Noto

Nos fundos da sala ficava o trono mais estranho que Jason já vira - feito de partes iguais de fogo e água. O estrado era uma fogueira. Chamas e fumaça se misturavam para formar o assento. O encosto era uma agitada nuvem de tempestade. Os braços do trono chiavam nos pontos em que a água se encontrava com o fogo. Não parecia muito confortável, mas Austro estava relaxado como se estivesse pronto para uma tarde tranquila assistindo a uma partida de futebol.
De pé, o deus teria cerca de três metros de altura. Uma coroa de vapor envolvia seu cabelo branco e desgrenhado. A barba era feita de nuvens que constantemente relampejavam e derramavam chuva no peito do deus, encharcando sua toga cor de areia. Jason se perguntou se era possível fazer uma barba de nuvem de tempestade. Imaginou que deveria ser irritante chover sobre si mesmo o tempo todo, mas Austro não parecia se importar. Lembrava a Jason um Papai Noel encharcado, embora mais preguiçoso do que alegre.
[...]
Ele se concentrou em Nótus, a versão grega do Vento Sul - escaldante, mas muito rápido.
Naquele momento, ele escolheu o grego. Apostou no Acampamento Meio-Sangue, e os cavalos mudaram. As nuvens de tempestade dentro deles se dissiparam, restando apenas poeira vermelha e ondas de vapor, como miragens no Saara.
- Muito bem. - disse o deus.
Nótus estava sentado no trono agora, um velho de pele bronzeada usando uma quíton grega de fogo e uma coroa de cevada seca e fumegante na cabeça."

A Casa de Hades

Notus, filho de Eos e Astraeus. Ele é o Vento Sul, um dos quatro Anemoi . Como seu irmão, Boreas , o Vento do Norte, reside em Quebec (o assentamento norte-americano mais antigo), Notus pode residir em um dos assentamentos sul-americanos mais antigos. Seu palácio está localizado na costa do norte da África. Sua contraparte romana é Auster .

Os ventos de Notus são pesados ​​e cheios de umidade, criando névoa e névoa. Ele foi associado ao vento quente e ressecante da ascensão de Sirius após o meio do verão, foi pensado para trazer as tempestades do final do verão e do outono, ele também era temido como um destruidor de safras.


Presentes de Reclamação

Ataque

Sharping Blade: Esta espada é feita com a fusão do bronze humano com o celestial, portanto, sendo hábil tanto a ferir criaturas não-mágicas quanto mágicas. Ela foi abençoada pelo próprio Nótus, que magicamente aprisionou ventos cortantes no entorno da lâmina, fazendo-a ser consideravelmente mais afiada do que o normal. Esta espada é capaz de cortar superfícies densas com facilidade, somente apresentando mais dificuldade em cortar elementos com dureza acima de oito na escala de Mohs. Portanto, a espada consegue cortar materiais quase tão resistentes como o diamante. No desuso, transmuta-se em um anel de bronze, com o nome do semideus entalhado em seu interior. Ressalta-se que esta arma é inquebrável, e caso seja perdida ou roubada, volta a ser encontrada nos aposentos de seu verdadeiro dono. [Idealizado por Ruan]


Blowfeel: A zarabatana foi uma arma muito usada por povos nativos de muitos continentes. É uma arma de sopro, que trata-se de um tubo fino, oco e longo, recarregado por pequenos dardos de pontas perfurantes. Essa, em específico, é feita de madeira de oliveira, e quando não está sendo usada transforma-se numa caneta de madeira, que pode ser guardada num bolso ou qualquer lugar de fácil acesso. Ela não precisa ser recarregada manualmente, somente ao imaginar os dardos, é só soprar. Há três diferentes tipos de dardos: o primeiro causa uma queimadura de primeiro grau no local atingido, deixando a região hipersensível, portanto, dolorida, dificultando o tato; o segundo causa náuseas instantâneas típicas de pessoas com medo da navegação, causando vômito; o terceiro causa uma forte tontura relacionada às pessoas cujo medo de altura se faz presente, ocasionando uma leve dor de cabeça e a perda quase total de equilíbrio [todos os efeitos com duração de um à três turnos, dependendo da narração. Podem ser usado duas vezes por batalha e quatro por missão]. Ressalta-se que esta arma é inquebrável, e caso seja perdida ou roubada, volta a ser encontrada nos aposentos de seu verdadeiro dono. [Idealizado por Ruan]


Baqthud: Trata-se de um bumerangue grande, que vai de cinquenta a setenta centímetros, dependendo da preferência do semideus. Feito com a madeira de oliveira, planta que também é um dos símbolos representantes do Deus do Vento Sul, o filho de Nótus já possui perícia com esta arma desde a primeira vez que a tocou. Além das dores causadas pelas investidas da madeira firme já serem suficientemente úteis numa batalha, a magia elemental que envolve este item faz com que, assim que ele circunde um alvo específico, uma corrente de ar o prenda por alguns segundos [duração de um ou dois turnos, à escolha do narrador]. A sensação é como se cordas de vento amarrassem o atingido de forma bem apertada, limitando o movimentos de seus membros superiores e inferiores [pode ser usada duas vezes por batalha, e quatro por missão]. Quando não está sendo usado, pode transformar-se numa presilha de cabelo ou num colar de bronze, com um pingente de bumerangue. Ressalta-se que esta arma é inquebrável, e caso seja perdida ou roubada, volta a ser encontrada nos aposentos de seu verdadeiro dono. [Idealizado por Ruan]


Leque Veranil: Um Leque Gigante, de um metro e sessenta de altura, com a base das dobradiças feita de Bronze Celestial. Se usado para controlar os ventos, se tornam duas vezes mais potentes e esmagadores, capazes de quebrar ossos com impactos. Uma vez por combate, pode ser usado para lançar objetos e seres voadores para o chão, os esmagando com uma forte corrente de vento fervente. [Jurandira]


Chalicar Ventani: Um simples anel de dedo que se transforma em uma shuriken gigante de aço, que pode ler lançada pelo seu portador como um tipo de disco rotatório laminado, como um chalicar. Sua trajetória pode ser controlada pelos ventos, de acordo com a vontade do semideus. Uma vez por combate, suas lâminas podem se aquecer até brilharem e se incinerar, a milhares de graus, por dois turnos.[Jurandira]

Defesa

Flying Bruckler: Nada mais é do que um escudo do tipo broquel, arredondado, pequeno, leve e ágil. Apesar disso, bem resistente. Este escudo é feito de bronze celestial na face exterior, tendo o desenho de uma flor-de-gengibre, um dos símbolos do Deus do Vento Sul. Na face interior, é acolchoado com couro, e possui um encaixe no antebraço do semideus, portanto, pode ser usado mesmo que não seja segurado pela mão. O especial deste escudo é que, ao ser atirado pelo semideus, ele se torna um tipo de frisbee de ferro, mais fino e comprido. Portanto, tem sua velocidade aumentada em mais de oitenta por cento, sendo praticamente impossível de desviar dele. Somente semideuses com habilidades avançadas de velocidade são capazes de desviar deste escudo quando lançado. Quando não está em uso, transforma-se num relógio de cobre, com tiras de couro marrom e design minimalista, contendo somente uma flor-de-gengibre no centro dos ponteiros. O tamanho do relógio adequa-se, podendo ter o visor menor ou maior, de acordo com o pulso de quem o usa. Ressalta-se que este item é inquebrável, e caso seja perdido ou roubado, volta a ser encontrado nos aposentos de seu verdadeiro dono. [Idealizado por Ruan]


Pitty Armor: Esta armadura é feita de bronze celestial, recobrindo todo o corpo do semideus e protegendo-o contra lâminas e o toque direto. Protege desde o peito até, indo dos braços ao tronco, as pernas e os pés. Somente não protege a cabeça. A especialidade dessa armadura é que, por ter sido abençoada com uma camada de ventos por sobre ela, todos os ataques são retardados ao chegar até si, perdendo cinquenta por cento de força ao acertar. Por exemplo, caso alguém desfira um soco contra armadura, somente metade da força será sentida pelo filho dos ventos. Quando desativada, ela vira uma tatuagem de escolha do semideus, no local de escolha também. Para ativá-la e desativá-la, é necessário que os semideus diga em voz alta: Με την ευλογία του Νότος [Com a benção de Nótus]. Uma vez que esta proteção não é um item propriamente dito, ainda que ele possa ser roubado, ao dizer o mantra em voz alta, a armadura desaparece, voltando a ser uma tatuagem no corpo do semideus, impedindo, parcialmente, o roubo. Trata-se de um item inquebrável. [Idealizado por Ruan]


Emasque: O interessante deste item defensivo é que possui duas formas. A primeira, é a de um elmo, e a segunda, de um boné. Este item atua como um potencializador de energia, sendo assim, enquanto o usa, o semideus gasta cinquenta por cento menos de energia ao utilizar suas habilidades de vôo e trinta por cento menos energia ao usar suas habilidades de controle de vento. Isso é muito bom pois, numa batalha, a forma de elmo protege toda a região de cabeça e pescoço do portador. Mas, no cotidiano, por ser um boné, pode ser utilizado como um acessório normal da roupa, mas que ainda assim reduz a energia de uso de algumas de suas habilidades. Ressalta-se que este item é inquebrável, e caso seja perdido ou roubado, volta a ser encontrado nos aposentos de seu verdadeiro dono. [Idealizado por Ruan]


Guarda-Sol Praiano: Uma Guarda-sol com o cabo de aço fortificado e a lona plana e não-maleável de Bronze Celestial, que pode se transformar em um pequeno guarda-chuva para facilitar o transporte. Além de ser uma ótima forma de defesa quando aberto, esse item tem uma alta capacidade refletora. Uma vez a cada dois turnos, sua lona brilha e reflete um ataque mágico de volta ao lançador. Indestrutível.[Jurandira]

Itens

Windy Voice: É aquele enfeite, feito de barrinhas de metal ou peças cristalinas que ao baterem-se pelo vento, produzem uma melodia agradável aos ouvidos. Normalmente pendurados nas varandas das casas, esse sino mágico em específico é bem pequeno, e acoplado numa pulseira de bronze que pode ser usada nos pulso ou tornozelo do semideus. Ao balançar três vezes o sino, uma melodia mágica é produzida, ouvida somente pelo alvo escolhido pelo semideus [os efeitos do sino podem ser usados uma vez por batalha, e apenas três vezes por missão, hipnotizando seu alvo por dois ou três turnos, de acordo com a narração]. No entanto, a hipnose não permite o controle do alvo, ele somente entra em transe, como se estivesse sido dopado. Tudo o que o alvo vê, ouve ou sente durante esse período é esquecido assim que ele acorda do transe. Ressalta-se que este item é inquebrável, e caso seja perdido ou roubado, volta a ser encontrado nos aposentos de seu verdadeiro dono. [Idealizado por Ruan]


Notus Rage: Semelhante a uma cartela de remédio, as bombas de fumaça seriam os comprimidos que estão guardados dentro dali. Ao retirar um desses comprimidos e jogar no chão, um denso e grande nevoeiro recobre a região por muitos metros, inviabilizando a visão dos semideuses que não sejam filhos dos deuses do vento. Lembrando que esta névoa não é a mesma névoa mágica que cobre a aparência real dos monstros e deuses, mas sim uma névoa mágica que mimetiza a névoa natural. A névoa inunda todo o local durante três turnos seguidos. A cartela vem com apenas vinte cápsulas de vento, e não são recarregáveis. Portanto, ao se acabarem os vinte comprimidos, pode-se jogar fora a cartela. Vale dizer também que não há limites de uso para a cápsula, sendo assim, quando uma é jogada no chão, outra pode ser jogada logo em seguida. Isso ajuda como chance de escapatória ou mesmo como bloqueio da visão do adversário, sendo praticamente o mesmo efeito que uma cegueira temporária. Ressalta-se que este item é inquebrável, no entanto, em casos de perda ou roubo, o dono deverá se responsabilizar pela perda. Este item também não é restrito ao semideus do vento usar, pode ser dado como presente ou até mesmo emprestado. Porém, caso um semideus que não seja dos ventos o use, ele também ficará cego pelo nevoeiro, o que não é algo muito inteligente de se fazer. [Idealizado por Ruan]


