
Talassa
Em grego: θάλασσα, Θάλασση ou Θάλαττη, "mar".
Deusa primordial do mar. Foi uma deusa primordial do mar, era filha de Éter e Hemera. Ela era a personificação feminina do mar, em especial o Mediterrâneo. Ela originou o Gigante Egeon, a personificação do mar Egeu, originou também Telquines todos os peixes e seres do mar. Quando Urano a fecundou, ela teve Dione, a deusa das ninfas marítimas. Outra versão coloca Dione como uma das oceânides.
Tálassa aparece como uma mulher robusta que está meio submersa. Ela usa algas marinhas em vez de roupas, segura o remo de um navio em uma das mãos e um golfinho na outra. Além disso, nessas imagens, Tálassa tem garras de caranguejo projetando-se como chifres de sua cabeça.
De acordo com fábulas escritas por Bábrio (embora muitas vezes citadas como fábulas de Esopo) Tálassa se transforma na forma de uma mulher semi-submersa, feita de água subindo do mar para responder aos humanos que a criticam.
Presentes de Reclamação
Ataque
Red Sea: Uma caneta simples e azul que se olhada com bastante atenção pode se ver a parte azul se mover como se fosse água. Ao girar a caneta, a mesma é ativada, se abrindo e formando uma lança de oricalco com detalhes avermelhados. Esta lança representa o Mar Vermelho, com seu calor e alta salinidade. Desta forma o usuário poderá aquecer qualquer porção de água e até mesmo disparar rajadas de água em temperaturas extremamente altas capazes de causar queimaduras e dores extremas, além de poder liberar vapor a vontade.
Ponto Euxino: Uma caneta com detalhes em ouro, sendo totalmente preta que se olhada com bastante atenção pode se ver a mesma se movendo como se fosse água. Ao ativar a mesma com um clique, ela se transforma em uma espada escura com detalhes em azul, representando o Mar Negro com suas águas gélidas e de pouca salinidade. Assim, o usuário poderá resfriar qualquer porção de água com um simples toque de sua lâmina, podendo também disparar rajadas de água em temperaturas extremamente baixas, podendo até disparar pequenas estacas de gelo que podem causar grandes danos.
Dolphin: Dois anéis prateados que devem ser usados sempre em mãos diferentes. Quando ativados eles se tornam um par de adagas de oricalco. Uma delas é adornada com prata e permite o controle de pequenas porções de água doce, fazendo cortes que trazem calma ao alvo, tirando pouco a pouco sua vontade de lutar. A outra é adornada com ouro e permite o controle de pequenas porções de água salgada, fazendo cortes que causam dor e desidratam pouco a pouco seus oponentes.
Defesa
Sea Blessing: Um colar com um receptáculo de água que muda de cor de acordo com a necessidade do usuário. A água escura auxilia na cura de ferimentos leves, mas apenas em si mesmo. A água clara repele projéteis e os faz cair antes mesmo de tocar a pele do usuário. A água avermelhada aumenta a força do usuário e sua resistência. O efeito dura 3 turnos e apenas uma água pode ser usada por vez, precisando de outros 3 turnos para se usar novamente.
Turbulence: Um bracelete que quando ativado reúne uma grande quantidade ao redor do usuário, anulando ataques a distância. O exterior da redoma é um aglomerado turbulento de águas, enquanto que o interior é calmo e seco, podendo proteger até 5 pessoas além do usuário. A proteção dura 3 turnos em ambientes sem fonte de água, mas se houver uma fonte de água poderá se manter por tempo indeterminado.
Itens
Dead Sea: Um colar simples e prateado cujo pingente representa uma gota rachada no meio. Quando ativado é capaz de tornar qualquer porção de água seu domínio ao aumentar temporariamente sua densidade e quantidade de sais minerais, algo unicamente existente no Mar Morto, um de seus domínios. Com isto ninguém exceto você e a própria Talassa poderão controlar aquela água, no entanto este efeito dura apenas 3 turnos.
Ship's Oath: Um simples chaveiro em formato de remo que quando ativado cresce se tornando um grande remo de 2 metros de comprimento feito de madeira e oricalco. Este remo permite que o usuário controle perfeitamente qualquer embarcação, anulando condições climáticas adversas e permitindo uma navegação perfeita. Além disso, uma vez por missão poderá invocar um antigo galeão naufragado que sairá do mar para lhe servir de transporte como se fosse novo em folha.
Colar de Aquamarine: Um colar com a pedra de Aquamarine. Esta excêntrica pedra filtra somente aquilo que é essencial para a mente, ou seja, acalma os nervos. Deixa a respiração mais purificadora e serve como guia na escuridão, emitindo um brilho azul que guiará sua mente. [By: Brenda]
Poderes e Habilidades
Passivas
Nível 1:
Influencia das mares: É de conhecimento de todos que filhos de Tálassa possuem um domínio exímio de todas as águas, principalmente dos oceanos. Inconscientemente, eles terão este mesmo domínio. Quando estiver perto de qualquer superfície aquosa a sua volta, seus sentimentos a afetarão de forma direta, ficando calmas ou revoltas de acordo com você.
Respiração: Sua respiração será excelente em baixo d'agua, até melhor do que se estivesse em superfície. Aguentará o tempo que quiser, não importa como a água esteja: se estiver suja, envenenada, etc.
Cura Aquática: Ao ter contanto com água (natural, não criada por poderes - mas caso tenha apenas sido trazida à superfície por algum poder ainda os afeta) o filho de Talassa regenera 3% da HP e MP enquanto parcial ou totalmente submerso (ao menos 25% da massa corporal estando na água em contato direto - roupas molhadas não farão efeito, nem chuva), podendo curar feridas pequenas ou médias com facilidade.
Nível 2:
Agilidade: Seu corpo ficará mais leve em contato com a água, mesmo que mínimo, e você será mais ágil, forte e rápido. Também funciona se você carregar um pouco de água com você.
Tipo Jesus: Conseguirá andar sobre as águas, assim como patinar, correr, pular e etc. Além disso, não precisará nadar, mesmo que seja muito bom nisso, pela água, já que conseguirá usa-la como impulso e afins, indo mais rápido para os lugares, cruzando lagos em segundos ou se movendo por quilômetros de mar em pouco tempo.
Molhar: Os filhos de Talassa podem decidir se vão ou não sair molhados quando adentrarem nas águas.
Conexão Subaquática - Fauna: Junto a Pontos, Tálassa deu vida a todos os seres marítimos que habitam os oceanos, povoando os mares com vida, dentre ela, a fauna. Descendentes da linhagem primordial da deusa dos mares, serão capazes de comunicar-se com quaisquer espécie de vida marinha animal, podendo conversar com estes e até mesmo ordena-los a seu favor, uma vez que os respeitam e os reverenciam.
Nível 3:
Comunicação: Conseguirá se comunicar com qualquer coisa que seja de origem ou que tenha afinidade com a água, como peixes, monstros, sereias, criaturas aquáticas e etc.
Dominação: Conseguirá domar qualquer coisa que seja de origem ou que tenha afinidade com a água, como peixes, sereias, criaturas aquáticas e afins.
Conhecimento náutico: O filho de Talassa é familiarizado com navios e técnicas navais, conseguindo operar tais veículos de forma intuitiva. Ele entenderá termos de localização comuns de embarcações náuticas (bombondo, estibordo, proa, popa, convés, etc) e termos referentes ao desing, sabendo a diferença entre uma caravela, uma fragata e um galeão, por exemplo. Não implica conhecimentos avançados de mecânica (no caso de barcos à motor, uma pane do tipo ainda necessitaria de um mecânico ou filho de Hefesto), mas saberia usar equipamentos de um navio - como rádio, sonar e controles de comando, mas não poderia comandar sozinho um navio muito grande (ele saberia os princípios, mas ainda necessitaria de uma tripulação para executar as tarefas). Ele também terá noções de cartografia náutica, distância (milhas náuticas) e velocidade de embarcações (nós).
Nível 4:
Bipolar: Assim como o mar, seu humor terá variações extremas de humor, ficando de calmo a com raiva de forma muito rápida. Podem se mostrar extremamente hiperativos (física e mentalmente) em um instante, e poucos segundos depois calmos e quietos ao extremo, mudando de humor involuntariamente
Previsão Climática: Os filhos de Tálassa conseguem prever quais acontecimentos climáticos ocorrerão.
Detectar água: Ao se concentrar, o filho de Talassa consegue determinar a presença ou ausência de água ao seu redor. Inicialmente o raio é de 100m, aumentando em mais 100 a cada 5 níveis subsequentes à aquisição da habilidade. Com 1 turno, consegue descobrir apenas se tem ou não água dentro desse alcance; no segundo turno, a potência/ quantidade hídrica e, no terceiro, a localização exata. Capta também seres aquáticos (naiádes/ tritões e similares) e elementais, mas não animais marinhos ou outros filhos de Talassa.
Nível 5:
Cura Aquática: Conseguirá curar seus ferimentos em contato com a água. A cada turno em contato, 10% de sua energia será restaurada, a dor acabará imediatamente e os machucados se curarão gradativamente. A cada 10 níveis, aumenta 10% de cura
Cheiro do mar: Assim como o mar, seu cheiro será salgado, e por isso, sempre que próximo água, seu cheiro se encobrirá com o dela e monstros ou qualquer um que tentar o rastrear com o cheiro não conseguirá o achar.
Nível 6:
Pressão Aquática: Sem equipamento especializado, mergulhos seguros só são possíveis até 30m de profundidade (4atm) e mergulhadors de altas profundidas necessitam de proteção, adaptação e treino, e mesmo assim ficam em torno de 300m de profundidade. Filhos de Talassa, contudo, possuem uma resistência e capacidades naturais. A partir desse nível, eles conseguem mergulhar a até 200m sem sofrer efeitos de pressão. Eles ainda necessitam de cuidados com a respiração, caso o mergulho demande tempo (ao menos, até adquirir mais níveis). Além disso, a cada nível após a aquisição do poder, a capacidade de mergulho aumenta em mais 10m.
Nível 7:
Linguagem marítima: Será extremamente fácil entender tudo que tiver haver com o mar, como coordenadas, latitude, longitude, etc. Nunca se perderá no mar.
Línguas: Conseguirá falar a língua de todos os países que tocam ou já tocaram o mar (como línguas mortas).
Amortecedor hídrico: Ao cair sobre superfícies líquidas, o dano da queda é reduzido em 50%, desde que haja profundidade suficiente para a submersão completa (cair em uma poça d'água não teria efeitos). Note que outros danos podem ser aplicados (uma piscina de ácido ainda provocaria danos corrosivos ao personagem, mesmo que amorteça a queda).
Nível 8
Salgamento Pelágico - Hídrico: Outrora, os rios disseram a Talassa para que parasse de transformar sua água doce em salgada, e Talassa responderá com "não venha a mim e não o deixarei salgado", insinuando que, ao aproximarem-se do mar, as coisas tornariam-se salgados, como a água. Quando próximos a proles de Talassa, fontes hídricas em até 30 metros de distância tendem a ter sua água doce, transformada em salgada, semelhante a própria água do mar. Aplicável a habilidades hídricas.
Nível 9:
Decifrar as ondas: Dizem que o mar muda de formas imprevisíveis. Contudo, filhos de Talassa conseguem pressentir a mudança das marés, de forma a se adaptarem antes, evitando grande parte dos imprevistos e danos em uma navegação. Isso se aplica apenas a mudanças naturais que envolvam a força das ondas e correntes, e requer um turno de observação da superfície. Prevê alterações com 12h de antecedência (se houver mais de uma alteração no período, capta apenas a primeira).
Nível 10:
Sonar: Seu cérebro funcionará como um sonar. Desta forma, conseguem fazer um mapa mental de tudo o que acontece ao seu redor: animais próximos e distantes, tamanho e velocidade destes e em que direção se movem.
Voz macia: Sua voz será macia, linda e suave como a de uma sereia. Não conseguirá tudo o que desejar ao falar, mas todos que ouvirem sua voz sempre serão mais suscetíveis ao que você falar.
Proles do Mar - Hália: Mãe de toda a vida marinha, Talassa junto a Pontos povoou todo o oceano, mas também deu vida a divindades, entre elas, Hália, a ninfa divina que protegia os navegadores. Sob benção de Hália, proles do Mar estarão sempre sobre segurança quando emergirem e iniciarem nados em alto mar, de maneira que, enquanto nadarem, não poderão ser pegos por ações inesperadas ou imprevisíveis, sentindo o perigo aproximar-se mesmo que distante, podendo prevê-lo e evita-lo.
Nível 12:
Resistência a ataques aquáticos: Ataques diretos com água, como hidrocinese e jatos d'água não fazem tanto efeito, uma vez que este é o elemento base desses semideuses. Contudo, apenas se forem ataques diretos e primários - um jato d'água terá dano reduzido, mas caso tenha outros efeitos (como empurrar o oponente) ainda os afetarão, um gêiser de água quente terá um dano primário reduzido, mas seus efeitos secundários, como queimaduras, ainda são aplicados. A redução primária é de 25%. Gelo é um elemento secundário, e provoca dano normalmente.
Nível 15:
Combo: Quando perto de um semideus com o poder de elemento elétrico, o filho de Tálassa consegue aumentar ou diminuir sua força, ajudando seu companheiro em ataques ou atrapalhando seu inimigo.
Caminhante das Águas: O filho de Talassa pode caminhar livremente sobre a água, ela estando calma ou até mesmo agitada.
Nível 17:
Sobrevivência marítima: Filhos de Talassa adquirem conhecimento pleno de seu ambiente de atuação. Isso implica em reconhecer espécies de criaturas, plantas e algas aquáticas, bem como saber quais são comestíveis, venenosos, amistosos, hostis e etc, bem como a reconhecer possíveis materiais, como algas, madrepérola, oricalco e corais típicos da vida aquática, além de noções de pesca e criação de anóis, iscas e vras. Não implica nenhum controle sobre tais elementos, contudo, nem invocação imediata - para improvisar um anzol, por exemplo, ainda precisará dos materiais e da descrição do processo, a habilidade representa apenas o conhecimento que permite a execução. Também se torna proficiente com nós, conhecendo e tendo facilidade com a feitura deles - ações que envolvam amarração (como prender um alvo ou se soltar de uma marra comum) são bonificadas em 50%.
Nível 19:
Fluidez: A água é fluida, sutil e sua chegada se dá em uma velocidade assustadora, destruindo tudo em seu caminho. O semideus herda parte dessa mobilidade, ganhando uma bonificação de esquiva de 20%.
Nível 20:
Adaptabilidade Corporal: O semideus se adapta automaticamente ao local em que está fazendo sua temperatura corporal mudar se igualando à do ambiente o tornando imune ao frio e ao calor.
Impiedoso: Nunca terá problemas em fazer o que desejar, pois será impiedoso igual ao mar.
Estômago de marinheiro: Acostumados às mudanças e embalos das marés - ou simplesmente sentindo o mar em seu sangue - filhos de Talassa não são afetados por situações e poderes de enjoo com a mesma facilidade, recebendo uma resistência adicional de 30% contra tal coisa.
Nível 22:
Aura das marés: As marés mudam rápido e, para quase todos os que observam, tais alterações são imprevisíveis, além do fato de nunca se saber o que ocorre em suas profundezas. Da mesma forma, os humores deste semideus não podem ser lidos tão facilmente, e outros personagens não conseguem sentir suas emoções pela aura, a menos que sejam de nível igual ou superior. Não significa que poderes sentimentais não os afetam, apenas que a demonstração não é clara.
Poder regenerador: A água é elemento da vida e purificação. Filhos de Talassa são, essencialmente, filhos desse elemento, ligados a água de forma intrinseca. A partir desse nível essa ligação se manifesta em suas habilidades, e curas recebidas através de poderes direto (seja de HP ou MP) ou realizada por eles sobre outros personagens é bonificada em 30%. Não afeta a criação de itens de cura, como poções ou comidas.
Nível 25:
Sentido aguçado: Qualquer objeto, pessoa ou afins que estiver em contato com a água será sentido pelo filho de Tálassa. Não importa a distância, nem onde está.
Natação: Ótimos nadadores, a natação tem o efeito de relaxar os músculos e deixá-los mais fortes. Por isso, a prole de Tálassa sempre terá o corpo esguio, assim como forte e musculoso.
Nível 27:
Quebra-mar: Da mesma forma que as ondas chegam na praia, quebrando e arrastando aqueles em seu caminho, os filhos de Talassa possuem a mesma força. Poderes e manobras de encontrão recebem chance de sucesso de 50%, bem como deslocam o oponente 50% a mais do que a descrição comum.
Nível 30:
Exaustão: É raro que elas se limitem a um único tipo de corpo de água. Elas geralmente se alinham com todas as formas, inclusive com a chuva. Por isso, qualquer forma, corpo ou superfície que tenha o mínimo de água trará força e energia aos filhos de Tálassa. Perto da água, você nunca ficará exausto.
Proteção: Monstros marinhos, criaturas marinhas e até seres que tenham afinidade com a água, não o atacarão em primeira instancia, sempre tendo respeito por você.
Conexão Subaquática - Flora: Junto a Pontos, Talassa deu vida a todos os seres marítimos que habitam os oceanos, povoando os mares com vida, dentre ela, a flora. Descendentes da linhagem primordial da deusa dos mares, serão capazes de comunicar-se com quaisquer espécie de vida marinha vegetal, podendo conversar com estas e até mesmo ordena-las a seu favor. Além disso, possuem conhecimento sobre todas as espécies de plantas subaquáticas, sabendo identifica-las.
Nível 33:
Conhecimento líquido: Filhos de Talassa conseguem identificar substâncias líquidas que contenham água em sua composição. Assim, conseguem identificar suas propriedades e compostos de seu nível ou menor terão todos os efeitos revelados - composição aproximada, tipo de efeito, duração, dano e possíveis efeitos colaterais e antitoxinas. Exige concentração para análise, com 3 turnos para uma análise mais completa (menos tempo acarretará menos informações). Caso possuam equipamentos facilitadores, o tempo pode ser reduzido a um turno, mas nunca será nulo, independente das habilidades do semideus. É um conhecimento passivo, mas depende de executar a ação de análise/ observação.
Nível 35:
Imunidade: Ataques que envolvam o água não afetam os filhos de Tálassa, se vindo de semideuses de nível igual ao seu ou menos. De nível maior serão diminuídos.
Camuflagem aquática: Filhos de Talassa dominam seu elemento com maestria, e conseguem chamar menos atenção quando em seu ambiente de ligação. Dessa forma, quando dentro da água, completamente submerso, as chances de realizar um ataque surpresa bem sucedido são ampliadas em 35%.
Nível 37:
Corpo purificado: água é elemento da vida, purificação e equilíbrio, características que o filho de Poseidon herda por ser intimamente ligado a isso. A partir desse nível, filhos de Talassa adquirem uma saúde aprimorada, não sendo mais suscetíveis à aquisição de doenças naturais/ por contágio comum. Doenças mágicas/ incomuns e contágio por poderes/ maldições ainda ocorrem normalmente.
Nível 40:
Ilusão quebrada: quando sob efeito de ilusões ou poderes que lhe tirem de seu estado normal e entrar em contato com a água, o efeito do poder se extinguirá.
Proles do Mar - Aegaeon: Mãe de toda a vida marinha, Talassa junto a Pontos povoou todo o oceano, mas também deu vida a divindades, entre elas, Aegaeon, o deus das tempestades do mar Egeu. Partilhando da essência divina da divindade, proles de Talassa serão regidos pelos céus e pelos ventos, de maneira que quando sobre o mar, nenhuma tempestade ou catástrofe climática possa acontecer de maneira indesejada, bloqueando o surgimento de quaisquer poderes que envolvam a geração de tempestade e similares.
Nível 45:
GPS Marinho: O filho de Talassa quando está em seu ambiente natural será como um GPS humano, podendo ver coordenadas e os caminhos que de seguir em sua mente.
Domínio aquático: Você terá domínio completo dos poderes de deuses do mar. Ninguém que tente usar água contra você vai se sair bem.
Salgamento Pelágico - Orgânico: Outrora, os rios disseram a Talassa para que parasse de transformar sua água doce em salgada, e Talassa responderá com "não venha a mim e não o deixarei salgado", insinuando que, ao aproximarem-se do mar, as coisas tornariam-se salgados, como os seres orgânicos. Ao aproximarem-se cerca de 15 metros da prole de Talassa, seres orgânicos inimigos tendem a sentir seus corpos desidratarem, provocando a perca de 25% dos seus atributos físicos e 5% de dano por desidratação a cada turno.
Nível 50:
Resistência Aprimorada I: O filho de Talassa possuem uma resistência sobrenatural, sua pele é coberta por escamas resistentes que aguentam até 50% do dano recebido.
Gasto de energia: Quando m contato com a água, o gasto de energia de seus poderes ativos será dividido na metade, o fazendo se cansar mais devagar.
Nível 55:
Resistência a fogo: O filho de Talassa possuem uma enorme resistência a ataques do elemento fogo, obvio que se queimarão em contato com o fogo, porém, sua resistência será impressionante, aguentando bastante tempo até que isso ocorra.
Visão marítima: Os filhos de Talassa conseguirão enxergar melhor embaixo d'agua que na superfície, não importando como a água esteja.
Proles do Mar - Afrodite: Mãe de toda a vida marinha, Talassa junto a Pontos povoou todo o oceano, mas também deu vida a divindades, entre elas, Afrodite, a deusa da beleza e do amor que nasceu da espuma do mar. Uma vez que regidos sobre o amor da deusa Afrodite, ao apaixonarem-se, proles de Talassa jamais poderão ser forçados a amar contra sua vontade, não se vendo afetadas por habilidades de charme, sedução ou tentações, se por 20 níveis acima dos seus.
Nível 57:
Flutuador: Em líquidos comuns seu movimento não é afetado, não afundando se não for do seu desejo, a menos que condições externas interfiram (uso de poderes ou força física contra você para que fique submerso). Líquidos não naturais (como as águas dos rios do Hades) não estão sujeitos a essas condições. Note que não significa andar sobre o líquido (você fica mergulhado, mas boiando) nem não ser afetado por demais efeitos (como dano, no caso de ácido).
Nível 60:
Proteção I: Os corais protegem a costa da ação, muitas vezes violenta, das ondas. Por isso, quando em perigo, conseguirá fazer com que corais apareçam, a protegendo de ataques físicos de natureza forte.
Resistência Aprimorada II: O filho de Talassa possuem uma resistência sobrenatural, sua pele é coberta por escamas resistentes que aguentam até 75% do dano recebido.
Nível 65:
Força Primordial: A força do filho de Talassa não é mais como o de um semideus normal, seus socos são capazes de destruir estruturas facilmente.
Manuseio de armas brancas: como netos de Hemera, terão muita habilidade no manuseio de qualquer arma branca que pegarem. Mesmo que nunca tiverem tocado na arma, saberão a empunhar e usar de forma tática e profissional.
Nível 70:
Temperatura corporal: Sua temperatura corporal sempre será a melhor para um ser humano, ou seja, nunca passará frio ou calor, além de sempre ser quentinho para todos a sua volta. Poderá aumentar ou diminuir a sua temperatura corporal o tanto que quiser (sem sofrer nenhum dano), mas ai, será um poder ativo, e você gastará energia.
Hemera: Por ser filha de Hemera, os filhos de Tálassa terão afinidade com a luz, que não os machucará, ou pelo menos não com 100% do poder.
Conexão Subaquática - Bestialidades: Junto a Pontos, Talassa deu vida a todos os seres marítimos que habitam os oceanos, povoando os mares com vida, dentre ela, as bestas. Descendentes da linhagem primordial da deusa dos mares, serão capazes de comunicar-se com quaisquer espécie de vida marinha bestial, desde criaturas mitológicas a até mesmo monstruosas, podendo conversar com estas e ordena-las a seu favor, independente de quem sejam.
Nível 75:
Segunda pele: uma segunda pele feita de água que aí quando você levar um dano muito crítico que pode te matar em uma missão ela é quebrada e você não se machuca. Mas não funciona com machucados leves é só última opção e medida de precaução
Proteção II: Os corais protegem a costa da ação, muitas vezes violenta, das ondas. Por isso, quando em perigo, conseguirá fazer com que corais apareçam, a protegendo de ataques mágicos. No máximo duas vezes por trama ou evento, já que se usar mais vezes, ficará muito cansado.
Nível 80:
Éter: Fortemente ligada a Éter, que é seu pai, os céus nunca serão problema pra você, nem muito menos os seres que nele residem. Não será atacada por aves e não sofrera com a pressão quando em grandes altitudes.
Acalmar emoções: Consegue acalmar as emoções de todos a sua volta, e suprimir qualquer efeito que esteja os deixando enfeitiçados ou amedrontados.
Arautos do Mar - Sobrevivência: Mesmo que concebidos como seres terrenos, as proles de Talassa pertencem ao mar e aos oceanos, é de sua natureza portanto, viver nas águas. Neste aspecto, possuem inúmeras proezas quando em águas marítimas, entre elas, a sobrevivência. Ao se verem submergidos, serão capazes de sobreviverem a efeitos de fins diversos, como envenenamentos, maldições ou habilidades de cunho mortal, interrompendo-as completamente enquanto se manterem submersos. Ao emergir, o efeito retorna.
Nível 83
Influência Lunar: É devido a influência gravitacional da lua sobre a terra que as marés são impulsionadas sobre a terra, elevando-se ou baixando -se em diferentes pontos do mundo. Neste aspecto, quando vítimas de ataques lunares, ou mesmo quando banhados pelo brilho lunar, proles de Talassa possuem suas capacidades defensivas de origem hídrica dobradas de tamanho, elevando a área, a massa, o tamanho e a pressão da água.
Nível 85:
Velocidade: será mais rápido que humanos, animais e a maioria dos semideuses. Percorrerá grandes distancias em minutos.
Arma aquática: Quando pegar em uma arma e estiver banhado pela água, sua arma ficará mais precisa e mesmo se não acertar o golpe, machucará com o impacto, como uma queda de água.
Proles do Mar - Telquines: Mãe de toda a vida marinha, Talassa junto a Pontos povoou todo o oceano, mas também deu vida a divindades, entre elas, os Telquines, ferreiros amaldiçoados das profundezas dos oceanos, responsáveis pela construção das armas divinas. Regidos sobre a benção dos ferreiros ocultos dos oceanos, Proles de Talassa possuem leve afinidade com armas divinas, podendo fazer uso das armas tragas por suas invocações ou entregar os seus próprios presentes de reclamação para elas os ultilizarem.
Nível 90:
Hemera: Hemera em grego significa claridade, e por isso, nenhum clarão, luz forte, apagão ou breu poderá o deixar cego.
Noção de direção: Serão capazes de ter sempre uma certa noção de onde estão, observando os pontos cardeais e o espaço, conseguem saber exatamente onde se encontra o mar, e qual o oceano mais próximo.
Nível 95:
Primeira representante: Como primeira representante do mar, ele responderá primeiro a você, por ordem hierárquica. você será mais forte que filhos proveniente do mar.
Cura aquática: Não importa qual for o machucado ou o que lhe for acometido, o filho de Talassa será totalmente curado disso ao tocar no oceano.
Nível 99:
Equilíbrio osmótico: O fluxo de energia do filho de Talassa é equilibrado de tal modo que, sempre que zerar uma característica, a outra a equilibra, mantendo as duas na média. Por exemplo: caso fique com 0 de HP e 150 de MP, automaticamente o MP é redistribuído, ficando então com 75HP e 75MP.
Nível 100:
Criatura de água: Talassa é água, beleza e bondade, e como seu filho, você herda todas essas características. Perto de você, qualquer criatura inimiga de fogo sofrerá terríveis penalizações, perdendo poderes, e habilidades que envolvam fogo serão enfraquecidas.
Ira primordial: Nesse nível a raiva de um filho de Talassa pode ser considerada inigualável, quando está com raiva a esse nível o mesmo ganha uma força, flexibilidade e velocidade inumanas junto a uma aura azulada. (dura 3 rodadas)
Ativas
Nível 1:
Hidrocinese: capaz de manipular plenamente a água, podendo gerá-la a partir do nada e controlar seu fluxo, usando-a como base para diversas formas de utilização, como formar grandes ondas, voar e até mesmo criar construtos. Quanto mais água, maior o gasto de energia e a dificuldade, porém, isso diminui quando seus níveis aumentarem.
Enjoado: Conseguirá deixar as pessoas a sua volta enjoados como se estivessem no mar. Quanto mais tempo enjoado, mais difícil será de evitar o sentimento.
Desidratação Salinea I: Alto em sódio, o mar mediterrâneo é regido por Talassa, quem está relacionada a essas águas. Neste aspecto, suas proles serão capazes de afligir sobre até 2 alvos simultaneamente um efeito de desidratação através do ressecamento de seus corpos, causando 1,5% de dano direto a saúde do alvo, regredindo seus efeitos de cura em 10%.
Nível 2:
Sucção: A partir daqui você conseguirá sugar a água de qualquer coisa se precisar de energia. Não funciona em seres humanos, deuses, etc.
Comunicação aquática: Quando qualquer um que você desejar estiver em contato com a água, você conseguirá mandar uma mensagem a ele. Será como uma frase na água, uma concha sussurrando ou qualquer coisa parecida.
Companheiros Marítimos - Caranguejos: Vista como o mar, Talassa junto a Pontos deu origem a toda vida marinha, dentre ela, os caranguejos guerreiros. Uma vez por ocasião, suas proles serão capazes de trazer a campo até 2 caranguejos com cerca de 2 metros de comprimento. São extremamente resistentes devido a sua carapaça quitinosa e possuem longas pinças, capazes de excer até 300kgs de pressão. Permanecem em campo até serem derrotados ou dispensados.
Nível 3:
Solidificação do água: Agora a prole de Tálassa consegue moldar a água, ou seja, deixando-a mais sólida, a ponto de formar uma parede invisível ao seu redor ou até criar armas feitas inteiramente de água.
Nephelecinese: Poderá usar o controle das nuvens para deixar uma camada de névoa ou neblina densa num ambiente dificultando o ataque inimigo num grupo.
Nível 4:
Criocinese: Conseguirá controlar o gelo em pequena escala, já que ele é feito de água.
Adaptação aquática: O usuário é capaz de se adaptar em ambientes aquáticos de diversos tipos, como mares frios ou quentes, aqua salgada e doce entre outros tipos de ambientes aquáticos.
Nível 5:
Água-viva: Assim como as águas-vivas, você também produzirá uma toxina que irrita a pele de forma semelhante a queimaduras e reações alérgicas fortes, que em grande quantidade podem levar a óbito.
Evaporação: Conseguirá evaporar a água que desejar e estiver em seu campo de visão apenas com o pensamento. Quanto mais água, maior o gasto de energia.
Bolsões de Ar: Com tênue controle sobre as águas, filhos da deusa marinha, quando submersos ao mar, poderão produzir até 5 bolsões de ar, capazes de comportar um corpo humano inteiro e durar por horas. As bolhas servem para que o oxigênio seja mantido, possibilitando nados subaquáticos para aliados que não possuem afinidade aos mares. Embora resistam a aspectos marinhos como temperatura e pressão, são frágeis.
Nível 6:
Água curadora: A água sempre foi relacionada à vida e à cura. Manipulando a força do elemento, o filho de Talassa consegue imbuir um frasco de água pequeno em uma dose de poção curativa fraca (restaura apenas 10 HP). Demora um turno para a transformação e a água deve ser pré-existente. Tomar a poção consome ações normalmente. As doses perdem o efeito em 5 turnos e, devido à sua natureza alterada, não é permitido que um personagem tomem mais de 1 dose por evento.
Nível 7:
Bagre: sua pele terá, assim como os bagres, você terá ferrões, que ficarão na sua pele, e quando tocarem em você, eles furarão o adversário. O veneno causará uma dor excruciante e um grande inchaço, deixando o adversário sem conseguir mover a área acertada por dois turnos.
Perigos do mar: Conseguirá deixar o mar ou a água mais perigosa, colocando armadilhas de profundidade onde desejar. Assim, quem não tiver afinidade com o mar e estiver nele, poderá se afogar de forma fácil em buracos.
Nível 8:
Controlar concentração: Ao tocar um frasco ou container com algum líquido, o semideus consegue modificar a quantia de água da substância contida, podendo diluir um veneno, por exemplo, ou minimizar a dose, mantendo a potência em uma quantia menor. Substâncias mundanas são afetadas normalmente, enquanto substâncias incomuns terão a resistência baseada no nível do item/ criador e, caso supere a do filho de Poseidon, não é afetado. Afeta 1l na aquisição do poder + 1l por nível, reduzindo ou ampliando a concentração em 50%. O container deve ser de material mundano e/ou ter espessura menor que 3cm.
Guerreiros Marinhos - Cefalopodes: Aquela quem derá vida a todos os seres oceânicos, Talassa era uma divindade capaz de criar a vida do mar, em diferentes aspectos, incluindo os de cefalopodes. Duas vezes por ocasião, serão capazes de atribuir as suas invocações as características de cefalopodes, podendo possibilitar que estes se camuflem ao ambiente e despejem abundantes quantidades de tinta para cegar ou despistar seus alvos.
Nível 10:
Garras de caranguejo: Talassa sempre foi retratada com mãos de caranguejo, por isso, seus filhos conseguirão transformar suas mãos e as deixar iguais as de sua mãe. Serão fortes o suficiente para cortar os mais diferentes metais, assim como se defender de projéteis enviados em alta velocidade para cima de si.
Sol: Conseguirá causar insolação e queimaduras solarem em seus inimigos.
Nível 13:
Bolha de Ar: O filho de Talassa é capaz de criar uma bolha de ar resistente para envolver outro ser embaixo d'água, fazendo assim com que o outro ser também respire. É importante ressaltar que acaso o criador da bolha saia de dentro dela, sua resistência cai, causando assim o seu rompimento. Inicialmente acomoda o semideus e mais 1 pessoa, ampliando em +1 a cada 20 níveis acima da aquisição do poder (espaço inicial de 3m, + 1,5m a cada nível para acomodar as pessoas). Dura 5 rodadas. Pessoas dentro da bolha podem falar normalmente umas com as outras, independente do ambiente.
Daemons do Mar - Damnameneus: Magos ferreiros, os Telquines eram 5 filhos de Talassa, detentores e forjadores de armas únicas. Uma vez por ocasião, filhos de Talassa serão capazes de invocar a arma de qualquer um deles, incluindo o Martelo de Damnameneus, o ferreiro. Ao ser invocado, o martelo possuí a capacidade de alterar e modificar a forma física de qualquer arma ou equipamento material que tocar, mudando-a durante 2 turnos. Pode ser ultilizado até 3 vezes.
Nível 15:
Moldando Armas: Com o toque do filho de Talassa na água poderá fazer se levantar da mesma qualquer arma desejada.
Ventis: Talassa sempre culpou os ventos sua ira, pois eles que a obrigam a ter ondas fortes e grandes. Por isso, em batalha, conseguirá fazer todos os filhos de seres ligados aos ventos ficarem irritados com muita facilidade, cometendo erros por conta de sua ira desproporcional e sem razão.
Nível 18:
Canto sereiano: A voz dos filhos de Tálassa é doce e hipnotizante iguais o canto das sereias, e eles podem usar isso a seu favor, podendo encantar seus alvos. Quem escutar a melodia da prole ficará hipnotizada por 12 horas, fazendo tudo que a mesma quiser e tendo uma enorme fixação por ela.
Nível 20:
Cecaelia: Agora conseguirá invocar uma cecaelia, que sempre tentará trocar objetos de valor com os humanos, elas costumam dar joias de pérolas e corais e recebem em troca objetos brilhantes impossíveis de conseguir no mar, como cristais e metais polidos.
Telquines I: por ser mãe dos Telquines, seus filhos conseguirão os controlar e invocar para ajuda-lo em batalha. São nove, mas conseguirá invocar apenas um por trama ou evento.
Nível 23:
Meus Domínios: É capaz de fazer com que objetos, monstros, semideuses dentre outras coisas que estejam em contato com a água do mar, lago ou praia sejam lançados com a força de um míssil para fora da mesma, podendo ir com mais força dependendo do formato do objeto ou ser. Podendo usar isso de forma ofensiva ou não.
Refração: Assim como a água distorce a luz, alterando as percepções visuais, o filho de Talassa gera esse efeito sobre si mesmo. Dura 3 turnos, fazendo com que inimigos de nível igual ou menor tenham 50% de chance de erro em seus golpes nesse período, exceto se resistentes a poderes luminosos. 1 vez a cada 5 turnos.
Desidratação Salinea II: Alto em sódio, o mar mediterrâneo é regido por Talassa, quem está relacionada a essas águas. Neste aspecto, suas proles serão capazes de afligir sobre até 3 alvos simultaneamente um efeito de desidratação através do ressecamento de seus corpos, causando 3% de dano direto a saúde do alvo, além de regredir seus efeitos de cura e regeneração em 15%.
Nível 25:
Purificação: O toque do filho de Pontos é algo mágico, sempre que o mesmo tocar a superfície de uma água poluída a mesma irá se limpar instantaneamente.
Voo hidrocinético: Os usuários desta habilidade podem voar, deslizar e/ou levitar através da manipulação de água. Eles podem voar em diferentes velocidades, levitar ou se propulsar, incluindo saltos aumentados por um curto voo.
Nível 30:
Invocação: invoca uma onda que segue em uma linha, causando dano e empurrando para trás todos os inimigos em seu caminho.
Gêiser: Assim como Héracles, você onde jogar uma concha, fará um gêiser no chão quando ela o tocar.
Daemons do Mar - Skelmis: Magos ferreiros, os Telquines eram 5 filhos de Talassa, detentores e forjadores de armas únicas. Uma vez por ocasião, filhos de Talassa serão capazes de invocar a arma de qualquer um deles, incluindo a Espada de Skelmis, o vingador. Ao ser invocada, a espada permite ao seu portador aplicar dor em equivalência a metade de todo dano sofrido por ele anteriormente. A espada desaparece após 3 turnos de uso.
Nível 33:
Maresia: O semideus consegue condensar o ar ao seu redor, mas na forma de uma nuvem de maresia. Além de atrapalhar a visão como uma neblina comum, a maresia irrita os olhos dos alvos, além de causar efeito corrosivo em metais (exceto metais especiais). Enquanto durar, criaturas na área da maresia (incluindo o próprio semideus) não conseguem utilizar poderes que dependam de contato visual, enquanto que ações que dependam de mira (como um ataque à distância) são reduzidas em 25%. A maresia ocupa uma área de 5m de raio ao redor do semideus no momento da reação, e dura 3 turnos em locais abertos (mas pode ser dispersada antes por ventos mais fortes)
Nível 35:
Comando: Todos os peixes e animais marinhos que estiverem ao seu alcance de visão ou de área (cinco metros) escutarão seu chamado, o ajudando quando precisar.
Transformação I: Conseguirá a partir de agora se transformar no animal marinho de pequeno porte que desejar, por até 5 turnos.
Nível 37:
Corpo Acqua: Você é praticamente a água, será quase impossível um ataque físico funcionar em você, pois seu corpo é formado agora por 97% de água, que somente você tem controle. Pode deixar seu corpo transformado em água para receber um ataque, ficando intangível por duas rodadas.
Desidratar: Tocando ou apontando um alvo em seu campo de visão que esteja a até 5m de distância o semideus consegue controlar parte de seu metabolismo, afetando a quantia de água em seu corpo. O processo causa a perda de HP e MP do alvo, mas age como um dreno para fins de resistência. 1 vez por combate.
Nível 40:
Controle do oceano: Agora, seu controle sobre o oceano é completo. Conseguirá fazer o que desejar com o mesmo, assim como o controlar todo, não importa onde esteja. O gasto de energia é de acordo com a sua cena, contando com o tanto de água que usará e como.
Canto da Sereia: A voz do filho de Talassa é doce e bela o que faz chamar a atenção do seu oponente, o mesmo irá parar com tudo que está fazendo apenas para ouvir.
Companheiros Marítimos - Sirenes: Vista como o mar, Talassa junto a Pontos deu origem a toda vida marinha, dentre ela, as Sirenes. Uma vez por ocasião, serão capazes de invocar uma ninfa do trio de Sirenes, seres alados, que encantavam navegadores. A sirene possuí uma aparência avícola que a permite voar com agilidade e precisão, porém, sua principal capacidade é o poder de entoar uma canção que seduz a todos que a ouvem, fazendo com que sua atenção se volte imediatamente a ela, pegos em um estado de total encanto por 3 turnos.
Nível 43:
Empuxo: Poder de atração. Similar à força do mar, que puxa os incautos cada vez mais para as profundezas, o filho de Talassa consegue atrair seus alvos para mais perto. O alvo afetado deve estar dentro do campo de visão, livre de obstáculos e ser apontado. Ele é puxado por até 3m, mas resistência a poderes de locomoção/ deslocamento/ encontrão são aplicadas. 1 vez a cada 5 rodadas.
Nível 45:
Telquines II: por ser mãe dos Telquines, seus filhos conseguirão os controlar e invocar para ajuda-lo em batalha. São nove, mas conseguirá invocar apenas dois por trama ou evento.
Visão perfeita: por 3 turnos, você conseguirá ver todos os objetos que estiverem em volta ou dentro da água. Objetos escondidos por magia e pessoas com poderes de invisibilidade não poderão ser vistas por você.
Nível 47:
Κλήση - χέλι (Enguia Elétrica): Para maior efeito deve ser utilizada dentro d'água. Um círculo de invocação surge à frente de suas mãos e dele saem até três enguias elétricas (não são reais, são compostas de energia mágica aquática) que vão à direção dos alvos para envolver seus corpos e descarregar eletricidade que pode até paralisar o corpo por uma rodada. Fora d'água, as enguias tem curtíssimo alcance, já que elas não podem se locomover nesse ambiente. O choque surte efeito apenas em inimigos da prole. As enguias liberam uma descarga elétrica apenas ao serem invocadas. Durante a paralisia, o inimigo não pode utilizar os poderes por estar incapacitado, contanto que ele tenha o nível inferior ou igual ao da prole. Quatro turnos.
Soldado Sereiano: Mãe de todos os peixes e criaturas que no mar habitam,Talassa também deu vida aos Sereianos, homens e mulheres metade peixe, com características adeptas a vida submersa. Uma vez por combate, serão capazes de invocar um soldado Sereiano, revestido por uma armadura de bronze celestial, carregando consigo um tridente, capaz de realizar disparos hídrocinéticos de alta pressão e perfuração. Permanece em campo até ser derrotado ou dispersado.
Nível 50:
Gotas de orvalho venenosas: Como as gotas de orvalho da manhã, você pode fazer com orvalho venenoso, que pode desacordar qualquer um que tenha contato com as gotas. Exceto quem é imune a venenos.
Intangibilidade: Poderá tornar-se intangível, fugindo de ataques, que passarão direto, como se você fosse feita de água. Um turno.
Daemons do Mar - Lykos: Magos ferreiro, os Telquines eram 5 filhos de Talassa, detentores e forjadores de armas únicas. Uma vez por ocasião, filhos de Talassa serão capazes de invocar a arma de qualquer um deles, incluindo o Arco de Lykos, o Devoto. Ao empunhar o arco, este canalizará energia elétrica na forma de até 5 flechas energéticas por turno. Além do dano causado por suas flechas, os disparos aplicam voltagem, causando 1,5% de dano adicional a cada flecha acertada. O arco desaparece após 3 turnos de uso.
Nível 52:
Dano bariométrico: confusão mental - Simulando o efeito de mergulhos a grandes profundidades, o semideus induz o alvo a "doença dos mergulhadores", se manifestando na confusão mental. O alvo tocado não consegue utilizar poderes mentais ou que exijam concentração durante as 3 rodadas da duração do efeito. Considerado "indução de doença" para fins de resistência. Alvos de nível igual ou até 10 níveis acima apenas possuem mais dificuldade, reduzindo a eficácia em 50%, e acima disso não são afetados.
Nível 55:
Características Marinhas: O filho de Talassa é capaz de criar em si uma característica de um animal marinho, como os dentes de um tubarão, a lanterna de um peixe lanterna, etc.
Aura de água: O usuário pode liberar e rodear-se com água para fins defensivos e/ou ofensivos, possivelmente tornando-se quase intocável e concedendo-lhes várias habilidades. A aura também pode dar ao usuário recursos físicos aprimorados, como velocidade, força e durabilidade.
Desidratação Salinea III: Alto em sódio, o mar mediterrâneo é regido por Talassa, quem está relacionada a essas águas. Neste aspecto, suas proles serão capazes de afligir sobre até 3 alvos simultaneamente um efeito de desidratação através do ressecamento de seus corpos, causando 5% de dano direto a saúde do alvo, além de regredir suas habilidades de resistência, cura e regeneração em 20%.
Nível 60:
Deflexão: O usuário, seja através da água, é capaz de desviar ataques (geralmente projéteis e ataques à distância) para alterar sua trajetória e fazer com que eles percorram um trajeto que não vá de encontro com o corpo do mesmo, evitando danos. Usuários habilidosos dessa capacidade podem até mesmo fazer com que o projétil disparado contra ele retorne à pessoa que o disparou, atingindo-o
Invisibilidade I: O filho de Talassa pode ficar invisível quando entrar/tocar em água.
Nível 63:
Barreira de conchas: O filho de Talassa consegue criar uma barreira física composta de conchas, de resistência mediana. A barreira circunda uma área de 5m de raio ao redor do ponto de criação (ponto fixo que deve estar a até 20m e no campo de visão do semideus, e ser apontado na criação da barreira), mas não se move após criada, e pode ser danificada/ destruída por ataques, possuindo 250 de HP. O formato é inalterado, alcançando 3m de altura. Dura 3 turnos ou até ser destruída, 1 vez por combate.[
Nível 65:
Amorfismo: O corpo do filho de Talassa é composto de uma água diferente, uma substância amorfa, flexível, que pode ser manipulada de várias maneiras, e também é muito resistente a ataques físicos. Conseguirá se esticar, ficar duro, curar de forma muito rápida, etc. O gasto de energia é alto.
Transformação II: Conseguirá a partir de agora se transformar no animal marinho de pequeno e médio porte que desejar, por até 7 turnos.
Nível 67:
Controle bariométrico: o filho de Talassa consegue afetar a pressão corporal de uma criatura, como se ela estivesse submersa. O efeito é imediato, retirando uma quantidade de HP e MP do alvo. Custo mediano, pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas.
Ruína de Hália: Filha de Talassa, Hália era uma ninfa de Rodes que gerou ao lado de Poseidon 6 daemons marinhos, cujo enlouqueceram e abusaram de sua mãe. Uma vez por combate, serão capazes de invocar o espírito dos proseoos daemons ao campo de batalha, forçando-os a perturbar e enlouquecer até 6 alvos. Por 2 turnos, os alvos afetados serão obrigados a usarem somente habilidades ativas e passivas de cunho ofensivo, sem medir esforços para afetar aliados ou inimigos, não as controlando.
Nível 70:
Cecaelias: pode soltar uma nuvem de tinta negra que facilita sua fuga. pode alcançar até 20 metros e durar mais de um minuto, durante este tempo a água se torna densa e viscosa, e não é possível enxergar nada, mesmo possuindo a habilidade de ver na escuridão.
Meus Domínios: É capaz de fazer com que objetos, monstros, semideuses dentre outras coisas que estejam em contato com a água do mar, lago ou praia sejam lançados com a força de um míssil para fora da mesma, podendo ir com mais força dependendo do formato do objeto ou ser. Podendo usar isso de forma ofensiva ou não.
Daemons do Mar - Dexitheia: Magos ferreiros, os Telquines eram 5 filhos de Talassa, detentores e forjadores de armas únicas. Uma vez por ocasião, filhos de Talassa serão capazes de invocar a arma de qualquer um deles, incluindo a Lança de Dexitheia, a Impune. Ao ser invocada, a lança atribui ao seu portador total imunidade contra quaisquer maldição, castigo, punição ou similares, impossibilitando que efeitos punitivos passivos ou ativos atuem sobre o lanceiro enquanto este a segurar. A lança desaparece após três turnos de uso.
Nível 75:
Metamorfose hidrocinética: O usuário pode transformar/reformular a forma constituída de água conforme desejado para se adaptar a situações variadas, interpretando os outros, aprimorando seu corpo para combates, se transformando em animais, monstros, e etc.
Bolhas: O filho de Talassa pode criar, modelar e manipular bolhas e espuma, uma substância que é formada pelo aprisionamento de bolsões de gás em um líquido ou sólido.
Nível 80:
Mimetismo aquático: O filho de Talassa será capaz de transformá-lo para adquirir essa forma. Enquanto está sob essa forma, ele geralmente pode optar por manter ou não seu corpo esteticamente semelhante à sua forma normal, além de adquirir todas as vantagens da água: seu corpo se tornará "intangível", com objetos o transpassando sem causar danos, o que o concede vantagem contra diversos tipos de ataque inimigo. Além disso, ele poderá moldar seu corpo de forma livre e maleável, podendo se dividir e se remontar ao seu bel-prazer, bem como se misturar com outras fontes de água, passar por superfícies estreitas, entre outras utilidades. Quanto mais usar o poder, mais cansado ficará.
Transformação III: Conseguirá a partir de agora se transformar no animal marinho de pequeno, médio e grande porte que desejar, por até 9 turnos.
Nível 85:
Aegaeon: Alguns textos discordam sobre a ascendência de Aegaeon, o deus das tempestades no Mar Egeu. No entanto, várias vezes os manuscritos chamam Tálassa de a mãe do deus das tempestades. Por isso, conseguirão fazer belas tempestades quando desejar.
Golfinhos: Além de uma mão ser as garras de caranguejo, Talassa segurava em outra o animal, fazendo assim, seus filhos conseguirem invocar golfinhos, os jogando em seus inimigos como projéteis.
Daemons do Mar - Demonax: Magos ferreiros, os Telquines eram 5 filhos de Talassa, detentores e forjadores de armas únicas. Uma vez por ocasião, filhos de Talassa serão capazes de invocar a arma de qualquer um deles, incluindo o Tridente de Demonax, o General. Ao ser invocado o tridente permite que seu portador seja capaz de direcionar e comandar aspectos climáticos, podendo manipular chuvas, tempestades elétricas, granizos, vendáveis ou nevascas intensas. O tridente desaparecerá após 2 turnos de uso.
Nível 90:
Invisibilidade II: O filho de Talassa pode ficar invisível quando entrar/tocar em gelo.
Manipulação de vapor: O filho de Talassa pode criar, moldar e manipular o vapor, uma fase gasosa a uma temperatura onde a mesma substância também pode existir no estado líquido ou sólido, abaixo da temperatura crítica da substância.
Nível 93:
Tempestade Marinha: Este é um dos poderes mais destrutivos dos filhos de Tálassa, recitando mentalmente "Eu convoco o Poder da Tempestade" você acumula em suas mãos uma esfera giratória de energia marinha com eletricidade e lança no alvo. Um turbilhão se cria, estando carregado de energia marinha e elétrica, o que causará uma imensa explosão. Após a explosão, um túnel (vórtex) de energia, suga os inimigos que você indicou para o ataque e ao passar dentro dele, gera um turbilhão de energia marinha (que causa muitos danos por vir em diversas direções dentro do túnel) e libera os inimigos em alta velocidade pela saída do túnel. Atinge uma área de 160 metros.
Tempéria de Aegaeon: Aegon era o deus das tempestades do mar de Rodes, filho de Talassa. Três vezes por ocasião, proles de Talassa serão capazes de clamar pela presença do deus tempestuoso, que enviará tempestades em prol do semideuses. Por dois turnos, um efeito climático favorável ao filho de Talassa submeterá o campo de batalha, podendo ser uma tempestade de raios, granizo, fortes chuvas ou ventanias poderosas. Em adicional, a prole jamais será tida como alvo dos próprios efeitos.
Nível 95:
Invisibilidade III: O filho de Talassa pode ficar invisível quando entrar/tocar em vapor.
Desidratação: O filho de Talassa pode remover água de objetos e/ou organismos não humanos, possivelmente por transpiração severa ou indução de secura. A exposição prolongada pode fazer com que os organismos se tornem esqueléticos, logo morrendo devido à falta total de água.
Nível 97:
Controle osmótico: O semideus consegue alterar a concentração de água dentro do organismo de uma criatura através do toque direto, provocando danos internos ao sobrecarregar o organismo de água, fazendo as células "explodirem" e provocando hemorragia (dano de 10% da HP total por 3 turnos). Afeta apenas seres vivos/ que possuam corpos orgânicos/ vivos (esqueletos, fantasmas, elementais, mortos vivos e construtos entre outros não são afetados). 1 vez por combate.
Desidratação Salinea IV: Alto em sódio, o mar mediterrâneo é regido por Talassa, quem está relacionada a essas águas. Neste aspecto, suas proles serão capazes de afligir sobre até 5 alvos simultaneamente um efeito de desidratação através do ressecamento de seus corpos, causando 7,5% de dano direto a saúde do alvo, além de regredir suas habilidades de resistência, cura e regenerações em 20%. Para cada habilidade salinea que usarem nos próximos turnos, o dano será reaplicado.
Nível 100:
Evaporação: O filho de Talassa pode fazer com que objetos, e/ou outros seres não humanos, tenham seus átomos consideravelmente afastados uns dos outros, induzindo o processo de evaporação. Ele pode sublimar ou fatalmente dispersar os átomos/moléculas até não sobrar nada. Durante o processo de vaporização e fusão, o alvo pode mover-se para um novo local, simulando a capacidade de se teletransportar.
Manipulação climática: O filho de Talassa é capaz de sentir, alterar e controlar ao seu bel-prazer o clima, porém apenas os padrões meteorológicos ligados a água, bem como causar mudanças de precipitação, umidade, temperatura e pressão atmosférica. Com isso, ele é capaz de dar origem a fenômenos da natureza (como fortes chuvas) e controlar a intensidade do clima, seja apenas em um ambiente mais limitado (como no interior de uma sala) ou em áreas mais extensas (como países ou até mesmo continentes inteiros).
Primordialidade Marinha: Pertencentes ao mar, filhos de Talassa são como uma própria extensão dos oceanos, de maneira que, sempre poderão clamar pela presença deles. Neste aspecto, uma vez por combate, serão capazes de trazer o mar literal para onde estão, invocando quantidades absurdas de água marinha para o local onde estiverem, cobrindo todo um território equivalente ao dobro dos seus níveis em metros com a água, proporcional tanto em largura quanto em profundidade, criando um pequeno mar próprio no terreno.
[Grande parte retirada de https://chb-a-turma-do-olimpo.webnode.com/]
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