
Phobos
Conhecido também como a personificação do medo.
Meio-irmão de Clarisse La Rue, irmão Deimos e filho de Ares e Afrodite. Fobos, é o deus do medo, na mitologia grega. É dele que vem a palavra fobia. Fobos pode ser chamado de Phobos também, que é um termo mais comum na Grécia.
Geralmente fobos foi representado como jovem, foi algumas vezes retratado como leão ou um homem com cabeça de leão, na astronomia, fobos é o nome de uma lua do planeta marte, assim como "deimos" seu irmão.
Na Mitologia Fobos era filho de Ares e Afrodite . Ele aparece principalmente em um papel de assistente de seu pai, que causa desordem nos exércitos e não aparece como uma figura independente na mitologia. Na Ilíada , ele acompanhou seu pai Ares na batalha junto com a Deusa da Discórdia Eris e seu irmão gêmeo Deimos (terror). Em Shield of Herakles , Phobos e Deimos acompanham Ares na batalha e o removem do campo quando ele é ferido por Herakles . Em Nonnus ' Dionysiaca , Zeus Phobos de armas com relâmpagos e Deimos com trovões para assustar Typhon . Mais tarde na obra, Fobos e Deimos atuam como os cocheiros de Ares para lutar contra Dioniso durante sua guerra contra os índios .
Presentes de Reclamação
Ataque
Scary Sword: Feita de Ferro Estígio, essa espada carrega consigo o pesadelo dos Campos Asfódelos, durante uma batalha, o semideus pode invocar uma imagem que fica na cabeça dos inimigos durante a batalha mas, é necessário avisar que o semideus vai canalizar uma força enorme do submundo, isso vai torná-lo um objeto e os fantasmas do submundo poderão tocá-lo e roubar sua energia, quanto mais machucado o semideus estiver da batalha mais rápido o efeito da espada vai passar, após terminar o semideus entrará em transe, tornando-se inválido por duas rodadas. As imagens emitidas podem alucinar monstros, semideuses e humanos, apenas os filhos de deuses do submundo serão menos atingidos psicologicamente. Essa habilidade pode ser conjurada somente uma vez por dia. Quando não está em uso a espada simplesmente desaparece e aparece quando o semideus precisa.
True Form: Uma adaga de bronze celestial banhada nas águas do Estige, sua superfície é espelhada e assim que se captura o sangue do inimigo por três vezes durante a batalha o semideus consegue absorver a energia negativa do pior pesadelo, medo ou fobia daquela pessoa e então na cabeça do seu oponente a imagem do semideus se transforma no pior pesadelo da pessoa.
Chain of Phobos: Uma corrente com cerca de um metro, em algumas partes é composta por um material negro escuro impossível de identificar, quando encostado, parece que não há nada, como o vazio, mas desses lugares surgem outras correntes que durante a luta podem agarrar-se a algumas partes do corpo do inimigo. Assim que completam cinco ciclos de correntes os espaços vazios começam a emitir uma energia negativa que faz a pessoa paralisar durante uma rodada, na sua cabeça ela entra dentro de uma esfera onde se repete seu maior pesadelo através de uma cena da na vida dela onde foi traumatizada. Quando não está sendo utilizada, transforma-se em um bracelete de correntinhas ou então em um cinto de correntes que podem pender do short, calça ou saia.
Defesa
Scary Shield: Um escudo feito de prata primordial, um desenho bem simples que forma uma espiral infinita, aqueles que olham para ela ficam hipnotizados, sua imagem aparece na superfície do escudo e a pessoa ou monstro consegue ver uma das possíveis causas de sua morte no futuro.
Fobia Elm: Um elmo de bronze celestial que quando não está sendo utilizado é transformado em um adereço de cabelo, para quem está do lado de fora é impossível ver os olhos do semideus pois uma fumaça negra cobre os olhos do mesmo e amedronta qualquer um que fique olhando por muito tempo, aos poucos essa fumaça transforma os olhos do semideus na maior fobia do inimigo.
Dead Screamin': Um cilindro que se recarrega todo dia a noite, ou seja: só pode ser utilizado uma vez por dia, quando é liberado, os gritos das almas mais torturadas e machucadas tornam-se um paredão imenso de almas gritantes que impedem a travessia de um lado para o outro, fazendo com que inimigos não possam passar. O barulho é quase ensurdecedor e se pega de surpresa pode até mesmo estourar um tímpano.
Itens mágicos
Backpack: Uma mochila de fundo infinito, feita de couro preto é possível guardar várias coisas dentro da mesma sem que haja um real peso dentro dela, o que auxilia em carregar coisas grande. Sua abertura não é imensa portanto não é possível colocar um piano dentro dela por exemplo, pois isso detonaria com a mochila por completo.
Nightmare Clock: Um relógio de pulso ou de bolso que funciona quase digitalmente, nele você pode ver um medidor de quanto medo está no local e o relógio suga uma parte dessa energia negativa. Não há limite para a absorção mas quando o semideus está em uma situação de vida ou morte ele pode utilizar da energia negativa para se curar um pouco ou ter um pouco mais de força ou energia durante uma batalha.
Fobianalytics: Um pingente de prata que dá ao semideus a opção de ver a cena mais traumática da vida de uma pessoa, a causa da morte dela no futuro ou até mesmo sua maior fobia, caso ela tenha mais de uma o pingente dá uma sugestão de como mesclar essas duas fobias em algo apavorante.
Poderes e Habilidades
Passivas
Nível 1
Aura do Medo I: O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.
Sangue Frio: Todos os Filhos de Fobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias.
Nível 2
Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Fobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisar toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade.
Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Fobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 1, com vislumbres.
Nível 3
Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Fobos só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia.
Focados: Quando um filho de Phobos tem um objetivo em mente ele será capaz de passar por cima de tudo e de todos para conseguir completá-lo e, por isto, consegue lidar com situações difíceis mais facilmente que outros.
Nível 4
Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Fobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem.
Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Fobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 05 metros, que esteja se sentindo amedrontado.
Nível 5
Vislumbre: Quando o filho de Fobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo.
Máscara do Horror: Agora o filho de Fobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.
Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Fobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade.
Nível 6
Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Fobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de torpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Fobos.
Resistência a medo: Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui para 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso.
Nível 7
Bicho Papão: Os filhos de Fobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Fobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo.
Sucção: Quando o filho de Fobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e se recupera de ferimentos leves. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.
Nível 9
Perícia com Ilusões [Intermediário]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Fobos são aprendizes nas Ilusões, e neste nível eles estão mais habilidosos. Agora, suas ilusões conseguem confundir a visão e a audição dos alvos, no máximo 2, tornando-as mais reais de maneira que o alvo terá dificuldade em conciliar realidade de ilusão.
Ambidestros: Assim como o medo tem as suas diversas faces, seus filhos são capazes de dominar as duas mãos perfeitamente durante uma batalha, podendo usar duas armas ao mesmo tempo.
Nível 10
Mente de Ferro: O filho de Fobos já está tão acostumado a mexer com a mente de seus adversários, que isso lhe garante certa imunidade à poderes mentais.
Sede de sangue: Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.
Nível 11
Medo Irracional [Intermediário]: Filhos de Fobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que eles estão mais fortes, Pequenos ANIMAIS já terão corrido do local antes mesmo dele ter chegado, Animais MÉDIOS começarão a recuar, contudo, de acordo com a vontade do Narrador. ANIMAIS GRANDES E MONSTROS PEQUENOS ainda terão resistência, como dúvida em atacar e acabar com a ameaça ou correr e sobreviver. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. Com exceção dos filhos de Ares, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, devido ao medo e desconfiança que o filho de Fobos transmite.
Filho do Medo [Intermediário]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Fobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade.
Time do Terror: Um Filho de Fobos terá todos seus sentidos e capacidades aumentadas quando está lutando ao lado de um filho de Ares/Marte, uma vez que, outrora seu Pai acompanhava Ares nas guerras, os filhos de Fobos terão vantagens se acompanharem seus tios nas batalhas.
Nível 12
Catalisador [Intermediário]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Fobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e Toque Fúnebre fiquem demasiadamente mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e muito mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade.
Transmutação Ilusória: O Filho de Fobos é capaz de transmutar-se em alguma figura captada através da leitura da mente de algum alvo, de forma a amedrontá-lo. Melhora conforme o nível da capacidade de leitura, podendo tornar-se monstros/coisas maiores ou mais poderosas conforme a leitura usada, porém a forma é uma ilusão e serve apenas para amedrontar, não para atacar, o que não quer dizer que o Filho de Fobos não possa usar suas armas.
Nível 13
Radar do Medo [Intermediário]: Agora, além de conseguir sentir que alguém está com medo, entre um raio de 20 metros, o Filho de Fobos será capaz de localizá-lo, tendo uma noção da posição do individuo se estiver num raio de 10 metros do Filho de Fobos.
Toque Fúnebre [Intermediário]: Quando o filho de Fobos tocar em algum alvo, ele produz um medo profundo, tão profundo que pode fazer a própria alma ou o corpo do alvo se arrepiarem, isso intensifica sua presença tornando-a mais medonha do que o normal. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de torpor, se ele for considerado mais fraco que o filho de Fobos.
Nível 14
Onisciência I: Alcançado esse nível, o Filhos de Fobos terá consciência de alguns medos que um determinado alvo teme. O alvo fica a escolha do campista, mas será apenas UM escolhido até que o mesmo morra, assim o campista poderá escolher outro alvo.
Aura do Medo II:Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.
Nível 16
Medo Irracional [Avançado]: Filhos de Fobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que estão muito mais fortes, Animais jamais chegarão perto, ou mesmo ficarão no mesmo local que ele. MONSTROS PEQUENOS sentirão medo podendo se tornar covardes preferindo fugir à lutar. HUMANOS E SEMIDEUSES de mesmo nível, abaixo ou até 05 níveis a mais, terão dificuldades em batalhar, hesitando diversas vezes antes de avançar. Com exceção dos filhos de Ares, Hades e Thanatos, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, ou mesmo de batalhar a seu lado, devido ao medo e desconfiança que o filho de Fobos transmite.
Nível 17
Visão sombria: O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente.
Nível 18
Perícia com Ilusões [Avançado]: Sua ilusões conseguem confundir a visão, a adição, o tato e o olfato do(s) alvo(s), contudo no máximo 2 alvos. Os alvos não conseguirão distinguir a diferença entre realidade e ilusão, a não ser que seja despertado por algum estimulo externo.
Nível 19
Filho do Medo [Avançado]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Fobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade.
Nível 20
Fúria Autoritária: O Filho de Fobos, quando em fúria, fica com a aparência monstruosa, seu tamanho aumenta e seu rosto se deforma, ilusória mente, dando um ar de superioridade, que o oponente sentirá ao ver o Filho do Medo.
Nível 25
Onisciência [Intermediário]: O filho de Fobos conseguirá saber os medos que um determinado alvo teme. Os alvos ficarão a escolha do campista, e ele poderá escolher 5 alvos, assim que estes morrerem o filho de Fobos poderá escolher outros 5. O filho de Fobos demora 1 rodada para descobrir o medo de 1 dos alvos, demorando 5 rodadas para descobrir o medo do 5° escolhido. O jogador pode informar a quem desejar. Não pode ser usado em treino,apenas uma vez por missão.
Nível 30
Pavor: As pessoas terão pavor de você, só de lembrar de sua presença já será suficiente para deixá-los irracionalmente com medo.
Toque Fúnebre [Avançado]: Quando o filho de Fobos tocar em algum alvo, produz um medo tão intenso e profundo que faz o alvo se sentir completamente amedrontado, arrepiado e na maioria dos casos, impotente, como se tivesse formado ligação entre os dois durante o contato, deixando-o paralisado enquanto o semideus estiver fazendo contato, essa ligação é quebrada quando o contato se rompe, porém a presença do filho do deus do Medo fica marcada na mente do alvo.
Nível 34
Sem Adrenalina: Normalmente, quando uma pessoa fica com medo ela tem duas opções, lutar ou fugir. Os filhos de Fobos conseguem tamanho pavor que seus inimigos não tem nenhuma dessas opções.
Nível 40
Perícia com Ilusões [Mestre]: Assim como o Pai, todos os filhos de Fobos são mestres nas ilusões, e neste nível seu poder é quase comparado ao do Pai. Suas ilusões conseguem confundir todos os sentidos cognitivos do(s) alvo(s), se tornando uma experiência quase REAL, portanto, dependendo da finalidade de suas ilusões, elas causarão dor e sofrimento no(s) alvo(s), no máximo 6 alvos. Mesmo que não tirem pontos de vida por ser uma ilusão, o(s) alvo(s) ainda poderá (rão) "morrer" na ilusão.
Nível 43
Língua das pragas: Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado.
Nível 50
Coragem no medo: Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso.
Nível 58
Cnidofóbico: O medo de cordas e amarras, repulsão a tais coisas. Incorporando isso, o filho de Phobos não fica preso por muito tempo: semelhante ao que ocorre com filhos de Hermes, eles conseguem se livrar com mais facilidade de amarras e poderes de constrição/ paralisia, que sempre durarão um turno a menos. No caso de amarras comuns e trancas, considera-se que consigam achar falhas nas mesmas - o que não significa que sejam capazes de abri-las ou desfazê-las, mas conseguem perceber falhas estruturais que podem ser úteis, caso existam.
Nível 60
Acrofóbico: Acrofobia é o medo de altura. Agora, os filhos de Phobos passam a não sofrer tanto com isso: quedas sempre terão efeito reduzido em 50% - mas uma grande queda ainda pode matá-lo. Adicionalmente, equilíbrio e escalada em locais altos passam a ser facilitados em 20%, desde que em locais naturais e sem magia/ influência de outros poderes - não afeta o deslocamento, mas a falta de receio faz com que se adaptem melhor à atividade.
Nível 64
Selafóbico: O medo ou aversão de flashs de luz. Neste nível, poderes de luz direta passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%. Poderes de fogo não são afetados, já que neste caso a iluminação é algo secundário.
Nível 70
Agliofóbico: O medo ou aversão à dor. Neste nível, o filho de Phobos sofre dano normal, mas seu corpo não recebe mais os mesmos estímulos de dor. Sensações do tipo sempre serão reduzidas em 25%, o que pode diminuir algumas penalidades, dependendo da forma que a dor o afeta. Lembrando que algumas dores, por mais reduzidas que sejam, ainda são extremas para permitir certas ações.
Nível 75
Acusticofóico: O medo ou aversão de sons altos. Neste nível, poderes sonoros que envolvam dano devido a altura dos sons (e não outros efeitos) passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%.
Nível 80
Esciofoóbico: O medo ou aversão do escuro e das sombras. Neste nível, poderes diretos de escuridão que provocam dano passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%.
Nível 90
Astrapobóbico: O medo ou aversão de eletricidade. Neste nível, poderes diretos de eletricidade passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%.
Nível 100
Pirofóbico: O medo ou aversão do fogo. Neste nível, poderes diretos de fogo passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%.
Ativas
Nível 1
Medo: O alvo que o filho de Fobos atingir, seja lá como, sentirá medo. O uso dessa habilidade consome muita energia, podendo deixar o usuário em espera por 1 rodada.
Olhar atemorizante: Seus olhos se tornam completamente vermelhos e com um brilho assustador. Encará-lo irá tirar a vontade e lutar do oponente, que terá seus ataques reduzidos em 50% por 3 rodadas. Esse efeito age uma vez a cada cinco rodadas. Adicionalmente, ao ativar este poder, sua aura é ampliada, podendo afetar criaturas do submundo, mas ainda limitado ao seu nível. Afeta apenas 1 inimigo por vez.
Nível 2
Destemor I: Ao tocar num HUMANO, o filho de Fobos retira todos os medos dele por 1 rodada. O uso dessa habilidade consome quase a metade da energia.
Nível 3
Ilusionista: O filho de Fobos é capaz de fazer brotar uma ilusão na cabeça de seu oponente. Requer perícia com ilusão e a força dessa habilidade será de acordo com o nível do usuário. Esta habilidade deve ser usada com outras habilidades de fobia para efeitos adicionais e seu custo de energia é alta. Essa habilidade ocupará o filho de Fobos enquanto estiver ativa, não podendo defender de nenhum ataque.
Ilusão [Inicial]: Neste nível, o filho de Fobos é capaz de provocar leves alucinações ao alvo, deixando-o perturbado, tendo visões de pequenas coisas, como algumas serpentes cercando-o, por exemplo, dando chance ao filho de Fobos de executar um ataque.
Ataque Medonho: Com esse poder, o filho de Fobos poderá absorver o medo causado no inimigo e duplicar de tamanho, seu inimigo ficará extremamente atordoado, mas não passa de uma ilusão criada do medo.
Nível 4
Induzir Medo: O filho de Fobos irá criar ou acrescentar algum tipo de medo em uma vitima, podendo usar tal medo para fazer ilusões - com a ativação de outras habilidades - de acordo com o tipo de medo que foi acrescentado ao alvo. Terá um efeito maior em pessoas de nível abaixo do usuário.
Nível 5
Lâmina do Terror: Ao ferir um inimigo, o Filho de Fobos pode envenená-lo com medo, deixando-o entorpecido, amedrontado e tendo ilusões, tornando-o vulnerável. O uso dessa habilidade consome mais da metade da energia do semideus.
Cura do Medo: Com esse poder, o filho de Fobos poderá absorver o medo causado no oponente e recupera um pouco do poder vital, mas dá energia em troca na mesma quantidade.
Nível 6
Leitura da Mente [Inicial]: O filho de Fobos agora pode acessar a mente do alvo fixando seus olhos nos da vítima, sendo capaz de descobrir vários medos dela, e também algumas informações fragmentadas. Tanto a vítima quanto o filho de Fobos ficarão paralisados durante a leitura. O semideus não pode ser interrompido de forma alguma, se não todo o processo será desfeito.
Nível 7
Medo Semirreal: Quando ativar essa habilidade, seu inimigo terá seus piores medos trazidos à tona (apenas na mente dele), o que o deixa fraco e desorientado. Use apenas uma vez por missão.
Nível 8
Botanofobia I: O filho de Fobos induz Botanofobia em um alvo, que é a Fobia a Plantas e Árvores. O uso dessa habilidade consome metade da energia do semideus. Obs.: A habilidade não funciona em filhos de deuses relacionados diretamente com plantas, como Deméter e Clóris.
Nível 9
Destemor II: Ao tocar num HUMANO/ANIMAL, o filho de Fobos retira todos os medos dela por 2 rodadas.
Surto de adrenalina: O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é dobrada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores. Dura 3 turnos, mas seu gasto é mediano. Pode ser usado 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 11
Metalofobia: O filho de Phobos induz Metalofobia em um alvo, que é a Fobia a materiais feitos de Metal, Aço ou Ferro. Assim o alvo se sente assustado e incomodado com tudo que foi feito com esses materiais. O alvo assustado arremessa no chão todos os equipamentos que ele possui feitos ou que tenham esse material, O uso dessa habilidade consome 50% de energia, e entra em espera por 3 rodadas. Obs.: A habilidade não funciona em filhos de Hefesto ou deuses relacionados com metais e forjas (de forma direta).
Nível 12
Leitura da Mente [Intermediário]: Agora por contato visual, o Filho de Fobos já pode entrar na mente do adversário e descobrir seu maior medo e muitas informações úteis. O Filho de Fobos e seu inimigo ficam imóveis durante a leitura da mente. O uso dessa habilidade consome 70% da energia do usuário e ele não pode ser interrompido por dois turnos, caso contrário o ataque falhará e a energia será considerada como gasta, ou seja, pense bem ante de usar.
Criar fobia: O filho de Fobos aprende a criar uma fobia em seu alvo. A quantidade depende do nível de perícia com Ilusões. O tipo de fobia, assim como sua intensidade, aumenta de acordo com o nível do filho de Fobos.
Nível 13
Ilusão [Intermediário]: Agora, as ilusões criadas pelo filho de Fobos são maiores e mais reais, aumentando a chance do filho de Fobos de conseguir um ataque sem defesa, mas ainda não é capaz de montar um cenário ilusório. O uso dessa habilidade consome metade da energia e necessita dedois turnos de descanso.
Injeção de Medo: Poderá injetar medo no coração de seu inimigo (através de um toque, não importa em qual ou com qual parte do corpo), ele ficará com medo de batalhar e dependendo da situação ele pode até fugir. Só pode ser usado uma vez por missão e também deverá ser avaliado o nível do adversário, quanto maior a diferença entre os lutadores, menos o efeito.
Nível 14
Heliofobia/Nictofobia: O filho de Fobos induz Heliofobia ou Nictofobia em um alvo dependendo da hora do dia, que é Fobia a Sol ou a Lua respectivamente. Quando for o medo do sol, o oponente recuará até achar um local "seguro". Caso não houver, o alvo perderá o foco, sempre se distraindo por estar sendo tocado pelos raios solares. Quando for medo da lua, o oponente recuará até achar um locar em que a lua "não a veja". Se não houver o alvo perderá o foco com frequência, olhando pra cima para verificar se a lua não esta pronta para atacá-lo. Obs.: Não funciona em filhos de Apolo, Caçadoras de Ártemis, em proles de Eos ou Selene, ou seja, naqueles deuses ligados diretamente com o dia e a noite. Absorver Medo: O filho de Fobos poderá "retirar" o medo de alguém que queira. Ele se alimenta de tais energias Fobiosas e regenera pela metade a sua energia, o alvo não sentirá mais medo durante 3 rodadas.
Nível 15
Invocação de Guerra: Os filhos de Fobos conseguem invocar agora os servos de seu pai; Os Makhai, espíritos da batalha. Com uma formahumanoide feita de fogo e fumaça, os espíritos da batalha e do ódio lutarão com unhas e dentes ao lado dos filhos do medo. O uso dessa habilidade consome energia como se o semideus lutasse pela quantidade de guerreiros invocados, no máximo 3.
Defesa Medonha: Neste nível, o filho de Fobos, quando ameaçado, pode usar o medo de seu inimigo para fazer um escudo gigante e impenetrável,feito do mais puro medo para proteger a si e a seus aliados.
Nível 16
Flashbacks: O filho de Fobos escolhe um alvo, este ficará paralisado enquanto sua mente traz à tona todos os medos que ele tem ou já teve, sentindo todas as sensações novamente, porém ainda mais vivas. O tempo que o alvo fica paralisado é baseado na vida dele e que é determinado peloNarrador, assim que os Flashbacks acabam o alvo desmaia e ficainconsciente por 4 rodadas, ou dependendo da vontade do Narrador ele entra bnum estado vegetativo, de medo intenso. O filho de Phobos não poderá se mexer ao usar essa habilidade. O uso dessa habilidade consome toda a energia, e faz com que o usuário entre em coma por 24 horas, é um ataquede dois gumes.
Aracnofobia: Meus filhos podem lançar aranhas de variadas espécies das mãos, porém, elas são apenas ilusões e só podem amedrontar o oponente.No caso de estar enfrentando uma pessoa aracno-fóbica (que tenha medo de aranhas e/ou aracnídeos), as aranhas irão atacar seu oponente tirando 10 de dano por ataque (as aranhas duram até 2 turnos). Quanto mais aranhas o semideus lança, menos energia ele tem.
Nível 17
Clones de Puro Medo: Ao chegar nesse nível, meus filhos poderão reverter o medo do inimigo para criar clones (no máximo 3) feitos de puro medo, porém os clones não são iguais ao filho de Fobos e sim iguais ao monstro que o inimigo mais teme. Duram 2 rodadas.
Nível 19
Leitura da Mente [Avançado]: Por contato visual, o filho de Fobos pode acessar a mente do inimigo por completo, enquanto apenas a vítima se mantem imóvel, o Filho de Fobos então, podendo se locomover livremente, oque o ajudará no ataque. O uso dessa habilidade consome 75% da energiado semideus.
Espectro: Um espectro negro, igual ao semideus com exceção de ser totalmente negro, aparecerá atrás do filho de Phobos. Ele repetirá qualquer movimento que o semideus fizer, assim dobrando o ataque. (caso a prole de Phobos corte verticalmente, em um milésimo de segundo o espectro fará o mesmo. O espectro é intangível apenas para o filho de Phobos. Dura três rodadas).
Nível 20
Ilusão [Avançado]: O filho de Fobos agora pode criar um cenário ilusório e controlar a criatura ou coisa que provoca medo na vítima, assim podendo de fato executar um ataque com pouquíssimas chances de defesa da vítima, assim também fazendo com que o alvo fique sem reações e faça com que o Filho de Fobos execute outra ação. O uso dessa habilidade consome 90% da energia do usuário, o levando ao extremo cansaço. Armas de Puro Medo: Quando o filho de Fobos chega a esse nível, ele poderá usar o medo de seu inimigo para criar suas próprias armas. A energia gasta varia entre a arma, mas ela só dura 2 rodadas (2 posts).
Nível 23
Translação Medonha [Inicial]: Meu filho pode usar a habilidade "Translação" para aparecer a no máximo dois metros de distância do local onde estava, pode ser usado como ataque e como defesa: como ataque a Translação Medonha causa um dano em linha reta que fica no ar por 40 segundos (como uma fumaça marrom), e como defesa pode ser utilizada para recuar mais rapidamente de um ataque corpo-a-corpo ou de um ataquede longa distância (a translação só pode ser feita se meu filho enxergar olocal para onde vai transladar, a fumaça medonha também prende o oponente por 10 segundos.
Nível 25
Efeito Reverso [Inicial]: Com esse poder o medo é usado como forma de ataque reverso, e o dano no inimigo será duas vezes maior, por exemplo:Desesperado, peguei minha faca e apunhalei meu peito. Assim se o filho de Fobos tiver 20 % de chance de morrer, o inimigo, se for golpeado por ele logo em seguida, terá 40% de chance de morrer, e assim vai.
Caixão Negro: Cria-se, de uma energia tão negra e obscura quanto o medo, um enorme quadrado em volta do inimigo, que fecha-se deixando-os com uma sensação de falta de ar e, também, de luz. Nos instantes em que estão presos, nenhuma tentativa de acender alguma luz ou de ver algo seria possível, até mesmo para filhos de Hécate e afins; a escuridão é total, induzida pelo poder. Dentro desse "caixão", as setas incorpóreas trespassarão o corpo do inimigo em questão de segundos, fazendo-os ficarem horrorizados e, também, sentindo dores inomináveis, através de armas de energia pura - tirando HP do oponente. O medo em questão é o irracional, instintivo. Efeito imediato, uma vez por missão.
Nível 26
Anginofobia: A anginofobia é o medo de morrer ou ver alguém morrer engasgado, assim meu filho pode fazer com que uma pessoa perca toda sua energia e vitalidade temporariamente (no máximo 2 posts, após isso a energia e vitalidades perdidas voltam para o oponente), assim ele ficaráinconsciente, ou então fazer a pessoa temer a morte ou ver alguém morrer engasgado, deixa a pessoa tremendamente amedrontada e o efeito pode ser fatal em anginofóbicos. Tem efeito menor em inimigos de nível mais elevado que o semideus.
Nível 27
Efeito Medonho: Lançar Espíritos do Medo - O filho de Fobos lança pequenos espíritos no formato de pequenas bolas de fogo no campo de batalha, eles fazem uma nuvem em volta do oponente e lançam pequenas rajadas medonhas pela boca.
Fogo fátuo: Em algumas lendas, fogos fátuos são espíritos mortos em batalhas, que utilizam seu poder para atrair incautos para o mesmo fim. Ao usar esse poder, pequenas luzes tremulantes são invocadas, atrapalhando a visão e percepção do inimigo, tornando mais complicado seus ataques e defesas, aumentando a dificuldade das ações e reduzindo sua efetividade em 25%. É um poder espiritual, não elemental, portanto resistência a luz não o afeta. O fogo fátuo fica dois turnos, e não causa dano, dissipando-se em seguida. É considerado um fantasma, mas não obedecerá ordens de atacar seu invocador, não se voltando contra o filho de Phobos
Nível 30
Manipulação Suprema do Medo: Com a Manipulação Suprema do Medo o meu filho poderá entrar na mente de seu inimigo com apenas um toque, onde ele será o maior medo de seu oponente, tudo que acontecer com seu adversário na mente dele acontecerá no "mundo real". No entanto, gasta praticamente toda a energia do semideus, o fazendo praticamente desmaiar de cansaço após o ataque.
Cacofonia: Alterações na fala são comuns em pessoas afetadas pelas emoções. Esse poder simula isso, fazendo com que o alvo não consiga emitir sons significativos, impedindo o uso de poderes que dependam da voz, como canções e magias, por 3 rodadas. Cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate
Nível 33
Translação Medonha [Intermediária]: Agora o filho de Fobos pode se transladar até 3 metros de distância.
Nível 36
Calipsefobia: Este é o medo irracional do mundo acabar de repente, por ser filho do deus do medo, você poderá deixar a mente do inimigo completamente desequilibrada, assim ele irá temer que o mundo acabe a qualquer momento, ele não poderá reagir dentro de 3 turnos (posts). No casode uma pessoa que sofra de calipsefobia, ele pode até perder metade de sua vitalidade e energia.
Nível 37
Efeito Medonho: Rajada do Medo - O filho de Fobos segura seu braço direito com a mão esquerda e sua mão direita começa a tremer reunindo o medo dol ocal, ele cria uma bola de medo marrom que quando lançada contra o inimigo irá causar um dano severo. Meu filho também pode segurar o ataque por mais algum tempo (a cada post que o filho de Fobos deixa de lançar a rajada ela aumenta e irá causar mais 20 pontos de dano adicionais), porém,p ara que o ataque possa ser realizado, o filho de Fobos não pode receber ataques.
Nível 40
Chuva de Lanças Feitas do Puro Medo: Agora, usando todo o medo que você já causou no inimigo, o filho de Fobos pode fazer uma curta "chuva de lanças feitas de medo" que ferem seriamente o inimigo, podendo até matá-lo.Dura apenas 1 rodada (1 post).
Nível 43
Aparição: No modo "Aparição" o filho de Fobos fica intransponível, inaudível e invisível por 4 rodadas e sua presença deixa as luzes da sala fraca e as pessoas que tiverem nela com bastante medo. Neste modo o filho de Fobos não poderá usar armas normais, poderá usar apenas três efeitos medonhos (que não gastam energia e duram 1 post cada):
- Correntes do Medo: Efeito usado para aprisionar, prender, bloquear ou até mesmo só para amedrontar o inimigo.
- Espíritos do Medo: Efeito usado para defesa, vários espíritos medonhos emergem do chão e ficam rodando pela área, qualquer ataque lançado atinge um dos espíritos e não o alvo principal, os espíritos são transparentes e podem absorver até metade do dano.
- Mãos Medonhas: Efeito usado para ataque, mãos saem do chão, paredes e teto para atacar o inimigo, as mãos se esticam, mas não se desafixam do local onde "nasceram".
Nível 45
Efeito Reverso [Perfeito]: Finalmente o Efeito Reverso chega a seu nível perfeito, agora criando "Armas de Medo", o filho de Fobos pode até decapitar-se com a "Arma de Medo", o filho de Fobos irá perder 75% do HP, porém o inimigo morrera instantaneamente.
Nível 47
Antropofobia: Este é o medo das pessoas e da sociedade. Sendo filho do deus do medo, você pode forçar uma (ou várias pessoas) a ter (em) medo de você ou de outras pessoas. A pessoa vai se sentir solitária, indefesa e terá medo de ficar em grupo por 24 horas, só pode ser usado uma vez em cada
Blood drinker: Ao ativar este poder, a arma do precursor ganha a capacidade de drenar o sangue do inimigo e, consequentemente, sua força. Esse dreno não é transferido ao precursor, mas ao próprio item, que adquire poder adicional, aumentando seu dano, enquanto a habilidade estiver ativa. Cada ativação dura 3 rodadas. 1 vez a cada 5 rodadas.
ocasião.
Nível 50
Rei do Medo: Nesse nível o filho de Fobos poderá se intitular "O Rei do Medo", porque agora ele pode aterrorizar tanto o inimigo que ele enlouquecerá por 5 rodadas (5 posts). Use apenas uma vez em qualquer ocasião. Gasta toda a energia.
Nível 53
Efeito Medonho: Dupla Miragem Crescente - Agora o filho de Fobos pode lançar dois dos medos de seu oponente no campo de batalha, inicialmente eles têm apenas 50% da vitalidade do oponente, mas com o passar das rodas eles vão se tornando cada vez mais poderosos, isso é, se eles não tiverem sido derrotados até lá (para este efeito medonho deve ser usada a Reserva de Energia Extra Medonha).
Nível 55
Translação Medonha [Perfeita]: A partir de agora o filho de Fobos pode se transladar até onde ele enxergar e a fumaça medonha causa até 30 de dano por cada dez segundos em que o oponente permanece nela (a fumaça medonha também prende o oponente por 10 segundos, assim o adversário sempre vai sofrer pelo menos o dano inicial). A energia gasta depende da distância transladada.
Nível 57
Efeito Medonho: Dupla Rajada Medonha - Agora o filho de Fobos pode lançar uma Rajada Medonha de cada mão simultaneamente, os mesmos sintomas de tremedeira acontecem e para o ataque ser feito o filho de Fobos não pode ser atacado, mas agora, a rajada ganha o dobro da potência por rodada em que você não lança-la.
Sociofobia: O sociofóbico é alguém que não quer se destacar na multidão. Com este poder, é exatamente isto que o semideus faz: ele não fica invisível, mas seus rastros são apagados, seu cheiro diminui e as pessoas ao redor não prestam atenção - mesmo monstros e outros semideuses são afetados. Se forem de nível menor, o filho de Phobos passará desapercebido. Para alguém de nível igual ou maior, a chance é de 50%, desde que esteja procurando ativamente o filho de Phobos, caso contrário, não o encontrarão. Apenas personagens com pelo menos 10 níveis acima possuem chances de encontrar o semideus sem estar procurando - 1% a cada nível acima da margem. Além disso, o poder só funciona caso o semideus não faça nenhum ação que deliberadamente chame a atenção para si - atacar, vandalizar um local, produzir ruídos altos e etc, quebrando o efeito. Cada ativação dura 3 rodadas. Importante notar que o poder não engana monitoramento e alarmes, nem apaga imagens gravadas. A cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder, pode-se manter mais alguém sob este efeito, desde que a pessoa afetada mantenha-se em um raio de até 15m do semideus - é necessário tocar o alvo para isso, mas não precisa ser mantido o contato.
Nível 60
Vasoconstrição: Mais um efeito fisiológico. O alvo não precisa sentir a emoção. Este poder age em uma área. Ao ativá-lo, todos ao redor do filho de Phobos sofrerão seus efeitos: a vasoconstrição aqui atinge não exatamente o corpo, mas a energia do semideus, bloqueando auras e poderes de cura e regeneração, mesmo ativos, em um raio de 50m do semideus, por 3 turnos. Só pode ser usado uma vez por batalha, e afeta inclusive os aliados e o próprio semideus. Mesmo efeitos de poções ou poderes que curem indiretamente como drenos não agem neste período.
Nível 65
Hipoventilação: Alteração respiratória que pode ser causada pela tensão/ medo, entre outros efeitos. É a falta de oxigenação no sangue, provocando tonturas fortes e sensação de confusão. Os movimentos do oponente serão reduzidos em 50% por 3 turnos, bem como seu poder de ataque e defesa. É um efeito fisiológico, não mental, e necessita do toque para ser ativado (mas não para se manter). Cada inimigo só pode ser afetado uma vez por combate (mas o mesmo inimigo pode ser afetado novamente em lutas posteriores).
Claustrofobia: Injeta o medo no alvo. Mesmo em local aberto, ele sentirá como se estivesse preso. Isso dificultará sua movimentação e fará com que sinta falta de ar e a sensação de aperto, provocando a perda de HP por 2 rodadas. Uma vez a cada 5 rodadas
Nível 70
Nictofobia: A aversão à noite e ao escuro. Este poder faz com que o alvo afetado não consiga utilizar poderes relativos ao elemento enquanto durar o efeito. Inimigos de nível igual ou maior conseguem superar o efeito, mas precisarão gastar o dobro do MP para ativar os poderes que seriam afetados, a menos que a diferença supere 15 níveis. Afeta apenas poderes ativos, e não todos os poderes, apenas aqueles que dependam do elemento diretamente. Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate.
Fotofobia: A aversão à luz. Este poder faz com que o alvo afetado não consiga utilizar poderes relativos ao elemento enquanto durar o efeito. Inimigos de nível igual ou maior conseguem superar o efeito, mas precisarão gastar o dobro do MP para ativar os poderes que seriam afetados, a menos que a diferença supere 15 níveis. Afeta apenas poderes ativos, e não todos os poderes, apenas aqueles que dependam do elemento diretamente. Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate.
Nível 74
Lâmina Medonha: A prole de Phobos invoca cerca de dez lâminas de cinco metros de comprimento e quarenta centímetros de largura flutuantes, altamente afiadas que caem ao seu redor formando um círculo em volta do filho de Phobos e causam explosões de aura do medo (muito mais fortes que a sua, podem deixar o oponente sem capacidade de lutar por duas rodadas de tanto medo). Caso o filho de Phobos queira, ele pode ainda depois de tudo estilhaçar as lâminas apenas com a vontade da mente em milhões de pedaços que emanam medo e fazer um círculo a sua volta com os fragmentos afiados (cortam qualquer coisa) por quatro segundos. Depois, os estilhaços somem. Uma vez por batalha.
Nível 80
Hiperventilação: Reação do organismo quando há excesso de ar, provocada por situações diversas, como alterações metabólicas como atividade constante, também é um dos sintomas de ansiedade e medo. Ao usar este poder, tocando o inimigo, o filho de Phobos desencadeia todos os sintomas relativos no oponente: dores do peito e na região abdominal (provocando a perda de HP enquanto durar o poder), tonturas, náuseas e dores musculares, resultando na diminuição das defesas, ataque e do movimento em 50%. Os efeitos duram 3 turnos, período em que qualquer poder relativo à medo também terá seu efeito dobrado. É um efeito fisiológico, não mental, e necessita do toque para ser ativado (mas não para se manter). Cada inimigo só pode ser afetado uma vez por combate (mas o mesmo inimigo pode ser afetado novamente em lutas posteriores).
Nível 90
Afefóbico: Afefobia é o medo de ser tocado. Esse poder impede que o toque aconteça, não apenas bloqueando ataques físicos, mas impedindo a aproximação de qualquer criatura, repelindo aqueles que cheguem a menos de 3m do filho de Phobos, e empurrando-os por uma distância igual, provocando dano pela força. É como um campo de força invisível, que só pode ser quebrado por inimigos com ao menos 10 níveis acima. Magias e outros ataques não físicos ainda funcionam. Dura 3 rodadas, uma vez por combate.
Nível 95
Hematofobia: Este poder imbui a arma do semideus com a capacidade de provocar danos hemorrágicos - além da perda comum de HP provocada por um golpe bem sucedido, o ferimento em questão ficará aberto e acarretará uma perda de MP constante por 3 rodadas. Personagens com poderes regenerativos ainda sofrem metade do dano no período, já que são ferimentos mais graves. Resistências a hemorragias e similares se aplicam, mas o dano não pode ser anulado completamente, apenas reduzido. A arma afetada fica com o poder por 3 rodadas
Nível 100
Grito do senhor da Guerra: Como general de Ares, Phobos tem o poder de um comandante.Com um grito ele aumenta o poder de todos os aliados em 50% por 3 turnos. Uma vez por missão.
Transformação: Nesse nível o filho de Fobos poderá se transformar no maior medo de seu inimigo, sendo ele um monstro, um deus ou até mesmo um Centímano, meu filho ainda terá acesso a todos os poderes do monstro(no caso de um deus terá acesso a apenas 10% do poder dele) que se transformar. O efeito ira durar 3 rodadas (3 posts) e o "Maior Medo" do inimigo será determinado pelo narrador. Gasta toda a energia e depois desmaia.