Eddy Bottle: Item tradicional dos filhos dos ventos, essa garrafa térmica aprisiona um grande tornado dentro de si. E apesar de tanto ar magicamente comprimido dentro dela, ela possui o peso de uma garrafa normal, talvez sendo até um pouco mais leve. Mas ao abri-la, uma forte ventania capaz de impulsionar barcos, fazer pessoas voarem para longe ou até mesmo, usar a própria garrafa como um mini-míssil é possível. O uso de seu conteúdo varia com a criatividade do semideus a usá-la, portanto, ponha sua mente a trabalhar. O vento não é recarregado sozinho, porém, o semideus com suas habilidades é capaz de preencher novamente a garrafa de ar, portanto, ela pode ser reutilizada. Ressalta-se que este item é inquebrável, no entanto, em casos de perda ou roubo, o dono deverá se responsabilizar pela perda. Este item também não é restrito ao semideus do vento usar, pode ser dado como presente ou até mesmo emprestado. [Idealizado por Ruan]


Windy Hunch: O ar, os ventos, então em todos lugares. Por conta disso, sabe-se que os filhos dos Ventos Cardeais não possuem dificuldade alguma a encontrar a si mesmos no físico. No entanto, não são oniscientes, portanto sabem a sua própria posição, mas não sabem a dos outros. Com a ajuda dessa bússola, o semideus deverá visualizar a imagem da pessoa que queira ser encontrada, e ela indicará a posição em que tal se encontra, se mantendo assim até que a pessoa seja encontrada [pode ser usado uma vez por missão]. Ressalta-se que este item é inquebrável, e caso seja perdido ou roubado, volta a ser encontrado nos aposentos de seu verdadeiro dono. [Idealizado por Ruan]


Flauta da Pureza: Uma Flauta de madeira, capaz de produzir os mais belos sons, típicos da estação do Verão. Assim como Noto é o Deus Vento do Ar Puro, devido a leveza do ar quente, capaz de dissipar impurezas, este instrumento pode limpar o purificar de batalha. Uma vez por ocasião, sua melodia limpará o clima e o campo de batalha de qualquer efeito mágico que o altere. Caso perdido, retorna ao seu portador.[Jurandira]

Pets

Cavalo ou Égua [adicionar nome do pet]: Poucos sabem, mas os cavalos também estão associados aos deuses do vento. Portanto, é de direito dos semideus receber um desses lindos equinos para lhe fazer companhia. Os cavalos não são mágicos, porém são ótimos para fazer companhia. Seja como companheiros de histórias, desabafos, ou mesmo um apoio emocional, esses animais podem ser excepcionais para o desenvolvimento pessoal do personagem. Especificamente para os filhos de Nótus, este cavalo possui o pelo marrom escuro, com uma crina e rabo pretos, e detalhes brancos em seu nariz e patas. O comportamento do animal para com seu dono irá variar com a personalidade do animal e a do próprio dono, podendo ser escolhido pelo player a relação que esses dois terão. [Idealizado por Ruan]


Pardal francês [adicionar nome do pet]: Este animal é associado ao Deus do Vento Sul. Sendo assim, suas proles podem receber como presente de reclamação a pequena e fofa ave. Ainda que não tenha atributos mágicos, é quase mágica a forma que o canto desse passarinho pode alegrar o dia de seu dono. Para aqueles que optam por uma vida mais simples e não gostam de exageros, gostarão de cuidar deste pequeno bichinho de estimação. Boatos que se ele for tratado com amor, ele sai para comer e se reproduzir por aí, mas sempre volta para os braços e coração quente do filho de Nótus. [Idealizado por Ruan]


Poderes e Habilidades

Passivas

Nível 1


Brisa - Sendo filho de um deus do vento, de modo inconsciente, uma brisa sempre lhe traz um ar característico. Seja perto de seu corpo, ou de longe, esse semideus é notável por seus cabelos estarem em constante movimento, ou que as folhas das árvores por onde ele passam se mexam. Embora isso não seja necessariamente chamado de prepotência, essa constante mobilidade é algo que os marca.


Perícia Aérea - Em armas de uso aéreo, sejam quais forem, os semideuses filhos dos Anemoi terão extrema habilidade, ainda que tenham tido pouco em nenhum contato com essas armas. Sejam elas o arco e flechas, a zarabatana, shurikens e outros, a habilidade engloba todas as armas cujo uso seja obrigatoriamente aéreo.


Eloquência - Os Anemoi, assim como Hermes, também eram mensageiros dos deuses, porém, eles restringiam-se apenas a levar mensagens no reino de Zeus. Ainda assim, englobando uma boa quantidade de deuses. Desta forma, pode-se afirmar que os ventos, apesar de não serem deuses relacionados à liderança ou aos sentimentos, possuem uma ótima eloquência. Normalmente, conseguem expressar bem suas ideias, além de entender bem aquilo que os outros querem dizer. O diferente da eloquência natural dos seres humanos, é que essa daqui chama especialmente a atenção da pessoa a qual a mensagem é destinada. No caso onde todos do ambiente sejam os destinatários de suas palavras, todos eles conseguirão ouvir bem ou compreender perfeitamente o que o filho do Anemoi quer dizer. Em situações de nervosismo natural, o nervosismo não é anulado, porém sua capacidade de comunicação não é alterada por isso. Portanto, continuam com pouca ou nenhuma dificuldade de dialogar. Caso esse nervosismo seja inspirado por outras habilidades, a sua eloquência pode ser bem reduzida, porém nunca é anulada por completo.


Nível 2

Perícia com Instrumentos de Sopro: A melodia dos Ventos é uma das mais belas, que conquista facilmente aqueles que sabem lhe escutar. Por isso, as proles de Noto possuem perícia no uso de instrumentos de sopro, e suas melodias aquecem o coração dos que as escutam. Ao tocarem melodias mágicas nestes instrumentos, uma de suas características será duplicada de efetividade


Audição Aguçada - Como se sabe, a propagação das ondas sonoras é feita a partir de um meio. Neste nível, o semideus consegue concentrar a sua atenção, de modo a criar um canal do lugar em que ele está, até um local observado. E desta forma, consegue criar um tipo de "túnel de vento", onde a propagação do som produzido naquele lugar consiga passar por entre esse tubo, até que chegue ao ouvido do semideus. Como é preciso atenção do semideus para isso, somente se pode ouvir um lugar de cada vez. O máximo de distância de onde ele consegue ouvir é de 200 metros.


Nível 3


Olfato Aguçado - Tal como a audição aguçada, o olfato também é usado de uma forma semelhante. É necessário que se faça contato direto ao olhar para algo, e concentrar sua atenção naquele local para sentir o aroma presente ali. É muito útil para identificar pessoas ou animais de longe. Ressalta-se também que, esse "tubo" feito de ar pode ser interrompido por algo que passar. Porém, também é válido dizer que essa relação de atenção ocorre de forma bastante rápida, sendo necessário treino para que ele identifique as coisas com mais precisão e rapidez [o que deverá ser escrito nos turnos]. O máximo de distância é de 100 metros.


Caráter Indecoroso I: Como um vento mestre em escapadas e em enganar os outros com as suas miragens, Noto conhece muitas formas de dissimulação. Nesse contexto, seus filhos sabem fingir emoções e contar mentiras tão ótimas que não são percebidos pelos que os ouvem tão facilmente.


Nível 4

Ossos Pneumáticos - Como uma adaptação das aves para o vôo, além de outras características, elas desenvolveram ao longo do tempo geológico ossos menos densos e extremamente leves, perfurados por dentro e preenchidos de ar. Dessa forma, o semideus filho de um dos Anemoi, independente de seu porte físico individual, são muito mais leves do que semideuses normais. Isso permite não só uma leveza no voo, como também permite que eles sejam carregados com muito mais facilidade caso estejam feridos ou desacordados, os dá uma imunidade parcial à habilidades que usem da gravidade e até mesmo impedem que sejam puxados para o fundo do mar com facilidade. Ressalta-se que a sua força ou resistência não torna-se diminuída por isso.


Nível 5

Conhecimento Marítimo 1/2 - Como Nótus é muito associado aos oceanos e marinheiros, seus filhos possuem uma predisposição natural para atividades marítimas. Embora definitivamente não se equiparem aos semideuses aquáticos, os filhos de Nótus são bons nadando, tal como na canoagem, surf, e esportes que envolvam água.


Linguagem Sulista: Pelos Ventos do Verão representarem o ponto cardeal Sul, os filhos de Noto conhecem todas as línguas pertences ao hemisfério Sul, mesmo que de civilizações muito antigas. Adicionalmente, têm conhecimento sobre diversas culturas e festivais de Verão.


Nível 6

Bússola Humana - Os deuses dos ventos não eram somente representações dos fluxos de gases em grande escala, mas também das direções cardeais que fundamentavam a orientação nos tempos primitivos, fossem em terra seca ou no próprio mar. A própria Rosa dos Ventos era clara nessa representação. Dado isso, os semideuses Anemoi conseguem saber, sem o auxílio de qualquer item ou qualquer característica ambiental, onde se encontram as quatro direções cardeais, podendo se guiar por essas direções, e automaticamente saber também as direções colaterais. Sendo muito úteis em viagens e demais situações.


Nível 7


Reflexos de Vento: As proles dos Ventos são semideuses ágeis e difíceis de se acertar em combate. Através das vibrações do ar ao seu redor, seus reflexos conseguem antecipar quaisquer golpes que tentem lhes acertar, mesmo fora do seu campo de visão, para que reajam à tempo.


Nível 8

Lareira - O filho de Nótus possui o corpo naturalmente mais quente que o de outros semideuses, comparando-se aos filhos dos deuses do sol e do fogo. Isso pode auxiliá-lo a esquentar outras pessoas caso o ambiente esteja mais frio, e até, consegue resistir um pouco mais a climas mais temperados. Porém, não o torna resistente à habilidades ofensivas relacionadas ao frescor, nem a climas naturais mais extremos.


Nível 9


Brisa Elusiva: Por serem leves e elusivos como uma brisa, os filhos de Noto podem se movimentar livremente e realizar certas ações sem proferir ruído significativo algum. Não podem ser detectados pela audição, mas produção intencional de ruídos ocorre normalmente.


Nível 10

Discrição - Tal como o vento é discreto, a partir desse nível, os passos do semideus do vento são naturalmente silenciosos, podendo fazê-lo chegar de surpresa em qualquer lugar. Isso é ótimo para proporcionar ataques surpresas, quanto para sair de lugares normalmente sem ser notado.

Odor Nulo - Normalmente nós não sentimos o cheiro do ar que respiramos, sendo assim, os filhos dos ventos possuem um odor nulo, não tendo um odor natural do suor, por exemplo. Sendo assim, é impossível perceber a sua presença em determinado lugar pelo cheiro, mesmo para aqueles com o olfato aguçado.


Nível 12


Físico Ventani: Como semideuses dos Ventos, as proles de Noto desbravam os céus nas mais diversas condições de pressão. Então, sua respiração e seus corpos não são afetados pela resistência do ar, nem por grandes, nem baixas pressões atmosféricas, mesmo se causadas por fontes não naturais.


Nível 13

Comunicação com Pássaros - Como criaturas que dominam os ares, seja por suas adaptações biológicas ou seja pelas suas interações sociais, é inegável que os pássaros são animais aéreos. Portanto, uma vez que os ventos representam também os céus, seus filhos possuem a capacidade de comunicar-se metalmente com pássaros no geral. Não podem comandá-los, nem obrigá-los a fazer nada. Mas, quem sabe, pedindo com carinho e com suborno, eles aceitem ajudá-lo.


Nível 15

União Símil - Sempre que o semideus está no time aliado de algum filho dos outros Anemoi, ou seja, filhos de Bóreas, Zéfiro ou Eurus, seus atributos físicos e mágicos são aumentados em 20%. Portanto, ele fica mais forte, mais resistente, mais rápido, mais rigoroso e com mais potencial mágico. Esta habilidade não é contabilizada por cada semideus, mas sim pela presença deles. Por exemplo, não importa se há 5 filhos de Zéfiro, seu potencial só aumentará em 20%. No entanto, caso se tenha um ou mais filhos de cada um desses deuses, o máximo que ele chega é 60%, aumentando portanto, mais da metade de seus atributos.

Asas Austrais - Como se esperar de um semideus filho dos ventos, o filho de Nótus possui iridescentes asas especiais. Naturalmente, são de várias cores ao mesmo tempo, e a coloração a ser enxergada varia com o ângulo do qual ela está sendo vista. Varia em tons amarelos, laranja, rosados, arroxeados, azuis e verdes. Como as asas de boa parte dos pássaros, são impermeáveis à água e servem para manter a resistência térmica do semideus. Além disso, servem para voar, é claro, numa altura máxima de 500 metros. As asas medem cerca de 1 metro, dando uma envergadura de até 2 metros ao semideus.


Nível 17

Mensagem dos Ventos I - Os Anemoi, assim como Hermes, também eram mensageiros dos deuses, porém, eles restringiam-se apenas a levar mensagens no reino de Zeus. Ainda assim, englobando uma boa quantidade de deuses. Desta forma, os semideuses podem mandar mensagens pelos ares, somente dizendo-as em voz alta e direcionando a uma pessoa em específico. Somente os destinatários podem ouvi-las, uma vez que a mensagem chega diretamente em seus ouvidos. Neste nível, a mensagem pode ser mandada numa distância de 300 metros. Gasto energético quase nulo.

Nível 18

Super Velocidade - Tal como as próprias rajadas em dias de ventania, os filhos de Nótus conseguem alcançar uma super velocidade, de modo que seja bem mais rápido que a maioria dos semideuses que não possuem habilidades relacionadas à rapidez. Quanto à esses, podem equiparar-se dependendo do nível de ambos.

Conhecimento Marítimo 2/2 - Como Nótus é muito associado aos oceanos e marinheiros, seus filhos possuem uma predisposição natural para atividades marítimas. Embora definitivamente não se equiparem aos semideuses aquáticos, os filhos de Nótus são bons em esportes que envolvam água. Além disso, possuem um conhecimento prévio de como pilotar barcos e comandar tripulações, assim como entendem de muitas peças de transportes aquáticos além do conhecimento de conceitos relacionados a isso.


Nível 20

União Divina - Sempre que o filho de Nótus está no time aliado de algum filho de Eos, Astreu, Apolo e Hermes, seus atributos físicos e mágicos são aumentados em 10%. Portanto, ele fica mais forte, mais resistente, mais rápido, mais rigoroso e com mais potencial mágico. Esta habilidade não é contabilizada por cada semideus, mas sim pela presença deles. Por exemplo, não importa se há 5 filhos de Apolo, seu potencial só aumentará em 10%. No entanto, caso se tenha um ou mais filhos de cada um desses deuses, o máximo que ele chega é 40%, aumentando portanto, quase metade de seus atributos.


Nível 21


Sonido Melódico: Como uma onda que se propaga principalmente pelo ar, o som é uma pequena parte dos domínios dos filhos do Vento do Sul. Assim, suas habilidades que funcionem por meio de músicas ou sons no geral não são afetadas por efeitos de silenciamento de fontes de até 5 níveis acima, e seu som atinge o dobro do alcance inicial.


Nível 22

Comunicação com Cavalos - No geral, os equinos são símbolos dos deuses aéreos, assim como dos ventos. Sejam pela forma que os venti tomam, ou pela existência de cavalos que podem voar. Os filhos dos ventos, a partir daqui, possuem a capacidade de comunicar-se metalmente com cavalos. Não podem comandá-los, nem obrigá-los a fazer nada. Mas, quem sabe, pedindo com carinho e com suborno, eles aceitem ajudá-lo.

Mensagem dos Ventos II - Os Anemoi, assim como Hermes, também eram mensageiros dos deuses, porém, eles restringiam-se apenas a levar mensagens no reino de Zeus. Ainda assim, englobando uma boa quantidade de deuses. Desta forma, os semideuses podem mandar mensagens pelos ares, somente dizendo-as em voz alta e direcionando a uma pessoa em específico. Somente os destinatários podem ouvi-las, uma vez que a mensagem chega diretamente em seus ouvidos. Neste nível, a mensagem pode ser mandada numa distância de 1 quilômetro. Gasto energético quase nulo.


Nível 23


Visão Termográfica: Os olhos das proles do Deus Vento das Ondas de Calor possuem a capacidade de enxergar o infravermelho. Dessa maneira, agora enxergar indivíduos camuflados e invisíveis ao seu redor, devido à emissão de calor por seus corpos. Adicionalmente, ao analisarem um adversário ferido, saberão seus pontos mais vulneráveis à ataques.


Nível 25

Super Salto - Usando o vento como seus propulsores, os semideuses do ar conseguem saltar a alturas incríveis, o que se torna bastante útil para avançar em algum tipo de corrida de obstáculos, ou mesmo para desviar de ataques cujo alcance é relativamente grande. As possibilidades de uso dessa habilidade são variadas, podendo ser usadas desde ataques personalizados à defesa, ou mesmo para o auxílio em situações cotidianas. Neste nível, o semideus consegue pular numa altura de até 10 metros. No entanto, conforme o seu nível aumenta, podem chegar em alturas de até 100 metros, sem que haja a necessidade do uso de outras habilidades acopladas.


Nível 27

Climatologia 1/2 - Por meio das características ambientais naquele instante, o semideus é capaz de descobrir o que acontecerá com o clima em até, no máximo, uma semana. Isso se estende somente a eventos naturais, portanto, que não há interferência mágica de outros seres.


Nível 30

Evoluto I - Depois de manter suas Asas Austrais ativas, um próximo passo é o desenvolvimento da resistência. Além da impermeabilidade e resistência térmica, as asas tornam-se resistentes também mecanicamente, servindo para a proteção contra ataques físicos quase na mesma eficiência que um escudo faria. As asas medem cerca de 1,5 metro, dando uma envergadura de até 3 metros ao semideus, o que dá mais força à elas. É permitido também que alcancem voos mais altos, numa altura máxima de 2 mil metros. A energia gasta para a ativação é mediana, e podem ficar ativas durante quanto tempo for necessário, afinal, fazem parte do semideus.


Nível 31

Respiração I - Os semideuses do vento conseguem armazenar ar dentro de seu próprio corpo, de modo que possam prender a sua respiração por muito mais tempo do que outros semideuses por já haver altas reservas em seu corpo, inclusive por mais tempo que quaisquer semideuses da água - já que, uma vez que eles podem respirar embaixo d'água, não precisam manter a sua respiração presa. No entanto, essa habilidade deve ser previamente ativa. São necessários 5 turnos em condições óxicas para que o personagem "se abasteça" e possa ficar sem respirar durante um dia inteiro. Caso a ativação dessa habilidade seja repentina, portanto, de apenas um turno, a respiração somente poderá ser segurada por dois turnos.


Nível 33


Energizado - Redução: Com mentes voláteis e brisas quentes, as proles de Noto tendem a ser semideuses determinados e energéticos. Assim, sempre que determinados a batalhar contra um alvo em específico, se energizam com os ventos de Verão e poderão usar suas habilidades ativas com 30% menos custo de energia


Nível 34

Mensagem dos Ventos III - Os Anemoi, assim como Hermes, também eram mensageiros dos deuses, porém, eles restringiam-se apenas a levar mensagens no reino de Zeus. Ainda assim, englobando uma boa quantidade de deuses. Desta forma, os semideuses podem mandar mensagens pelos ares, somente dizendo-as em voz alta e direcionando a uma pessoa em específico. Somente os destinatários podem ouvi-las, uma vez que a mensagem chega diretamente em seus ouvidos. Neste nível, a mensagem pode ser mandada numa distância de 3 quilômetros. Gasto energético pequeno.


Nível 37

Resistência ao Calor - Quaisquer habilidades, armas, objetos... com a capacidade de esquentar ou queimar o semideus, ele terá extrema resistência. Lembrando que não é uma imunidade, uma vez que, independente da intensidade do ataque que seja feito, ele receberá apenas 20% do dano total que seria recebido. Mas ainda recebendo o dano, ele é tão reduzido que quase não serve para machucá-lo consideravelmente.


Nível 39

Climatologia 2/2 - Por meio das características ambientais naquele instante, o semideus é capaz de descobrir o que acontecerá com o clima em até, no máximo, três semanas. Isso se aplica não somente a fenômenos naturais, como também a intervenções mágicas. No entanto, nessa última situação, a previsão não é completamente certa. Nesse caso, essa previsão pode funcionar como um tipo de premonição contra males futuros, que não necessariamente são certos, porém podem acabar acontecendo. Portanto, quando há alterações drásticas do clima em momentos futuros, pode ser o indício de que algo bem ruim está por vir.


Nível 40

Exoesqueleto de Ar - Ao ativar essa habilidade, o semideus sacrifica uma parte média de energia, criando uma armadura de ar que o envolve durante toda a batalha. Essa armadura é capaz de dispersar o dano recebido em cerca de 40%. Desta forma, apesar de perder energia inicialmente, ele poupará muito de sua saúde e energia ao ter menos 40% de cada ataque que for recebido.


Nível 41


Fortalecimento Sazonal - Verão: Cada um dos quatro ventos cardeais possui uma estação do ano que representa e governa, como Noto que é o Vento do Verão. Por esse motivo, em meses de verão seus filhos possuem uma determinada característica de todas as suas habilidades multiplicada por dois. Não cumulativo.


Nível 42

Voo - Se por acaso as suas asas forem impossibilitadas de serem usadas, o semideus em questão poderá usar os ventos para suspender o seu próprio corpo no ar. O gasto de energia é variável com a velocidade a qual estará se mantendo suspenso, e o próprio tempo do ato. Também funciona para impulsionar o seu próprio corpo no voo, podendo deixá-lo ainda mais rápido ao se fazer planar nos ventos fortes.


Nível 43

Respiração II - Uma vez que já dominando a habilidade Purificação do Ar, o semideus pode expandir ainda mais a sua habilidade Respiração, agora, podendo ficar até duas semanas com a respiração presa. Isso acontece pois, uma vez que ele pode separar o oxigênio dos outros gases, ele guardará uma concentração muito maior de oxigênio no mesmo espaço em que antes guardaria outros gases. Dessa forma, o seu corpo guarda o mesmo volume de ar, porém, muito mais rico no oxigênio necessário para os seus processos metabólicos. Para que ele guarde oxigênio suficiente para todo esse tempo, é necessário uma preparação de 20 turnos para que isso ocorra.


Nível 45


Passagens: Por serem filhos de uma divindade maleável e sagaz, as proles de Noto consegue encontrar entradas, passagens, alçapões ou qualquer acesso oculto que sirva de conexão entre dois espaços, como se os ventos lhe avisassem em um sussurro.


Nível 49

Cura Bafejante - Em lugares cuja brisa ou vento estão presentes, o semideus pode curar-se ao ser exposto a esse ar. A cura não é imediata: do contrário. Ela é lenta porém contínua, o que torna o semideus mais apto para atividades mais longas e de resistência. Em situações normais como no cotidiano do Acampamento, pode-se dizer que essa cura acontece com certa constância. No entanto, em batalhas e eventos mais específicos, é necessária a intervenção do narrador sobre o ambiente para que essa habilidade possa ser ativa ou não. Deve-se sempre levar em consideração também o local da luta: se são locais fechados ou abertos, se é o topo de uma colina ou um dentro de uma arena, etc.


Nível 50


Mormaço Turvo: Ondas de Calor distorcem a luz que as atravessa, o que causa uma imagem turva e incompreensível. Dessa forma, os filhos de Noto possuem uma aura ao seu redor que, durante combates, qualquer oponente que se aproximar em distâncias corporais terá a visão borrada por uma onda de calor que o impedirá que enxergar, até se afastar.


Nível 55

Evoluto II - O último estágio de evolução das suas asas, necessita que as Asas Austrais estejam ativas. Agora, as asas do semideus podem proporcionar impermeabilidade, uma resistência térmica e mecânica bem maiores que as anteriores, podendo bloquear em 60% ataques relacionados a esses assuntos. As asas medem até 2,5 metros, dando uma envergadura de até 5 metros ao semideus. Tornam-se completamente móveis, podendo dobrar-se tal como os dedos das mãos, manter-se próximas ao corpo do semideus, entre outras coisas. Isso permite que os semideuses possam realizar diversas manobras no ar, como giros, cambalhotas, entre outros. Podem voar numa altura de até 5 mil metros, junto das aves que voam mais alto. Por último, mas não menos importante, os semideuses podem atirar suas penas com bastante velocidade e força, podendo usá-las como verdadeiras flechas. Apesar de não serem de nenhum material específico, são bioconstrutos extremamente resistentes, podendo furar facilmente superfícies como madeira, blocos sedimentares ou até mesmo, a própria pele.


Nível 55


Inquietude: Noto foi diversas vezes preso por Éolo, para que o clima se recuperasse de suas Ondas de Calor. Ainda assim, conseguiu escapar na maioria das vezes. Diante disso, efeitos que visem prender, reduzir ou limitar os movimentos das proles de Noto não funcionam com 50% menos eficácia.


Tufões Escaldantes: Assim como seu temperamento, os ataques aéreos dos filhos de Noto são escaldantes e insuportavelmente quentes de se sentir. Quando em combate, cada vez que um ataque do semideus acertar um oponente, este perde 20% de suas reservas de energia física e mágica, e da sua capacidade de raciocínio, devido ao calor que é exposto.


Nível 59

Caloroso - Embora essa habilidade não interfira necessariamente na personalidade do semideus, os filhos de Nótus poderão usar dela para mascarar algumas de suas características. Independente do quão deprimidos, estressados, e etc, ao ativar essa habilidade, esses semideuses poderão sempre passar a impressão de que são pessoas alegres, divertidas e carismáticas, trazendo sempre uma imagem de "férias de verão". Não se trata de uma manipulação mental, mas se equivale ao controle de forma dos filhos de Hécate. Com esse poder, os filhos de Nótus podem enganar a qualquer semideuses, mesmo aqueles que possuem leitura de aura e mente, desde que seja pelo menos 20 níveis acima daquele que tenta lhe decifrar. Lembrando que, essa habilidade precisa ser ativa, portanto, caso deseje passar essa impressão para alguém, o ideal é que ela seja usada desde o primeiro contato com o outro. Não há gasto energético.


Nível 60

Absorção de Ar - Naturalmente, o semideus pode guardar o ar corriqueiro dentro de si, podendo convertê-lo em força e velocidade dobradas durante 5 turnos de uma luta, o que pode ser ativo somente uma vez. No entanto, em locais onde o vento é forte, o semideus filho dos Anemoi possui a capacidade de absorver também a energia cinética do vento, armazenando-a em seu corpo da mesma forma, podendo assim ativar essa habilidade mais duas vezes por batalha, totalizando 3 vezes. No entanto, para essas 2 ativações extras, é necessário que o local da batalha esteja ventando. Gasto energético quase nulo.


Nível 65


Energizado - Dobro: Com mentes voláteis e brisas quentes, as proles de Noto tendem a ser semideuses determinados e energéticos. Assim, sempre que determinados a batalhar contra um alvo em específico, se energizam com os ventos de Verão e poderão usar suas habilidades ativas pelo dobro de vezes que estas são permitidas por combate ou ocasião.


Nível 70


Ao Inferno I: Ao redor da prole de Noto, a temperatura acompanha seu temperamento escaldante, e se torna cada vez maior com o passar dos turnos de uma batalha. Em cinco metros ao seu redor, a temperatura aumenta em 10° Celsius por turno, até o máximo de 100° Celsius. Assim, seres na área desidratam com o calor e desmaiam.


Batalha de Verão - Ferver: Quando em combates intensos, as proles de Noto fazem com que o campo de batalha seja castigado por ventos, até começar a mudar para um clima típico de Verão. Em combate, a cada turno que se passa, todos os efeitos geradores de frio, ou hidrocinéticos no geral, irão perder 10% de sua potência.


Nível 75


Guarda - Príncipe do Sul: Os ventos possuem um forte instinto protetivo acerca de seus filhos. Logo, sempre que os semideuses de Noto forem alvejados por projéteis, fortes brisas quentes os defenderão. Assim, todo projétil físico que tentar lhes acertar será desviado de sua trajetória.


Resistência ao Fogo: Os filhos do Verão não temem altas temperaturas, por dominarem as brisas escaldantes de seu pai. Neste nível, os semideuses não são afetados ao terem contato com superfícies quentes incandescentes, nem por chamas ofensivas de até 15 níveis acima. Acima disso, são 40% resistentes aos danos, inclusive por lava.


Nível 80


Enganação Sufocante: Por serem ótimos em mentir e enganar, para de livrarem de situações desfavoráveis, os filhos de Noto possuem uma aura de defesa contra enganação. Dessa forma, sempre que alguém tentar os enganar ou afetar com um efeito verbal, o ar em sua traqueia irá se aquecer tanto que causa fortes queimaduras de segundo grau internamente.


Nível 85


Desidratação Induzida: Com suas habilidades ferventes, os filhos de Noto conseguem abaixar a energia física de suas vítimas aos poucos. Por isso, quando um alvo acumula 100% de energia reduzida pelas proles do Vento Sul, irá cair desacordado, incapaz de recuperar energia por pelo menos quatro turnos de desmaio.


Queima Quengaral: Em combate, a quentura dos itens metálicos que se aproximam dos corpos dos filhos de Noto aumentam. Logo, tanto os seus itens metálicos quanto os de seus adversários, sejam armas ou armaduras, ficam 15° Celsius mais quentes a cada turno. Podem chegar em níveis que não poderão ser portados sem causar feridas por queimaduras.


Nível 90


Batalha de Verão - Aquecimento: Quando em combates intensos, as proles de Noto fazem com que o campo de batalha seja castigado por ventos, até começar a mudar para um clima típico de Verão. Em combate, a cada turno que se passa, todos os que não possuírem resistência ao calor irão perder 10% de sua energia, além de 10% de suas resistências mentais devido ao calor intenso


Nível 95


Guarda - Coração de Noto: Os ventos possuem um forte instinto protetivo acerca de seus filhos. Logo, ventos ferventes furiosos cercam as proles de Noto quanto forem alvejadas por projéteis. Dessa maneira, irão destruir qualquer disparo mágico ofensivo lançado contra eles, desde que de até 10 níveis acima dos seus. Acima disso, a barreira apenas enfraquece 25% de seu efeito.


El Niño: Fenômeno geográfico que consiste no aquecimento das águas do mar, devido ao clima quente. Neste nível, quando em combate, todos os corpos d'água ao redor dos filhos de Noto, se usados contra eles por seus adversários, irão esquentar subitamente à ponto de evaporar 25% de seu volume por turno. O vapor não pode ser condensado até o final do combate.


Nível 100


Ao Inferno II: Ao redor da prole de Noto, a temperatura acompanha seu temperamento escaldante, e se torna cada vez maior com o passar dos turnos de uma batalha. Em dez metros ao seu redor, a temperatura aumenta em 20º Celsius por turno, até o máximo de 200° Celsius. Assim, seres na área ressecam com o calor e podem morrer desidratados.


Carminha: O Vento Sul, por ser o mais próximo do Supremo Éolo, é o mais quente dos ventos cardeais e colaterais. Neste nível, as habilidades das proles de Noto que geram calor ganham o triplo do aumento de temperatura. Além disso, suas chamas se tornam tão fortes que agora se propagam no ar com 70% da velocidade de movimento dos semideuses.

Ativas


Nível 1

Aerocinese I - Neste nível, o filho de Nótus é capaz de alterar o curso dos ventos de forma ativa. Obviamente, para isso é necessário que já haja uma boa quantidade de ar em corrente, para que ele possa redirecioná-la a seu favor. Embora não muito útil para fins bélicos, pode enviar aviões de papel a longas distâncias e velocidades bem maiores, esfriar a comida do prato com mais facilidade, ajudar a acender uma fogueira, etc.

Escudo de Ar I - Condensando o ar em sua frente, o semideus pode criar um escudo mais ou menos do tamanho de seu antebraço completo, que pode ser feito no momento em que ele quiser, e o defende de armas não pontiagudas como bastões, cajados e outros tipos de armas. Pode ser invocado até três vezes por batalha, durando apenas um turno, com uso ilimitado em missões no geral.

Rajada de Ar I - Neste nível, o semideus terá a capacidade de concentrar o ar de tal forma que sejam criadas rajadas velozes e cortantes de vento, podendo cortar materiais mais finos e de densidade mediana, com a dureza de aproximadamente 4 na escala de Mohs. Portanto, podem cortar elementos que sejam tanto quanto ou menos duros e densos que o cobre. Ressalta-se que não trata-se de uma arma fixa. Ao ativar a habilidade, o semideus direciona a rajada de vento que desaparece assim que acerta o alvo. Pode ser usada 2 vezes por batalha, desde que acerte o alvo - caso não acerte, o semideus poderá usá-las quantas vezes for preciso até que acerte no máximo 2 vezes. As tentativas falhas não gastam energia.


Nível 2


Quentura Visual: A prole de Noto possui um olhar capaz de, toda vez que concentrado sobre um indivíduo ou ponto fixo, poderá aumentar sua temperatura em 3° Celsius por turno. Pode ser usado para aumento de calor, ou para causar derretimentos ou combustão.


Dissipar Visão: O calor intenso do ar quente é capaz de alterar como a luz o atravessa, o que resulta em imagens turvas. Três vezes por combate, o filho de Noto pode manipular as moléculas de ar e tornar a visão de um alvo tão embaçada que não consegue ver nada, por dois turnos.


Nível 3

Névoa Austral Inicial - Como já explicitado em algum momento deste documento, Nótus era não somente responsável pelo Vento Sul como também era relacionado à chuva, ao verão e à névoa. Neste nível, o semideus é capaz de invocar um nevoeiro que cobre toda a área em que ele está, que pode durar até, no máximo, 2 turnos. A névoa impede que eles enxerguem tudo que seja recoberto por ela. A escolha de quem conseguirá ver ou não através do nevoeiro é feita pelo semideus, no entanto, não mais do que 2 pessoas além de quem a invocou conseguem fazê-lo. O gasto de energia é quase nulo.


Nível 4


Mimetismo Aéreo: Um semideus do vento, por ser elusivo, também é difícil de se acertar em combate. Uma vez a cada três turnos, o filho de Noto pode dissipar sua forma física em puro ar de Verão, ou em algumas brasas quentes, por até um turno. Nessas condições, seu corpo é incapaz de ser ferido, mas também não consegue atacar.


Nível 5

Perfuração - Semelhante às Rajadas de Ar, esta habilidade baseia-se no mesmo princípio. Exceto que ao invés de lançar uma rajada, como o corte de uma espada, o semideus lançará uma fina linha de ar comprimido, capaz de furar superfícies como flechas ou lanças, sem fazer grande estrago ou destruir completamente o alvo em questão.


Nível 6


Redirecionar Projétil: Por estar ao redor de tudo, o ar é uma ferramenta versátil para quem sabe o controlar. Duas vezes por combate, o filho de Noto consegue fazer com que as correntes de ar ao redor de um projétil se dobrem, para que este mude sua trajetória e seja redirecionado para outro alvo.


Insuficiência Pulmonar: Quando exposto ao calor intenso, o corpo passa a ter dificuldade de respirar o ar quente. Três vezes por combate, o filho de Noto consegue tornar o ar ao redor de até três adversários extremamente quente, o que nega seus efeitos de capacidade pulmonar aprimorada por dois turnos. Ao final da duração, reduz 15% das reservas de energia dos alvos afetados.


Nível 7

Extensão Aérea - Em casos onde os membros - braços e pernas - do semideus estejam em até, no máximo, 1 metro de distância do oponente, é possível que ele use esta habilidade para que seus membros sejam estendidos pelo próprio ar. Deste modo, é possível que o soco ou chute acerte o adversário, ainda que o toque físico de ambos os oponentes não aconteça. Essa habilidade possui baixo gasto energético, e pode ser usada até 3 vezes por batalha.


Aura de Vaporização: Com seus ventos, Noto é capaz de evaporar grandes quantidades de corpos d'água. Duas vezes por ocasião, sua prole consegue manipular a temperatura ao seu redor, a tornando tão quente quanto uma sauna no verão. Por três turnos, todos os efeitos que visem formar gelo perdem 40% de eficácia.


Nível 8

Ataque Pressionado - Ao acertar um golpe em algo ou alguém, a região atordoada fica cerca de 3 turnos pressionada. Por exemplo, ao socar a bochecha de alguém, seria como se a sua mão continuasse pressionando aquela região durante 3 turnos, ainda que ela tenha saído dali. Pode ser usado no máximo 3 vezes por batalha e 10 por missão, despende de pouco à mediano gasto energético.


Onda de Calor I: O corpo do filho de Noto pode emitir de ondas de calor, capazes de causar fadiga em seus alvos. Duas vezes por combate, o semideus pode emitir um pulso de energia térmica tão intenso, em uma área de 10 metros ao seu redor, que causa queimaduras de primeiro grau e dano ígneo considerável.


Nível 9

Sopro Estival - Como citado diversas vezes nesse documento, Nótus é o deus relacionado à estação Verão. Portanto, envoltos pelo calor que circunda essa sazonalidade, os filhos de Nótus poderão soprar um forte vento caloroso, capaz de esquentar objetos e até mesmo, derreter a neve ou o gelo. Em casos de uso ofensivo dessa habilidade, os semideuses não poderão causar nada além de queimaduras de primeiro grau em alguns oponentes mais fracos. No entanto, essa habilidade é um tanto útil para situações cotidianas. Pouco gasto energético.


Nível 10

Ataque Transponível - É uma habilidade semelhante à Extensão Aérea. No entanto, difere-se da seguinte maneira: ao executar algum ataque sendo um soco ou chute, o ar irá transpassar essa energia potencial através da defesa, de modo que por exemplo, se a sua mão ao socar acertar o escudo, o soco irá transpassar por ele e acertar o adversário por trás. A habilidade somente funciona contra defesas físicas, e não mágicas. Gasta pouca quantia de energia e pode ser usada ilimitadamente, desde que num espaçamento de 4 turnos.

Sonatas Cardeais - Silenciar: Os Ventos possuem uma melodia que ressoa pela natureza com grande eficácia, já que o ar é a principal fonte de propagação do som. Três vezes por ocasião, o filho de Noto pode, através de um instrumento qualquer, tocar uma sonata que impede a propagação do som. Por dois turnos, nenhum som poderá ser produzido em uma área de 20 metros ao seu redor.


Nível 11

Climatocinese I - Neste nível, o semideus possui a capacidade de alterar levemente o clima, deixando-o mais quente ou frio de acordo com a sua vontade. Junto com essa alteração, pode haver o acréscimo ou retirada de vento circulante, tal como a adição ou exclusão de algumas nuvens de chuva. A alteração possui um médio gasto energético e dura em torno de 20 turnos.


Nível 12

Névoa Austral Mediana - Neste nível, além de ocluir a visão dos oponentes, a névoa torna-se quente e pode fazer com que os adversários suem mais rápido, deixando-os levemente mais cansados além de poder fazer com que suas roupas e armas escorreguem de suas mãos. Dependendo da fraqueza do adversário no momento, pode até mesmo causar uma desidratação. A habilidade dura durante cerca de 4 turnos e o semideus pode proteger mais quatro pessoas além de si próprio. O gasto de energia é pouco.


Nível 13

Amiga Nebulosa - Conjurando uma massa muito densa no formato de uma nuvem, o semideus pode invocar essa nuvem ajudante, cuja densidade a permite carregar coisas e pessoas sobre si. Essa nuvem não possui efeitos secundários, como a chuva ou os raios, e somente serve como um apoio para algo, um carrinho de mão. A quantidade de energia gasta varia de acordo com o peso que ela carrega. Sendo assim, usando uma referência de 7 turnos, coisas de peso semelhante ao do semideus, o gasto é pouco, quase nulo; para coisas 2x do peso do semideus, o gasto aumenta, mas ainda é pouco; para coisas com 3x o peso do semideus, o gasto passa a ser mediano; e para coisas com 4x o peso do semideus, o gasto é muito. Caso essa nuvem continue ativa no limite de peso após os 7 turnos, automaticamente, o gasto energético é passado para a próxima categoria.


Nível 14


Chuva de Veraneio - Acalmar: Como Noto é responsável por evaporar grandes quantidades de água com seus ventos, também é o Venti que leva as chuvas para os continentes. Uma vez por ocasião, o semideus pode iniciar uma chuva por 50 metros ao seu redor. Por um turno, as águas frescas de verão dissipam efeitos mentais negativos de até 10 níveis acima nas mentes dos que tocam.


Nível 15

Aerocinese II - Neste nível, seus poderes começam a aumentar de forma mais proveitosa. Aqui, os filhos de Nótus possuem a capacidade de não somente manipular o vento já presente no ambiente, como também criá-lo a partir de si. Para isso, eles usam principalmente seus braços e pernas como condutores. Fazendo movimentos corporais, são capazes de criar correntes mais fortes, que servem para golpear um oponente como se fosse um próprio soco, ou puxar sua perna ainda que esteja bem longe dele. Ainda com auxílio do corpo, pode levitar objetos de leves a pesados de até uns 20 quilos, podendo atirá-los numa distância de, no máximo, 10 metros.

Escudo de Ar II - Neste nível, o escudo é exatamente do tamanho de todo o seu tronco, ainda podendo ser feito e desfeito a qualquer momento numa batalha. Mas agora, protege não só de armas simples mas também de armas afiadas e mágicas, tendo o mesmo efeito que praticamente qualquer outro escudo. Pode ser invocado até três vezes por batalha, durando um turno, com uso ilimitado em missões no geral. Agora, o escudo pode não somente ser feito no braço do semideus, como também onde ele quiser.


Nível 16

Invocação do Ventus I - Os venti são os espíritos da tempestade, caracterizados por serem corpos humanóides ou equinos feitos completamente de vento condensado. Nesse primeiro nível, o semideus pode invocar somente um único espírito, que o ajudará em suas batalhas. O ventus possui quantitativamente a metade da vida que o semideus em questão, e o espírito pode voar livremente, não conseguindo quaisquer outras habilidades. Ressalta-se que este ventus humanóide, em atributo ao semideus, é um espírito de ar quente, portanto, supera-se em velocidade do que em força.


Nível 17

Rajada de Ar II - Neste nível, o semideus terá a capacidade de concentrar o ar de tal forma que sejam criadas rajadas velozes e cortantes de vento, podendo cortar materiais mais grossos e de densidade mediana, com a dureza de aproximadamente 6 na escala de Mohs. Portanto, podem cortar elementos que sejam tanto quanto ou menos duros e densos que o ferro. Ressalta-se que não trata-se de uma arma fixa. Ao ativar a habilidade, o semideus direciona a rajada de vento que desaparece assim que acerta o alvo. Pode ser usada 5 vezes por batalha, desde que acerte o alvo - caso não acerte, o semideus poderá usá-las quantas vezes for preciso até que acerte no máximo 5 vezes. As tentativas falhas não gastam energia.

Hidrocinese - Sendo um deus bem associado ao seu impacto nos oceanos, os filhos de Nótus possuem uma leve hidrocinese. Esta habilidade definitivamente não é forte o bastante para grandes feitos, mas é útil, por exemplo, para desviar o curso das gotas de chuva para que não cheguem a si ou aos companheiros, ou mesmo, forma finos e fracos chicotes de água quando em necessidade, que machucam basicamente, somente a pele nua. No entanto, caso esteja lutando contra um semideus da água, seu controle torna-se nulo caso seja da vontade do outro semideus controlar a água que originalmente era manipulada pelo filho de Nótus. Ainda assim, caso os semideuses adversários sejam indiretamente ligados com a água, sua habilidade persiste. Baixo custo energético.


Nível 18

Revoada - Sendo os pássaros associados diretamente aos deuses do vento, a partir deste nível o semideus é capaz de convocar uma grande revoada de pássaros, com mais ou menos 100 desses animais, que voam na direção dos inimigos, bicando-os e atrapalhando a sua visão. Os pássaros ficam ali por um total de 3 rodadas. Baixo custo energético.

Extensão do Som - Usando o mesmo princípio que a habilidade Audição Arquitetada, aqui, faz-se o caminho inverso. Usado canais de ar pelo qual as ondas sonoras podem bater e reverberar, você cria um canal do local de origem do som até a outra pessoa. Diferentemente da habilidade Mensagem dos Ventos, essa habilidade lhe permite reverberar quaisquer tipos de som, podendo até mesmo direcionar o som de uma explosão até o ouvido de um alvo específico, podendo estourar os seus tímpanos de acordo com a intensidade do barulho. Ressalta-se que, a habilidade não é capaz de aumentar determinado som, somente reproduzi-lo diretamente em seu alvo, como se esse som tivesse acontecido no pé de seu ouvido. O gasto energético varia de acordo com a intensidade do som: sendo explosões gastando muita energia, o som de uma cavalaria teria um gasto mediano e quaisquer sons abaixo disso teriam pouco gasto energético.


Nível 19

Onda Eólica - Ao bater um de seus pés no chão, o semideus emana dali uma onda de vento, semelhante a uma onda de energia, que avança circularmente, abrindo-se conforme caminha. Essa onda é capaz de causar um dano em área, não somente desequilibrando os oponentes que estejam ao seu redor como também afastando-os alguns metros de si. Gasto mediano de energia.


Nível 20

Solidificação Inicial - Neste nível, o semideus é capaz de criar uma arma de vento, seja ela qual for. A solidificação desse vento é tão intensa que a arma pode ser dura como o próprio ouro imperial, apesar de não tão danosa quanto. A arma dura um total de 10 turnos e há um baixo gasto energético, podendo somente ser usada duas vezes por batalha e cinco por missão. Fora isso, outros objetos também podem ser feitos, e o gasto energético passa a ser variável com o peso do objeto criado: até 5kg, pouco gasto; de 6kg a 20kg, médio gasto; de 21kg a 50kg, muito gasto; de 51kg a 100kg, possível desmaio.


Nível 21

Ilusão Austral - Poucos sabem, mas um evento semelhante à Aurora Boreal acontece no polo Sul do planeta: a Aurora Austral. Não somente sendo encantadora pelas colorações azuladas e esverdeadas, a Aurora Austral é preenchida com tons de rosados, arroxeados e amarelados, o que a torna ainda mais completa que a Aurora Austral. Tendo isso em vista, os semideuses filhos de Noto possuem a capacidade de criar uma forte ilusão, capazes de causar vertigem naqueles que a enxergam. Tantas cores se movimentando de forma tão rápida, capazes até mesmo de causar náuseas e vômito para os mais sensíveis. A ilusão fagocita todos aqueles que se encontram no campo de batalha, envolvendo os inimigos num turbilhão de cores durante 3 turnos. A intensidade dos efeitos variam de acordo com a descrição do jogador.


Nível 23


Deslocação Ardente: O filho do Deus Vento do Verão é tão veloz quanto o ar que seu pai comanda. Duas vezes por combate, o filho de Noto pode girar em alta velocidade, até assumir a forma de um vórtice de chamas e avançar no solo em velocidade máxima em uma linha reta até um ponto dentro do seu campo de visão. No caminho, arremessa e causa grande dano a tudo que colidir.


Trópico - Controle de Areia: O Vento Sul é o mais quente dos ventos, e domina sobre as regiões tropicais, desérticas e áridas. Por isso, a prole de Noto consegue manipular e moldar a areia conforme sua vontade, seja para o ataque ou para criar construtos firmes como rochas sedimentares. O nível de controle evolui conforme os níveis do semideus.


Nível 25

Invocação dos Venti II - Os venti são os espíritos da tempestade, caracterizados por serem corpos humanóides ou equinos feitos completamente de vento condensado. Nesse segundo nível, o semideus pode invocar três espíritos, que o ajudarão em suas batalhas. Os venti possuem quantitativamente a mesma vida que o semideus em questão. Como habilidades, os espíritos podem não somente voar livremente como também dar descargas elétricas medianas, não conseguindo quaisquer outras habilidades. Ressalta-se que estes venti humanóides, em atributo ao semideus, são espíritos de ar quente, portanto, superam-se em velocidade do que em força.


Nível 26

Domo d'Ar - Apesar de não conseguir armazenar ar no corpo das outras pessoas como no seu, o semideus é capaz de criar um domo de ar que recobre a cabeça dos selecionados. Esse domo pode ser usado tanto como um tipo de capacete ao ser submerso, como também para proteger de fumaça ou gases tóxicos que sejam expelidos no ambiente. Ressalta-se que as trocas gasosas continuam ocorrendo no capacete, de modo que não falte oxigênio para a pessoa que está ali respirar. Médio gasto energético.


Nível 27

Extensão Aérea Plus - Em casos onde os membros - braços e pernas - do semideus estejam em até, no máximo, 2 metros de distância do oponente, é possível que ele use esta habilidade para que seus membros sejam estendidos pelo próprio ar. Deste modo, é possível que o soco ou chute acerte o adversário, ainda que o toque físico de ambos os oponentes não aconteça. Além disso, o próprio vento aumenta em duas vezes a força do golpe, tornando-o mais potente do que inicialmente seria. Essa habilidade possui médio gasto energético, e pode ser usada até 3 vezes por batalha.

Projétil Único - Comprimindo o ar num tipo de projétil que, de tão denso, pode até mesmo ser visível aos olhos, o semideus pode atirar esse objeto em direção à um lugar ou uma pessoa, fazendo com que ele estoure, causando uma explosão de ar numa área de 25 metros. Ele é controlável, portanto, uma vez que lançado, sua direção pode ser mudada em no máximo 2 turnos até que ele definitivamente acerte algum local. A explosão em si não causa fogo, choque, ou qualquer coisa do tipo. Mas a pressão expelida por ela é tão grande que caso seja estourada perto de alguém, é capaz até mesmo de quebrar um membro sem esforço. O gasto de energia é médio e pode ser usado uma vez por batalha.


Nível 28

Desmaterialização - Magicamente, o semideus é capaz de desmaterializar-se em vento, podendo assim, mover-se sem ser visto ou tocado. No entanto, ressalta-se que sua agilidade não é aumentada, portanto, ele move-se na mesma velocidade em que anda ou corre. Também não é como se o seu corpo de carne tivesse se transformado num corpo de vento, portanto, neste estado, ele não é capaz de realizar ataques físicos aos seus oponentes. Essa habilidade é útil pois, além de ficar invisível, pode atravessar locais muito apertados, ou desviar de ataques, atravessar uma parede por meio da fechadura de uma porta trancada, entre outros. Podem ficar assim num total de 3 turnos, e apenas duas vezes por batalha, porém 3 por missão. Pouco gasto energético.


Nível 29


Ventos Alados - Aerodinâmica: Os Anemoi são os oito deuses que servem a Éolo, dotados de belas asas capazes de dobrar os ventos de forma inigualável. Neste nível, a prole de Noto é capaz de criar um grande par de asas de plumas em suas costas. Com elas abertas, pode voar 30% mais rápido e as usar para lançar ventos duas vezes mais fortes, que não podem ser controlados por terceiros.


Miragens I: O extremo calor causa danos aos neurônios, e causa alucinações a indivíduos expostos à quentura constante. Uma vez por ocasião, a prole de Noto consegue aquecer o sistema neural de até um de seus alvos, até que comece a ver miragens reais que o semideus desejar ao seu redor por um turno. Miragens são ilusões que interagem com todos os sentidos dos seus alvos até que percebam que é uma miragem e o efeito se quebre.


Nível 30

Climatocinese II - Neste nível, o semideus possui a capacidade de alterar consideravelmente o clima, deixando-o muito quente ou frio de acordo com a sua vontade. Junto com essa alteração, pode haver o acréscimo ou retirada de fortes vendavais, tal como a adição ou exclusão de grandes nuvens escuras que causam uma chuva torrencial, ou deixar o ar tão seco que se torna difícil respirar. A alteração possui um médio gasto energético e dura em torno de 20 turnos.


Nível 31


Presa Tornado: Como filho de um vento volátil e ardente, a prole de Noto consegue usar o seu calor para anular barreiras. Duas vezes por combate, o semideus pode girar seu corpo em alta velocidade, até assumir a forma de um vórtice de chamas e se lançar na horizontal contra um obstáculo, para perfurá-lo. Perfura qualquer barreira física ou mágica, se de fontes de até cinco níveis acima.


Nível 32

Solidificação Avançada - Neste nível, o semideus é capaz de criar até 5 armas de vento, sejam elas quais forem, podendo também dá-las aos seus companheiros. A solidificação desse vento é tão intensa que as armas podem ser duras como o próprio ouro imperial, apesar de não tão danosas quanto. As armas duram um total de 10 turnos e há um baixo gasto energético, podendo somente ser usada duas vezes por batalha e cinco por missão. Fora isso, outros objetos também podem ser feitos, e o gasto energético passa a ser variável com o peso do objeto criado: até 10kg, pouco gasto; de 11kg a 50kg, médio gasto; de 51kg a 500kg, muito gasto; de 501kg a 1 tonelada, possível desmaio.


Nível 33

Domínio Ardente - Capaz de abençoar armas com um calor intenso, o filho de Nótus pode usar de seu dom para aumentar o dano de armas físicas. Usando um turno de carregamento da habilidade para cada arma, ele tornará um total de até 5 armas extremamente mais quentes que o normal, aumentando não somente o seu dano como também podendo causar queimaduras de primeiro ou até segundo grau nas vítimas que forem acertadas.


Nível 35

Aerocinese III - Sendo muito mais poderoso que antes, agora o filho de Nótus pode criar ventanias cada vez mais mais fortes. Esses ventos podem ser concentrados em furacões localizados, menores, que podem atuar em toda uma localidade, praticamente destruindo um lugar fechado como uma sala, ou até mesmo, criando um grande vórtex de ar em locais abertos, como numa arena. Isso possui diversas finalidade, seja para derrubar oponentes de forma bruta, desviar o curso de flechas e outros objetos, erguer massas bem maiores, de até 50 quilos, atirando-os em até 100 metros de distância.


Nível 36


Aura Elemental - Sul: Como um semideus elemental do ar, o filho de Noto consegue, uma vez por ocasião, criar uma aura brilhante ao seu redor, representando a astúcia e inquietude de Noto. Por três turnos, todos os efeitos e habilidades de cunho elemental de fogo, e suas variantes, irão atravessar o semideus como se atravessasse o ar, sem lhe afetar.


Nível 37

Barreira de Ar I - Uma progressão do "Escudo de Ar", esta habilidade ultrapassa ainda mais o seu tamanho, tornando-se não apenas uma placa unilateral de defesa, mas sim um verdadeiro domo de vento ao redor do local escolhido. Agora, possui um diâmetro de cerca de 5 metros, com a altura de três. Protege não somente de objetos no geral e objetos afiados, mas também protege de objetos finos e pequenos como por exemplo flechas, dardos, porventura agulhas, etc. Pode ser invocado até uma vez por batalha e duas por missão, durando um total de três turnos.

Rajada de Ar III - Neste nível, o semideus terá a capacidade de despender de uma baixa energia para concentrar o ar de tal forma que sejam criadas rajadas velozes e cortantes de vento, podendo cortar materiais mais grossos e de densidade mediana, com a dureza de aproximadamente 8 na escala de Mohs. Portanto, podem cortar elementos que sejam tanto quanto ou menos duros e densos que o aço. Ressalta-se que não trata-se de uma arma fixa. Ao ativar a habilidade, o semideus direciona a rajada de vento que desaparece assim que acerta o alvo. Pode ser usada de forma ilimitada, desde que num intervalo de pelo menos 5 turnos. As tentativas falhas não gastam energia.


Nível 40


Onda de Calor II: O corpo do filho de Noto pode emitir de ondas de calor, capazes de causar fadiga em seus alvos. Duas vezes por combate, o semideus pode emitir um pulso de energia térmica tão intenso, em uma área de 20 metros ao seu redor, que causa queimaduras de segundo grau, grande dano ígneo e reduz 10% os efeitos de cura por dois turnos.


Nìvel 41

Barreira de Ar II - Sem dúvida a sua maior habilidade defensiva, podendo ser ativa uma vez por batalha e três por missão, durando quatro turnos completos. Essa barreira protege um diâmetro com cerca de 15 metros. Além de proteger contra as coisas já citadas anteriormente, protege contra outras coisas imensamente mais pesadas. Não somente, protege também de perturbações físicas, como líquidos, fogo, poeira, entre outros. É uma grande área segura, que pode ser usada com diversas finalidades.


Nível 42

Sobreventos - Lips: Como um dos quatro Ventos Colaterais, o tranquilo Lips é o Vento Sudoeste, responsável por brisas quentes e lentas, seguras para velejar. Duas vezes por combate, o filho de Noto consegue criar um escudo de ar veloz e quente em volta de si mesmo e de até mais dois aliados, por dois turnos. Impede que seu interior seja afetado por efeitos causados por temperaturas quentes, se menores que até três vezes o nível do semideus em graus Celsius.


Nível 44

Invocação dos Venti III - Os venti são os espíritos da tempestade, caracterizados por serem corpos humanóides ou equinos feitos completamente de vento condensado. Nesse segundo nível, o semideus pode invocar cinco espíritos, que o ajudarão em suas batalhas. Os venti possuem quantitativamente o dobro de vida que o semideus em questão. Como habilidades, os espíritos podem voar livremente, dar descargas elétricas medianas e ainda, causar queimaduras de segundo grau no oponente. Ressalta-se que estes venti humanóides, em atributo ao semideus, é um espírito de ar quente, portanto, supera-se em velocidade do que em força.


Nível 45


Chuva de Veraneio - Frescor: Como Noto é responsável por evaporar grandes quantidades de água com seus ventos, também é o Venti que leva as chuvas para os continentes. Uma vez por ocasião, o semideus pode iniciar uma chuva por 100 metros ao seu redor. Por três turnos, o clima se estabiliza em uma garoa de temperatura amena, e não pode ser alterado por efeitos de até 15 níveis acima.


Nível 46

Névoa Austral Avançada - Sendo o nível mais avançado da Névoa Austral, além dos efeitos anteriores já citados, os filhos de Nótus conseguem imprimir medo naqueles que são recobertos pelo nevoeiro. Seja ouvindo vozes que não existem, sentindo toques de pessoa alguma, ou mesmo achando que há um precipício inexistente logo à sua frente: sejam quais eles forem, os medos podem ser diferenciais de pessoa para pessoa, e são capazes de realmente incapacitar alguém de tomar alguma ação coerente durante os turnos em que se encontra ativa. A névoa despende de um gasto médio de energia, podendo ficar ativa durante 10 turnos, e o número de pessoas que podem ser protegidas dessa habilidade também aumenta para 10.


Nível 47


Notas de Hipnose I: Os músicos gregos, seguidores de Apolo, vagavam pela Grécia durante o verão, tocando seus instrumentos e entoando canções. Uma vez por ocasião, o filho de Noto pode tocar uma música antiga em qualquer instrumento, que deixa até um alvo em um transe hipnótico por dois turnos. Irá obedecer todos os comandos do semideus.


Nível 48

Trio Projétil - Comprimindo o ar em, no máximo, três projéteis que, de tão densos, podem até mesmo ser visíveis aos olhos, o semideus pode atirar esses objetos em direção à um lugar ou uma pessoa, fazendo com que eles estourem, causando uma explosão de ar numa área de 50 metros cada um. Eles são controláveis, portanto, uma vez lançados, suas direções podem ser mudadas em, no máximo, 2 turnos até que eles definitivamente acertem algum local. As explosões em si não causam fogo, choque, ou qualquer coisa do tipo. Mas a pressão expelida por elas é tão grande que caso sejam estouradas perto de alguém, podem quebrar alguns membros sem esforço. O gasto de energia é médio e pode ser usado uma vez por batalha.

Pirocinese - Por não ser diretamente filho de um deus do fogo, esse dom se reflete de forma não tão intensa no controle do semideus. Porém, ainda assim, esses semideuses têm a capacidade de controlar uma pequena ou média quantia de fogo. Ressalta-se que eles nunca podem criar fogo de algum lugar, somente manipular algum já existente. Caso o fogo seja mágico, essa habilidade não funciona. E caso o fogo tenha sido criado por outro semideus ou entidade, seu controle será reduzido. Gasto médio de energia.


Nível 49

Chuva Ardente - Usufruindo de seu poder como um semideus do verão, o filho de Nótus terá a capacidade de elevar a temperatura de uma chuva invocada por ele. A água será tão quente, que será capaz de causar queimaduras de até segundo grau na pele do oponente. A habilidade pode ser usada uma vez por batalha e três por missão, e despende um gasto energético mediano.


Nível 50

Metamorfose - Neste nível, é possível transformar-se em animais voadores, sejam eles quais forem, desde que não mágicos. A transformação não tem limite de turnos, e há pouco gasto energético. Enquanto na sua forma animal, suas outras habilidades não podem ser usadas.

Libertação: Pela rebeldia do Vento Sul, houve épocas em que Éolo o prendera em uma torre, isolado do mundo. Muitas das vezes, Noto era capaz de escapar de suas prisões. Uma vez por combate, seu filho consegue se liberar de todo e qualquer efeito de contenção ou limitação de seus movimentos. No caso de prisões físicas, seu corpo se desfaz em ar e se restituí em um ponto do espaço livre da contenção.


Nível 51

Purificação do Ar - Seus dotes divinos permitem fazer a separação dos elementos do ar. Portanto, conseguem separar o oxigênio molecular (O²) dos outros elementos atmosféricos, fazendo com que o inimigo "respire" ar sem oxigênio, ou mesmo fazê-lo intoxicar-se com CO (monóxido de carbono) de modo que o oponente seja asfixiado. Como o próprio nome diz, também funciona como um purificador de ar, podendo separar o que é "respirável" de alguma substância tóxica presente no ar, etc. Os usos são variados. E, no uso da habilidade, os efeitos reais dos gases serão levados em consideração. Portanto, não invente partículas que não fazem parte da atmosfera terrestre, ou relacione efeitos que de fato, não se tem nenhuma evidência científica sobre.


Nível 53

Aerocinese IV - Imensamente maior do que antes, agora é realmente um perigo ficar perto dos filhos de Nótus estressado. Capaz de erguer até 100 quilos no ar, ou um pouco mais, os filhos de Nótus podem controlar o vento, criando correntes somente com o poder da mente. Não é necessário sequer um movimentar de olhos para isso. É muito útil em casos de ter os membros amarrados ou impossibilitados de se mover. Dependendo do item e do local, podem atirá-los numa distância de mais de 300 metros. Podem criar verdadeiros vendavais, que podem destruir vilas inteiras que são feitas de materiais mais frágeis.


Nível 55


Sonatas Cardeais - Verão: Através de suas melodias, os filhos dos Anemoi propagam seus domínios pela natureza com as Sonatas Cardeais. Assim, o filho de Noto pode tocar uma melodia constante em qualquer instrumento, para que qualquer efeito de caráter ígneo ou aéreo em vigência, dure por mais um turno adicional. A sonata só para quando interrompida. O usuário não pode usar nenhuma outra habilidade enquanto isso.


Nível 56

Domo d'Ar Reverse - Sendo basicamente o contrário da habilidade Domo d'Ar, as pessoas que forem afetadas por essa habilidade terão somente o oxigênio que está dentro do capacete naquele momento. E conforme a sua respiração acontece, o oxigênio será cada vez mais depletado ao ponto de que lhe falte para a respiração celular. Desta forma, a pessoa sufocará. Médio gasto energético.

Densidade Atmosférica - Tal como a Terra em tempos geológicos primitivos, o semideus é capaz de aumentar a concentração de gases no ar de modo que este fique denso, causando diversos efeitos nos oponentes. Tendo um aumento absurdo da pressão, os efeitos podem causar a lentidão física do oponente, fazendo com que ele tenha que gastar muito mais energia e força para fazer movimentos simples, sendo assim, desgastando-o com muita facilidade. Não somente a pressão, mas a composição do ar também é drasticamente alterada, tendo acúmulo de gases tóxicos, assim como uma queda do oxigênio. Portanto, os efeitos causados por essa habilidade são diversos, como: lentidão, dor de cabeça, dor muscular, falta de ar, desmaio, entre outros. Essa densidade dura por cerca de 5 turnos, e gasta uma quantidade mediana de energia.


Nível 57


Miragens II: O extremo calor causa danos aos neurônios, e causa alucinações a indivíduos expostos à quentura constante. Duas vezes por ocasião, a prole de Noto consegue aquecer o sistema neural de até três de seus alvos, até que comecem a ver miragens reais que o semideus desejar ao seu redor por dois turnos. Miragens são ilusões que interagem com todos os sentidos dos seus alvos até que percebam que é uma miragem e o efeito se quebre.


Nível 58

Vácuo - Extraindo todo o ar de dentro de um objeto, o semideus é capaz de criar vácuo dentro de algo. A habilidade naturalmente possui um gasto energético mediano, porém o custo pode ser maior caso os objetos sejam grandes. Ao usar essa habilidade, o objeto em questão é contraído de fora para dentro. Essa habilidade pode ser usada não apenas em objetos, como também em locais, por exemplo, para extinguir o oxigênio de um local, impedindo que haja fogo ali. Os usos são diversos.


Nível 60

Corrosão - Por conta do oxigênio presente no ar, materiais com a capacidade de doação de elétrons se corroem aos poucos. Na presença do filho do Anemoi, o alvo escolhido por ele é capaz de sofrer uma oxidação demasiado acelerada. Isso permite com que, por exemplo, fechaduras sejam obstruídas, superfícies mais frágeis sejam corroídas e enfraquecidas, e principalmente metais sejam rapidamente desgastados. Dependendo da superfície de contato do objeto, a corrosão pode ocorrer quase que instantaneamente. Possui um gasto médio/alto de energia, sem limite de usos durante batalha ou missão.

Barreira de Ar III - Uma barreira com as mesmas propriedades da Barreira de Ar II, porém, somado ao fato de que os itens jogados para ela são repelidos novamente ao local de que foram atirados. A intensidade à qual o objeto será repelido será proporcional ao peso do objeto. Portanto, objetos leves, de até um 1kg, serão atirados com o dobro de força da qual vieram; objetos de até 5kg serão repelidos com a mesma força a qual foram atirados; objetos de até 20kg serão atirados com a metade da força a qual foram atirados; e objetos mais pesados que 20kg não serão jogados de volta, somente desviados.


Nível 62


Trópico - Brasas Vulcânicas: O Vento Sul é o mais quente dos ventos, e domina sobre as regiões tropicais, desérticas e áridas. Uma vez por combate, o filho de Noto consegue tornar seus ventos carregados com brasas ardentes vulcânicas por três turnos. Nesse intervalo, são capazes de queimar tudo o que tocam com 200º Celsius de temperatura.


Nível 65

Cavalaria - Sendo o máximo que o semideus pode chegar na sua invocação de venti, neste nível, é possível convocar uma cavalaria de venti, que percorrem circularmente o local podendo causar choques e queimaduras dos piores graus. A cavalaria não pode ser mandada embora por quaisquer outros semideuses, senão aquele que a convocou, e duram cerca de três turnos durante todo o local. Enquanto presentes, aparelhos eletrônicos e demais coisas que são sensíveis à eletricidade podem dar adeus. É bom segurar seus amigos e pertences também, afinal, não são poucos espíritos, e eles não estão simplesmente trotando. Depende de muita energia para que seja invocada.


Nível 67

Chuva Ácida - Conhecido fenômeno já explicado pelos cientistas, a chuva ácida trata-se da precipitação com uma alta concentração de ácidos. De forma imediata, o semideus tem a capacidade de potencializar os ácidos presentes nessa chuva, de modo a torná-los letais somente ao pingar no adversário. Somente gotas dessa chuva possuem a capacidade de corroer superficialmente a pele do adversário, e o dano aumenta conforme a quantidade de água que o oponente é exposto. Pela letalidade, a habilidade depende de alto valor energético, e pode ser usada uma vez por batalha e três por missão.


Nível 68


Chuva de Veraneio - Ventania: Como Noto é responsável por evaporar grandes quantidades de água com seus ventos, também é o Venti que leva as chuvas para os continentes. Uma vez por ocasião, o semideus pode iniciar uma chuva por 150 metros ao seu redor. Por dois turnos, os ventos impedem projéteis e seres alados de se deslocar pelo ar sem antes serem lançados para fora da área.


Nível 70

Aerocinese V - Como último estágio de sua cinese, este é o ápice de seu poder. Aqui, o vento dos filhos de Nótus pode ser usado com quaisquer finalidades, permitindo a criação de uma forma nova de usá-lo, desde que seja aprovada pelos adms em cena. Sozinho, o semideus pode invocar um vento tão forte, capaz de destruir completamente a estrutura de um edifício muito bem fundamentado. Pode levantar itens de até 20 toneladas [peso de um caminhão grande] e atirá-los com facilidade, mas também levanta coisas mais pesadas, com mais dificuldade. Pode desviar o curso de objetos tão pesados quanto os já citados.

Tempestuoso - Incorporando a periculosidade de uma tempestade dentro do próprio corpo, ao ativar essa habilidade, o filho de Nótus é capaz de mudar as suas características físicas, psicológicas, emocionais e astrais. A natureza é implacável, e por isso, com essa habilidade, o semideus fica com seus atributos físicos - força, velocidade, reflexos e resistência - no mesmo patamar que os filhos de Ares no nível 35; além disso, sua fúria e raiva é aumentada de forma tão drástica que ele se torna praticamente imune à ataques psicológicos. No entanto, a consequência disso é que ele pode tomar atitudes impensadas, e até mesmo ferir as pessoas que estão do seu lado a fim de alcançar o objetivo, é como se eles entrassem em transe; tornam-se praticamente imunes à investidas emocionais, somente cedendo caso o oponente seja ao menos 20 níveis acima do seu. Portanto, enquanto assim, eles não podem ser acalmados, seduzidos ou chantageados emocionalmente; e suas características astrais também mudam, exalando uma autoridade, poder e ira que não podem ser contidos, somente evitados. Pode-se dizer que eles tornam-se máquinas de guerra nesse momento. Sua pele torna-se tão quente que é capaz de queimar com o toque mais rápido que seja e os seus movimentos naturalmente criam fortes rajadas de vento. Tal como a tempestade, traz água aos poços das famílias mas ao mesmo tempo, alaga as ruas e inunda casas. O ideal aos aliados do filho de Nótus quando ativar essa habilidade é se afastar, e não interrompê-lo ou entrar em seu caminho. Esse poder abusa de alta disponibilidade energética, porém, não impede que outras habilidades sejam usadas caso o semideus tenha energia para isso. Dura um total de 10 turnos.


Nível 75


Insolação Desértica: Os ventos do deserto, quentes e secos, são comandados por Noto, e causam efeitos colaterais na mente dos que se expõem a eles. Uma vez por ocasião, a prole de Noto pode causar uma insolação em até três indivíduos. Por dois turnos, perdem qualquer sentido de lógica e estratégia devido ao calor intenso que são expostos, e a capacidade de causar efeitos mentais que não sejam suas resistências passivas.


Nível 77


Ventos Alados - Umidade: Os Anemoi são os oito deuses que servem a Éolo, dotados de belas asas capazes de dobrar os ventos de forma inigualável. Neste nível, a prole de Noto é capaz de criar um grande par de asas de plumas em suas costas. Com elas abertas, pode voar 30% mais rápido e tornar suas chuvas tão fortes que dobram o raio de alcance e a duração de precipitação de suas águas.


Nível 80

Cataclisma - Como um último estágio da Climatocinese, abusando de todos os seus poderes unidos e potencializando-os, o semideus é capaz de invocar uma grande catástrofe numa distância de quilômetros. Alterando a conformação atmosférica num raio suficiente para compor uma cidade, esta habilidade é caracterizada pelo surgimento de uma tempestade composta por uma chuva torrencial, além de grandes descargas elétricas e até mesmo granizo. Num período relativamente curto de tempo, telhados podem voar, árvores serem queimadas por raios e pessoas feridas pelo granizo um pouco maior do que bolas de gude. Sugando toda a energia do semideus ao fazê-lo, uma vez que invocado, o cataclismo só desaparece após os 20 turnos necessários para inundar os rios, tornando-os tão perigosos quanto o próprio mar. Ainda que o semideus em questão desmaie, ou seja morto, essa habilidade continua a apavorar as pobres pessoas azaradas a presencia-la.


Nível 85


Sobreventos - Apeliotes: Como um dos quatro Ventos Colaterais, o imprevisível Apeliotes é o Vento Sudeste, responsável por chuvas fortes e quentes de verão. Duas vezes por combate, o filho de Noto pode causar uma chuva torrencial por dois turnos, em uma área de até 40 metros ao seu redor. No primeiro turno de chuva, um relâmpago flamejante se propaga pela água da chuva e atinge até 5 adversários ao mesmo tempo, para causar tremendo dano ígneo e reduzir 20% dos níveis de suas resistências elementais por três turnos.


Nível 90


Chuva de Veraneio - Quentura: Como Noto é responsável por evaporar grandes quantidades de água com seus ventos, também é o Venti que leva as chuvas para os continentes. Uma vez por ocasião, o semideus pode iniciar uma grande chuva por 200 metros ao seu redor. Por quatro turnos, águas escaldantes de 60° Celsius irão queimar todos na área, reduzindo 15% de suas reservas de energia física e mágica por turno em vigência.


Nível 93


Sonatas Cardeais - Dissipar: A natureza é agraciada com diversas melodias compostas pelos Ventos, e se manipula com estas. Uma vez por ocasião, o filho de Noto pode produzir uma música veranil com qualquer instrumento, capaz de enfraquecer tudo. Em uma área de 20 metros ao seu redor, todos os seres irão perder 25% do valor dos níveis de suas resistências mentais, o que torna suas mentes mais vulneráveis aos avanços psíquicos de seus adversários.


Nível 95


Corpo Superaquecido: Além de possuir o corpo imune a alterações de temperaturas muito quentes, a prole de Noto consegue se regenerar em temperaturas nocivas. Uma vez por ocasião, o semideus consegue aquecer todo o seu corpo por até o triplo dos seus níveis em graus Celsius, durante dois turnos. Ao final da duração, irá regenerar todos os seus ferimentos e se liberar de quaisquer efeitos negativos lançados sobre si mesmo.


Penitência do Vento Sul: Pela rebeldia do Vento Sul, houve épocas em que Éolo o prendera em uma torre, isolado do mundo. O clima sem Noto se tornou tão frio que Bóreas conquistou a Terra e iniciou suas terríveis eras glaciais. Uma vez por combate, o semideus pode criar uma imensa torre de ventos flamejantes ao redor de três alvos, em uma pequena área de três metros quadrados e por três turnos. Em seu interior, todos os efeitos de deslocamento não funcionarão.


Nível 100


Monção Veranil: Como prova de seus fortes ventos, Noto move dunas de areia de praias e desertos com facilidade, cria tempestades de areia e ondas enormes nos litorais. Uma vez por combate, o filho de Noto é capaz de fazer todos os seus adversários serem soprados para três quilômetros para trás para longe do combate, com a mesma velocidade de sua Aerocinese, como se fossem dunas de areia levadas por ventos.


Cólera Escaldante: Como Deus das Ondas de Calor, Noto consegue dominar intensas ondas de ar quente muito nocivas. Uma vez por ocasião, sua prole consegue liberar toda a força de sua aura escaldante na forma de um domo de energia flamejante, que se expande em menos de segundo por uma área igual ao dobro dos níveis do semideus em metros. Tudo o que a energia tocar atinge uma temperatura igual ao triplo dos níveis do semideus em graus Celsius, por quatro turnos

Bênçãos Especiais

É clara e sequer é preciso grandes explicações para saber que a união dos Anemoi é poderosa. Não há muitos relatos sobre briga entre os irmãos-ventos, portanto, pode-se deduzir que, uma vez que um deles tenha alguma prole, os outros também se afeiçoarão a ela. Sendo assim, ao chegar no nível 90, o semideus poderá escolher uma das bençãos oferecidas por seus tios. Uma vez escolhida, a benção deverá ser adicionada na parte de Armas, na ficha, e não poderá ser trocada. No entanto, outras bençãos podem ser ganhas na conclusão de algumas missões que envolvam esses deuses. São elas:


Benção de Bóreas: Sendo Bóreas o pai dos Potros de Erictônio, conhecidos por exímia velocidade, a benção do tio que recai sobre os filhos de Nótus é a da velocidade. Com essa benção, o semideus possui a sua velocidade extremamente aumentada, sendo praticamente tão veloz quanto um filho de Hermes. Essa benção dura num total de 15 turnos e não pode ser desativada uma vez que seja ativada. Pode ser usada uma vez por batalha e três por missão. Não há gasto energético para ativá-la.


Benção de Eurus: Sendo Eurus o deus conhecido pelas tempestades mais apavorantes, relacionado também aos ventos mais fortes do outono, os semideuses com a benção de Eurus serão mais resistentes à eletricidade, recebendo apenas 40% do dano total, independente da intensidade do ataque aos quais foram expostos. Essa benção dura num total de 15 turnos e não pode ser desativada uma vez que seja ativada. Pode ser usada uma vez por batalha e três por missão. Não há gasto energético para ativá-la.


Benção de Zéfiro: Sendo Zéfiro o deus relacionado à primavera, os semideuses filhos de Nótus com essa benção adquirem uma certa resistência aos venenos. Nem de longe são tão resistentes quanto os filhos de Deméter, Perséfone ou Clóris, no entanto, caso esteja perdido numa floresta ou tente ser envenenado por alguém que esteja a pelo menos 5 níveis abaixo do seu, receberá apenas 40% do dano total, independente da intensidade do veneno ao qual foi exposto, desde que seja de origem natural. É uma benção que não necessita de ativação, e que não gasta energia alguma ao ser usada. Essa benção dura num total de 15 turnos e não pode ser desativada uma vez que seja ativada. Pode ser usada uma vez por batalha e três por missão.

Benção de Éolo: Sendo Éolo o Senhor dos Ventos, o semideus filho de Nótus adquire a capacidade de falar e se transformar em todos os animais que voam, sejam eles mágicos ou não, desde urubus à grifos. Nota-se que essa habilidade não serve para controlar esses animais, mas é útil somente para a conversação. Pode ser que, caso seja pedido, esses animais queiram fazer algo em troca para que sejam usados em espionagem ou até mesmo para ceder informações, mas isso dependerá da narração. Essa benção dura num total de 15 turnos e não pode ser desativada uma vez que seja ativada. Pode ser usada uma vez por batalha e três por missão. Não há gasto energético para ativá-la.

Benção de Nótus: Sendo Nótus o deus associado ao verão, os semideuses que possuem a benção de Nótus são capazes de ter uma resistência maior ao calor e ao fogo, podendo passar por meio de incêndios sem se ferir gravemente ou até mesmo tocar filhos de Hefesto e Apolo sem queimar as suas mãos, além de outras superfícies mais quentes. Independente do calor, o semideus receberá apenas 40% do dano que o oponente é capaz de causar. Essa benção dura num total de 15 turnos e não pode ser desativada uma vez que seja ativada. Pode ser usada uma vez por batalha e três por missão. Não há gasto energético para ativá-la.


Maioria feita por Ruan com alterações feitas por Brenda


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