tiverem um objetivo irão ficar totalmente focados em ir com ele até o fim. (Não se aplica a ataques mentais vindos de semideuses de maior nível que o da prole de Nemesis)

Nível 65

Lutador nato IV: Os filhos de Nêmesis mesmo que iniciantes no acampamento terão uma grande habilidade em lutas acertando 60% dos golpes.

Nível 67

Visão das Moiras: Semelhante a uma premonição. Ao realizar uma ação, o semideus passa a visualizar cerca de 3 segundos à frente os seus resultados, como a ação dos oponentes ou outras reações, quando fora de combate. Nem sempre funciona, e ás vezes pode aparecer nos momentos inoportunos ou não aparecer nos oportunos. Em geral, quando funciona, fornece ao semideus um bônus de 20% na defesa e, quando não, apenas mantém a situação normal ou provoca uma penalidade de 20% na sua próxima ação, pela confusão provocada entre a realidade e a visão. Para ser coerente, o semideus deve se lembrar de que é algo sempre ativo, e que há chances iguais de sucesso, falha ou neutralidade - se não interpretar todas as situações, pontos podem ser descontados na coerência, no caso de OP e OP contínuas. Em narradas ou pvp o narrador decreta o turno de uso - alguma situação que provoque o gatilho - e, nesse caso, o efeito benéfico (eventos que não envolvam combates com players podem engatilhar o malefício na visão (como uma missão narrada ou situações com NPCs). Em narradas ou PvP pode ser "engatilhado" apenas 1 vez por ocasião.

Nível 70

Cura vingativa IV: Quando um filho de Nêmesis e ferido em batalha seu corpo sentirá vontade de se vingar instantaneamente curando 50% da sua vida e energia.

Aliado da vingança: Todo aquele que for aliado do filho de Nêmesis se sentirá mais forte e confiante, pois saberão que a vingança divina está a seu favor.

Nível 75

Barreira mental III: O semideus poderá resistir a ataques mentais vindos de semideuses de níveis maiores ao o seu.

No mesmo nível: Filhos de Nêmesis não apenas conhecem boas manobras de combate e estratégias, mas também possuem uma tendência propícia a um combate nos mesmos patamares. Isso implica que situações que os coloquem em desvantagem física serão minimizadas, fazendo com que não sofram penalidades adicionais se atacados quando estiverem no chão e, além disso, que consigam se levantar como uma ação livre em sua próxima ação - a menos que esteja preso ou incapacitado de locomover-se de alguma forma.

Injustiça em batalha: Caso um adversário faça algo injusto em meio a uma batalha, ele irá sofrer perda de sua vida e energia em 25%.

Nível 80

Sentimentos neutros III: Os filhos de Nêmesis poderão encobrir qualquer um de seus sentimentos, sendo assim não afetados por golpes que envolvam os mesmos quando vindo de semideuses de níveis até mesmo maiores que o seu.

Enxergar brechas: O filho de Nêmesis apenas de olhar para um adversário poderá achar brechas por todo seu corpo, tanto psicológicas como na armadura.

Nível 85

Excesso de Poder: Nêmesis pune os que possuem poder demais. Quando um de seus filhos estiver lutando com alguém com pelo menos 10 níveis acima, o oponente perderá cinco níveis temporariamente a cada 10 acima do filho de Nêmesis, até o combate terminar (Por exemplo, um oponente de nível 80 só terá acesso aos poderes de até nível 75). Isso só é válido para ataques voltados ao filho de Nêmesis, mas não afeta estatísticas como HP e MP nem passivos, apenas o uso de ativos. Infelizmente, o contrário é válido, e se seu filho atacar alguém muito mais fraco (com a mesma margem de níveis) ele é quem terá seus poderes limitados.

Nível 90

Cura vingativa V: Quando um filho de Nêmesis e ferido em batalha seu corpo sentirá vontade de se vingar instantaneamente curando 70% da sua vida e energia.

Defesa justa: A partir desse nível filhos de Nêmesis não serão tão suscetíveis a ataques furtivos, e mesmo oponentes que burlem seus sentidos não provocarão dano extra com este tipo de golpe, caso sejam de nível mais baixo que o semideus.

Nível 95

Imune a maldições III: Agora os filhos e filhas da vingança são totalmente imunes a maldições seja de quem for, com clara exceção de seres de origem divina ou de poder equivalente a isso

Nível 100

Escudo da justiça: Caso um golpe injusto seja feito contra o filho de Nêmesis o golpe irá passar direto como se não tivesse sido feito.

Ativos

Nível 1

Transformação aviária I: Os filhos de Nêmesis poderão se transformar em pequenas aves como pardais ou coisas assim.

Olhar de vingança: Ao encarar alguém fixamente poderá fazer a pessoa sentir uma imensa vontade de se vingar de alguém pelo que fez a ela.

Nível 2

Leitor mental I: O semideus poderá ler a mente das pessoas a sua a volta, nesse nível a leitura não será controlada podendo ler a mente das pessoas sem querer.

Equilíbrio mental: Você poderá controlar os sentimentos do adversário, por exemplo, deixar ele com raiva extrema ou caído de amores por alguém, esse poder dura até uma semana. (Em batalha pode durar uma rodada) porém só funciona contra semideuses de nível inferior ou igual ao do semideus

Olho por olho: O filho de Nêmesis provoca um ferimento em si mesmo, e o inimigo sente o mesmo golpe, com o dobro da intensidade. 2 vezes por combate, máximo de 10% do HP total do filho de Nêmesis por ferimentos auto-infligidos. O alvo deve estar dentro de sua linha de visão sem impedimentos a até 15m de distância. Para fins de resistência, pode ser considerado uma magia (apesar de não utilizar grimórios), e barreiras e habilidades que barrem poderes do tipo podem ser usados como resistência. Resistência a dreno também é aplicada.

Nível 3

Marcado para morrer I: Os filhos de Nêmesis poderão escolher um alvo é focar sua luta totalmente nele, todo ferimento que o filho de Nêmesis fizer nesse adversário irá causar o dobro de dano.

Invocação de gansos I: Poderá invocar até 5 gansos em batalha que lutarão ao seu lado, todos possuindo um corpo muito resistente e bicos afiados.

Nível 4

Teleporte sombrio I: Pode se teleportar quando em contato com as sombras em uma área de 15 metros a sua volta.

Escudo de asas: Poderá deixar suas asas tão resistentes como aço, assim elas poderão defender ao semideus quando ele desejar.

Arma viva: O filho de Nêmesis encanta uma de suas armas para que ela realize ataques contra um único alvo designado na hora da invocação do poder. A arma então passa a agir com movimentos próprios, mas com apenas uma perícia e movimentos básicos (não podendo, por exemplo, bolar estratégias ou procurar pontos anatômicos muito específicos), dentro de uma distância de até 15m do semideus, não seguindo o alvo além disso. Caso algum poder a tire da área, a habilidade cessa, e a arma cai no solo. Não é possível encantar armas seguras por outras pessoas, e é preciso tocar o item para que ele fique sob este efeito. Dura 3 turnos, ao fim do qual a arma retorna para o semideus (como se atraída por telecinese).

Nível 5

Compartilhar dor I: O filho de Nêmesis ao ferir o adversário o marcara com esse golpe, e após marcado todo dano que o adversário causar será devolvido em 25% a ele mesmo.

Encantar: Ao deslizar o dedo por qualquer arma o filho de Nêmesis a ira encantar fazendo com que a mesma ataque o adversário sozinha. (Não funciona com armas de reclamação ou de natureza mágica que não sejam de posse do filho da vingança, e tem duração de uma rodada por uso e um gasto acumulativo de energia, quanto mais vezes usar, mais rápido vai se cansar

Nível 6

Reviver o pecado: Golpe visual. Quando usar este poder, o filho de Nêmesis faz com que o inimigo relembre algum de seus erros, sendo assombrado por ele - ainda que o filho de Nêmesis não tenha acesso a qual. Durante 3 rodadas, a culpa atormenta o inimigo, diminuindo sua defesa em 50%. Um oponente só pode ser afetado por este poder uma vez por ocasião, mas o filho de Nêmesis pode usá-lo até 2 vezes por evento. Alcance de 25m. Resistências emocionas a culpa podem ser aplicadas, reduzindo a penalidade.

Nível 7

Repelir I: O semideus poderá repelir um golpe a longa a distância contra quem o lançou fazendo uma camada de energia a sua volta, essa camada só dura o turno que for usado podendo usar até 3 vezes em batalha.

Lembranças ruins: Seus olhos se tornam totalmente negros e poderá com um simples olhar fazer o adversário lembrar de seus maiores erros cometidos. Distraindo o adversário por dois turnos

Nível 9

Aura do medo: Uma aura cor de sangue surge atrás do filho de Nêmesis, essa aura traz a quem estiver perto um imenso medo, todos aqueles que sentirem esse medo recuarão ao tentar ferir o filho de Nêmesis.

Lâminas malditas I: O semideus poderá invocar a sua volta até 3 adagas feitas de uma energia azul, essas lâminas flutuam no ar e podem ser arremessadas contra o adversário.

A sétima roda: Este poder mexe com a ligação entre os oponentes, e só pode ser usado contra alvos que estejam atacando o semideus ou seus aliados em conjunto. Ao utilizar este poder, o semideus consegue interromper momentaneamente a estratégia dos oponente, e todas as ações realizadas em conjunto por eles recebem uma penalidade de 20% por 3 turnos. Afeta apenas oponentes que sejam aliados entre si em um raio de 25m do filho de Nêmesis. 1x por combate. É considerada uma aura emocional negativa para fins de resistência.

Nível 10

Visão futura: Poderá ver até 5 golpes possíveis do adversário vendo esses futuros alternativos assim podendo se esquivar mais facilmente. Esta habilidade pode ser utilizada apenas 2 vezes por combate e necessita de concentração para funcionar

Proteção aliada: Poderá criar uma barreira em torno de até 3 aliados que serão protegidos por 2 turnos.

Nível 11

Ação rápida: Filhos de Nêmesis, ao ativarem este poder, dobram seu deslocamento e seus reflexos/ esquiva pela ação seguinte (mas não oferece ações adicionais, apenas oferece um deslocamento maior). Poder de ação livre, não consumindo ações no turno de ativação. 1 vez por combate.

Nível 13

Ilusões I: Poderá fazer pequenas ilusões, não somente mentais, mas também no tempo e espaço a sua volta, nada muito grande podendo enganar semideuses de níveis menores.

Aliados vingativos I: Poderá invocar até duas pessoas a quem o adversário já fez mal em campo, não necessita ser exatamente uma pessoa e durará até 3 turnos em batalha. (Uso exclusivo em missões e eventos) e tem um gasto moderado de energia

Nível 15

Fogo da Vingança: A vingança é um sentimento forte, que queima com ardor dentro daqueles que a buscam. Esse poder permite então que o filho de Nêmesis canalize tal sentimento a sua arma, que passa a provocar dano adicional por fogo. Não produz chamas reais e se acertar afeta mesmo quem é resistente ao elemento, mas a sensação seria a mesma, já que representa a canalização direta da energia do semideus sobre o item. 3 turnos de duração, e apesar do dano não ser tão grande, o custo também não é.

Nível 16

Lâminas malditas II: O semideus poderá invocar a sua volta até 5 espadas feitas de uma energia azul, essas lâminas flutuam no ar e podem ser arremessadas contra o adversário.

Telecinese I: Poderá fazer pessoas levitarem e até mesmo armas, podendo as arremessar e puxar para si, apenas pessoas ou coisas de pequeno porte por enquanto.

Nível 19

Invocação de gansos II: Poderá invocar até 15 gansos em batalha que lutarão ao seu lado, todos possuindo um corpo muito resistente e bicos afiados.

Nível 20

Teleporte sombrio II: Pode se teleportar quando em contato com as sombras em uma área de 50 metros a sua volta.

Destruir sentidos: Poderá destruir os 5 sentidos de um adversário em meio de batalha com um forte golpe em sua barriga. Este efeito dura um turno apenas e pode ser utilizado 2 vezes por batalha

Nível 23

Os dois lados da balança: O semideus conseguirá realizar uma sequência de dois golpes com a espada, desde que sejam ataques consecutivos em um mesmo alvo - ele não pode guardar um golpe para a próxima rodada, por exemplo, nem se movimentar entre os golpes mais do que o ajuste entre um movimento e outro (no máximo 1,5m de distância) - então, não é possível atacar, andar 3m e voltar a atacar, por exemplo, mas ele pode atacar pela direita, virar o corpo e desferir outro ataque, uma vez que não houve uma mudança de lugar efetiva. Cada golpe desferido dessa maneira é um mais fraco que um golpe comum (75% do dano) mas pela sequência, dependendo das ações do alvo, fica difícil defender os dois golpes, o que geralmente implica em algum dano ao oponente. 1 vez por combate, pode ser combinado a outros poderes.

Nível 25

Leitor mental II: Poderá agora controlar melhor a sua leitura mental, lê a mente de quem estiver em seu rosto de visão. Funciona com semideuses de nivelação menor ou igual a do filho ou filha da vingança

Contra-ataque mental: Este é um poder contingente. Ao ser ativado, ele permanece por até cinco rodadas ou até que o semideus afetado seja alvo de um poder mental - o que ocorrer primeiro, encerrando o efeito. Nesse caso, o oponente que tentou afetá-lo receberá uma rajada mental de contra-ataque, que ignorará suas defesas e resistências mentais, provocando a perda de HP e causando uma enorme dor de cabeça, a ponto de deixá-lo atordoado e impedindo o uso de novos poderes mentais por 3 rodadas. Caso não seja atacado no período de duração, o poder é apenas perdido.

Lâminas malditas III: O filho de Nêmesis poderá invocar a sua volta até 10 espadas feitas de uma energia azul, essas lâminas flutuam no ar e podem ser arremessadas mentalmente contra o adversário.

Nível 28

Dança da Espada: O utilizar este poder, é criada uma invocação que simula espadas ao redor do invocador, de aparência idêntica à espada de reclamação da prole de Nêmesis, pairando ao redor da área. A invocação se mantém por três turnos, e a quantia de espadas criada é igual a 1/4 do nível do semideus (arredondando para baixo). Enquanto durar o poder, o semideus pode manipular tais armas - até 2 por turno - para que ataquem um único alvo por rodada, mas causam um pouco menos de dano do que uma espada normal (75%). As espadas são sólidas, para propósito de defesas e afins, mas se desfazem ao atingirem o alvo, sendo bem sucedidas ou não. As armas podem ser manipuladas de forma telecinética - guiando-as com as mãos - ou ser empunhadas pelo próprio semideus, mas não se pode executar outras ações enquanto isso. A área ocupada pela invocação é de 5m de diâmetro, com o filho de Nêmesis ao centro, e ao término do poder as espadas invocadas, sendo usadas ou não, viram pó. Nenhum outro semideus é capaz de empunhar as armas invocadas, nem mesmo outro filho de Nêmesis. 1 vez por evento.

Nível 30

Transformação aviária II: Os filhos de Nêmesis poderão se transformar em aves de tamanho mediano como Garças ou Gansos ou coisas assim.

Ilusões II: As ilusões dos filhos de Nêmesis aumentaram seu poder podendo enganar vários adversários por até 5 turnos até que sejam descobertos, funcionará melhor em adversários de níveis iguais ao do usuário.

Nível 33

Peso na Consciência: Em geral se diz isso de forma figurada mas, ao utilizar este poder, a sensação torna-se tão real que afeta o alvo. Tocando um oponente o semideus de Nêmesis é capaz de fazer com que perca metade da sua movimentação, ficando com a sensação de peso e cansaço por todo o corpo durante 3 turnos. 1 vez por combate.

Nível 35

Compartilhar dor II: O filho de Nêmesis ao ferir o adversário o marcara com esse golpe, e após marcado todo dano que o adversário causar será devolvido em 50% a ele mesmo.

Toque de dor: O filho de Nêmesis poderá punir seu adversário com um simples toque, se o adversário já magoou ou ganhou o ódio do filho de Nêmesis com o simples toque irá causar imensa dor no adversário. Prejudicando a região do corpo tocada pela prole, deixando a mesma inutilizável por uma rodada

Nível 37

Destruir sentidos: Poderá destruir os 2 dos 5 sentidos de um adversário em meio de batalha com um forte golpe em sua barriga.

Nível 40

Lâminas malditas IV: O semideus poderá invocar a sua volta até 10 lanças feitas de uma energia azul, essas lâminas flutuam no ar e podem ser arremessadas contra o adversário.

Aliados vingativos II: Poderá invocar até quatro pessoas a quem o adversário já fez mal em campo, não necessita ser exatamente uma pessoa e durará até 4 turnos em batalha. (Uso exclusivo em missões e eventos) e tem um gasto moderado de energia)

Nível 43

Castigo oculto: utilizando este poder, a arma do filho de Nêmesis passa a agir de modo diferente. Cada golpe deixa de causar dano no HP, não produzindo nenhum ferimento físico, mas provocando dano diretamente na energia, provocando a perda de MP. Cada ativação equivale a um golpe, sendo uma ação livre - assim, ele pode ativar este poder e atacar no mesmo turno.

Nível 45

Marcado para morrer II: Os filhos de Nêmesis poderão escolher um alvo é focar sua luta totalmente nele, todo ferimento que o filho de Nêmesis fizer nesse adversário irá causar 4X mais de dano.

Invocação de Gansos III: Poderá invocar até 30 gansos em batalha que lutarão ao seu lado, todos possuindo um corpo muito resistente e bicos afiados.

Nível 47

Toque de dor: O filho de Nêmesis poderá punir seu adversário com um simples toque, se o adversário já o magoou ou ganhou o ódio do filho de Nêmesis com o simples toque irá causar imensa dor no adversário.

Nível 50

Repelir II: O semideus poderá repelir um golpe a longa a distância contra quem o lançou fazendo uma camada de energia a sua volta, essa camada só dura 2 turnos que for usado podendo usar até 4 vezes em batalha.

Telecinese II: Poderá fazer pessoas levitarem e até mesmo armas, podendo as arremessar e puxar para si, apenas pessoas ou coisas de porte mediano por enquanto.

Lâminas malditas V: O filho de Nêmesis poderá invocar a sua volta até 15 lanças feitas de uma energia azul, essas lâminas flutuam no ar e podem ser arremessadas contra o adversário.

Nível 53

Maldição de Eco: Eco recebeu sua punição por falar demais, tornando-se fadada a apenas repetir o que lhe falavam. Essa maldição simula isso. Ao apontar para um alvo a até 50m, falando a invocação do poder, o filho de Nêmesis interfere em sua fala, tornando-o incapaz de proferir as palavras normalmente e impossibilitando o uso de poderes que dependam disso, como a conjuração de magia, poderes de persuasão e similares, por 3 rodadas, nas quais o alvo apenas poderá repetir o que as pessoas próximas falarem. 1 vez por combate.

Nível 55

Leitor mental III: Poderá ler a mente de quem desejar a sua volta, podendo nem estar olhando para ela.

Correntes da punição: Invocará correntes negras que se agarram ao seu adversário e sugam metade de sua energia depois somem. Efeito de um turno apenas

Trocar a sorte: Ativando este poder e tocando um alvo, o filho de Nêmesis é capaz de retirar os ferimentos dele, tomando-os para si. O filho de Nêmesis define a quantia de HP tomada (no mínimo 30 HP), enquanto o alvo recuperará tal valor. Não há um limite máximo para tal, mas o filho de Nêmesis não pode chegar a menos de 5% do seu HP máximo, ou a ligação é interrompida. 1 vez por missão e o ferimento (e a quantia de dano) deve ser recente (até 3 turnos), mas não recupera pessoas mortas, independente do número de turnos passado. Nunca vai restaurar o alvo além do dano tomado nos últimos 3 turnos, independente da quantia gasta pelo filho de Nêmesis.

Nível 60

Teleporte sombrio III: Pode se teleportar quando em contato com as sombras em uma área de 100 metros a sua volta.

Maldição de Narciso: Assim como Nêmesis foi responsável por punir Narciso, fazendo-o se apaixonar por seu reflexo, seus filhos atingirão seus alvos, de maneira um pouco diferente. Ao utilizar este poder sobre um alvo, tocando-o, este terá sua percepção alterada, passando a ver no filho de Nêmesis aquele que ele mais ama, impedindo que ataque o semideus. É um efeito mental, portanto resistências emocionais não se aplicam, mas a poderes mentais sim. Durante os três turnos de efeito, o alvo afetado deixará de realizar ações hostis contra o semideus. Ele ainda pode utilizar outros poderes, como de defesa, e não tem a percepção de qualquer outra coisa alterada, além do leve sentido de confusão ante o semideus. Caso seja atacado ou ameaçado de qualquer forma, o poder se desfaz. 1 vez por evento.

Nível 63

Dardos pena: As penas ganham nova resistência e, ao adejar suas asas, o semideus consegue atirá-las em direção a uma área. As penas agem como dardos de bronze sagrado, em um ataque em cone com a saída de 2m, crispando-se e atingindo uma área de saída de até 5m, como uma chuva. A estabilidade não é afetada, mas é necessário espaço para bater as asas. 1 vez por combate.

Luta as cegas: A vingança muitas vezes é cega, por conta disso os filhos de Nêmesis desse nível em diante poderá deixar seu adversário e a si mesmos cegos durante a batalha, porém, o filho de Nêmesis lutara tão bem quanto se estivesse vendo.

Nível 65

Ilusões III: Suas ilusões agora são perfeitas podendo enganar adversários de altos níveis, mais especificamente até 5 níveis acima da prole de Nemesis

Asas laminadas: Poderá transformar suas asas totalmente em aço e arremessar penas contra seus adversários. Em grande quantidade e altíssima velocidade

Nível 70

Transformação aviária III: Os filhos de Nêmesis poderão se transformar em aves grandes como gaviões, falcões ou coisas assim até maiores. Não se aplica a criaturas místicas como uma Fênix por exemplo

Correntes da punição: O filho de Nêmesis poderá invocar correntes negras que se agarrarão ao seu adversário e sugam metade de sua energia depois somem.

Nível 75

Compartilhar dor III: O filho de Nêmesis ao ferir o adversário o marcara com esse golpe, e após marcado todo dano que o adversário causar será devolvido em 75% a ele mesmo.

Nível 80

Marcado para morrer III: Os filhos de Nêmesis poderão escolher um alvo é focar sua luta totalmente nele, todo ferimento que o filho de Nêmesis fizer nesse adversário irá causar 6X mais de dano.

Invocação de Gansos IV: Poderá invocar até 50 gansos em batalha que lutarão ao seu lado, todos possuindo um corpo muito resistente e bicos afiados.

Nível 85

Repelir III: O semideus poderá repelir um golpe a longa a distância contra quem o lançou fazendo uma camada de energia a sua volta, essa camada só dura 3 turnos que for usado podendo usar até 7 vezes em batalha.

Telecinese III: Poderá fazer pessoas levitarem e até mesmo armas, podendo as arremessar e puxar para si independente de seu tamanho ou peso

Nível 87

Espada da justiça: O filho de Nêmesis é capaz de invocar em suas mãos uma espada de lâmina negra banhada com uma aura azul, esta espada poderá ser usada livremente pelo filho de Nêmesis e cada corte que o semideus fizer em seu adversário o fará sentir como se estivesse sofrendo por todos seus pecados.

Nível 90

Lâminas malditas VI: O semideus poderá invocar a sua volta até 60 armas (20 adagas, 20 espadas e 20 lanças) feitas de uma energia azul, essas lâminas flutuam no ar e podem ser arremessadas contra o adversário.

Ação e reação: Poder de efeito contingente. Ao ativá-lo o filho de Nêmesis envolve seu corpo em uma espécie de aura protetora. A aura permanece por 3 turnos ou até o semideus ser ferido por um oponente (ou seja, receber dano em seu HP). Quando isto ocorre, ainda que o ferimento não seja anulado, o alvo receberá a mesma quantia de dano que provocou no semideus. 1 vez por evento. Ativar este poder é uma ação livre, permitindo que se faça outras ações na rodada.

Nível 93

Balança da Justiça: O filho de Nêmesis poderá invocar sobre sua cabeça uma mulher segurando uma balança esta mulher irá pesar todos os atos passados do seu adversário, caso os atos sejam em grande parte ruins a mulher irá revestir o filho de Nêmesis com uma armadura que o aumentará sua resistência.

Nível 95

Aliados vingativos III: Poderá invocar até sete pessoas a quem o adversário já fez mal em campo, não necessita ser exatamente uma pessoa e durará até 6 turnos em batalha. (Uso exclusivo em missões e eventos) e tem um gasto moderado de energia)

Devolução: Depois de sofrer um ataque, um Vingador pode "reproduzi-lo" no inimigo que o fez. Isso não implica em cópia de poderes, mas significa que, ao ativar esta habilidade, mesmo que use um poder mais fraco, o golpe causará no oponente a quantidade de dano que o filho de Nêmesis recebeu - adicional aos outros efeitos do golpe da prole de Nêmesis. Por ser mais um buff, dependente de outras ações, é uma ação livre. Caso utilizado com golpes duradouros (que fazem efeito em mais de um turno) a bonificação de dano se aplica somente ao primeiro turno. Uma vez por combate, não mais do que duas vezes por missão ou evento. Gasto grande de energia.

Nível 100

Lâminas malditas VII: O filho de Nêmesis poderá invocar a sua volta até 90 armas (30 adagas, 30 espadas e 30 lanças) feitas de uma energia azul, essas lâminas flutuam no ar e podem ser arremessadas mentalmente contra o adversário.

Julgamento Final: Se julgar alguém como culpado tendo uma prova disso poderá trazer todos aqueles a quem a pessoa culpada feriu ou magoou a campo de batalha fazendo com que tentem matar aquele que os magoou.


Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora