Zéfiro

Jason viu o anjo pela primeira vez perto do carrinho de sorvete.
[...]
Estava com Nico vagando pelo calçadão quando viu o cara com asas comprando um picolé em uma carrocinha.
[...]
Enquanto caminhavam em direção à carrocinha, Jason se perguntou se aquele sujeito alado seria um filho de Bóreas, o Vento Norte. O anjo carregava uma espada de bronze muito parecida com as dos boréadas, e o último encontro de Jason com eles não terminara muito bem.
Mas aquele cara parecia mais frio do que a própria frieza. Usava uma regata vermelha, bermudas e sandálias alpercata. Suas asas possuíam vários tons de vermelho, como um galo ou um pôr do sol preguiçoso. A pele era bronzeada, e o cabelo preto quase tão encaracolado quanto o de Leo.
[...]
Jason se virou. O homem alado da carrocinha de sorvete estava encostado em uma coluna próxima, jogando casualmente um pequeno aro de bronze para o ar. Ao lado de seus pés havia uma cesta de piquenique repleta de frutas.
[...]
- Jason Grace, o Vento Oeste já foi chamado de muitas coisas... quente, gentil, restaurador e diabolicamente atraente. Mas nunca fui chamado de assustador. Deixo o comportamento grosseiro para meus irmãos esquentadinhos do norte.
Nico recuou.
- O Vento Oeste? Quer dizer que você...
- Favônio - disse Jason - deus do Vento Oeste.
Favônio sorriu e fez uma reverência, nitidamente feliz por ter sido reconhecido.
- Você pode me chamar pelo meu nome romano, é claro, ou Zéfiro, se for grego. Não me importo com isso."

A Casa de Hades

Zephyros é o deus grego e a personificação do suave vento oeste e da primavera. Ele serve principalmente a Eros . Sua contraparte romana é Favonius.

Zephyros nasceu dos titãs Astraeus e Eos . Nos tempos da Grécia Antiga , Zephyros viveu com seu irmão Bóreas.

Os dois moraram um com o outro nas montanhas da Trácia.

Como muitos deuses , Zephyros teve uma série de aventuras românticas, apesar de seu casamento com Khloris (uma ninfa das Ilhas do Abençoado ) e mais tarde com a deusa Íris.

Zephyros deu a sua primeira esposa o domínio sobre as flores. Eles tiveram um filho chamado Karpos.

Em algum momento, Zephyros se apaixonou por um homem mortal chamado Hyacinthus , que ele achou "bastante extraordinário". Depois de encontrar Hyacinthus com Apollo jogando um jogo de quoits, Zephyros acidentalmente matou Hyacinthus em um ataque de ciúme. Quando o mortal morreu, Apolo o transformou em uma flor, um jacinto.

Temendo sua segurança, Zephyros escapou. O filho imortal de Afrodite, Eros, ofereceu-lhe a proteção de sua mãe, com a condição de que ele trabalharia com ele para sempre.


Presentes de Reclamação

Ataque


Leques dos 4 ventos - Par de leques de prata lunar, que possuem lâminas em cada ponta, e tem um total de 40 centímetros totais, o par de leques é ideal para se encaixar nos punhos do portador e o ajudar em combates corpo a corpo mas fora isso, usando dos mesmos, a prole de Zéfiro pode enviar rajadas de vento em alta concentração em direção ao inimigo a fim de afastá-lo ou desviar projéteis, ou ainda, usando dos dois leques em conjunto e sincronia, a criação de um pequeno tornado.

Ingemisce Tacens: Uma besta mágica feita de Microlattice Polarizado, essa besta pode criar e disparar do nada dois tipos de dardo, um dardo de veneno e um sonoro. Os dardos têm efeito ativo no inimigo por 3 turnos, caso seja perdida, a besta volta diretamente ao semideus. Tem a forma de uma besta antiga de ferro e madeira de carvalho.

Zephyr's Fury: Seguindo a lenda da asa roubada por Eros, Zéfiro pediu pra forjarem para ele um poderoso leque gigante feito de Microlattice Polarizado, esse leque carrega a fúria de Zéfiro, o que dá dificuldade para seus filhos manusearem ele, mas com treinamento e prática o semideus pode não só criar grandes rajadas de ventos, mas, até mesmo voar sobre o leque gigante. O leque quando não ativado tem a forma de um guarda chuva chinês.

West Spiritu: Uma Katana poderosa e sem cor, essa Katana feita de Microlattice Polarizado, faz com que qualquer um que a olhe só consiga ver o ar se distorcendo, como filho do vento oeste o semideus que empunhar está Katana poderá cortar de curta ou longa distância, podendo se esconder dos inimigos por 2 turnos. Um anel com entalhes de vento, que ao olhar com atenção mostra o rosto de Zéfiro.

Chakram Flor do Oeste: Um pequeno aro laminado de Prata Sagrada com uma haste em seu centro que o permite ser usado como punhal, ou lançado como um disco cortante que pode virar um bracelete. Uma vez por luta, possui a capacidade de dividir em dois, para cada parte liberar pétalas de flores cortantes nos adversários ao redor enquanto voam, e para causar diversos cortes em suas peles.[Jurandira]

Defesa

Calm and Rainbow: Uma armadura muito leve e resistente feira de Microlattice Polarizado, essa armadura é um um tom quase branco, e absorve impacto, fazendo com que a cada 5 turnos ela devolva o dano absorvido. Sua forma original é de uma blusa moletom branca.

Aura: Um escudo redondo de 55cm feito de Microlattice Polarizado, o escudo é simples, porém a cada 7 turnos ele dispara uma tempestade no local, podendo afetar qualquer um no local. Fora de uso sua forma é de uma pulseira trancada.

Moisture: Grevas mágicas feitas de Microlattice Polarizado, as grevas da capacidade única de voa, e o proteger dos pés a cintura, as Grevas são leves e se moldam certinho aí corpo do Semideus. um All Star vermelho surrado.

Manto de Flores: Um manto sutil e macio com uma bela arte de flores estampado, com o comprimento o suficiente para cobrir o corpo do seu portador e de mais uma única pessoa. Uma vez a cada turno, o manto consegue cobrir seu usuário e o teletransportar consigo para um ponto dentro do campo de visão deste. Além de que, a cada teletransporte, irá curar 25% dos ferimentos dos alvos afetados. Indestrutível.[Jurandira]

Itens mágicos


Wayfarer: Um Elmo mágico de Microlattice Polarizado, esse item em questão dá ao semideus a capacidade de se ocultar no local, tanto no claro quanto no escuro a ocultação é praticamente perfeita, o efeito da arma dura 3 turnos, e pode ser usada uma vez por dia, o item ajuda muito em missões de camuflagem. Parece um boné branco.

Breathless: Uma pequena esfera mágica com aparência e bola de cristal, essa esfera absorve o ar em volta de tudo ali, e o devolve como uma rajada poderosa e única, pode ser usado até 10 vezes ao dia, com intervalos de tempo. Sua forma original é de um leque.

Pet:

Familiar do Vento: Um espírito dos ventos, na forma de uma pequena ave da espécie que seu portador desejar. Enquanto acompanha o seu dono, o espírito mágico o torna 20% mais veloz seja em solo ou no ar. Uma vez por combate, pode abençoar o seu portador, para aumentar o seu poder de cura e de escudo em duas vezes mais, por quatro turnos. Caso perdido, retorna ao seu portador. [Jurandira]


Poderes e Habilidades

Passivas


Nível 01

Planagem I: Inicialmente você poderá ficar até 2 metros longe do chão e essa habilidade é utilizada principalmente para diminuir a força de quedas. Ainda não tem controle suficiente para voar livremente por isso o semideus consegue se manter no ar por no máximo meia hora sem interrupção, após isso precisará de descanso de uma hora até que possa planar novamente, se usada em combate, essa habilidade tem duração de 01 rodada

Resistência Climática: Os filhos de Zéfiro, assim como os filhos dos demais Deuses dos Ventos, possuem certa resistência a mudanças de temperatura, seja calor ou frio. Essa resistência não é nada sobrehumano,, se forem expostos a temperaturas extremas, terão dificuldades como qualquer outro ser

Presença Suave : Zéfiro é o deus do vento Oeste, sempre calmo e agradável, seus filhos tem essa característica consigo. Por onde passem, conseguem deixar uma calmaria, as pessoas a sua volta sentem o ar mais agradável, fazendo elas se acalmarem e aproveitarem melhor seus dias e suas vidas. Porém não se engane, se houver conflitos, os mesmos ainda poderão ocorrer se eles estiverem muito intensos.


Nível 02

Reflexos Aprimorados I: Assim como o vento, sua velocidade é extraordinária, sendo essa maior que a de um ser humano normal, ela te concede reflexos mais apurados, dando uma chance levemente maior de desvio de um ataque inimigo

Perícia com Instrumentos de Sopro: A melodia dos Ventos é uma das mais belas, que conquista facilmente aqueles que sabem lhe escutar. Por isso, as proles de Zéfiro possuem perícia no uso de instrumentos de sopro, e suas melodias excitam os hormônios dos que as escutam. Ao tocarem melodias mágicas nestes instrumentos, uma de suas características será duplicada de efetividade


Nível 03

Adaptação Respiratória: O filho de Zéfiro respira com facilidade em grandes alturas por ser filho de um dos deuses do vento, ele consegue respirar normalmente em locais com pouca concentração de oxigênio


Influência Natural - Flora: Favônio, face romana de Zéfiro, pode controlar as plantas e os animais, como o protetor dos bosques. Como filhos do Vento da Primavera, os semideuses têm afinidade maior com a flora, e conhecem todos os tipos de flores e ervas, incluindo os seus efeitos em chás e poções.


Nível 04

Sentidos Aguçados I : Dizem que palavras voam ao vento, e é verdade, ondas sonoras percorrem o ar transmitindo de uma pessoa a outra a informação, como filho de um dos deuses do vento, esses semideuses são capazes de captar mais facilmente essas ondas sonoras, os fazendo ouvir tudo em um raio de 10 metros perfeitamente, mais que isso, o som se perde e não se é possível escutar com clareza o que é dito


Nível 05

Perícia com Projéteis: Itens e armas como escudos, adagas, lanças e qualquer arma que possa ser usada em forma de projétil, o filho de Zéfiro a partir desse momento terá maior facilidade de manuseio e aprendizado com esse tipo de arma, não ganha maestria, para isso ainda precisará de treinamento
Recuperação Inicial: Zéfiro foi considerado o mensageiro da primavera pelos antigos, sendo assim, a partir de agora, o filho de Zéfiro pode se recuperar de pequenos ferimentos uma vez que esteja na presença de rosas ou plantas de uma forma geral


Nível 06


Resistência à Venenos I: Zéfiro é o vento mais associado a natureza dentre os seus irmãos, por ser o Vento da Primavera. Nesse contexto, seus filhos não podem ser afetados por efeitos que causem envenenamento se de até 5 níveis acima. Acima disso, são 10% resistentes.


Nível 07


Mensagens de Íris: Zéfiro é casado com Íris, a Deusa do Arco Íris e mensageira pessoal de alguns Deuses, como Hera e Zeus. Os filhos de Zéfiro podem mandar mensagens de Íris quando desejarem e para quem desejarem, chegando ao seu destinatário de forma imediata.


Nível 08

Planagem II: A partir desse momento, o semideus consegue se erguer no ar até 5 metros e consegue se movimentar com maior velocidade no ar, o tempo de descanso permanece o mesmo mas o tempo de utilização dessa habilidade passa a ser de uma hora quando fora de combate, e, uma vez a utilizando em combate, tem o tempo de 02 rodadas


Ecolocalização: Com uma facilidade de perceber o vento e a direção para onde o mesmo segue, o semideus consegue usar isso para sua vantagem, sempre sabendo por onde ir se estiver perdido, essa habilidade perde sua efetividade uma vez que não haja vento na região onde o semideus se encontra


Nível 10

Resistência Luminosa: Zéfiro e Apolo não são dos melhores amigos, já tendo tido conflitos bastante tensos no passado, por essa razão, assim como seu pai, as proles do deus do vento oeste tem uma resistência considerável a ataques luminosos e de alta temperatura, esses sendo ineficazes caso o semideus tenha 05 níveis a mais que seu oponente


Força I: Os ventos como um todo podem ser calmos mas também violentos em vários momentos, Zéfiro quando furioso, pode ser bastante avassalador e essa característica passa para seus filhos, que quando furiosos, tem sua força aumentada em 50% tornando o impacto de seus golpes mais significativos


Nível 11


Brisa Elusiva: Por serem leves e elusivos como uma brisa, os filhos de Zéfiro podem se movimentar livremente e realizar certas ações sem proferir ruído significativo algum. Não podem ser detectados pela audição, mas produção intencional de ruídos ocorre normalmente.


Nível 12

Aura Revigorante I: Por possuírem uma aura vívida, as plantas e árvores reagem ao filho de Zéfiro, fazendo com que as plantas cresçam, as flores desabrochem e as árvores prosperem, essa habilidade também afeta seus companheiros que, podem ter uma pequena recuperação de vigor


Nível 15

Asas Espectrais I: Agora em suas costas podem surgir asas que podem ser de seu tamanho, dando uma grande envergadura e possibilitando um voo livre para o semideus, mas é claro que para isso o mesmo precisa praticar. Elas podem aparecer ou se recolherem a qualquer momento se o semideus não tiver foco e/ou bastante prática com as mesmas.


Recuperação Intermediária: A partir desse momento o semideus ou semideusa que esteja na presença de plantas e/ou rosas poderá se recuperar de ferimentos medianos e mais profundos mas ainda não trata de fraturas


Nível 17

Cura de Favónio I: Zéfiro e suas brisas possuem a capacidade de regeneração. Quando próximos de flores, ou em voo, 15% de seus ferimentos são curados por turno, e efeitos de redução de regeneração, se de até 5 níveis acima, não lhes afetarão mais.


Nível 18

Reflexos Aprimorados II: Após uma maior adaptação com o vento e tudo à sua volta, a prole de Zéfiro consegue uma movimentação extremamente rápida, o conferindo um tempo de reação maior, podendo se desviar de golpes mais facilmente e possibilitando um contra ataque imediato, Caso o inimigo tenha alta velocidade ou reflexos rápidos, sua capacidade de esquiva ainda existe, porém em escala menor, não se pode ser intocável afinal de contas
Sentidos aguçados II: A prole agora pode ouvir tudo em um raio de 20 metros e também, a partir desse nível, consegue identificar mais facilmente odores, mas não a ponto de poder rastrear algo ou alguém com muita precisão


Nível 20


Encanto Sonoro: Nas suas representações, o deus Zéfiro aparece com um instrumento de sopro, que toca para cisnes. Com isso, os seus filhos sabem encantar diversos animais com suas músicas. Assim, as suas sonatas acalmam as emoções deles e são capazes de limpar suas mentes de qualquer efeito lançado por seus adversários de até 5 níveis acima.


Nível 22

Força II: Quanto maior a raiva maior a força, a partir deste ponto, o filho de Zéfiro quando com raiva, tem sua força natural duplicada, os danos são mais intensos, podendo quebrar ossos com facilidade caso o golpe seja bem encaixado

Domador Inicial: Possui a capacidade de comandar animais aéreos de pequeno porte como pequenos pássaros, esses o obedecerão, com exceção de pets de reclamação. Animais de médio e grande porte o reconhecem porém ainda não obedecem a seus comandos


Nível 25

Asas Espectrais II: Com um treino maior, agora o semideus ou semideusa tem a capacidade de voo ampliada, a concentração necessária é menor para que as asas se mantenham no lugar e funcionais. Agora as asas possuem massa maior, sendo possível assim usar delas para se defender de ataques de proporções iniciais, elas são parte do semideus então todo dano que elas sofrerem, o semideus também sentirá, e por fim, se as asas forem extremamente danificadas, poderão se desfazer, levando 5 dias para se recomporem totalmente


Resistência Mental: Zéfiro realizou trabalhos para Psiquê e Eros, e por essa razão o mesmo consegue se adaptar a manipulações mentais e sentimentais e seus filhos adquirem um pouco dessa capacidade, se tornando imunes a manipulações mentais e sentimentais com inclusão de charme, se essas manipulações forem usadas por semideuses de 10 níveis mais baixo que o do filho de Zéfiro, sendo que se o inimigo for de até 5 níveis acima do mesmo, os efeitos de suas manipulações tem a duração do efeito cortados pela metade


Nível 27

Ventania de Tigre I: Em seus mitos, Zéfiro era dito o patrono dos Tigres, por serem um dos mamíferos terrestres mais rápidos conhecidos, assim como o deus é o vento mais rápido de seus irmãos. Neste nível, as proles de Zéfiro são permanentemente 50% mais velozes.


Nível 28

Gravidade: Você consegue controlar seu próprio peso através do vento. Podendo se tornar leve como um floco de neve ou mais pesado do que o normal.


Domador Intermediário: Agora criaturas aladas de médio porte o reconhecerão como senhor dos ares e o obedecerão sem questionamento
Recuperação Avançada: A partir daqui o semideus conseguira se recuperar de qualquer ferimento que possua, desde que nenhum ponto vital seja atingido e fraturas não serão recuperadas por essa habilidade


Nível 30


Ventos Colaterais - Noroeste: Como um dos Ventos Colaterais, com influência intermediária entre dois Ventos Cardeais, o elusivo Siroco é o Vento Noroeste, responsável por brisas lentas e frias que protegem as superfícies com geada no inverno. Assim, quando os filhos de Zéfiro estão em um estado emocional pleno, seus ataques contra um adversário irá causar uma drástica redução de velocidade e poder de ataque. Por dois turnos após ser atingido, o alvo se torna 20% mais lento e menos danoso.


Nível 32

Asas Espectrais III: Agora, suas asas chegaram no nível máximo, podendo ser usadas para voar sem grandes problemas, além de possuírem um revestimento que confere capacidades defensivas contra ataques de magnitude média, elas são parte do semideus então todo dano que elas sofrerem, o semideus também sentirá, e por fim, se as asas forem extremamente danificadas, poderão se desfazer, levando 5 dias para se recomporem totalmente


Nível 35

Sentidos Aguçados III: A partir de agora o filho ou filha de Zéfiro consegue ouvir em um raio de 50 metros, seu olfato extremamente aguçado, consegue distinguir perfeitamente os odores ao ponto de conseguir rastrear o caminho percorrido pelo mesmo, assim encontrando sua origem, seja ela uma pessoa, um animal ou qualquer coisa parecida


Aura Revigorante II: A aura vívida do semideus agora se torna mais forte, podendo dar um boost maior de energia, podendo fazer o semideuses aliados lutarem por um tempo maior


Nível 38
Domador Experiente: Agora todas os animais aéreos obedecerão seus comandos e isso só poderá ser refutado por alguém com nível maior que o seu e um controle sobre ditos animais


Nível 39


Resistência à Venenos II: Zéfiro é o vento mais associado a natureza dentre os seus irmãos, por ser o Vento da Primavera. Nesse contexto, seus filhos não podem ser afetados por efeitos que causem envenenamento se de até 10 níveis acima. Acima disso, são 20% resistentes.


Nível 40


Agilidade Anemoi II: Os Ventos da Primavera são tão velozes que se movem como tigres, animais abençoados pelo deus. Neste nível, os filhos de Zéfiro são tão velozes quanto as brisas do pai, e podem mover-se em velocidades iguais a 150 km/h, mais o equivalente aos seus níveis.


Nível 43


Fortalecimento Sazonal - Primavera: Cada um dos quatro ventos cardeais possui uma estação do ano que representa e governa, como Zéfiro que é o Vento da Primavera. Por esse motivo, em meses de primavera, seus filhos possuem uma determinada característica de todas as suas habilidades multiplicada por dois. Não cumulativo


Nível 45

Aura Revigorante III: Agora, além de conseguir que lutem por um tempo prolongado, os aliados não sentirão tanta dor em seus ferimentos, eles não serão curados nem nada do tipo, mas a presença do semideus filho de Zéfiro os dará um conforto muito grande, os fazendo ignorar a dor existente em feridas leves


Nível 47


Paixão - Amor de Jacinto: Zéfiro foi bastante apaixonado pelo príncipe espartano chamado Jacinto. O amou tanto, que não suportou vê-lo com Apolo e, por acidente, matou o jovem rapaz. Por amarem intensamente como o pai, as proles de Zéfiro se tornam duas vezes mais velozes e gastam 50% menos energia quando na companhia de alguém que amam. Válido mesmo se o outro não saiba desse amor, ou não o retribua.


Nível 50

Controle Respiratório Perfeito: Por ser filho de um dos 4 ventos cardeais, o filho de Zéfiro consegue absorver mais ar para seus pulmões do que um ser humano normal, com isso ele pode ficar sem respirar por até 01 hora podendo assim nadar por mais tempo sem precisar emergir da água por exemplo. O esforço físico pode vir a diminuir esse tempo por fazer com que o cérebro e os músculos precisam de maior oxigenação, mas na pior das hipóteses dura 15 minutos


Nível 52


Cura de Favónio II: Zéfiro e suas brisas possuem a capacidade de regeneração. Quando próximos de flores, ou em voo, 30% de seus ferimentos são curados por turno, e efeitos de redução de regeneração, se de até 10 níveis acima, não lhes afetarão mais.


Nível 55


Influência Natural - Fauna: Favônio, face romana de Zéfiro, pode controlar as plantas e os animais, como o protetor dos bosques. Como filhos do Vento da Primavera, os semideuses têm afinidade maior com animais, que agora irão lhes ajudar em combate sempre que possível, mesmo que precisem se voltar contra os seus próprios invocadores.


Nível 57


Resistência Mental: Zéfiro é um dos amigos de Psiquê, e um dos apoiadores de seu romance com o deus Eros. Desde então, compreende os truques mentais que podem ser lançados para impedir o amor. Por isso, as proles de Zéfiro possuem 30% de resistência contra efeitos de cunho mental, como telepatia e hipnose.


Nível 59


Enciumado: Mesmo que seja um deus sereno, Zéfiro se deixa levar pelo seu ciúmem como quando, com ciúmes de Apolo, suas brisas velozes se tornaram tão violentas que deram velocidade suficiente para um disco matar o jovem Jacinto com um golpe na cabeça. Dessa forma, as proles de Zéfiro quando movidas por ciúmes podem usar suas habilidades ativas quantas vezes quiser, sem limite de usos por vez. Seus níveis virtuais aumentam em 20% quando contra o causador de seu ciúme.


Nível 60


Rosa dos Ventos Cardeais: Quando juntos de outro semideus dos ventos cardeais, as proles de Zéfiro têm seus níveis virtuais ampliados em 30%, além de que, ao usarem suas cineses sazonais combinadas, a velocidade de seus ventos irão se somar.


Ventos Colaterais - Sudoeste: Como um dos Ventos Colaterais, com influência intermediária entre dois Ventos Cardeais, o tranquilo Lips é o Vento Sudoeste, responsável por brisas frescas e seguras para velejar. Assim, quando os filhos de Zéfiro estão em um estado emocional pleno, suas habilidades de aumento de atributos, cura e fortificação no geral, poderão afetar duas vezes mais alvos, com 25% mais força.


Nível 65


Paixão - Amor de Clóris: Antes de se envolver pela ninfa Clóris, Zéfiro era um vento egoísta e ciumento, assim como seus irmãos. Porém, Clóris ensinou o Vento Oeste a ser caridoso. Quando próximas à alguém que retribua seu amor, as proles de Zéfiro recebem mais dois turnos adicionais em suas habilidades de duração constante, e mais 50% de efetividade em seus níveis virtuais de defesa.


Ventania de Tigre II: Em seus mitos, Zéfiro era dito o patrono dos Tigres, por serem um dos mamíferos terrestres mais rápidos conhecidos, assim como o deus é o vento mais rápido de seus irmãos. Neste nível, as proles de Zéfiro são permanentemente 100% mais velozes.


Nível 70

Vantagem Defensiva: Nas guerras, Zéfiro não atacava e destruía como os irmãos, mas levava proteção aos seus aliados. Em combates, as proles de Zéfiro e seus aliados possuem 40% a mais de defesa em suas resistências, e seus itens defensivos duplicam em capacidades físicas e mágicas.


Nível 73


Batalha de Primavera - Soprar: Quando em combates intensos, as proles de Zéfiro fazem com que o campo de batalha seja agraciado por ventos, até começar a mudar para um clima típico de Primavera. Em combate, a cada turno que se passa, todos os efeitos aerocinéticos, incluindo os de energia elétrica, irão perder 10% de sua potência e se tornar brisas suaves.


Nível 75


Guarda - Príncipe do Oeste: Os ventos possuem um forte instinto protetivo acerca de seus filhos. Logo, sempre que os semideuses de Zéfiro forem alvejados por projéteis, fortes brisas velozes os defenderão. Assim, todo projétil físico que tentar lhes acertar será desviado de sua trajetória.


Resistência à Venenos III: Zéfiro é o vento mais associado a natureza dentre os seus irmãos, por ser o Vento da Primavera. Nesse contexto, seus filhos não podem ser afetados por efeitos que causem envenenamento se de até 15 níveis acima. Acima disso, são 30% resistentes.


Nível 80


Agilidade Anemoi III: Os Ventos da Primavera são tão velozes que se movem como tigres, animais abençoados pelo deus. Neste nível, os filhos de Zéfiro são tão velozes quanto as brisas do pai, e podem mover-se em velocidades iguais a 200 km/h, mais o equivalente ao dobro de seus níveis.


Polinização: Os Ventos da Primavera carregam um doce aroma de flores e de pólen aonde vão. Neste nível, sempre que um indivíduo hostil se aproximar a uma distância corporal, grãos de pólen entram em suas vias aéreas. Enquanto próxima, causa uma reação alérgica que impede a vítima de realizar ações combativas, somente poderá espirrar.


Nível 85


Mestre das Informações: Mesmo vivendo isolado de seus irmãos por não ser agressivo, Zéfiro sempre procura ficar informado do que ocorre fora de seu domínio. Com isso, os Ventos da Primavera sussurram nos ouvidos de sua prole tudo que acontece no equivalente aos seus níveis em metros ao seu redor.


Nível 87


Cura de Favónio III: Zéfiro e suas brisas possuem a capacidade de regeneração. Quando próximos de flores, ou em voo, 45% de seus ferimentos são curados por turno, e efeitos de redução de regeneração, se de até 15 níveis acima, não lhes afetarão mais.


Nível 90


Resistência à Luz: Zéfiro remete bondade, mas seu amor por Jacinto o causou um grande ciúme de Apolo, o que levou à morte do jovem rapaz, e inimizade entre os dois deuses. Nesse sentido, as proles de Zéfiro possuem 3% de resistência à poderes luminosos, para cada 10 níveis que possuam.


Batalha de Primavera - Crescimento: Quando em combates intensos, as proles de Zéfiro fazem com que o campo de batalha seja agraciado por ventos, até começar a mudar para um clima típico de Primavera. Em combate, a cada turno que se passa, todos irão perder 10% da sua capacidade de causar dano, além de 10% de suas resistências empáticas.


Guarda - Coração de Zéfiro: Os ventos possuem um forte instinto protetivo acerca de seus filhos. Logo, ventos rajados furiosos cercam as proles de Zéfiro quanto forem alvejadas por projéteis. Dessa maneira, irão destruir qualquer disparo mágico ofensivo lançado contra eles, desde que de até 10 níveis acima dos seus. Acima disso, a barreira apenas enfraquece 25% de seu efeito.


Nível 97


Sentido Sísmico: Mesmo sem ser seu domínio principal, Zéfiro possui influência sobre o solo fértil de Primavera. Quando em contato com a terra, seus filhos podem sentir as mínimas vibrações do solo para determinar a localização de qualquer coisa em uma área equivalente aos seus níveis em metros ao seu redor.


Nível 100


Pacifismo Absoluto: As brisas pacíficas e suaves do Vento Oeste, conhecidas por todos, acompanham suas proles como um sinal de que são seres pacíficos, que raramente entram em combate. Portanto, é impossível para indivíduos de até 15 níveis acima iniciar combate contra esses semideuses, se não for resistente à auras de calmaria e paz.


Monção de Desejos: A primavera é a estação associada ao amor e à fertilidade, assim como o Deus Vento Oeste. Neste nível, os filhos de Zéfiro possuem uma intensa aura primaveril encantadora ao seu redor. Seres da natureza, como ninfas e sátiros, animais, semideuses da natureza e criaturas mitológicas, sentem intensa atração pelos semideuses. É como se sentissem apaixonados e jamais se voltam ofensivamente contra as proles de Zéfiro.

Ativas


Nível 01

Dobra de Ar Inicial: o filho de Zéfiro poderá criar esferas de ar que poderão ser atiradas contra seus inimigos, essas esferas são pequenas e não causam muito dano, mas dependendo da região do acerto, podem desequilibrar ou atrapalhar o movimento de um oponente, mesmo que por pouco


Nível 02

Armadura dos Ventos I: A partir daqui, o filho ou filha de Zéfiro consegue criar uma espécie de armadura em torno de si usando de correntes de ar em alta velocidade para parar projéteis ou segurar o impacto de uma arma corpo a corpo, fazendo com que o dano recebido da arma corpo a corpo seja 5% menor.
Observação: Projéteis puramente mágicos como magia do Caos, magia negra e ataques elementais gerados por magia ignoram essa defesa.

Duração de 01 turno


Mimetismo Aéreo: Um semideus do vento, por ser elusivo, também é difícil de se acertar em combate. Uma vez a cada três turnos, o filho de Zéfiro pode dissipar sua forma física em puro ar de Primavera, ou em algumas pétalas de flor, por até um turno. Nessas condições, seu corpo é incapaz de ser ferido, mas também não consegue atacar


Nível 03

Benção da Lâmina I: Agora o semideus controla um pouco melhor seus poderes, podendo aumentar a velocidade do vento em pequena escala, podendo assim revestir suas armas cortantes ou perfurantes para que as mesmas ganhem um pouco mais de capacidade de corte ou perfuração

Respiração Rarefeita: Quando o cérebro recebe pouco oxigênio, se torna obsoleto e até chega a desmaiar. Uma vez por combate, o filho de Zéfiro pode diluir o oxigênio ao redor de um de seus adversários por dois turnos. Com isso, o alvo afetado perde sua acuidade de mira e 10% dos níveis de suas resistências empáticas.


Nível 04

Armas Espectrais I: O ar é algo leve na maioria das vezes, mas se tivermos por exemplo diferença de pressão ou algum evento natural, o ar pode ser algo relativamente perigoso, e a partir daqui o filho ou filha do deus do vento oeste consegue alterar a pressão atmosférica ao seu redor em pequena escala, o dando o poder de criar armas pequenas de ar concentrado, como adagas ou um par de sai ou de tonfas por exemplo


Nível 05


Redirecionar Projétil: Por estar ao redor de tudo, o ar é uma ferramenta versátil para quem sabe o controlar. Duas vezes por combate, o filho de Zéfiro consegue fazer com que as correntes de ar ao redor de um projétil se dobrem, para que este mude sua trajetória e seja redirecionado para outro alvo.


Herbocinese I: Os Ventos de Primavera são como agentes fertilizantes, que levam pólen, flores e ervas pequenas consigo. Assim, a prole de Zéfiro consegue criar e manipular as flores e ervas conforme sua vontade. Neste nível, com muito gasto de energia e apenas de forma pouco complexa e iniciante, mas eficiente para diversas funções.


Nível 06

Forma dos Ventos I: Os filhos e filhas dos ventos em momentos de pressão emocional podem, sem seu real conhecimento ter os átomos do corpo modificados, fazendo com que se torne como o ar, e por essa razão, consegue escapar de certos golpes de velocidade normal. Se o ataque for um ataque inesperado, surpresa ou ainda um ataque feito em velocidade acima do normal, essa habilidade falhará. Essa forma ignora por completo o primeiro ataque de um inimigo, seja arma, habilidade ou golpe físico, mas a partir de um segundo ataque, a habilidade desativa e os danos são recebidos normalmente e por fim, se a habilidade ou item inimigo causar efeitos mentais, esses serão aplicados normalmente
Duração: Uma vez a cada 02 rodadas


Nível 07


Carpos - Frutificar: Da união de Zéfiro e da Ninfa Clóris, nasceu Carpo, o Deus patrono dos frutos e leal servo de Deméter. Assim, o filho de Zéfiro é capaz de criar frutos variados, próprios para o consumo, além de poder purificar frutos já existentes. Quem se alimentar desses, recebe um bônus de mais 10% nos níveis de todas as suas defesas, por quatro turnos.


Nível 08

Force Push I: O semideus ou semideusa deste nível em diante consegue concentrar uma massa de ar expansiva em suas mãos, devido à alta concentração de massa, é algo instável que deve ser liberado assim que reunido, o inimigo que receber esse ataque será arremessado para trás em alta velocidade, ficando desorientado e com leves dificuldades respiratórias por 01 turno


Nível 09


Vento Furtivo: Zéfiro é descrito como um deus tão rápido que é difícil de vê-lo, não só pela sua velocidade mas também camuflagem. Três vezes por ocasião, o filho de Zéfiro é capaz de se tornar invisível por três turnos, como se tivesse desaparecido entre campos e bosques arbóreos. Realizar uma ação ofensiva cancela esse efeito e revela o semideus novamente.


Nível 10

Manipulação Molecular I: Os átomos presentes no ar, ou em qualquer lugar, são o que dão a existência para tudo, e a partir deste nível, a prole de Zéfiro consegue alterar as propriedades do ar a níveis pequenos, podendo alterar a temperatura do ar a sua volta, podendo fazer o mesmo ser moderadamente frio ou quente causando leve ardência no oponente diminuindo o deslocamento do mesmo em 30% por duas rodadas
Dobra de Ar Intermediária: As esferas de ar agora são maiores e mais densas podendo deslocar ossos e podendo rasgar a pele do local atingido. A quantidade de esferas passa de 5 para 8 esferas que podem ser lançadas na direção desejada pelo usuário desta habilidade
Levitação Extracorpórea I: Usando o controle dos ventos que o semideus ou semideusa possui, ele ou ela consegue levitar objetos de até 05 quilos, a movimentação desse objeto é lenta e o semideus deve permanecer imóvel para realizar tal fato por demandar alta concentração


Nível 11


Proteção de Zéfiro I: Mesmo com velocidade superior a de seus irmãos, Zéfiro não é um vento agressivo como eles, pelo menos não na maioria do tempo. Duas vezes por combate, seu filho pode usar seus ventos ágeis de forma defensiva ao criar um escudo ao redor de um indivíduo por um turno, que protege de acordo com a energia gasta pelo usuário.


Nível 12

Armadura dos Ventos II: A armadura em torno do semideus agora consegue parar projéteis ou segurar o impacto de uma arma corpo a corpo, fazendo com que o dano recebido da arma corpo a corpo seja 15% menor. além de reduzir o dano de ataques mágicos em 10%

Duração de 01 rodada


Nível 13


Sonatas Cardeais - Silenciar: Os Ventos possuem uma melodia que ressoa pela natureza com grande eficácia, já que o ar é a principal fonte de propagação do som. Três vezes por ocasião, o filho de Zéfiro pode, através de um instrumento qualquer, tocar uma sonata que impede a propagação do som. Por dois turnos, nenhum som poderá ser produzido em uma área de 20 metros ao seu redor.


Nível 14

Armas Espectrais II: A partir deste nível o filho ou filha de Zéfiro consegue alterar a pressão atmosférica ao seu redor em média escala, o dando o poder de criar armas médias de ar concentrado, como floretes, machados ou chicotes por exemplo


Benção da Lâmina II: A partir desse ponto, a velocidade dos ventos impostos sobre as armas é maior, aumentando o poder de corte consideravelmente, podendo agora criar ferimentos médios como cortes fundos mas ainda não dá o poder de desmembramento à arma


Nível 16

Forma dos Ventos II: Neste nível, o semideus já tem uma noção básica da capacidade de transformação do próprio corpo, mas não tem controle total sobre isso e por essa razão ele pode apenas mudar seu estado físico por duas vezes sendo que para fazer isso novamente terá que aguardar um tempo e ter energia suficiente para realizar o processo que tem um gasto mediano de energia da prole. Essa habilidade agora poderá conter uma ação completa de um inimigo desde que tal inimigo seja no mínimo 05 níveis abaixo do nível do filho de Zéfiro, caso a diferença de níveis seja menor, que 05 a habilidade se desfaz ao receber o ataque e o dano é recebido normalmente e efeitos mentais ainda atingem normalmente o semideus

Duração: Duas vezes no espaço de uma rodada


Nível 17


Flor do Oeste: O domínio de Zéfiro sobre os ventos e sobre as flores é notável, por ser sua estação representante. Duas vezes por ocasião, sua prole pode criar uma barreira de dois metros quadrados que possui a aparência de uma flor mágica. A proteção é capaz de refletir um disparo mágico de volta para ao lançador, com o dobro da potência original.


Purificação Atmosférica: Conforme a distribuição de suas moléculas, os gases podem dissipar ou concentrar substâncias. Três vezes por combate, o semideus de Zéfiro consegue deixar o ar ao seu redor purificado ao dissipar qualquer agente patogênico, como venenos e impurezas que possam ser prejudiciais.


Nível 18

Force Push II: O semideus ou semideusa agora consegue concentrar uma maior quantidade de massa de ar consigo que, ao ser liberada tem um poder destrutivo considerável, podendo destruir estruturas de madeira reforçada sem muitos problemas, o inimigo atingido por essa onda de choque será arremessado para um máximo de 10 metros, tendo cortes leves pelo corpo, ficando desorientado e com dificuldades respiratórias medianas, prejudicando suas ações como um todo por 03 turnos


Levitação Extracorpórea II: Agora o usuário desta habilidade consegue levitar um total de 20 quilos, podendo agora levantar tudo que estiver em sua visão, com exceção de pessoas e itens mágicos


Nível 20

Manipulação Molecular II: Os átomos presentes no ar, ou em qualquer lugar, são o que dão a existência para tudo, e a partir deste nível, a prole de Zéfiro consegue alterar as propriedades do ar a níveis medianos, aumentando o atrito do ar na atmosfera, gerando eletricidade estática, ou melhor, raios. Essa criação e utilização de raios é algo extremamente trabalhoso, portanto é muito cansativo, mas todo o esforço vale apena pois o raio criado tem um grande poder destrutivo, acabando com tudo que está em um raio de 05 metros e deixando inimigos com queimaduras de 2° grau e uma penalidade de 60% de capacidade de movimento por 05 turnos


Dobra de Ar Avançada: As esferas de ar agora atingem o ponto mais forte de concentração de ar podendo quebrar ossos com facilidade. A quantidade de esferas passa de 8 para 10 podendo ser lançadas, com alta velocidade, na direção desejada pelo usuário desta habilidade


Nível 21


Fúria dos Ventos: Tempestades de vento e tornados poderão ser criados pelo semideus. Nesse nível o semideus não é capaz de criar um tornado de grandes proporções mas a velocidade e temperatura dos ventos se alteram drasticamente podendo causar cortes fundos e bastante difíceis de evitar em um oponente


Nível 22

Armadura dos Ventos III: A armadura em torno do semideus agora consegue parar projéteis ou segurar o impacto de uma arma corpo a corpo, fazendo com que o dano recebido da arma corpo a corpo seja 35% menor. além de reduzir o dano de ataques mágicos em 20%


Deslocação Rasante: O filho do Deus Vento da Primavera é tão veloz quanto o ar que seu pai comanda. Duas vezes por combate, o filho de Zéfiro pode girar em alta velocidade, até assumir a forma de um vórtice de flores e avançar em velocidade máxima em uma linha reta até um ponto dentro do seu campo de visão. No caminho, arremessa e causa grande dano a tudo que colidir.


Nível 25

Armas Espectrais III: A partir deste nível o filho ou filha de Zéfiro consegue alterar a pressão atmosférica ao seu redor em grande escala, o dando o poder de criar armas grandes de ar concentrado, como katanas, machados de guerra ou alabardas por exemplo

Benção da Lâmina III: A partir desse ponto, a velocidade dos ventos impostos sobre as armas é grande, aumentando ainda mais o poder de corte, podendo agora criar ferimentos graves e possíveis decepações de membros do inimigo


Nível 27

Levitação extracorpórea III: O limite de peso para levitação de objetos passa a ser 50 quilos, com movimentação mediana dos objetos suspensos no ar, e o semideus ou semideusa pode se mover com 50% de seu deslocamento normal, e a partir de agora pode afetar pessoas ao seu redor fazendo assim com que elas possam voar enquanto você as permitir

Ciclone Glacial: Seu controle do vento ficou tão forte e tão frio, que criará um ciclone intenso ao seu redor que poderá te proteger e atacar ao mesmo tempo. Dura um turno.


Nível 28


Ventos Alados - Aerodinâmica: Os Anemoi são os oito deuses que servem a Éolo, dotados de belas asas capazes de dobrar os ventos de forma inigualável. Neste nível, a prole de Zéfiro é capaz de criar um grande par de asas delicadas de aura em suas costas. Com elas abertas, pode voar 30% mais rápido e as usar para lançar ventos duas vezes mais fortes, que não podem ser controlados por terceiros.


Nível 30

Tempestade de Fogo: Ao aumentar a velocidade dos átomos das moléculas de ar, é possível a criação de chamas e devido o controle avançado das moléculas no ar, o semideus ou a semideusa podem fazer chover fogo dos céus ou ainda podem utilizar dessa habilidade para conseguir realizar uma falsa dobra de fogo, o disparando de forma concentrada em alguma direção. Seja qual for a escolha, o gasto energético para tal feito é consideravelmente grande


Nível 33


Dança das Pétalas I: A prole de Zéfiro possui controle sobre e ervas que desabrocham na Primavera. Duas vezes por combate, este pode lançar um tufão de pétalas polinizadas em três de seus oponentes. Alvos afetados ficam sem mira e sem capacidade um foco.


Nível 35

Limpeza do Ar: Agora você pode infestar o ar com o que quiser e também purificar, eliminando poluição, vírus, bactérias, etc. E também podendo trazer tudo isso para o ambiente.

Carpos - Apodrecer: Da união de Zéfiro e da Ninfa Clóris, nasceu Carpo, o Deus patrono dos frutos e leal servo de Deméter. Assim, o filho de Zéfiro é capaz de criar frutos envenenados variados, além de poder envenenar e apodrecer frutos já existentes. Quem se alimentar desses, perde 10% da força de seus ataques, por quatro turnos, e recebe 5% de dano envenenado em sua vida máxima por turno.


Nível 37


Aura Elemental - Oeste: Como um semideus elemental do ar, o filho de Zéfiro consegue, uma vez por ocasião, criar uma aura brilhante ao seu redor, representando a suavidade e velocidade de Zéfiro. Por três turnos, todos os efeitos e habilidades de cunho elemental de terra, e suas variantes, irão atravessar o semideus como se atravessasse o ar, sem lhe afetar.


Nível 39


Herbocinese II: Os Ventos de Primavera são como agentes fertilizantes, que levam pólen, flores e ervas pequenas consigo. Assim, a prole de Zéfiro consegue criar e manipular as flores e ervas conforme sua vontade. Neste nível, com médio gasto de energia e de forma complexa, com movimentos ágeis e eficientes em quantidade moderada.


Nível 40

Teletransporte I: O semideus agora tem controle total sobre os átomos do próprio corpo, sendo assim ele pode se desfazer em ar e se refazer em outro ponto que estiver dentro de seu campo de visão clara, o semideus tem que saber exatamente para onde vai antes de usar essa habilidade e o alcance é de 30 metros


Proteção de Zéfiro II: Mesmo com velocidade superior a de seus irmãos, Zéfiro não é um vento agressivo como eles, pelo menos não na maioria do tempo. Duas vezes por combate, seu filho pode usar seus ventos ágeis de forma defensiva ao criar um escudo ao redor de três indivíduos por dois turnos, que protege de acordo com a energia gasta pelo usuário.


Nível 43


Sobreventos - Siroco: Como um dos quatro Ventos Colaterais, o elusivo Siroco é o Vento Noroeste, responsável por brisas lentas e frias que protegem as superfícies com geada no inverno. Duas vezes por combate, a prole de Zéfiro é capaz de cobrir superfícies, seres e vegetação em 10 metros ao seu redor com uma fina geada. Por dois turnos, efeitos causados por temperaturas frias, se até 10 níveis acima, não funcionarão. Acima disso, funcionam com 30% menos eficácia.



Nível 45

Teletransporte II: O semideus agora tem controle total sobre os átomos do próprio corpo, sendo assim ele pode se desfazer em ar e se refazer em outro ponto que estiver dentro de seu campo de visão clara, o semideus tem que saber exatamente para onde vai antes de usar essa habilidade e o alcance é de 50 metros e agora pode controlar os átomos alheios, podendo transportar objetos de médio porte consigo.


Nível 47


Lançamento Fatal: Quando movido por ciúmes, Zéfiro foi capaz de usar seus ventos para, mesmo que sem querer, matar o dócil Jacinto ao lançar um disco em sua cabeça com força. Uma vez a cada três turnos, o filho de Zéfiro pode lançar objetos com suas brisas, com um impacto equivalente ao peso do que foi lançado, mais quatro vezes os seus níveis em quilos.


Chamado de Tigre I: Zéfiro é o patrono dos Tigres, por serem um dos animais mais rápidos conhecidos, assim como o deus é o vento mais rápido de seus irmãos. Uma vez por combate, a prole de Zéfiro chama dois Tigres do Vento Oeste para o campo de batalha, até que sejam mortos ou dispensados. Estes são tão rápidos quanto o semideus e são 50% resistentes a golpes luminosos.


Nível 50


Manipulação Molecular III: Agora o semideus controla completamente o movimento das moléculas do ar, podendo criar maior atrito para raios, parar o movimentos de uma massa concentrada para criação de gelo, podendo criar grandes estruturas desse material, seja para atacar ou se defender, ou ainda acelerar o movimento das moléculas para incendiar o ar ao seu redor com uma área de efeito bastante considerável. O gasto energ´tico é moderado para realizar ações dessa magnitude


Plumas Reflexivas: Com um dos Anemoi, Zéfiro possui um belo par de asas de plumas feitas de aura empática. Uma vez por combate, o filho de Zéfiro pode fortalecer as suas asas de aura com grande capacidade refletora. Por três turnos, se tornam capazes de refletir golpes de origem luminosa devidamente para a direção que desejar, sem serem afetadas pelo ataque.


Nível 53


Sonatas Cardeais - Primavera: Através de suas melodias, os filhos dos Anemoi propagam seus domínios pela natureza com as Sonatas Cardeais. Assim, o filho de Zéfiro pode tocar uma melodia constante em qualquer instrumento, para que qualquer efeito de caráter térreo ou aéreo em vigência, dure por mais um turno adicional. A sonata só para quando interrompida. O usuário não pode usar nenhuma outra habilidade enquanto isso.


Nível 55

Teletransporte III: Agora o controle molecular é absoluto, podendo levar consigo o que bem entender, há uma distância de até 100 metros
Redoma de Vácuo: Com a manipulação do ar e de suas propriedades, o usuário dessa habilidade pode criar uma redoma em torno de si e de seus oponentes, dentro da mesma ela pode criar um vácuo, que nada mais é do que a existência de nada, nesse caso, a não existência de ar ou qualquer outra coisa que a redoma possa englobar, e nesse momento, todos ali, incluindo o semideus usuário desta habilidade, perdem o ar com uma rapidez incrível, podendo levar à morte. Por sua capacidade pulmonar mais avançada, o filho de Zéfiro consegue permanecer mais tempo sem respirar, mas ainda assim pode morrer se não tomar cuidado e se esforçar demais


Nível 57


Sopro Sereno: Os ventos suaves de Zéfiro são como um catalizador do sono, pois ele também é o Deus da Serenidade. Duas vezes por combate, o filho de Zéfiro consegue lançar brisas frescas de Primavera contra três de seus oponentes. Alvos afetados se tornam sonolentos por um turno, com 20% de redução na eficácia de suas ações, e caem em no sono no início do seu próximo turno.


Nível 59

Dança das Pétalas II: A prole de Zéfiro possui controle sobre flores e ervas que desabrocham na Primavera. Duas vezes por combate, este pode lançar um tufão de pétalas polinizadas em cinco de seus oponentes. Alvos afetados ficam sem mira e sem capacidade de foco, além de que causam 20% menos dano por dois turnos.


Nível 60

Zona de Perigo: Agora, o semideus conhecedor de seus poderes consegue criar uma área de manipulação absoluta onde ele pode criar linhas invisíveis de ar superconcentrado e cada linha pode ter múltiplos efeitos, além de um corte fora do normal, podendo congelar a área do corte, ou incendiá-la, ou ainda simplesmente cortar e explodir a área atingida com a pressão do ar. Atentar-se para semideuses com capacidades sensoriais avançadas. (Gasto energético grande)

Duração 02 rodadas por combate e 01 vez por missão


Nível 63


Contenção de Espinhos: Onde o Vento de Primavera passar, belas flores, ervas e vinhas irão brotar. Duas vezes por combate, a prole do Vento Oeste pode fazer vinhas brotarem do solo e agarrar os corpos de três de seus oponentes, com espinhos. Alvos afetados ficam presos em um tipo de casulo de vinhas ao redor de seus corpos por dois turnos, imobilizados.


Nível 65


Tranquilidade: Zéfiro é o Anemoi mais calmo e sereno de seus irmãos, como a contraparte do violento e monstruoso Euro. Três vezes por ocasião, a prole do Vento Oeste pode estimular a paz e a serenidade emocional em três de seus adversários. Por três turnos, alvos afetados não podem usar efeitos estimuladores de raiva, ódio ou violência no geral.


Nível 67


Herbocinese III: Os Ventos de Primavera são como agentes fertilizantes, que levam pólen, flores e ervas pequenas consigo. Assim, a prole de Zéfiro consegue criar e manipular as flores e ervas conforme sua vontade. Neste nível, com pouco gasto de energia e movimentos perfeitos para combate rápido, em quantidades muito abundantes.


Nível 70


Pressão do Ar: A atmosfera do planeta exerce peso sobre tudo o que está sob ela, um efeito chamado de pressão atmosférica. Duas vezes por ocasião, a prole de Zéfiro consegue aumentar o peso do ar em uma área de até 30 metros ao redor de um ponto desejado. Por dois turnos, o peso da atmosfera dentro da área aumenta o suficiente para esmagar todos os seres na área contra o chão, sem conseguirem se levantar. Quanto mais força um alvo fizer, maior o peso sobre seu corpo.


Nível 73


Distorção Floral: Prole do Vento da Primavera, o filho de Zéfiro possui a capacidade de anular um golpe de seu oponente, como uma de suas formas de defesa. Três vezes por ocasião, é capaz de transformar um disparo ofensivo de seu adversário em uma imensidão de pétalas inofensivas, que serão levadas pelo vento.


Nível 75

Criaturas Elementais: Consegue criar réplicas de criaturas para batalhar em seu lugar, essas criaturas são feitas por alta concentração de ar, podendo usar capacidades incendiárias, congelantes e de alto poder cortante em seus ataques, podendo ser destruídas por ataques de média ou grande escala, ou ainda se o usuário for morto ou nocauteado. Elas não tem capacidades colossais de destruição, então elas não podem simplesmente destruir áreas gigantes, então nada de dar um ataque para destruir o acampamento


Nível 77


Ventos Alados - Polinizar: Os Anemoi são os oito deuses que servem a Éolo, dotados de belas asas capazes de dobrar os ventos de forma inigualável. Neste nível, a prole de Zéfiro é capaz de criar um grande par de asas delicadas de aura em suas costas. Com elas abertas, pode voar 30% mais rápido e tornar suas plantas indestrutíveis por dois turnos após brotarem do solo.


Nível 80


Chamado de Tigre II: Zéfiro é o patrono dos Tigres, por serem um dos animais mais rápidos conhecidos, assim como o deus é o vento mais rápido de seus irmãos. Uma vez por combate, a prole de Zéfiro chama cinco Tigres do Vento Oeste para o campo de batalha, até que sejam mortos ou dispensados. Estes são tão rápidos quanto o semideus, e são imunes a efeitos fitocinéticos e luminosos.


Nível 83


Proteção de Zéfiro III: Mesmo com velocidade superior a de seus irmãos, Zéfiro não é um vento agressivo como eles, pelo menos não na maioria do tempo. Duas vezes por combate, seu filho pode usar seus ventos ágeis de forma defensiva ao criar um escudo ao redor de cinco indivíduos por três turnos, que protege de acordo com a energia gasta pelo usuário.


Nível 85


Sobreventos - Lips: Como um dos quatro Ventos Colaterais, o tranquilo Lips é o Vento Sudoeste, responsável por brisas quentes e lentas, seguras para velejar. Duas vezes por combate, o filho de Zéfiro consegue criar um escudo de ar veloz e quente em volta de si mesmo e de até mais dois aliados, por dois turnos. Impede que seu interior seja afetado por efeitos causados por temperaturas quentes, se menores que até três vezes o nível do semideus em graus Celsius.


Nível 87


Dança das Pétalas III: A prole de Zéfiro possui controle sobre flores e ervas que desabrocham na Primavera. Duas vezes por combate, este pode lançar um tufão de pétalas polinizadas em sete de seus oponentes. Alvos afetados ficam sem mira e sem capacidade de foco, além de que causam 30% menos dano por três turnos e caírem no sono ao final da duração.


Nível 90

Tufão Elemental : As asas do semideus não servem apenas para voar, com uma batida de asas ele consegue criar um gigantesco Tufão de ventos em alta velocidade e atrito, o mesmo causa vários cortes e queimaduras em monstros Grandes e leva os pequenos. (1 vez por missão.)


Nível 93


Sonatas Cardeais - Germinar: A natureza é agraciada com diversas melodias compostas pelos Ventos, e se manipula com estas. Uma vez por ocasião, o filho de Zéfiro pode produzir uma música primaveril com qualquer instrumento, capaz de contaminar tudo. Em uma área de 20 metros ao seu redor, todos os seres irão entrar em um estado de torpor, sem a capacidade de se mover plenamente por dois turnos, pois 25% dos seus corpos começa a se transformar em plantas.


Nível 95


Monção de Repouso: Dono das mais rápidas brisas conhecidas, Zéfiro também é um deus de brisas frescas e tranquilizadoras. Uma vez por ocasião, a prole do Vento da Primavera é capaz de causar uma monção de ventos velozes em uma área igual ao triplo dos seus níveis em metros ao seu redor. Todos os seres na área irão cair em profundo sono ao serem tocados pelos ventos mornos de Zéfiro, incapazes de acordar por pelo menos três turnos. Não afeta o usuário.


Nível 97


Ciclone Supersônico: De todos os Ventos Cardeais e Colaterais, Zéfiro se destaca como o mais veloz de todos. Duas vezes por ocasião, o semideus pode criar um ciclone de ventos tão extraordinários de rápidos, que cria um domo em uma área de cinco metros quadrados por três turnos. O domo de ventos é tão rápido, que suas moléculas supersônicas destruirão o que lhes tocar, como se garras de tigre dilacerassem sua estrutura completamente.


Nível 100


Monção Primaveril: Como prova de seus ventos velozes, Zéfiro é o mais veloz dos ventos cardeais, e consegue mover objetos com tanta velocidade que matou Narciso sem querer. Uma vez por combate, o filho de Zéfiro é capaz de fazer todos os seus adversários serem soprados para três quilômetros para trás para longe do combate, com a mesma velocidade de sua Aerocinese, como se tivessem sido carregados por ventos velozes.


Florescer: Quando os Ventos do Oeste sopram na Grécia, o clima frio do inverno é substituído pela sensação morna de um abraço quente, as plantas secas e mortas se tornam vivas e coloridas e o céu cinzento assume um belo tom de azul. Três vezes por ocasião, o filho de Zéfiro é capaz de criar um campo de flores em um raio igual aos seus níveis em metros, como se a Primavera tomasse a área. Por três turnos, todos terão os níveis de suas resistências empáticas diminuídas em 20%, e todos os seus ataques ofensivos irão se transformar em nuvens de pétalas inofensivas.


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