Póntos

Ponto é um Deus antigo do mar, a primeira Divindade das Águas, considerado como o Senhor dos Deuses marinhos.

Ponto ou Póntos (em grego: Πόντος, transl.: Póntos, "alto-mar"), na mitologia grega, era a divindade do mar aberto, ou seja, das profundezas do mar.

Segundo Hesíodo, na sua obra Teogonia, tal como Urano e os Oreas, Ponto nasceu por partenogénese de Gaia, a Terra, ou seja, Gaia gerou Ponto por si própria. Já Higino afirmou que Ponto é filho de Terra com Éter.

Com Gaia, Ponto gerou o velho do mar Nereu, as maravilhas do mar, Taumas, os aspetos perigosos do mar, Fórcis, a sua irmã e esposa, Ceto, e a fúria do mar, Euríbia. Com Tálassa, foi pai dos Telquines.

Com Talassa, outra divindade primordial do mar, Ponto teria gerado os peixes do mar, segundo o pseudo-Higino.

Ponto é ilustrado como um velho com uma enorme cabeça, barba acinzentada e aquosa, além de chifres em formato de patas de caranguejo ressurgindo da superfície do oceano.


Presentes de Reclamação

Ataque

Brume: Um anel com uma pedra azul escura que quando ativado revela uma espada curta prateada extremamente afiada. A espada pode lançar rajadas de água, estacas de gelo ou até liberar uma densa neblina, mas nunca em quantidades muito grandes de uma única vez ou a mesma irá sobrecarregar e ficar sem funcionar por 5 turnos.

Cintreuse: Um anel sem muitos detalhes, feito de bronze escurecido e que quando ativado brilha cegando temporariamente a todos por cerca de 2 segundos e, no instante seguinte, revelando um belo cetro de oricalco que possui uma coloração dourada. O cetro confere ao usuário a habilidade de manipular a água sem gasto de energia, além de poder evaporar pequenas porções de água com o menor dos toques.

Sous-Marin: Um anel levemente ondulado de tonalidade prata que quando ativado se torna um tridente de 2 metros de comprimento. O tridente é prateado com detalhes em dourado por sua extensão, sendo bastante resistente e podendo causar tremores quando colidido com o solo, no entanto se usado na água poderá criar uma tsunami na direção que desejar.

Defesa

Liquide: Uma braçadeira de oricalco com detalhes em prata, sendo extremamente resistente e protegendo o antebraço. Quando ativada se torna uma armadura que cobre o corpo todo e permite que o usuário transforme partes de seu corpo ou todo o corpo em líquido, o tornando imune a projéteis e ataques físicos. Dura 5 turnos.

Sauvegarde: Uma marca que surge como uma tatuagem no braço do usuário com o formato de uma simples onda. Quando necessário essa marca ira brilhar em um tom azulado e água irá sair da mesma em uma velocidade absurda, formando uma redoma em uma área de 2 metros de diâmetro. Quaisquer ataques lançados contra a redoma vão passar direto como se apenas atravessasse uma parede de água. Dura 3 turnos.

Itens

Réservoir: Um bracelete prateado de aparência antiga com pedras azuis incrustadas em sua superfície. O bracelete se ajusta perfeitamente ao braço do usuário e o ajuda a sentir água em regiões próximas. Além disso, quando ativada é capaz de liberar grandes quantidades de água para quaisquer fins, tendo um reservatório infinito. No entanto, só poderá ser usado até 3 vezes por missões.

Facettes: Um brinco de oricalco que se assemelha a uma gota, tendo uma colocação escurecida. Quando o usuário desejar, o brinco irá brilhar, alterando qualquer parcela de água em seus três estados físicos: Sólido, Líquido e Gasoso. O item perde um pouco sua cor após ser usado, demorando 2 turnos para recuperar sua cor e poder ser usado novamente.


Poderes e Habilidades

Passivas

Nível 1:

Pericia I: Os filhos de Pontos mesmo nunca tendo usado um cetro saberá como utilizar um com extrema perfeição.

Cheiro do Mar: Desde o nascimento o filho de Pontos possuiu um cheiro forte de mar, muitas vezes o cheiro podendo despistar a atenção de monstros.

Influencia das mares: É de conhecimento de todos que filhos de Pontos possuem um domínio exímio de todas as águas, principalmente dos oceanos. Inconscientemente, eles terão este mesmo domínio. Quando estiver perto de qualquer superfície aquosa a sua volta, seus sentimentos a afetarão de forma direta, ficando calmas ou revoltas de acordo com você.

Perícia Marítima: Conhecido como o deus do mar aberto e das navegações, Pontos acomete aos marinheiros e presencia seus confrontos navais, geralmente, atribuídos ao uso de sabres, armas muito utilizadas em alto mar. Neste aspecto, seus filhos possuem grande afinidade com sabres e armas laminados de aspecto curvados, podendo utilizar delas com perfeita maestria e equilíbrio.

Nível 2:

Respiração I: Os filhos de Pontos possuem uma extrema ligação com os mares afinal descendem dele, por conta disso os filhos de Pontos poderão respirar quando submersos em água, neste nível o filho de Pontos pode respirar por até 30 minutos em baixo da água.

Transformação Marinha I: Os animais marinhos têm extrema ligação aos filhos de Pontos e por conta disso os mesmos podem se transformar em pequenos animais marinhos.

Cura I: Dentro da água o filho de pontos poderá curar leves cortes, podendo assim também regenerar até 15% de sua vida e energia.

Arautos do Mar - Adaptabilidade: Sendo filhos do mar aberto, as proles de Pontos são agraciadas de habilidades incríveis quando estão submersas na água. De tal modo, os semiprimordiais possuem uma aptidão natural para a água, adaptando-se a qualquer fonte hídrica, podendo respirar embaixo d'água por tempo indeterminado. Em adicional, seus nados podem chegar a uma velocidade média de 250 km/h, mais o dobro dos seus níveis em quilômetros. Quanto mais rápidos forem, maior o desgaste físico gerado.

Nível 3:

Comunicação Marinha: Os filhos de Pontos podem se comunicar mentalmente com todo e qualquer animal marinho, podendo entender e ser entendido pelos mesmos.

Senhor dos Mares I: Nesse nível o filho de Pontos começa a adquirir uma certa influência dentre os animais marinhos, por enquanto apenas os animais marinhos pequenos irão te respeitar e obedecer.

Tipo Jesus: Conseguirá andar sobre as águas, assim como patinar, correr, pular e etc. Além disso, não precisará nadar, mesmo que seja muito bom nisso, pela água, já que conseguirá usa-la como impulso e afins, indo mais rápido para os lugares, cruzando lagos em segundos ou se movendo por quilômetros de mar em pouco tempo.

Aterramento Oceânico I: Embora fosse uma divindade do mar, Pontos estava relacionado ao mar obscuro e profundo, representando o horror marítimo. Neste aspecto, suas proles possuem ao seu redor uma aura de tamanho equivalente aos seus níveis em metros, capaz de trazer ao ambiente os aspectos sombrios da profundidade oceânica. Dentro da aura, ataques cinéticos - exceto hídricos - perdem 15% de sua eficiência máxima.

Afinidade Marinha - Animais: Irmãos de todas as criaturas marinhas que habitam os oceanos, filhos de Pontos possuem grande afinidade familiar a seres marinho, como os animais. A respeito disso, todos os animais aquáticos irão respeitar as proles de Pontos e serão capazes de entende-los e acatar suas ordens se assim estes desejarem, apesar de não serem obrigados, essas criaturas se sentirão mais tentadas a obedecer os filhos de Pontos e os verem como protetores.

Nível 4:

Levitação I: O filho de Pontos pode fazer todo os objetos pequenos que possuírem água serem levitados no ar.

Molhar: Os filhos de Pontos podem decidir se vão ou não sair molhados quando adentrarem nas águas.

Conhecimento náutico: O filho de Pontos é familiarizado com navios e técnicas navais, conseguindo operar tais veículos de forma intuitiva. Ele entenderá termos de localização comuns de embarcações náuticas (bombondo, estibordo, proa, popa, convés, etc) e termos referentes ao desing, sabendo a diferença entre uma caravela, uma fragata e um galeão, por exemplo. Não implica conhecimentos avançados de mecânica (no caso de barcos à motor, uma pane do tipo ainda necessitaria de um mecânico ou filho de Hefesto), mas saberia usar equipamentos de um navio - como rádio, sonar e controles de comando, mas não poderia comandar sozinho um navio muito grande (ele saberia os princípios, mas ainda necessitaria de uma tripulação para executar as tarefas). Ele também terá noções de cartografia náutica, distância (milhas náuticas) e velocidade de embarcações (nós).

Fúria dos Mares: Diferente de Tálassa, Pontos é representado pelo medo e a fúria encontrada no mar, gerando Euríbia, a personificação da fúria marinha. Devido a isso, suas proles são semiprimordiais de fácil irritabilidade, com um pavio consideravelmente curto e uma propensão fácil a ataques de fúria. Caso irritados, provocados ou enfurecidos, suas habilidades ofensivas recebem 40% a mais de potência, enquanto sua mente se fecha, impossibilitando efeitos de calmaria, harmonia ou apaziguamento, se por fontes de até 25 níveis acima.

Nível 5:

GPS Marinho: O filho de Pontos quando está em seu ambiente natural será como um GPS humano, podendo ver coordenadas e os caminhos que de seguir em sua mente.

Dominação: Conseguirá domar qualquer coisa que seja de origem ou que tenha afinidade com a água, como peixes, sereias, criaturas aquáticas e afins.

Bipolar: Assim como o mar, seu humor terá variações extremas de humor, ficando de calmo a com raiva de forma muito rápida. Podem se mostrar extremamente hiperativos (física e mentalmente) em um instante, e poucos segundos depois calmos e quietos ao extremo, mudando de humor involuntariamente.

Nível 6:

Amortecedor hídrico: Ao cair sobre superfícies líquidas, o dano da queda é reduzido em 50%, desde que haja profundidade suficiente para a submersão completa (cair em uma poça d'água não teria efeitos). Note que outros danos podem ser aplicados (uma piscina de ácido ainda provocaria danos corrosivos ao personagem, mesmo que amorteça a queda).

Resiliência Abissal I: Considerado como o mar profundo e as águas que preenchem as profundezas abissais dos oceanos, Pontos era um deus regente da profundidade marinha. Dado a sua linhagem divina, proles de Pontos possuem uma fisionomia adepta as profundezas oceânicas, de maneira que não se vejam afetados pelo frio, escuridão ou pressão. Neste aspecto, são 25% resistentes a habilidades criogênicas, 20% a poderes de cunho sombrio e 15% a habilidades que exerçam pressão ou supressão física.

Nível 7:

Resistência Aprimorada I: O filho de Pontos possuí uma resistência sobrenatural, sua pele é coberta por escamas resistentes que aguentam até 25% do dano recebido.

Resistência a Fogo I: O filho de Pontos possuí uma enorme resistência a ataques do elemento fogo, neste nível ataques de tal elemento farão 25% menos dano no filho de Pontos.

Nível 8:

Saberes Oceânicos: Representado como o primordial dos mares, Pontos era a divindade que personificava as águas marítimas. Nascidos do deus do mar aberto, herdeiros da divindade possuem total conhecimento sobre os mares, podendo distinguir a temperatura da água, a biodiversidade marinha ali existente, a pressão hídrica e quaisquer aspecto relacionado ao ambiente em questão, o mapeando intelectualmente com perfeição.

Nível 9:

Detectar água: Ao se concentrar, o filho de Pontos consegue determinar a presença ou ausência de água ao seu redor. Inicialmente o raio é de 100m, aumentando em mais 100 a cada 5 níveis subsequentes à aquisição da habilidade. Com 1 turno, consegue descobrir apenas se tem ou não água dentro desse alcance; no segundo turno, a potência/ quantidade hídrica e, no terceiro, a localização exata. Capta também seres aquáticos (naiádes/ tritões e similares) e elementais, mas não animais marinhos ou outros filhos de Pontos.

Nível 10:

Cura Aliada I: Quando o filho de Pontos estiver na água ou molhado poderá curar não só a si, podendo curar até seus amigos também, nesse nível podendo curar até 15% da energia e vida de um aliado.

Pericia II: O filho de Pontos pode nunca ter usado um tridente, mas saberá exatamente como o utilizar em uma batalha.

Capacitações Bestiais - Crustáceos: Embora fosse o primordial do mar profundo, Pontos estava relacionado tanto aos animais quanto aos monstros marinhos. Neste aspecto, seus filhos possuem algumas atribuições ligadas a seres abissais, como a durabilidade dos crustáceos. Sobre a superfície da pele, filhos de Pontos possuem uma espécie de exoesqueleto imperceptível, atribuindo a eles extrema durabilidade física, diminuindo danos e impactos físicos em 5%. 1,5% para cada 15 níveis que possuírem.

Nível 15:

Visão Marinha: O filho de Pontos poderá enxergar tão bem dentro quanto fora da água.

Caminhante das Águas: O filho de Pontos pode caminhar livremente sobre a água, ela estando calma ou até mesmo agitada.

Arautos do Mar - Resistabilidade: Sendo filhos do mar aberto, as proles de Pontos são agraciadas de habilidades incríveis quando estão submersas na água. Devido a isso, os semiprimordiais possuem uma aptidão natural para a água, adaptando-se a qualquer fonte hídrica, podendo respirar embaixo d'água por tempo indeterminado, além de se adequarem ao ambiente onde estão, independente da temperatura, pH ou pressão. Águas poluídas ou amaldiçoadas também não os afetam.

Nível 20:

Canto da Sereia: A voz do filho de Pontos é doce e bela o que faz chamar a atenção do seu oponente, o mesmo irá parar com tudo que está fazendo apenas para ouvir o filho de Pontos.

Levitação II: O filho de Pontos pode fazer todo os objetos medianos que possuírem água serem levitados no ar.

Fluidez: A água é fluida, sutil e sua chegada se dá em uma velocidade assustadora, destruindo tudo em seu caminho. O semideus herda parte dessa mobilidade, ganhando uma bonificação de esquiva de 20%.

Nível 25:

Moldando Armas: Com o toque do filho de Pontos na água poderá fazer se levantar da mesma qualquer arma desejada.

Intangibilidade: O filho de Pontos quando estiver submerso na água poderá decidir ficar intangível ou não por 2 turnos, tal habilidade só pode ser usada duas vezes por batalha.

Hereditariedade Oceânica - Eurybia: Junto a Tálassa, Pontos deu vida a diversas divindades dos mares, dentre elas Eurybia, deusa das forças exercidas sobre o mar. Abençoados pela deusa que personifica o poder do mar e suas ramificações, proles do mar primitivo não poderão ter suas habilidades de cunho hídrico ou de origem marinha afetadas por efeitos advindos de terceiros. Devido a isso, não poderão ser congeladas, evaporadoras, salgadas, eletrizadas ou semelhantes, se por fontes de até 20 níveis acima.

Nível 27:

Aterramento Oceânico II: Embora fosse uma divindade do mar, Pontos estava relacionado ao mar obscuro e profundo, representando o horror marítimo. Neste aspecto, suas proles possuem ao seu redor uma aura de tamanho equivalente ao dobro dos seus níveis em metros, capaz de trazer ao ambiente os aspectos sombrios da profundidade oceânica. Dentro da aura, ataques cinéticos - exceto hídricos - e mentais perdem 25% de sua eficiência máxima.

Nível 30:

Fúria dos Mares I: O filho de Pontos quando está irritado passará por uma transformação brutal, sua pele irá se esbranquiçar e suas veias se tornarão de um azul tão forte que se realçara em sua pele, enquanto isso sua força irá se duplicar.

Respiração II: Neste nível o filho de Pontos pode respirar por até 5 horas em baixo da água.

Nível 33:

Proteção: Monstros marinhos, criaturas marinhas e até seres que tenham afinidade com a água, não o atacarão em primeira instancia, sempre tendo respeito por você.

Nível 35:

Força Primordial: A força do filho de Pontos não é mais como o de um semideus normal, seus socos são capazes de destruir estruturas facilmente.

Cura II: Dentro da água o filho de pontos poderá curar leves cortes, podendo assim também regenerar até 35% de sua vida e energia.

Nível 37:

Infertilidade Abissal: Nas fossas marinhas, a pressão, o frio e a ausência de luz são fatores que impossibilitam o surgimento da vida, limitando a proliferação de plantas e a reprodução de seres marinhos. De maneira similar, proles de Pontos possuem uma presença capaz de trazer o abismo oceânico para onde estão, impossibilitando o surgimento de plantas e a invocação de criaturas inaptas a águas profundas, impedindo que a vida surja próximo a eles.

Nível 40:

Transformação Marinha II: A partir deste nível o filho de Pontos é capaz de se transformar em animais marinhos de tamanho mediano.

Aura Marinha: O corpo do filho de Pontos agora emana uma aura azul que contém uma suave fragrância de brisa marítima capaz de acalmar qualquer ser marinho que a sinta.

Capacitações Bestiais - Equinodermos: Embora fosse o primordial do mar profundo, Pontos estava relacionado tanto aos animais quanto aos monstros marinhos. Neste aspecto, seus filhos possuem algumas atribuições ligadas a seres abissais, como a fisiologia dos equinodermos. De maneira similar aos lírios, ouriços e estrelas do mar, estes possuem uma capacidade regenerativa abrangente, podendo regenerar 5% de qualquer ferimento por turno. Para cada 15 níveis que possuírem, mais 2,5%. Em casos extremos, podem regenerar até mesmo membros perdidos.

Nível 43:

Ilusão quebrada: quando sob efeito de ilusões ou poderes que lhe tirem de seu estado normal e entrar em contato com a água, o efeito do poder se extinguirá.

Domínio aquático: Você terá domínio completo dos poderes de deuses do mar. Ninguém que tente usar água contra você vai se sair bem.

Resiliência Abissal II: Considerado como o mar profundo e as águas que preenchem as profundezas abissais dos oceanos, Pontos era um deus regente da profundidade marinha. Dado a sua linhagem divina, proles de Pontos possuem uma fisionomia adepta as profundezas oceânicas, de maneira que não se vejam afetados pelo frio, escuridão ou pressão. Neste aspecto, são 35% resistentes a habilidades criogênicas, 30% a poderes de cunho sombrio e 25% a habilidades que exerçam pressão ou supressão física. Caso no mar, as resistências dobram.

Nível 45:

Resistência a Fogo II: Neste nível o filho de Pontos se torna mais resistente ao fogo, podendo resistir a 50% do dano causado por ataques de tal elemento.

Tamanho Primordial: Os filhos de Pontos são maiores que os semideuses normais, a partir deste nível os mesmos irão crescer mais rápido que o normal parando apenas quando ter seus 2 metros e meio.

Nível 47:

Afinidade Marinha - Bestiais: Irmãos de todas as criaturas marinhas que habitam os oceanos, filhos de Pontos possuem grande afinidade familiar a seres marinho, como os monstros e bestas. A respeito disso, todos os monstros aquáticos irão respeitar as proles de Pontos e serão capazes de entende-los e acatar suas ordens sem questionar, sentindo-se no dever de proteger e servir aos filhos do soberano das bestas oceânicas.

Nível 50:

Turbilhão Aquático: O filho de Pontos quando submerso em água será mais rápido que um torpedo, podendo ser um dos mais rápidos nadadores.

Resistência Aprimorada II: O filho de Pontos possuí uma resistência sobrenatural, sua pele é coberta por escamas resistentes que aguentam até 40% do dano recebido.

Hereditariedade Oceânica - Thaumas: Junto a Tálassa, Pontos deu vida a diversas divindades dos mares, dentre elas, Thaumas, o deus das ventanias do mar. Conhecido por ter gerado toda a beleza vinda do mar, Thaumas é o deus responsável por dar vida a diversas divindades aladas, com as Harpias, Íris, Arke e Elektra. Abençoados por Thaumas, proles do mar primordial possuem uma certa afiliação aos céus e a seres alados, de maneira que, quando na presença de semideus alados ou Anemois, consigam imitar e assimilar suas velocidades de movimento.

Nível 55:

Purificação: O toque do filho de Pontos é algo mágico, sempre que o mesmo tocar a superfície de uma água poluída a mesma irá se limpar instantaneamente.

Cura Aliada II: Quando o filho de Pontos estiver na água ou molhado poderá curar não só a si, podendo curar até seus amigos também, nesse nível podendo curar até 30% da energia e vida de um aliado.

Nível 57:

Flutuador: Em líquidos comuns seu movimento não é afetado, não afundando se não for do seu desejo, a menos que condições externas interfiram (uso de poderes ou força física contra você para que fique submerso). Líquidos não naturais (como as águas dos rios do Hades) não estão sujeitos a essas condições. Note que não significa andar sobre o líquido (você fica mergulhado, mas boiando) nem não ser afetado por demais efeitos (como dano, no caso de ácido).

Nível 59

Capacitações Bestiais - Cnidarios: Embora Fosse o primordial do mar profundo, Pontos estava relacionado tanto aos animais quanto aos monstros marinhos. Neste aspecto, seus filhos possuem algumas atribuições ligadas a seres abissais, como as células urticantes dos cnidários. Através do contato físico, filhos de Pontos são capazes de produzirem toxinas urticantes que causam extrema dor a região afetada, semelhante a uma queimação, fragilizando a região atingida e impossibilitando efeitos de cura e regeneração por 2 turnos.

Nível 60:

Nauseados: Aqueles que ficam muito tempo próximos dos filhos de Pontos começaram a se sentir nauseados.

Respiração III: Neste nível o filho de Pontos pode respirar por até um dia todo em baixo da água.

Nível 63:

Proteção I: Os corais protegem a costa da ação, muitas vezes violenta, das ondas. Por isso, quando em perigo, conseguirá fazer com que corais apareçam, a protegendo de ataques físicos de natureza forte.

Aterramento Oceânico III: Embora fosse uma divindade do mar, Pontos estava relacionado ao mar obscuro e profundo, representando o horror marítimo. Neste aspecto, suas proles possuem ao seu redor uma aura de tamanho equivalente ao triplo dos seus níveis em metros, capaz de trazer ao ambiente os aspectos sombrios da profundidade oceânica. Dentro da aura, ataques cinéticos - exceto hídricos - e mentais perdem 30% de sua eficiência máxima. Ataques ígneos, solares e metálicos perdem 45%.

Nível 65:

Cura III: Dentro da água o filho de pontos poderá curar leves cortes, podendo assim também regenerar até 50% de sua vida e energia.

Senhor dos Mares II: Neste nível até mesmo animais marinhos de porte mediano irão obedecer ao filho de Pontos.

Nível 67:

Força Primordial: A força do filho de Pontos não é mais como o de um semideus normal, seus socos são capazes de destruir estruturas facilmente.

Nível 70:

Fúria dos Mares II: O filho de Pontos quando está irritado passará por uma transformação brutal, sua pele irá se esbranquiçar e suas veias se tornarão de um azul tão forte que se realçara em sua pele, enquanto isso sua força irá se triplicar.

Transformação Marinha III: O filho de Pontos é capaz de se transformar em todo e qualquer animal marinho.

Nível 73:

Segunda pele: uma segunda pele feita de água que aí quando você levar um dano muito crítico que pode te matar em uma missão ela é quebrada e você não se machuca. Mas não funciona com machucados leves é só última opção e medida de precaução

Benção Telquine: Ao lado de Tálassa, Pontos deu vida a diversos seres marinhos, incluindo os Telquines, bruxos ferreiros que forjaram as armas dos primeiros deuses. Ao empunharem armas de aspecto divina, filhos de Pontos podem impulsionar seus efeitos, de maneira que consigam duplicar suas capacidades gerais, seja cargas de uso, durabilidade, usos de habilidades por combate ou a potência de seus ataques, aprimorando-as com o potencial dos ferreiros demoníacos do mar.

Nível 75:

Resistência Aprimorada III: O filho de Pontos possuí uma resistência sobrenatural, sua pele é coberta por escamas resistentes que aguentam até 55% do dano recebido.

Resistência a Fogo III: Neste nível o filho de Pontos se torna mais resistente ao fogo, podendo resistir a 75% do dano causado por ataques de tal elemento.

Nível 77:

Hereditariedade Oceânica - Aigaios: Junto a Tálassa, Pontos deu vida a diversas divindades dos mares, dentre elas Aigaios, o deus das tempestades do mar Egeu. Abençoados pelo deus que personificava as tempestades e o poder dos céus sobre os mares, filhos do deus dos oceanos primordiais se beneficiam quando sob tempestades. Para cada turno que permanecerem sobre efeitos de temperia, como granizo, eletricidade, garoas, torrentes e ventanias, receberão 20% de imunidade gradual a eles, adquirindo resistência. Ao cumular 100%, serão totalmente imunes.

Nível 80:

Respiração IV: A partir deste nível o filho de Pontos é capaz de respirar por tempo indeterminado em baixo da água, podendo passar dias lá em baixo.

Levitação III: O filho de Pontos poderá levitar qualquer coisa, edifícios, automóveis, até mesmo pessoas, mas somente estejam molhadas.

Nível 83:

Resiliência Abissal III: Considerado como o mar profundo e as águas que preenchem as profundezas abissais dos oceanos, Pontos era um deus regente da profundidade marinha. Dado a sua linhagem divina, proles de Pontos possuem uma fisionomia adepta as profundezas oceânicas, de maneira que não se vejam afetados pelo frio, escuridão ou pressão. Neste aspecto, são 50% resistentes a habilidades criogênicas, 40% a poderes de cunho sombrio e 35% a habilidades que exerçam pressão ou supressão física. Caso no mar, as resistências dobram. Quando em águas profundas, triplicam.

Nível 85:

Cura Aliada III: Quando o filho de Pontos estiver na água ou molhado poderá curar não só a si, podendo curar até seus amigos também, nesse nível podendo curar até 45% da energia e vida de um aliado.

Dragão de Água: Sempre que o filho de Pontos correr perigo um dragão de água se formara de qualquer fonte de água, o dragão poderá lançar rajadas de água fervente e proteger o filho de Ponto em uma batalha.

Nível 87:

Capacitações Bestiais - Cefalopodes: Embora fosse o primordial do mar profundo, Pontos estava relacionado tanto aos animais quanto aos monstros marinhos. Neste aspecto, seus filhos possuem algumas atribuições ligadas a seres abissais, como a contenção dos cefalopodes. Capazes de exercer imensa pressão física, assim como os polvos em suas capturas, herdeiros do mar podem fazer com que suas habilidades de cunho hidrocinético apliquem pressão e capacitação destrutiva igual a 8 vezes a sua força muscular.

Nível 90:

Senhor dos Mares III: Neste nível todo e qualquer animal ou monstro marinho irá obedecer o filho de Pontos.

Fúria dos Mares III: O filho de Pontos quando está irritado passará por uma transformação brutal, sua pele irá se esbranquiçar e suas veias se tornarão de um azul tão forte que se realçara em sua pele, enquanto isso sua força irá se triplicar.

Nível 93:

Hereditariedade Oceânica - Phorkys e Ketos: Junto a Tálassa, Pontos deu vida a diversas divindades dos mares, dentre elas, Phorkys e Ketos, os pais bestiais. De Ketos e Phorkys diversas criaturas surgiram, desde a Ecdina, as Górgonas, as Lâmias, as Graias e muitas outras. Abençoados por eles, quando na presença de monstros ou criaturas, semiprimordiais da divindade do mar aterrorizante poderão assimilar uma de suas capacidades monstruosas, copiando sua característica, seja ela divina ou física, podendo utilizar desta como desejar. Enquanto a criatura estiver presente, a habilidade permanece ativa.

Nível 95:

Cura IV: Dentro da água o filho de pontos poderá curar leves cortes, podendo assim também regenerar até 75% de sua vida e energia.

Resistência Aprimorada IV: O filho de Pontos possuí uma resistência sobrenatural, sua pele é coberta por escamas resistentes que aguentam até 70% do dano recebido.

Domínios Oceânicos: Representando os oceanos e tudo que neles habita, Pontos é o próprio mar e portanto, sua consciência se estende por toda a concentração de água salgada do globo. Neste aspecto, suas proles conseguem sentir, ver e se comunicar com quaisquer ambiente tocado pelo mar, podendo vislumbrar tudo que acontece sobre os oceanos, mares e profundezas, observando inconscientemente como bem desejarem.

Nível 97:

Aterramento Oceânico IV: Embora fosse uma divindade do mar, Pontos estava relacionado ao mar obscuro e profundo, representando o horror marítimo. Neste aspecto, suas proles possuem ao seu redor uma aura de tamanho equivalente ao triplo dos seus níveis em metros, capaz de trazer ao ambiente os aspectos sombrios da profundidade oceânica. Dentro da aura, ataques cinéticos - exceto hídricos - e mentais perdem 40% de sua eficiência máxima. Ataques mágicos, ígneos ou solares perdem 55%.

Nível 100:

Exército dos Mares: O filho de Pontos, quando em extremo perigo, será socorrido por exércitos de guerreiros que morreram afogados, estes surgirão do mar e estarão portando espadas e escudos de Bronze celestial.

Chovendo Canivetes: Neste nível, o filho de Pontos é capaz de usar Hidrocinese para causar uma tempestade onde cada gota é equivalente a varias agulhas afiadas que irão cair no adversário.

Ira primordial: Nesse nível a raiva de um filho de Pontos pode ser considerada inigualável, quando está com raiva a esse nível o mesmo ganha uma força, flexibilidade e velocidade inumanas junto a uma aura azulada. (dura 3 rodadas)

Obliteração Atmosférica: Devido a profundidade marinha, a atmosfera do abismo marinho exerce extrema pressão sobre os seres que lá habitam, esmagando qualquer coisa que se aprofunde nela. Filhos de Pontos possuem uma pressão similar ao redor de seus corpos, os envolvendo em uma área de 20 metros. Caso algo ou alguém adentre essa área, sua velocidade de movimento será regredida em 10%. Para cada 2 metros avançados, a velocidade decaíra em mais 10%. Ao cumular 100%, o alvo, projétil ou habilidade ficará estagnado, preso sobre a pressão esmagadora.

Personificação Primordial: Divindades primordiais, nascidos como a personificação da natureza no mundo, os deuses primogênitos de Caos não apresentam forma humana, mas sim caracterizações elementares com traços que se assemelham aos dos mortais. Para Pontos, sua forma é um homem feito de ondas marítimas, vestido em peixes e caranguejos. Neste aspecto, quando em fontes hídricas, a forma física e mortal de suas proles tende a se dissipar, tornando-se um único com a água, passando a se mimetizar no elemento, assumindo a forma primordial de um semideus hídrico. Danos físicos não o atingem mais, contudo, adquirem fragilidade a danos elétricos.

Ativas

Nível 1:

Hidrocinese I: Neste nível o filho de Pontos ainda só pode controlar as águas em pequenas quantidades, mas agora também podendo a invocar em pequenas quantidades.

Discos de Água I: Até duas vezes por batalha o filho de Pontos é capaz de invocar até 5 discos laminados feitos inteiramente de água, esses discos podem ser controlados mentalmente pelos filhos de Pontos e se arremessados contra seus adversários podem fazer pequenos cortes.

Pressão Abissal I: De extrema afinidade e conexão com a pressão do abismo marinho, filhos do Mar Aberto são capazes de aplicarem grande pressão física sobre seus alvos, de maneira a parecer que estes estão submergindo nas fossas marinhas. Uma vez por ocasião, serão capazes de induzirem até 2 alvos sobre uma pressão esmagadora, pesando seus corpos, reduzindo suas velocidades gerais em 40%, causando dores intensas pela força exercida.

Nível 2:

Características Marinhas: O filho de Pontos é capaz de criar em si uma característica de um animal marinho, como os dentes de um tubarão, a lanterna de um peixe lanterna, etc.

Filhotes de Serpente I: Pontos é o criador da serpente marinha, então seus filhos têm em sua mordida um veneno mortífero, capaz de paralisar um membro do oponente por até 3 turnos.

Guerreiros Marinhos - Peixes: Relacionado a vida marinha e a todas as criaturas que no oceano habitam, proles de Pontos conseguem mesclar suas características físicas as de animais marinhos, como os aspectos dos peixes. Durante três turnos, podem adquirir sobre seu corpo escamas, guelras, nadadeiras ou semelhantes, intensificando suas capacidades de aptidão hídrica quando na água, impulsionando seus atributos físicos gerais em 50%.

Nível 3:

Invisibilidade Marinha I: O filho de Pontos quando submerso em água é capaz de se tornar invisível, neste nível tal habilidade não é tão forte podendo assim acabar "piscando" voltando a se tornar visível por pequenos períodos de tempo.

Gêiser I: O filho de Pontos pode localizar fontes de água em lençóis freáticos, e quando fizer isso localizando um lençol freático em baixo de seu adversário poderá dar um forte soco no chão que fará esse lençol freático explodir em um gêiser de água em baixo do adversário, esse gêiser não causará muitos danos ao adversário.

Amorfismo Corpóreo I: Divindade primordial, Pontos assim como os demais deuses primordiais não possuía forma mortal, mas sim elemental. Similares ao deus, semideuses abissais serão capazes de fazer com que seus corpos se tornem líquidos, conseguindo assumir uma forma amorfa composta por nada além de água do mar. A transformação dura 3 turnos e embora consigam manipular seus corpos a bel prazer, não podem se fundir a outras fontes de água.

Nível 4:

Temperatura I: O filho de Pontos é capaz de controlar a temperatura da água, poderá a fazer ferver ou então congelar, neste nível apenas em pequenas quantidades.

Serpentes Marinhas I: Os filhos de Pontos são capazes de invocar até três serpentes marinhas, essas serão feitas de uma energia verde marinha, as serpentes irão obedecer ao filho de Pontos e fazer o que o mesmo desejar.

Furtividade Marinha: Representando os horrores das profundezas, Pontos possuí afinidade as bestas marinhas, de maneira que suas proles sejam até mesmo capazes de mimetiza-las. Duas vezes por ocasião, serão capazes de imitar o padrão de camuflagem das criaturas abissais, podendo tornar sua presença imperceptível por 2 turnos, impossíveis de serem ouvidos, detectados, sentidos ou identificados por poderes e habilidades de até 15 níveis acima.

Nível 5:

Barreira Marinha I: O filho de Pontos é capaz de criar uma barreira fina de água que pode o defender de um ataque a longa distância, mas não servira de nada para ataques a curto alcance.

Jato de Água I: Ao se concentrar em uma fonte de água próxima e erguer a mão em direção do seu afilhado um forte raio de água será disparado contra o adversário, esse jato não fará muito dano, mas o atingido irá recuar alguns passos rapidamente.

Turbilhão Marítimo: Com domínio atenuado sobre a água, filhos de Pontos são capazes de moldar o elemento de diversas formas e fins ofensivos. Ao condensar pequenas partículas de água, podem criar turbilhões ao redor de até 3 alvos, os envolvendo em torrentes de água circulares que se erguem do chão abaixo de seus pés, os empurrando para cima com forte propulsão, arremessando seus corpos para o alto em pouco segundos, a uma distância equivalente aos seus níveis em metros

Nível 6:

Água curadora: A água sempre foi relacionada à vida e à cura. Manipulando a força do elemento, o filho de Pontos consegue imbuir um frasco de água pequeno em uma dose de poção curativa fraca (restaura apenas 10 HP). Demora um turno para a transformação e a água deve ser pré-existente. Tomar a poção consome ações normalmente. As doses perdem o efeito em 5 turnos e, devido à sua natureza alterada, não é permitido que um personagem tomem mais de 1 dose por evento.

Guerreiros Abissais - Ouriços: Relacionado a vida marinha e a todas as criaturas que no oceano habitam, proles de Pontos conseguem mesclar suas características físicas as de animais marinhos, como os espinhos dos ouriços. Durante quatro turnos, serão capazes de modificar algumas partes do seu corpo, forçando o crescimento de espinhos ósseos sobre a pele, com tamanho, grossura e afiação variados, podendo usá-los para ataques, defesas ou similares. Quantos mais espinhos criar, ou quanto maior e mais grossos forem, maior o custo energético.

Nível 7:

Liquefazer: O filho de Pontos até 3 vezes por batalha é capaz de liquefazer seu corpo, se tornando imune a projéteis e ataques de longa distância.

Teleporte Aquático I: O filho de Pontos ao tocar a água é capaz de se teleportar para outro local com uma fonte de a água em uma área de até 1 km a sua volta.

Nível 8:

Controlar concentração: Ao tocar um frasco ou container com algum líquido, o semideus consegue modificar a quantia de água da substância contida, podendo diluir um veneno, por exemplo, ou minimizar a dose, mantendo a potência em uma quantia menor. Substâncias mundanas são afetadas normalmente, enquanto substâncias incomuns terão a resistência baseada no nível do item/ criador e, caso supere a do filho de Poseidon, não é afetado. Afeta 1l na aquisição do poder + 1l por nível, reduzindo ou ampliando a concentração em 50%. O container deve ser de material mundano e/ou ter espessura menor que 3cm.

Nível 9:

Forjadores Telquineos: Responsável por dar vida aos Telquines, os ferreiros marinhos, Pontos possuía grande afinidade as armas e a bestialidade delas, de maneira a qual seus filhos nunca possam estar desarmados. Até três vezes por combate, Proles de Pontos são capazes de dar forma e criar armas de diversos materiais marinhos distintos, podendo moldar armas brancas advindas da água, escamas, ou qualquer outra matéria prima proveniente do mar, modificando sua forma para que se torne uma arma.

Nível 10:

Correntes Marinhas: O filho de Pontos é capaz de invocar das águas uma corrente banhada em uma aura azul, esta corrente irá em direção ao adversário do semideus e irá se prender a ele soltando uma forte corrente elétrica.

Invocação Armada I: O filho de Pontos poderá uma vez por batalha ao enfiar as mãos na água arrancar um cetro com um cristal azul na ponta, este cetro poderá possibilitar ao usuário criar pequenas quantidades de água.

Nível 13:

Estruturação Criogênica: Capazes de controlar a água em seus diferentes aspectos, nascidos do mar podem modificar a temperatura da água ao ponto de congelar sua estrutura, a deixando sólida, podendo controlar esse gelo como desejarem. Não são capazes de feitos complexos ou grandiosos com o gelo, se limitando a uma manipulação simples e básica, formando estruturas pequenas com ele, com mediano custo energético.

Nível 15:

Redemoinho: Se a luta for dentro da água, o filho de Pontos é capaz de criar um redemoinho em torno de seu adversário, tal redemoinho o dificultara muito em sua movimentação.

Punhos de Água: O filho de Pontos é capaz de encobrir seus punhos com uma camada de água que duplicara qualquer dano corpo a corpo que fizer em seu adversário.

Nível 17:

Predadores Oceânicos: Acometidos como bestas e predadores das profundezas abissais, proles do mar primordial são mestres da caça, podendo fazer de seus alvos, presas. Ao decidirem um alvo, durante 5 turnos, este será marcado e sofrerá 45% a mais de dano causado pelos semiprimordiais do mar, além de sentir medo e uma propensão a fugir deste.

Nível 20:

Afogamento: O filho de Pontos é capaz de criar na cabeça de seu oponente a ilusão de estar se afogando.

Octópode: O filho de Pontos é capaz de criar das suas costas até oito tenáculos de água, eles se tornarão mais fortes e resistentes dependendo do nível do semideus.

Nível 23

Retenção Abissal I: Nascidos de Pontos, a profundidade Oceânica que reprime e contém com sua pressão esmagadora tudo que permeia seus domínios, proles de Pontos são capazes de usar a água para aprisionar seus adversários, restringindo-os. Uma vez alvo, podem fazer com que correntes de água surjam ao redor dos membros superiores e inferiores deste, envolvendo-o em um aperto firme, por 2 turnos. As correntes mantém seu adversário fixo e imóvel, impossibilitado de mover os músculos e membros envolvidos por elas, retendo-os.

Nível 25:

Invisibilidade Marinha II: Neste nível tal habilidade está mais forte podendo assim acabar se mantendo mais tempo invisível.

Esferas de Água I: O filho de Pontos é capaz de criar na palma de sua mão até três esferas de água que podem ser controladas mentalmente pelo mesmo, as esferas e quando atingirem um adversário irão lhe causar o mesmo dano que vários socos.

Nível 27

Pressão Abissal II: De extrema afinidade e conexão com a pressão do abismo marinho, filhos do Mar Aberto são capazes de aplicarem grande pressão física sobre seus alvos, de maneira a parecer que estes estão submergindo nas fossas marinhas. Uma vez por ocasião, serão capazes de induzirem até 3 alvos sobre uma pressão esmagadora de força equivalente a sua força física atual, reduzindo suas velocidades gerais em 60%, causando dano aos músculos e ossos.

Nível 29

Guerreiros Abissais - Caranguejos: Relacionado a vida marinha e a todas as criaturas que no oceano habitam, proles de Pontos conseguem mesclar suas características físicas as de animais marinhos, como as pinças dos caranguejos. Por até 3 turnos, podem transformar seus braços em pinças longas de caranguejos, podendo usa-las para agarrar, cortar ou esmagar seus inimigos. As pinças podem ter até o dobro do tamanho braçal dos semideuses, e possuem força equivalente ao dobro de sua força atual.

Nível 30:

Discos de Água II: Até três vezes por batalha o filho de Pontos é capaz de invocar até 7 discos laminados feitos inteiramente de água, esses discos podem ser controlados mentalmente pelos filhos de Pontos e se arremessados contra seus adversários podem fazer cortes medianos.

Gêiser II: O filho de Pontos pode localizar fontes de água em lençóis freáticos, e quando fizer isso localizando um lençol freático em baixo de seu adversário poderá dar um forte soco no chão que fará esse lençol freático explodir em um gêiser de água em baixo do adversário, esse gêiser agora poderá ser um gêiser de água quente que causará muitos danos e possíveis queimaduras ao adversário.

Nível 33:

Maresia: O semideus consegue condensar o ar ao seu redor, mas na forma de uma nuvem de maresia. Além de atrapalhar a visão como uma neblina comum, a maresia irrita os olhos dos alvos, além de causar efeito corrosivo em metais (exceto metais especiais). Enquanto durar, criaturas na área da maresia (incluindo o próprio semideus) não conseguem utilizar poderes que dependam de contato visual, enquanto que ações que dependam de mira (como um ataque à distância) são reduzidas em 25%. A maresia ocupa uma área de 5m de raio ao redor do semideus no momento da reação, e dura 3 turnos em locais abertos (mas pode ser dispersada antes por ventos mais fortes)

Nível 35:

Temperatura II: Neste nível o filho de Pontos é capaz de congelar a água em grandes escalas, não somente de poços ou fontes, mas também a água do corpo e sangue inimigo, quando usar tal poder no corpo de seu adversário o deixara mais lento em ataques.

Agulhas I: O filho de Pontos é capaz de criar até quinze agulhas muito finas feitas de água, essas águas irão flutuar em torno dos filhos de Pontos e podem ser arremessadas mentalmente contra o adversário, essas agulhas não acertarão nenhum órgão vital.

Ancoragem Corpórea: Capazes de controlar os aspectos marinhos, proles de Pontos podem, até 3 vezes por ocasião, ancorar um alvo ao lugar onde estão, de modo que estes se vejam presos naquele ponto pelos próximos 2 turnos. Alvos afetados pela ancoragem não conseguem se deslocar ou usar habilidades de fugas, sentindo como se seus corpos estivessem fixos ao lugar. Quanto maior o alvo afetado, maior o consumo energético para ancorá-lo.

Nível 37:

Corpo Acqua: Você é praticamente a água, será quase impossível um ataque físico funcionar em você, pois seu corpo é formado agora por 97% de água, que somente você tem controle. Pode deixar seu corpo transformado em água para receber um ataque, ficando intangível por duas rodadas.

Desidratar: Tocando ou apontando um alvo em seu campo de visão que esteja a até 5m de distância o semideus consegue controlar parte de seu metabolismo, afetando a quantia de água em seu corpo. O processo causa a perda de HP e MP do alvo, mas age como um dreno para fins de resistência. 1 vez por combate.

Nível 40:

Serpentes Marinhas II: Os filhos de Pontos são capazes de invocar até seis serpentes marinhas, essas serão feitas de uma energia verde marinha, as serpentes irão obedecer ao filho de Pontos e fazer o que o mesmo desejar.

Jato de Água II: Ao se concentrar em uma fonte de água próxima e erguer a mão em direção do seu afilhado um forte raio de água será disparado contra o adversário, esse jato agora pode ser de água congelada que se aparentara muito a um jato de gelo.

Nível 43

Guerreiros Matinhos - Ferrões: Relacionado a vida marinha e a todas as criaturas que no oceano habitam, proles de Pontos conseguem mesclar suas características físicas as de animais marinhos, como os ferrões das arraias e peixes. Durante dois turnos, podem criar em suas costas um ferrão longo, similar a uma cauda fina, com uma ponta pontiaguda e afiada. Ao ser usado ofensivamente, o ferrão perfura o alvo, aplicando um veneno que prejudica suas ações cognitivas, por 3 turnos.

Nível 44

Pai dos Monstros - Abissais: Junto com Talassa, Pontos foi a divindade responsável por povoar os oceanos, especificamente, com monstros e criaturas abissais, como todos os peixes que habitam as profundezas do oceano. Duas vezes por ocasião, serão capazes de invocar qualquer criatura abissal dos abismos oceânicos, independente do ambiente onde estejam, adaptando-as para viverem alí, aptas para auxiliá-los em combate.

Nível 45:

Hidrocinese II: Neste nível o filho de Pontos é capaz de controlar a água em quantidades medianas e a criar ainda somente em pequenas quantidades.

Portais de Água I: Os filhos de Pontos ao tocarem a água poderão criar portais de água, esses portais podem levar até duas pessoas consigo, esse portal pode levar o filho de pontos e seus companheiros em uma área de até 5 km de distância do local de partida.

Nível 47:

Κλήση - χέλι (Enguia Elétrica): Para maior efeito deve ser utilizada dentro d'água. Um círculo de invocação surge à frente de suas mãos e dele saem até três enguias elétricas (não são reais, são compostas de energia mágica aquática) que vão à direção dos alvos para envolver seus corpos e descarregar eletricidade que pode até paralisar o corpo por uma rodada. Fora d'água, as enguias tem curtíssimo alcance, já que elas não podem se locomover nesse ambiente. O choque surte efeito apenas em inimigos da prole. As enguias liberam uma descarga elétrica apenas ao serem invocadas. Durante a paralisia, o inimigo não​ pode utilizar os poderes por estar incapacitado, contanto que ele tenha o nível inferior ou igual ao da prole. Quatro turnos.

Eclosão Abissal: O abismo marinho é responsável por exercer grande pressão física devido a densidade da água, comprimindo e eclodindo a matéria que submerge nessa densidade, reduzindo-a e esmagando-a. Uma vez a cada três turnos, nascidos do Mar serão capazes de induzir sobre algum objeto de origem não divina uma pressão esmagadora, suficiente para os destruir completamente, submergindo-o na pressão oceânica.

Nível 50:

Invocação Armada II: O filho de Pontos poderá uma vez por batalha ao enfiar as mãos na água arrancar um tridente de tonalidade azul, este tridente quando fincado no chão irá soltar grandes quantidades de água formando ondas e afastando todos nas redondezas.

Teleporte Aquático II: O filho de Pontos ao tocar a água é capaz de se teleportar para outro local com uma fonte de a água em uma área de até 10 km a sua volta.

Nível 52:

Dano bariométrico: confusão mental - Simulando o efeito de mergulhos a grandes profundidades, o semideus induz o alvo a "doença dos mergulhadores", se manifestando na confusão mental. O alvo tocado não consegue utilizar poderes mentais ou que exijam concentração durante as 3 rodadas da duração do efeito. Considerado "indução de doença" para fins de resistência. Alvos de nível igual ou até 10 níveis acima apenas possuem mais dificuldade, reduzindo a eficácia em 50%, e acima disso não são afetados.

Nível 55:

Invisibilidade Marinha II: Neste nível tal habilidade está em seu estado final podendo assim acabar se mantendo invisível por muito tempo.

Barreira Marinha II: O filho de Pontos é capaz de criar uma barreira um pouco densa de água que pode o defender de um ataque a longa distância e quando estiver prestes a ser atacado por um ataque a curta distância a barreira se tornará de gelo podendo diminuir o impacto do ataque a curta distância.N

Nível 56

Guerreiros Abissais - Tubarões: Relacionado a vida marinha e a todas as criaturas que no oceano habitam, proles de Pontos conseguem mesclar suas características físicas as de animais marinhos, como os dentes dos tubarões. Por até 3 turnos, podem afiar seus dentes para que assumam a propriedade da afiação dos dentes de tubarões, conseguindo aplicar sua força muscular como poder de ataque em suas mandíbulas. Ao morderem algo, conseguem ignorar 70% das suas resistências gerais, podendo destroçar quase tudo que mordem.

Nível 60:

Agulhas II: O filho de Pontos é capaz de criar até vinte agulhas muito finas feitas de água, essas águas irão flutuar em torno dos filhos de Pontos e podem ser arremessadas mentalmente contra o adversário, essas agulhas não acertarão nenhum órgão vital.

Esferas de Água II: O filho de Pontos é capaz de criar na palma de sua mão até sete esferas de água que podem ser controladas mentalmente pelo mesmo, as esferas e quando atingirem um adversário irão lhe causar o mesmo dano que vários socos.

Nível 63

Retenção Abissal II: Nascidos de Pontos, a profundidade Oceânica que reprime e contém com sua pressão esmagadora tudo que permeia seus domínios, proles de Pontos são capazes de usar a água para aprisionar seus adversários, restringindo-os. Sob até 3 alvos por ocasião, podem fazer com que correntes de água surjam ao redor dos seus membros superiores e inferiores, envolvendo-os em um aperto firme, por 4 turnos. As correntes reduzem em 20% o potencial de todas as ações ofensivas do adversário, além de mantê-lo permanentemente imóvel até o fim dos turnos.

Nível 65:

Gêiser III: O filho de Pontos pode localizar fontes de água em lençóis freáticos, e quando fizer isso localizando um lençol freático em baixo de seu adversário poderá dar um forte soco no chão que fará esse lençol freático explodir em um gêiser de água em baixo do adversário, esse gêiser agora poderá ser um gêiser de água congelante que causará muitos danos e possíveis fortes resfriados ao adversário.

Portais de Água II: Os filhos de Pontos ao tocarem a água poderão criar portais de água, esses portais podem levar até cinco pessoas consigo, esse portal pode levar o filho de pontos e seus companheiros em uma área de até 10 km de distância do local de partida.

Nível 66

Pai dos Monstros - Schylla: Junto com Talassa, Pontos foi a divindade responsável por povoar os oceanos, especificamente, com monstros e criaturas abissais, como a Schylla, monstro gêmeo de Kharybdis. Uma vez por ocasião, serão capazes de trazer a campo a Schylla grega, uma criatura de tamanho imensurável, com seis cabeças ofidicas e caninas no lugar de seu tronco, aspectos bestiais e poderio imensurável, capaz de afundar navegações inteiras. Caso invocada a lado de Kharybdis, suas cabeças adquirem aspectos venenosos, causando alucinações e distúrbios.

Nível 67:

Controle bariométrico: o filho de Pontos consegue afetar a pressão corporal de uma criatura, como se ela estivesse submersa. O efeito é imediato, retirando uma quantidade de HP e MP do alvo. Custo mediano, pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas.

Nível 70:

Hidrocinese III: Neste nível o filho de Pontos é capaz de criar e controlar a água em quantidades medianas.

Jato de Água III: Ao se concentrar em uma fonte de água próxima e erguer a mão em direção do seu afilhado um forte raio de água será disparado contra o adversário, esse jato agora pode ser de água fervente, podendo causar muitos danos ao atingido.

Nível 72

Pressão Abissal III: De extrema afinidade e conexão com a pressão do abismo marinho, filhos do Mar Aberto são capazes de aplicarem grande pressão física sobre seus alvos, de maneira a parecer que estes estão submergindo nas fossas marinhas. Uma vez por ocasião, serão capazes de induzirem até 4 alvos sobre uma pressão esmagadora de força equivalente a sua força física atual, reduzindo suas velocidades gerais em 80%, causando dano aos músculos e ossos, fragilizando resistências e ofensivas físicas em 20%.

Nível 74

Guerreiros Abissais - Polvos: Relacionado a vida marinha e a todas as criaturas que no oceano habitam, proles de Pontos conseguem mesclar suas características físicas as de animais marinhos, como os polvos. Por até cinco turnos, podem fazer com que seus braços transformem-se em até 4 tentáculos cada, grossura variada. Os tentáculos podem se esticar ao equivalente a metade dos seus níveis em metros, além de possuírem capacidade muscular restritiva, podendo fixar suas ventosas em superfícies e impossibilitar que se desgrudem, por 2 turnos. Cortar um tentáculo não significa amputar o braço do semiprimordial, isso só acontecerá caso os quatro sejam cortados de uma vez.

Nível 75:

Discos de Água III: Até duas vezes por batalha o filho de Pontos é capaz de invocar até 10 discos laminados feitos inteiramente de água, esses discos podem ser controlados mentalmente pelos filhos de Pontos e se arremessados contra seus adversários podem fazer graves cortes.

Serpentes Marinhas III: Os filhos de Pontos são capazes de invocar até dez serpentes marinhas, essas serão feitas de uma energia verde marinha, as serpentes irão obedecer ao filho de Pontos e fazer o que o mesmo desejar.

Nível 77

Bestialidade Marítima - Destrutiva: Muitas das vezes encarado como um monstro das profundezas, Pontos era a divindade responsável pelo horror marinho, sendo tido como uma besta. Uma vez por ocasião, suas proles são capazes de entrar no modo "Bestial", assumindo características e capacitações elementais similares ao de primordiais marinhos. Enquanto nesse modo, suas habilidades elementais adquirem o dobro de tamanho, massa e pressão, além de consumirem menos 25% de energia para serem usadas. Em oposição a isso, suas habilidades de origem físicas e defensivas perdem 50% de potência.

Nível 80:

Temperatura III: Neste nível o filho de Pontos é capaz de fazer a água ferver e evaporar em grandes quantidades, podendo fazer isso também no corpo adversário, podendo fazer ele sentir seu corpo ferver de dentro para fora o desidratando.

Agulhas III: O filho de Pontos é capaz de criar até trinte agulhas muito finas feitas de água, essas águas irão flutuar em torno dos filhos de Pontos e podem ser arremessadas mentalmente contra o adversário, essas agulhas poderão vir a acertar o sistema nervoso do atingido o paralisando em certos momentos.

Nível 83

Pai dos Monstros - Kharybdis: Junto com Talassa, Pontos foi a divindade responsável por povoar os oceanos, especificamente, com monstros e criaturas abissais, como Kharybdis, monstro gêmeo de Schylla. Uma vez por ocasião, quando em ambientes inundados ou mares, serão capaz de invocar a bestial Kharybdis, com capacidade suficiente para devorar e engolir grandes embarcações no simples abrir de sua boca com inúmeras fileiras de dentes, criando um vórtice hídrico que atrai tudo em um raio de até 60 metros para o seu centro. Caso invocada ao lado de Schylla, a área dobra, assim como a força de sucção.

Nível 85:

Esferas de Água III: O filho de Pontos é capaz de criar na palma de sua mão até dez esferas de água que podem ser controladas mentalmente pelo mesmo, as esferas e quando atingirem um adversário irão lhe causar o mesmo dano que vários socos.

Teleporte Aquático III: O filho de Pontos ao tocar a água é capaz de se teleportar para outro local com uma fonte de a água em uma área de até 20 km a sua volta.

Nível 87

Guerreiros Abissais - Enguias: Relacionado a vida marinha e a todas as criaturas que no oceano habitam, proles de Pontos conseguem mesclar suas características físicas as de animais marinhos, como a condução elétrica das enguias. Até três vezes por ocasião, serão capazes de induzir correntes elétricas apartir do próprio corpo, podendo gerar altas voltagens na capacidade condutora das enguias elétricas. Quanto maior a carga de energia e voltagem aplicada, maior o gasto energético.

Aos Oceanos: Intimamente conectados aos oceanos, filhos de Pontos podem, uma vez por ocasião, teletransportar a sí mesmos e a mais 2 alvos ou aliados diretamente para os oceanos, movendo-se ao mar mais próximo de onde estiverem, desaparecendo do lugar onde estavam anteriormente para que surjam sobre as águas do mar de seu pai. A habilidade pode ser usada tanto para escapar de perigos, quanto para levar inimigos ao seu território.

Nível 90:

Hidrocinese IV: O filho de Pontos está em seu estado final da Hidrocinese, podendo criar e controlar a água em enormes quantidades.

Portais de Água III: Os filhos de Pontos ao tocarem a água poderão criar portais de água, esses portais podem levar até dez pessoas consigo, esse portal pode levar o filho de pontos e seus companheiros em uma área de até 20 km de distância do local de partida.

Ancoragem de Retorno: Assim como ondas, proles de Pontos podem realizar movimentos de ida e vinda consecutivos, conseguindo atacar e recuar a tempo. Duas vezes por ocasião, podem fixar seus pés no chão, de modo que marquem o local onde estavam. Ao se deslocarem ou serem deslocados para algum local, independente da distância, terão seus corpos retornados ao ponto exato onde estavam em um período de um turno após o deslocamento.

Nível 93:

Tempestade Marinha: Este é um dos poderes mais destrutivos dos filhos de Pontos, recitando mentalmente "Eu convoco o Poder da Tempestade" você acumula em suas mãos uma esfera giratória de energia marinha com eletricidade e lança no alvo. Um turbilhão se cria, estando carregado de energia marinha e elétrica, o que causará uma imensa explosão. Após a explosão, um túnel (vórtex) de energia, suga os inimigos que você indicou para o ataque e ao passar dentro dele, gera um turbilhão de energia marinha (que causa muitos danos por vir em diversas direções dentro do túnel) e libera os inimigos em alta velocidade pela saída do túnel. Atinge uma área de 160 metros.

Nível 95:

Barreira Marinha III: O filho de Pontos é capaz de criar uma barreira densa de água que pode o defender de um ataque a longa distância e quando estiver prestes a ser atacado por um ataque a curta distância a barreira se tornará de gelo grosso podendo aguentar o impacto do ataque.

Invocação Armada III: O filho de Pontos poderá uma vez por batalha ao enfiar as mãos na água arrancar uma espada com um cristal azul cravado no punhal, esta espada quando fincada no chão criara fortes tremores capazes de desestabilizar as pessoas em volta.

Pressão Abissal IV: De extrema afinidade e conexão com a pressão do abismo marinho, filhos do Mar Aberto são capazes de aplicarem grande pressão física sobre seus alvos, de maneira a parecer que estes estão submergindo nas fossas marinhas. Uma vez por ocasião, serão capazes de induzirem até 5 alvos sobre uma pressão esmagadora de força equivalente ao dobro da sua força física atual, além de impossibilitar suas movimentações físicas por 3 turnos, causando dano aos músculos e ossos, fragilizando resistências e ofensivas físicas em 40%.

Nível 97:

Controle osmótico: O semideus consegue alterar a concentração de água dentro do organismo de uma criatura através do toque direto, provocando danos internos ao sobrecarregar o organismo de água, fazendo as células "explodirem" e provocando hemorragia (dano de 10% da HP total por 3 turnos). Afeta apenas seres vivos/ que possuam corpos orgânicos/ vivos (esqueletos, fantasmas, elementais, mortos vivos e construtos entre outros não são afetados). 1 vez por combate.

Nível 100:

Bolha Amiga: O filho de Pontos é capaz de criar em torno de seus aliados uma imensa bolha que irá os ajudar a respirar em baixo da água, a bolha permanecerá intacta enquanto o filho de Pontos permanecer consciente.

Cardume de Eus: O filho de Pontos é capaz de se tornar um cardume de uma pessoa só podendo se tornar até 20 cópias dele mesmo, que irão se mover e lutar na mesma sintonia.

Pai dos Monstros - Phorkys e Ketos: Junto com Talassa, Pontos foi a divindade responsável por povoar os oceanos, especificamente, com monstros e criaturas abissais, como Phorkys e Ketos, os deuses das bestas marinhas e dos monstros. Uma única vez por ocasião, filhos do Mar abissal serão capazes de trazer a tona a influência de Ketos e Phorkys, podendo invocar qualquer criatura monstruosa que habite os mares, ou, transformar peixes e criaturas marinhas em seres monstruosos, permanentemente. No máximo, 5 criaturas por ocasião. Quanto mais complexa a transformação, maior o consumo energético.


[Retirados em maior parte de https://chb-a-turma-do-olimpo.webnode.com/]

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