Psiquê

Psiquê era tão bonita, tão intimidante incrível, que nenhum cara ousou convidá-la para sair. Eles a admiravam. Eles jogaram flores. Eles suspiraram e olharam para o rosto dela e tiraram fotos dela na sala de estudos, mas eles a amavam do jeito que você amaria sua música favorita ou um filme fantástico ou as melhores fotos na Internet. Ela estava acima da realidade, perfeita porque era inatingível, inatingível porque era perfeita.
[...]
Lendas começaram a se espalhar dizendo que ela não era nem humana. Ela era uma deusa descendo do Monte Olimpo, uma segunda Afrodite, uma Afrodite ainda melhor."

Heróis Gregos

Psique era uma princesa humana que se casou com Eros , o deus do amor. Depois de provar seu valor para Afrodite , ela se tornou a deusa grega da alma humana.

Psique nasceu como a mais nova das três filhas dos governantes de uma cidade grega. Desde a infância, ela foi objeto de admiração e inveja por sua extraordinária beleza. Multidões se reuniam na rua abaixo para admirá-la como se estivessem celebrando a beleza de uma deusa . Temendo que os deuses os punissem, ela tentou desencorajar essas ações sem sucesso.

Conforme ela amadurecia e ficava cada vez mais bonita, Psiquê ficava infeliz - ninguém queria ser amiga dela, pois estavam muito ameaçados por sua beleza e ninguém ousava cortejá-la, pois o único amor que ela poderia inspirar neles era mais uma paixão desesperada . Suas irmãs tinham tanto ciúme dela que, embora parecessem amáveis ​​com ela, diziam coisas maldosas sobre ela pelas costas e incentivavam os outros a serem maldosos com ela também.

O mito de Eros e Psiquê fala sobre uma das três filhas do rei da Anatólia, que não era apenas a mais bonita entre todas as locais, mas também a mais bonita do mundo.

Diz-se que quem a via ficava impressionado com sua beleza. Por isso, a deusa Vênus começou a sentir ciúmes. Não aceitava o fato de que uma mortal fosse mais bonita do que ela. Os homens, em vez de adorar Vênus em seus templos, iam até onde Psiquê estava para contemplar sua beleza.

A deusa não suportou mais essa afronta e, por isso, pediu a seu filho Eros que a procurasse e a acertasse com uma de suas flechas, de modo que ela se apaixonasse pelo ser mais horrível que existisse.

Eros, obediente como sempre, fez o que sua mãe ordenou. No entanto, acidentalmente, acabou acertando a si mesmo com a flecha que atiraria em Psiquê. Isso fez com que ele se apaixonasse perdidamente por ela.

O deus do amor nunca havia se apaixonado, então não sabia como agir. Por isso, não teve escolha senão pedir a ajuda de Apolo, deus da luz e da verdade.

Apolo sabia que o amor de Eros deveria permanecer em segredo porque, do contrário, Vênus se enfureceria. Então, ele simplesmente aconselhou o pai de Psiquê que a levasse a uma montanha distante e a deixasse lá.

O pai, muito triste, obedeceu às instruções de Apolo. Ele era um deus sábio e sua filha certamente seria feliz. Diz o mito de Eros e Psiquê que, ao chegar à colina, a menina chorou inconsolavelmente e depois adormeceu.

Acordou mais tarde em um belo jardim, ao lado de um belo castelo. Uma voz a convidou a entrar, a vestir lindos vestidos e a comer comidas deliciosas.

Depois de passar algumas noites com seu novo marido, ela começou a se apaixonar cada vez mais por ele. No entanto, havia algo que ainda a afligia.

Psiquê seguiu o conselho de suas irmãs: iluminar o rosto de seu marido. Ao acender a luz, viu que era o belo Eros que estava ao seu lado.

Enquanto o observava, o óleo da luminária o queimou. Ele, machucado e chateado, afastou-se dela e foi procurar sua mãe. Disse que nunca voltaria a ver Psiquê.

Arrependida por sua desconfiança, a própria Psiquê procurou Vênus para salvar seu casamento. Vênus a submeteu a duríssimos testes, não adequados para humanos. No entanto, as formigas, uma roseira e uma águia a ajudaram a superá-los.

Finalmente, Vênus pediu que ela fosse ao submundo e lhe trouxesse um pouco da beleza de Perséfone, dona daquele lugar. Perséfone se comoveu com a história da garota e lhe entregou parte de sua beleza em uma caixa.

Após muitas dificuldades, Psiquê conseguiu voltar. No entanto, antes de chegar, ela quis um pedaço da beleza para si. Por isso, abriu a caixa; uma fumaça entorpecente saiu da mesma e ela adormeceu.

A essa altura, Eros já a havia perdoado e a seguia por toda parte. Após encontrá-la, ele a acordou do sonho mágico.

Eros implorou aos deuses que aceitassem o casamento entre ele e Psiquê. Eles concordaram e deram ambrosia à Psiquê, para que ela também fosse imortal. Diante dessa situação, Vênus cedeu e aceitou o casamento. Diz o mito de Eros e Psiquê que, a partir daí, eles se amaram para sempre.


Presentes de Reclamação

Ataque

βέλος ανάμνησης (Vélos Anámnisis): Um pequeno pingente de prata em forma de borboleta com asas fechadas. Quando ativado, transforma-se em um arco etéreo feito de luz pálida e uma única flecha translúcida. Pode paralisar por três turnos ou distrair a mente e visão do asversao pelo mesmo período. Quando o semideus estiver lutando com alguém de 5 niveis mais baixos ou criaturas suscetíveis a poderes mentais, pode fazer o inimigo desistir de lutar por dois turnos, o que pode ser usado como estratégia ou para fugas. As flechas vão aparecendo conforme a necessidade e ele volta a sua forma desativada quando o semideus desejar ou caso seja atingido de alguma forma. [Por Brenda Alexia]


πέπλο διάρρηξης (Péplo Diárrixis): Uma fita longa de seda prateada que flutua ao redor do braço do semideus. Quando arremessada, endurece como lâmina flexível, quase como um chicote feito de prata lunar, que se estende por até cinco metros. Ao acertar adversários, seja humanos ou monstros, pode criar cortes profundos que não parecem graves inicialmente, mas após dois turnos, faz com quem foi acertado comece a ficar confuso mentalmente, não conseguindo controlar os movimentos ou reflexos durante os próximos cinco turnos. Pode ser usada para restringir movimentos ao ser enrolada no corpo do adversário, e quanto mais resistente, maior o aperto contra o corpo, e fica preso por até três turnos. Quando desativado é uma pulseira de prata. [Por Brenda Alexia]


σταρ καταραμένος: Essa arma, na verdade, não existe na forma física, mas apenas em sua mente. Ao fazer um movimento, como se estivesse a lançar uma shuriken de seis pontas contra o adversário, poderá visualizar uma ser lançada, mesmo que ninguém veja. Ao atingir o adversário, o mesmo será levado a um estado de loucura, que fará com que ele acredite ser um traidor, então, passará para seu lado e utilizar de toda sua força para matar os inimigos do semideus. O efeito dura três rodadas. A representação física são duas marcas em forma de shuriken no tornozelo do semideus. Ele possui duas dessas 'estrelas' e cada uma pode ser utilizada apenas uma vez por evento/missão.

εγχειρίδιο λύπηση νύστα: Uma adaga completamente prateada. É extremamente afiada, e ao penetrar a pele do inimigo, o induzirá, lentamente, a um coma mental. Sua mente adormece, levando-o a sonhar, mesmo que acordado. Ele fica, então, fora de si, parado, paralisado em meio ao campo. Dura de acordo com o tempo que a lâmina fica em contato. Vira um anel com uma borboleta branca entalhada. Só pode ser utilizada três vezes por evento/missão.

διττός - Espada de punho prateado e com um desenho talhado de uma borboleta azul. A lâmina, por ser dividida no cume central, possui uma beleza diferente. É feita de bronze celestial. O corte da lâmina é duplo. Quando o semideus desejar, a espada pode ser colocada num segundo modo, no qual ela vira duas, feitas de bronze celestial cada. Nesse formado, o seu corte é extremo, podendo cortar metais, contudo, sua resistência é diminuída em 30%. Pode se tornar o que o semideus desejar, se adaptando em anéis, colares, pulseiras, braceletes, contudo, sempre haverá um contorno de borboleta no objeto.


Defesa

Ασπίς ενσυναίσθησης (Aspís Ensynaisthisis): Um escudo pequeno e translúcido que parece feito de prata lunar com a aparência lembrando um vidro leitoso. No centro, uma borboleta gravada em baixo relevo. Protege contra ataques físicos comuns com alta performance, para ataques mágicos ou de manipulação, sua defesa é de 70%. Além disso, quando o atacante estiver com sentimentos intensos como raiva, dor, ódio, medo, etc., o ataque poderá ser devolvido pelo escudo – esse efeito pode ser usado duas vezes por batalha. Quando desativado tem o formato de um anel de prata com borboletas braçadas por toda extensão e sempre retorna ao portador. [Por Brenda Alexia]


Κέλυφος λήθης (Kélyfos Líthis): Um broche em forma de casulo fechado. Quando ativado, envolve o semideus em uma aura leitosa, formando uma armadura protetora ao redor do corpo do filho de Psiquê, inclusive protegendo a mente. Ataques físicos sem poderes não atingem o semideus, pois essa proteção seria como se houvesse metal cobrindo o corpo, mesmo que não tenha. Ataques de poderes ou magias se vindos de pessoas até cinco níveis acima, perdem 20% da força, podendo fazer o efeito reduzir ou o tempo (decisão do player). Mãos, pés, pescoço e cabeça não são cobertos pela armadura. [Por Brenda Alexia]
 

Mantle of Soul - Um manto que cobre o corpo completo do usuário. Funciona como um escudo, aparando parte dos golpes físicos (cerca de 60%), defende também em até 50% de magia e habilidades. Quando desativado, vira um casaco ou jaqueta. Quando utilizado para defender golpes que visem a alma do usuário, sua defesa é dobrada.

Itens mágicos

Copy ring - Um anel com uma pedra Apatita azul, considerada o portal da alma. Com esse anel você poderá copiar até duas habilidades de semideus de até o mesmo nível que o seu e armazená-los para seu próprio uso. Esse efeito só funciona uma vez ao dia. Resistência a habilidades não funciona com ele já que é um item. As habilidades ficam armazenadas e podem ser usadas por ate 10 vezes, após isso elas desaparecem do anel, mas podem ser colhodas outras vezes. Não funciona com outros semideuses senão o próprio dono e sempre retorna a ele.[Por: Brenda Alexia]

Pedra da Metamorfose - o semideus que tiver esse pingente com um cristal em forma de prisma conseguirá se transmutar em uma ou várias borboletas, podendo ficar assim por até quatro rodadas, só podendo ser usado uma vez ao dia/por evento ou missão. Pode ser usado como colar ou pulseira. [Por: Brenda Alexia]

Pó aparecedor - nossa mente é o que controla todos os sentidos. Esse pó fica em um pequeno frasco que se enche novamente ao final de uma semana, com seu conteúdo ao jogar ao ar fará com que qualquer pessoa, objeto ou monstro que esteja invisível fique visível por dois turnos. A quantidade de pó da para quatro usos, após isso deve aguardar uma semana para ele se encher novamente.[Por: Brenda Alexia]

Efeito borboleta - são dois braceletes de bronze celestial com o formato de asas de borboleta, quando unidos formam todo o corpo de uma borboleta. Ao uni-los, o usuário poderá fazer uma pequena mudança em até 2 minutos anteriores ao que está. Parece pouco, mas isso pode mudar o rumo de muitas coisas. Só pode ser usado uma vez por missão ou evento. [Por: Brenda Alexia]

Human Mind - Uma gargantilha prateada com borboletas pequenas entalhadas e pingente com uma flor de lis. Encantada para jamais abandonar o dono, representa uma benção e uma maldição ao usuário. Em missões, pode criar uma conexão mental com os membros do grupo, onde estes passam a se comunicar mentalmente e compartilhar as informações que desejarem. Porém a morte ou mesmo ferimentos graves de algum deles pode causar danos nos demais membros.


PODERES E HABILIDADES

Passivas

Nível 1

Reverse: Por ter uma mente acima do comum e uma alma poderosa, os filhos de Psiquê costumam ser em sua maioria invejados por sua mente e alma, sua alma são blindados contra a habilidades de cópia ou clonagem de outros semideuses, caso o outro semideus tente copiar os poderes do filho de Psiquê o mesmo terá uma dor de cabeça que o deixará confuso por alguns segundos, assim não conseguindo êxito em sua tentativa. Dura toda a batalha, não exigindo gasto energético.

Beleza: Eu era a mais bela entre minhas irmãs então meus filhos são muito belos, não tanto quanto filhos de Afrodite e Perséfone mas estão entre os mais belos.

Nível 2

Memória Fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória para toda eternidade.

Nível 3

Memória sensorial: Tudo o que escutar, comer ou sentir na pele, por exemplo dor, ficará guardado para todo o sempre.

Influência Lepidóptera: Lepidóptera é uma ordem de insetos que inclui tanto as borboletas quanto as mariposas. São os maiores símbolos de Psiquê, uma vez que seu mito é uma analogia a metamorfose desses animais. Dessa forma, os filhos de Psiquê conseguem comandar e compreender esses seres, além de enxergarem por seus sentidos, e nunca serem prejudicados por esses seres de forma alguma.

Nível 4

Multilingue: Agora você é capaz de traduzir, escrever e falar toda e qualquer língua, seja ela divina ou humana.

Meditação: Após meditar, seus músculos se fortalecem, mas só durante 1 turno.

Nível 6

Telepatia I: Você consegue escutar os pensamentos dos outros, mas ainda não consegue se comunicar com os outros através dos pensamentos. Há chances de falhar.

Asas Lepidópteras I: Assim como Psiquê é representada com um par de asas membranosas, seus seguidores podem materializar asas psíquicas de suas costas, que são como um reflexo ramificado de suas almas feridas, tanto em forma quanto em cor. Neste nível, servem apenas para realizar saltos que alcançam o equivalente aos níveis dos filhos de Psiquê em altura, além de planar e desacelerar quedas.

Nível 7

Intimidade: Só pelo olhar ou toque, o filho de Psiquê sabe como é a personalidade das pessoas.

Perícia em correntes: Meus filhos são ótimos peritos em correntes, criando assim movimentos únicos, indomáveis e de certa forma mortal. Antes disso ele não conseguia manusear nenhuma arma.

Nível 8

Comunicador: Sabe se comunicar mentalmente com animais e espíritos naturais, assim como árvores e correntezas.

Coração Mentiroso: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

Nível 10

Persuasão: Com apenas um tom de voz firme e um pouco de concentração, os filhos de Psiquê poderiam tentar convencer alguma pessoa a fazer o que ele quiser, sendo que não irá funcionar caso seja uma coisa muito absurda, como pedir a ela para que se suicide.

Intuição: Quando seu coração fica aflito, pode ter certeza que algo ruim acontecerá num futuro próximo. Lembrando que o incidente acontecerá com você e mais ninguém.

Nível 12

Empatia absoluta: Os filhos de Psiquê sabem exatamente o que os outros sentem.

Telepatia II: Agora você é capaz de ler mentes com precisão e mandar pequenas imagens e informações nas mentes que te rodeiam, porém há chance dessas mensagens falharem.

Alma Metamórfica - Resquícios: Assim como na alegoria de Psiquê, seus filhos são almas adoecidas por erros antigos. Sem memórias ou indícios de seus passados, precisam aprender sobre suas almas feridas e vidas antigas através de sentimentos remotos. Por isso, conseguem sentir não só emoções e pensamentos reprimidos de suas almas, mas também ecos emocionais e psíquicos deixados em ambientes. Não sabem o que ocorreu, mas sentem impressões sentimentais e pensamentos antigos que tenham sido deixados no local que estejam. Com isso, acessam ecos psíquicos ou emocionais de até metade dos seus níveis em dias anteriores.

Nível 14

Auracinese: Sabe ler o íntimo de uma pessoa, e dessa forma saber seus anseios e vontades.

Nível 15

Bloqueio Mental 1/2 : Nenhum ataque, leitura ou ilusão mental funciona com os filhos de Pisquê desde que esteja até 5 níveis acima.

Recordações: As lembranças são mais fáceis de se conseguir, podendo ver a lembrança do inimigo de até um mês atrás no máximo.

Nível 17

Memória Corpórea: Ao observar um movimento de alguém, você o aprende e não consegue reproduzi-lo com perfeição sem um treinamento adequado

Resistência: Correr, lutar e levantar pesos não irá fazer muita diferença no desgaste físico dos filhos , ele irá se cansar com menos frequência.

Nível 19

Telepatia III: Sem erro algum Lê, manda mensagens e informações e ainda consegue se comunicar mentalmente.

Motivador Nato: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

Nível 20

Asas Lepidópteras II: Assim como Psiquê é representada com um par de asas membranosas, seus seguidores podem materializar asas psíquicas de suas costas, que são como um reflexo ramificado de suas almas feridas, tanto em forma quanto em cor. Neste nível, podem voar livremente por até 50 km/h, além de servirem como escudo contra ataques não-físicos, de até cinco níveis acima dos seus.

Nível 22

Linguística: Consegue ler línguas mortas ou aquelas inovadoras vindas de outros planetas ou dimensões diferentes.

Nível 26

Expert: Agora meu filho possui grandes conhecimentos em várias áreas, seja ela de ciências, tecnologias, humanas ou biológicas, podendo ser melhor que muitos especialistas. Ou seja, meu filho consegue ser especialista no manuseio de qualquer arma, podendo pegar a arma do seu inimigo e a utilizar com perfeição contra ele caso tenha o corpo fisicamente adequado para a utilização da arma em questão

Nível 28

Detector de Auras: Quando o filho de Psiquê chegar a algum local, ele poderá pressentir se existe alguma energia negativa fluindo pelo lugar, detectando possíveis monstros.

Nível 30

Senhor das Mariposas: As mariposas se juntam ao seu redor, para lhe dar vida, proteção e ataque extra.

Nível 40

Mímica: O poder de uma pessoa vem da sua alma, por isso meu filho pode imitar os poderes que seu inimigo utilizou em uma batalha, desde que os poderes utilizados estejam até no mesmo nível que minha prole, pode ser utilizado até 3 vezes por combate, com duração de 2 turnos por utilização [Apenas 1 vez por missão]

Nível 45

Photofocus I: Capacidade dos filhos de Psique de ler mais de 50 mil palavras por minuto. Nesse estado ele vira rapidamente às páginas de um livro que ele queira saber o conteúdo a velocidade de 1 segundos por página, sem fixar seus olhos em nenhuma palavra. No estado fotofoco o leitor está relaxado e seu cérebro funciona de modo que ele está no equivalente a uma zona de "tempo-não-pessoal ".

Nível 50

Persuasão: Com apenas um tom de voz firme e um pouco de concentração, o filho poderá tentar convencer alguma pessoa a fazer o que ele quiser. Também pode persuadir telepaticamente, disfarçando sua voz para que o "alvo" ache que os pensamentos são dele.

Nível 53

Asas Hipnóticas: Como ramificações físicas de suas almas, as Asas Lepidópteras dos filhos de Psiquê são únicas em suas cores, formas e desenhos. Logo, sempre que com suas asas abertas, suas habilidades de indução e controle terão a duração do efeito dobrada, e mais 20% de níveis virtuais, contra aqueles que olham para os desenhos e cores de suas almas manifestadas.

Nível 56

Asas Lepidópteras III: Assim como Psiquê é representada com um par de asas membranosas, seus seguidores podem materializar asas psíquicas de suas costas, que são como um reflexo ramificado de suas almas feridas, tanto em forma quanto em cor. Neste nível, podem voar livremente por até 75 km/h, além de servirem como um escudo refletor de ataques não-físicos, de até 10 níveis acima dos seus.

Nível 60

Bênção de Perséfone: Psiquê é muito amiga de Perséfone por isso meus filhos receberem desta deusa sua bênção para o controle mínimo e criação de flores e trepadeiras com até 2 metro de altura.

N´´ivel 65

Condescendência: Uma jornada de conhecimento sobre a alma humana e a mente significa compreender os mais diversos motivos que levam alguém a agir de formas consideradas boas ou más. Portanto, os filhos de Psiquê conseguem se aproximar melhor da mente dos demais, uma vez que conhecem seus motivos intimamente ao longo de suas jornadas evolutivas. Neste nível, penetram 25% das proteções mentais de seus alvos.

Nível 70

Retrocinese Limitada: Consegue moldar o futuro, mas só se ele for breve. Por exemplo: Alguém vai morrer daqui a cinco minutos, ai meu filho molda o futuro e transforma a situação. Exceto morte eminente.

Nível 75

Período Idealístico I: Dentre as vantagens mentais dos filhos de Psiquê, está a forma com que suas ideias são tão velozes que sentem a passagem do tempo de modo diferente. Assim, interpretam sistemas complexos em períodos de segundos, além de analisar meticulosamente situações de risco para saírem ilesos. Além disso, a cada rodada de turnos no mundo real, duas rodadas se passam no Plano Astral.

Nível 80

Projeção de Alma: Mesmo sem memórias de suas vidas antigas, os fihos de Psiquê conseguem acessar pontos importantes do seu passado com a Projeção Astral. Agora, conseguem controlar quem pode ver e ouvir suas projeções e projetá-las novamente em pontos diferentes válidos enquanto o efeito estiver ativo. Em adição podem projetá-las em qualquer local que já tenham estado anteriormente em sua vida, mesmo que não se lembrem.

Nível 85

Persistência: Psiquê foi elevada ao posto de divindade após seu tremendo esforço para consertar seu erro passado, completando sua metamorfose de lagarta em borboleta. Assim como sua soberana, filhos de Psiquê recebem uma bonificação energética quando atingirem um nível extremo de exaustão. Pelos próximos dois turnos, todas as suas habilidades não irão custar energia para serem utilizadas.

Nível 90

Bloqueio Mental 2/2 : Nenhum ataque, leitura ou ilusão mental funciona com os filhos de Pisquê independente do nível do adversário.

Assimilar Conhecimento: Não só capazes de ler os pensamentos, os filhos de Psiquê conseguem descodificar cada informação acessada em outras mentes com grande facilidade. Assim, aprendem sobre conceitos complicados que seus alvos tenham pleno domínio ao acessar as informações de sua mente, assimilando todo o conhecimento para si mesmos.

Nível 93

Mente Coletiva: Âmagos de Psiquê se conectam com seus aliados tão intimamente que suas mentes se beneficiam coletivamente. Assim, com seu Canal Telepático, os seguidores unem a mente de seus aliados em um tipo de ligação psíquica constante. Agora, todos ganham as proteções do Âmago responsável, além de um aumento de 10% na potência de suas habilidades, para cada indivíduo conectado na mente coletiva.

Nível 100

Photofocus II: A prole de Psique pode fazer o tempo para si passar mentalmente mais lento, como uma pausa temporal no seu cérebro, ele consegue fazer passar até meses dentro da sua cabeça analisando uma situação num espaço de tempo de um segundo, podendo, por exemplo, ler uma biblioteca inteira em um segundo, mas para ele o tempo passou de forma normal, nem que ele demore anos para ler tudo, no mundo real se passam apenas alguns segundos. Com essa técnica adquire a o detectar de falhas ou brechas para sair de um ataque sem ser atingido, tendo um tempo de reação até 30x maior do que o normal.

onsciência Subdividida: A partir do momento que atingem pleno domínio de suas capacidades, filhos de Psiquê conseguem dividir a sua consciência para realizar múltiplas tarefas ao mesmo tempo. Agora, podem usufruir de dons que exigem foco e concentração ao longo de turnos enquanto exercem outras atividades, mesmo em meio ao combate, como Meditação por exemplo. Adicionalmente, sua Projeção Astral não torna mais seus corpos inertes, mas divide sua consciência entre corpo e alma e possui suas próprias Ações de Turno, independente do corpo.

Ativas

Nível 1

Telecinese I: Você consegue levitar pequenos objetos com a força de seu cérebro evoluído.

Conjurar Lepidópteros: Animais sagrados de Psiquê, Lepidópteros são seres que passam por um processo de evolução, assim como os seguidores da deusa. Três vezes por ocasião, o Filho de Psiquê pode conjurar até um inseto para cada nível que possuir, para ajudar em exploração. Alternativamente, pode conjurá-los mesmo em locais que já esteve antes, a distância. Com eles, pode ver e ouvir ao redor de cada um conforme se distanciam.

Nível 2

Projeção Astral I: Enquanto em Meditação, o Filho de Psiquê pode acessar o plano físico, ou o Plano Astral de outros seres, através da projeção de sua mente, como uma aparição. Duas vezes por ocasião, pode projetá-la – na forma humana ou de um inseto lepidóptero – num ponto em um raio igual aos seus níveis em metros ao seu redor, por dois turnos. Nesse estado, não tem acesso a nenhuma das suas demais habilidades.


Nível 3

Raio de Confusão: Pode deixar o inimigo sem saber quem é e onde está por 2 turnos, ou atacar seus companheiros.

Nível 5

Efeito Borboleta: Você consegue se teletransportar numa curta distância (10 metros).

Aceleração: Habilidade que aumenta por alguns segundos a velocidade. Deve ser usado quando for atacar o inimigo e acionar a habilidade, desviando para um outro lado atacando o inimigo onde ele é mais vulnerável. Apenas inimigos fortes irão ver o seu movimento, outros irão pensar que você está atacando pela frente e quando notarem foram atacados por outro lugar. Pode ser usado apenas duas vezes.

Mimetismo Lepidóptero: Tanto as borboletas quanto as mariposas são insetos da ordem dos Lepidópteros, que auxiliam o Filho de Psiquê em suas habilidades de acordo com o inseto que preferirem. Uma vez a cada três turnos, consegue desfazer seu corpo em vários desses animais, que se dispersam em segundos. Assim, se torna invulnerável a ataques por um turno, então reaparece em um ponto próximo.


Nível 6

Ilusionismo: Consegue confundir a cabeça de seu oponente moldando o ambiente ilusoriamente. Fazendo um tsunami, ou criando fogo ao redor de seu inimigo. Todas as imagens são criadas no cérebro dele, ou seja, não é real. Dura 3 turnos e tem a distância de até 10 metros.

Nível 7

Lembranças: Ao invadir a mente do inimigo, você consegue ver as lembranças dele de até três dias atrás. Exige bastante concentração no inimigo.

Nível 8

Telecinese II: Você consegue levitar objetos pesados e desviar pequenos projéteis com a força de seu cérebro evoluído.

Alvoroço Conceptivo: Uma vez a cada três turnos, o Filho de Psiquê pode causar alvoroço nos pensamentos de um de seus alvos. Dessa forma, sua próxima ação que custe energia terá +30% de custo adicional. Enquanto durar, este também não será capaz de tomar ações que dependam de foco, precisão ou concentração. Proteções Psíquicas, ou especificas contra Desfoque, se aplicam. A cada Evolução dessa habilidade, pode afetar um alvo adicional.

Nível 9

Purificação: Exigindo uma quantidade razoável de concentração o filho de Pisquê poderá, com apenas um toque, curar leves feridas e intoxicações.

Nível 10

Campo de Força: Uma onda cerebral surge de si mesmo, e uma cúpula invisível envolve você e seus companheiros, os protegendo por até 2 rodadas, quanto mais pessoas, mais energia é gasta.

Aceleração Dupla: O filho de Psiquê agora poder atacar dois lugares, movimentando-se rapidamente em um ataque duplo. a base é a mesma que a habilidade Aceleração.

Nível 11

Papillon Morfia: Asas gigantescas de borboleta surgem em suas costas e isso lhe permite voar e ainda causar admiração de seus inimigos, podendo usar o pó que sai das mesmas, como distração, tirando o foco do inimigo por 2 turnos

Efeito Mariposa: Os filhos Psiquê pode se teletransportar a até 20 metros de distância de onde está.Elo Psíquico - Amizade: Mesmo sem suas memórias, a alma do Filho de Psiquê está ligada eternamente as suas amizades passadas em um vínculo inviolável. Uma vez por ocasião, o seguidor consegue criar um novo vínculo com alguém importante para ele, um eterno Elo Psíquico. Assim, se tornam capazes de se comunicar por telepatia, independente da distância.


Nível 12

Brainstorm: Ao concentrar-se na mente do oponente, o filho de Psiquê poderá "injetar" algumas dores dentro da cabeça do mesmo, sendo elas comparadas a enxaquecas.

Nível 13

Amnésia: Faz com que seu inimigo esqueça do que vai fazer por um instante. Isso dará tempo de você ou algum companheiro agir. Dura 2 turnos

Nível 15

Telecinese III: Você consegue levitar objetos grandes e pesados e desviar qualquer projétil com a força de seu cérebro evoluído. Isso inclui lançar pessoas com sua mente também.

Controle de borboletas: Meus filhos podem fazer com que várias borboletas apareçam na batalha e impeça o inimigo de enxergar, essas mesmas borboletas podem criar uma parede tão resistente quanto aço.

Nível 16

Cristalocinese - Capacidade de gerar e controlar cristais, podendo também transformar objetos e qualquer superfície em cristal com um toque. Também é possível fazer com que cristais brotem do solo e criar formas cristalinas, em casos raros é possível dar vida à criaturas provindas do cristal.

Radiestesia I: O Filho de Psiquê é capaz de localizar indivíduos ou objetos, com o uso das suas capacidades psíquicas avançadas. Logo, ao entrar em contato com o que seu alvo foi exposto, como lugares que passou e objetos que tocou, o seguidor de Psiquê consegue sentir vestígios de onde ele se encontra, apenas se este estiver no plano físico

Nível 20

Clarisciência Total: Capacidade de ver o passado dos animais, lugares e objetos inanimados através do contato físico, as visões ocorrem como uma experiência fora do corpo, como uma memória superficial ou uma visão na forma astral.

Intangibilidade: Meus filhos podem atravessar qualquer coisa sólida. Esta habilidade tem a duração de no máximo duas rodadas

Nível 24

Projeção Astral: Dotado de grande capacidade cognitiva e psíquica, o meio-sangue consegue acessar lugares de sua mente que o permitem separar a alma e o corpo. No plano astral, o meio-sangue torna-se invisível e intangível, conseguindo até infringir dor para outras pessoas, que estão em um plano diferente, funcionando como uma espécie de assombração. Com alguma concentração (1 turno), o campista pode separar sua alma de seu corpo. Nesse estado, o corpo fica completamente vulnerável e a alma não consegue fazer muito além de observação. Ela se torna invisível e intangível, totalmente protegida de ataques. Contudo, a alma pode sentir quando tem seu corpo físico machucado. A projeção astral dura até quatro turnos (fora o turno de concentração).

Nível 26

Auracinese Psiônica - Drenar: O Filho de Psiquê não só pode ver, mas também controlar as auras dos seres ao seu redor, que se manifestam devido suas almas e mentes. Duas vezes por alvo em combate, pode enfraquecer em 30% as próximas duas ações de seu adversário, para que sejam menos efetivas.


Nível 28

Efeito Libélula: Você consegue se teletransportar várias vezes na distância que quiser. Se levar alguém com você gasta o dobro da energia e assim por diante

Nível 30

Armadura Psíquica: Consegue criar uma armadura azulada translúcida em volta do corpo, porém com a intensidade de suas emoções. Quanto mais raiva ou dor sentir, mais forte ela fica.

Elo Psíquico - Amor: Mesmo sem suas memórias, a alma do Filho de Psiquê está ligada eternamente as suas paixões passadas em um vínculo íntimo e inviolável. Uma vez por ocasião, o seguidor consegue criar um novo vínculo amoroso com alguém importante, um eterno Elo Psíquico. Assim, se tornam capazes de se comunicar e sentir as emoções um do outro, independente da distância.

Nível 33

Domínio Psíquico - Hipnose: Dentre as vastas capacidades de controle da mente de Psiquê, está a de controle hipnótico. Três vezes por ocasião, o Filho de Psiquê consegue hipnotizar um alvo ao criar inúmeras imagens de insetos lepidotos astrais alucinantes. Com isso, pode programar a mente do alvo afetado para obedecer um determinado comando sempre que um gatilho for ativado, com um estalar de dedos ou uma palavra-chave. Como uma hipnose, pode ser usado para bloquear memórias, e o efeito criado na mente da vítima dura até que seja revertido

Nível 35

Animar Objetos: Capacidade de dar vida a objetos inanimados. Os objetos passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios. Os objetos poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens simples ao comando do semideus. Dura 4 rodadas.

Clareza Lepidóptera - Emocional: Na sua jornada evolutiva, o Filho de Psiquê é capaz de manter sua mente e sua alma calmas e plenas, independente de gatilhos de seu passado ferido. Até duas vezes por ocasião, o seguidor consegue dissipar penalidades empáticas induzidas sobre si mesmo ou sobre um indivíduo, como se acalmasse sua alma.


Nível 40

Ocultista: Nesse nível, o semideus enquanto se manter concentrado e parado, consegue ocultar sua presença e de seus companheiros, passando despercebidos, mas isso tem um alto custo de energia, podendo levar o semideus a desmaiar, assim que o efeito passar. Dura até 5 rodadas, com até 15 pessoas.

Rebeldes: Meus filhos são capazes de fazer com que a alma do seu inimigo se rebele contra seu corpo, causando nelas dor e desgaste físico. Gasta muita energia para fazer isso, em torno de 65 MP.

Nível 43

Manifestação Psíquica - Rajadas: Com sua aptidão psíquica, o Filho de Psiquê é capaz de afetar o mundo material. Diante disso, expande uma manifestação abstrata e energética do seu psíquico em suas têmporas. Então, pode disparar delas ataques e rajadas concentrados de energia psíquica pura, causando dano mágico. Caso seu disparo acerte um alvo que não possui resistências psíquicas, causa +20% de dano e atordoa por um turno

Projeção Astral II: Enquanto em Meditação, o Filho de Psiquê pode acessar o plano físico, ou o Plano Astral de outros seres, através da projeção de sua mente, como uma aparição. Duas vezes por ocasião, pode projetá-la – na forma humana ou de um inseto lepidóptero – num ponto em um raio igual ao dobro dos seus níveis em metros ao seu redor, por três turnos. Nesse estado, tem acesso somente as suas habilidades passivas, mas com apenas 50% da eficácia habitual.


Nível 45:

Colosso Imortal: Fazendo uso de seu controle sobre a Aura, a prole pode criar partes de Aura/Almas do inferno e revestir seu corpo com uma espécie de armadura para um combate com inimigos de tamanhos colossais, podendo alterar sua aparência. A armadura se forma quase que instantaneamente. O usuário se move mais lentamente nesse estado, porém sua força aumenta drasticamente. Se uma parte for destruída, pode ser reforçada com certo gasto de energia baseada na sua regeneração. Duração máxima de quatro rodadas e só pode ser usada uma vez por batalha, a cada parte reconstruída é 10% a mais de gasto energético.

Nível 50

Apanhador de memórias | :Nesse nível, meu filho consegue apagar a memória de até 1 dia do seu inimigo, o deixando confuso sobre o motivo de o estar atacando.

Lábia Psicótica: As proles de Psiquê possuem o poder de controlar as vontades das pessoas, permitindo-lhes comandar por simples sugestões verbais. Os locais de produção de feromônios e outras secreções em sua derme profunda produzem numerosas substâncias químicas psicoativas que, quando inaladas ou absorvidas através da pele, induzem nesse indivíduo uma monomania avassaladora que o deixa completamente sem poder fazer aquilo que realmente quer, libertando um desejo sexual incontrolável que poderá o fazer ignorar até a sua sexualidade, não conseguindo se concentrar no combate facilmente. Uso de uma vez por batalha, durando duas rodadas.

Nível 53

Casulo Psíquico: Ao evoluir, Lepidópteros envolvem-se em um casulo protetivo até que estejam prontos para emergir. Duas vezes por ocasião, o Filho de Psiquê pode criar uma barreira astral em sua mente, ou na de outro alvo, que o protege contra as duas próximas ações Psíquicas ou Empáticas que tentem o atingir

Nível 55

Apanhador de memórias ||:Nessa hora meu filho conseguir tirar memórias do seu inimigo e injetar outras, essa habilidade demanda tempo e concentração, tem a duração de 1 semana.

Gigante de aço: Meus filhos podem fazer com que insetos, Independente de qual seja fique gigante com estrutura de aço, eles protegem meus filhos a todo custo, não pense que são fáceis de derrotá-los.

Nível 57

Auracinese Psiônica - Fortificar: O Filho de Psiquê não só pode ver, mas também controlar as auras dos seres ao seu redor, que se manifestam devido suas almas e mentes. Duas vezes por combate, fortalece em +30% as ações de até três alvos que desejar em seus próximos turnos, para que sejam mais efetivas.


Nível 60

Construções Astrais: O filho de Psiquê é capaz de projetar com a sua mente estruturas feitas de aura que tem uma resistência e tamanho limitados pelo poder mental do filho de Psiquê. Quanto mais forte for meu filho, maior é mais resistente ela será, mas assim que meu filho desmaiar ou morrer, a estrutura cai. A resistência dessas construções são de vibranium.

Clareza Lepidóptera - Mental: Na sua jornada evolutiva, o Filho de Psiquê é capaz de manter sua mente e sua alma calmas e plenas, independente de traumas e lembranças torturantes de seu passado ferido. Até duas vezes por ocasião, poderá dissipar penalidades psíquicas sobre si mesmo ou sobre um indivíduo, como se acalmasse sua mente.


Nível 65

Clarisciência evoluída: O filho de psique adquire a capacidade de ver o passado de semideuses apenas tocando-nos mesmos, adquirindo a capacidade de também ver o seu futuro brevemente, podendo ao tocar alguém prever os seus movimentos em uma luta ou prever futuros ataques vindos dele ou vindos até ele. Uso uma vez por batalha ou evento e apenas em um adversário.

Nível 67

Manifestação Psíquica - Psicogênese: Com sua aptidão mental, Filhos de Psiquê podem afetar o mundo material. Diante isso, expande uma manifestação abstrata e energética do seu psíquico em suas têmporas. Então, pode criar e moldar objetos e barreias de energia psíquica. Cada estrutura se assemelha a cristais translúcidos. Ao ferir um indivíduo, causa +20% de dano mágico a cada ataque. Ao criar defesas, as resistências são de até dois ataques antes de se partir.

Nível 70

Pureza: O filho de Psiquê tem a capacidade de criar selos de alma que prendem a alma de alguém em um local, seja aliado ou inimigo, podendo também criar auras benéficas capazes de trazer vários benefícios, como cura, empatia, uma morte sem dor (já que a dor é mental), aceleram o processo de regeneração celular, ou seja, a cura de um machucado 3x mais rápido.

Halucinese II: Capaz de alterar as percepções neurais de seus alvos, o Filho de Psiquê consegue criar e manipular experiências ilusórias mentais capazes de enganar os sentidos de seus alvos. Duas vezes por ocasião, pode alterar a percepção de até três alvos, para que vejam, ouçam e sintam tudo o que desejar, enquanto manter o seu foco na criação da ilusão. Não poderá utilizar outras ações ao controlar as ilusões simultaneamente. Proteções Psíquicas, ou especificas contra Ilusões se aplicam

Nível 75

Elo de amizade: Com semideuses que confia, podem quando em batalha lado a lado, compartilhar as habilidades passivas entre si, tendo ambos direito a usar dessas habilidades, mas apenas de poderes naturais, nada de bênçãos e servidões. Esse poder é marcado na pele das pessoas que estão ligadas enquanto ativo como uma borboleta tatuada nas costas da mão.

Nível 77

Domínio Psíquico - Controle: Dentre as vastas capacidades de controle da mente de Psiquê, está a de controle absoluto psíquico. Duas vezes por ocasião, o Filho de Psiquê pode criar três encantadores lepidotos de energia astral sobre o rosto de até três alvos, cobrindo seus olhos com suas longas asas membranosas. Por três turnos, o Filho de Psiquê terá controle sobre toda e qualquer ação que os alvos afetados possam vir a realizar, de acordo com sua própria vontade.

Nível 80

Subjugação da Alma: Sendo filho da deusa da Alma estes possuem a capacidade espiritual de paralisar uma alma por 1 minuto. Essa paralisação impede tanto fisicamente quanto espiritualmente que seu alvo tente se mover (isso inclui tentar utilizar habilidades psíquicas), essa habilidade consegue deixar sua vitima totalmente impotente até o termino do tempo. Gasto de energia moderado.

Projeção Astral III: Enquanto em Meditação, o Filho de Psiquê pode acessar o plano físico, onírico, ou o Plano Astral de outros seres, através da projeção de sua mente, como uma aparição. Duas vezes por ocasião, pode projetá-la – na forma humana ou de um inseto lepidóptero – num ponto em um raio igual ao triplo dos seus níveis em metros ao seu redor, pelo tempo em que sua reserva de energia suportar. Nesse estado, tem acesso a todas as suas demais habilidades, com a mesma eficácia habitual

Nível 83

Síncope Sistemática: O controle sobre sinapses neurais se torna cada vez mais prático, de acordo com a evolução do Filho de Psiquê. Duas vezes por ocasião, o seguidor causa um desmaio em um de seus alvos ao manipular as sinapses neurais de sua mente, por três turnos. Proteções Psíquicas se aplicam

Nível 86

Halucinese III: Capaz de alterar as percepções neurais de seus alvos, o Filho de Psiquê consegue criar e manipular experiências ilusórias mentais capazes de enganar os sentidos de seus alvos. Três vezes por ocasião, pode alterar a percepção de até cinco alvos, para que vejam, ouçam, sintam e vivenciem tudo o que desejar, enquanto manter o seu foco na criação da ilusão. Não poderá utilizar outras ações ao controlar as ilusões simultaneamente. Proteções Psíquicas, ou especificas contra Ilusões se aplicam.

Nível 89

Auracinese Psiônica - Copiar: O Filho de Psiquê não só pode ver, mas também controlar as auras dos seres ao seu redor, que se manifestam devido suas almas e mentes. Duas vezes por ocasião, copia a essência elemental da aura de um de seus alvos, replicando em si mesmo. Assim, poderá usar uma de uma de suas habilidades cinéticas em seu próximo turno.


Nível 90

Absorvição de Aura: Consegue neste nível absorver a aura do oponente em 70%, conseguindo matar o mesmo após duas rodadas, ganhando 3x de sua capacidade total em poder a cada rodada que absorver a energia de oponentes, podendo fazer uma bateria de poder movida a energia alheia. Uma vez a cada dois eventos ou missões.


Nível 95

Possessão: O corpo do meu filho é apenas sua alma, eles poderão possuir o que desejar e ter o poder do mesmo, incluindo outro semideus por até 2 rodadas.

Projeção Astral IV: Enquanto em Meditação, o Filho de Psiquê pode acessar o plano físico, onírico, ou o Plano Astral de outros seres, através da projeção de sua mente, como uma aparição. Duas vezes por ocasião, pode projetá-la – na forma humana ou de um inseto lepidóptero – num ponto em um raio igual ao quadruplo dos seus níveis em metros ao seu redor, pelo tempo em que sua reserva de energia suportar. Nesse estado, tem acesso a todas as suas demais habilidades com 50% a mais da eficácia habitual.


Nível 98

Desfragmentação Conjuntiva: A prole de Psiquê consegue concentrar toda a sua energia mental para deixar todos ao redor de uma certa área (100 metros ao seu redor) ao controle de suas ilusões por alguns segundos, podendo iludir qualquer ser da existência neste estado, ela concentra todos os seus poderes em uma utilização de uma fragmentocinese, que eleva sua telecinese, telepatia e todos os poderes mentais ao máximo, a prole de psique simplesmente dizima a alma de todos aqueles que estiverem neste raio e foram pegos nas suas ilusões (até seres intangíveis ou em estado oculto são atingidos), a alma de todos simplesmente se desfragmenta junto ao seu corpo fazendo o mesmo virar pó ou poeira, e todos acabam tendo suas essências obliteradas enquanto relembram todas as suas lembranças felizes da vida, morrendo sorrindo ou ao menos com memórias felizes em sua vida, dando um último suspiro de alegria antes de sumirem. A energia gasta é absurda e a prole de Psiquê fica exausta após o uso. Só funciona em casos de extrema urgência (consultar antes do uso). Uma única vez a cada cinco missões ou eventos.

Nível 100

Libertação: Psiquê é a Personificação da Alma, a parte mais íntima dos seres, onde estão suas emoções. Uma vez por ocasião, o Filho de Psiquê pode transformar uma alma exposta em um pequeno lepidóptero brilhante, em um estado vulnerável e sem habilidades. Assim, pode se conectar de forma íntima com o ser, sem que este possa resistir aos seus dons uma vez que não possui efeitos protetivos neste estado. Cada alma possui asas em cores e formas únicas, de acordo com seu ser.

Domínio Psíquico - Possessão: Dentre as vastas capacidades de controle da mente de Psiquê, está a de dominação astral de corpos. Uma vez por ocasião, o Filho de Psiquê consegue se transformar em um lepidoto de energia psíquica e penetrar na mente de um indivíduo, atravessando a sua cabeça. Por quatro turnos, terá controle total sobre as ações do alvo, e acesso à todas as suas memórias e informações em sua mente. Enquanto durar, o Filho não tem acesso as suas próprias habilidades, mas sim as do alvo possuído. A cada Evolução dessa habilidade, dura por um turno adicional. Proteções Psíquicas, ou especificas contra Invasão Psíquica se aplicam.

Plano Onipisiônico: O Plano Astral é como um vasto espaço conceitual próprio da mente de cada criatura pensante. Uma vez por ocasião, o Filho de Psiquê pode se teletransportar fisicamente com os alvos que desejar da batalha para dentro de um Plano Astral de um deles, por quatro turnos. Como uma dimensão alternativa, criada pela mente, quem está em seu interior não afeta o plano físico, apenas o astral. Em seu interior, apenas efeitos psíquicos podem ser usados, sem custo de energia e com o dobro da eficácia habitual.


Habilidade Especial nivel 100:

(uso com autorização no acampamento, liberado em missões e ataques)

Absolvição de Alma: Neste nível avançado, meu filho consegue absorver a alma de seres humanos e animais para si, utilizando delas com facilidade absorvendo sua energia vital em 100%, os matando instantaneamente. Após deixar alguém em coma, é capaz de induzir suas ilusões o deixando em um loop eterno. Ao matar alguém a prole de Psiquê consegue destruir a sua alma ao final do combate, impedindo que ressuscite por qualquer meio conhecido, isso também serve para seres em forma de alma. Só pode ser usada uma vez a cada três eventos ou missões e quando liberado por adms. Gasta toda a energia do usuário, o deixando incapacitado por quatro rodadas.


Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora